《使命召喚 OL》這款遊戲有哪些亮點?

你認為的亮點是什麼?看宣傳片中,地圖沒變,只是做成了一個大集合。那還有什麼可玩性呢?

如果是你,會去玩使命召喚OL麽?


08年金融危機對電競行業影響很大,所以那年我比較閑,幾乎每天4小時COD4,這樣玩了一年,可能本身喜歡FPS遊戲,又有CS的底子,所以在KDS和一些對戰平台上都殺到比較靠前的位置吧,在這之前的幾年一直玩BF2,有了蠻多的橫向對比心得吧。

  雖然我個人蠻喜歡COD這個遊戲,但是我還是想說下現在對CODOL的一些期望和擔憂。

  先說亮點吧。

  1、宏觀設計思路很聰明

  COD4的引擎在PC上的表現是我現在接觸FPS類遊戲中體驗最佳的,要知道之前打CS的人大多是看不上CF的,原因就是畫面太差,而我認識的很多電競的老玩家大多都很喜歡COD4,光是這一點,就為CF和CS的愛好者的湧入打下了伏筆。

  可能有人會馬上喊:我不服!然後提到BF系列的寒霜3.0引擎,BF3之後的畫面的確是讓我個人更加震撼的,可是BF系列最大的問題是,這遊戲的製作理念太超越現實了,不怎麼接地氣,或者應該嚴謹一點的說,不接中國PC的地氣,海陸空全載具,大規模多兵種的戰爭對抗,讓BF的格局非常大,可是對PC的要求也過高了,國內伺服器也很少,所以我個人估計,BF在中國甚至在全世界都是個小眾遊戲,它太超越這個時代了。

  而COD4包括之後的系列就非常聰明了,首先它沒有把地圖做的像BF那麼大(雖然BF3包括之後的版本他們也意識到這個問題,但是很明顯BF3有了太多COD4的影子,先入為主會讓他們失去市場),加入了載具,但並不是讓玩家去開,比如,連殺獎勵呼叫來的武裝直升機是電腦控制的,這讓COD4的節奏快了很多,打擊感更強,這些特點更方便於組織進行激烈的比賽。

  BF2和COD4的設計差別讓我想起之前的三角洲特種部隊和CS的差別,從小規模局部戰爭到巷戰,最後巷戰取得了更大的市場。

  2、CODOL比英雄聯盟上手更低

  有人會說,這不是一個類型的遊戲啊,的確,但是中國電競從星際爭霸、到CS、到WAR3、到DOTA,其實,他們也都不是一個類型的遊戲,你以前玩星際,後來也會去玩WOW,現在還會玩LOL,什麼遊戲你覺得好玩?你周圍玩什麼遊戲的人多?會影響你的決定,所以,對玩家和市場來說,類型其實不重要,沒有多少人一輩子只玩一個遊戲,主流玩家在哪扎堆?和往哪遷徙?才是關鍵。

  但是並不是上手更低,就一定會成為下一款熱門的電競項目,這之後還有很多的路要走。

  3、騰訊的戰略

  動視暴雪和暴雪是有區別的,暴雪雖然與網易合作,但是動視暴雪是跟騰訊合作的,同時,騰訊是死死盯著網易暴雪的,他們顯然是更想把暴雪都拉過來,這註定了騰訊會非常重視CODOL項目,所以宣布CODOL的時候馬化騰也親自出席了,他幾乎很少這麼高調的出席一個遊戲的發布會,因為大家心裡都清楚,只有這個項目做好了才談的上下一步棋。

  4、時間點

  CF從2008年上線,到今年已經6年了,據說他的數據下降很多(未證實)。騰訊本來的計劃是用逆戰來接力CF,可是我聽到的很多反饋是逆戰與CF太像了,還有種種原因讓接班的效果不是太理想,而且由於英雄聯盟的崛起,讓騰訊遊戲MOBA類部門的地位水漲船高,這在公司內部讓FPS部門很著急,於是,在這個節骨眼上,尋找一個可以接力FPS大旗的遊戲,就變得更加有戰略和戰術雙層意義了。

  雖然從表面上看,CODOL真是天時地利人和,但我個人覺得還是有幾個問題需要解決。

  1、新手和高手差距比較大

  由於三種技能的選擇和道具配件搭配的差異,會讓剛開始接觸CODOL的玩家在一段時間裡,整天被殺的暈頭轉向,這種挫敗感是否需要調整?就讓騰訊和動視暴雪的策劃人員去頭疼吧。

  2、選擇太多

  COD有相當多的對戰模式,雖然這是優點,但是在我看來,這也是一個隱患,用戶會茫然,匹配人數會分散,我建議減少前端的選擇,簡化匹配開始的操作,學習LOL把 「開始」 放在最顯然的位置,我個人覺得這會帶入大量非FPS遊戲愛好者。

  COD的技能和槍械的配件選擇也非常多,這意味著要做大量的新手培訓內容,和裝備技能推薦。

  3、比賽直播觀看系統

  這個部分據說還在改善,我很關注這個部分的效果和模式,這將決定之後的衍生行業模式,比如,直播形式(在遊戲內賣門票道具?還是用流媒體直播平台?)、解說視頻製作模式(如果像CS那樣可以有Demo功能,會對傳播和推廣起很大作用,但會影響視頻解說生態的形成),還有觀看系統的完善是否可以與公測同時完成(英雄聯盟的觀看系統就晚了很多),這些都是對項目發展有深遠影響的。

  總的來說,CODOL亮點和缺點並存,機會和困難都有,作為FPS愛好者,加油吧,希望下一波熱門的電競項目中能再出個FPS遊戲。


最大的特色就是可以免費玩到正版COD的多人聯機了,而且還是好幾個模式,姑且稱之為可以免費玩到468的大合體。


作為一個從COD4代開始至今,有著8年PVP經驗的老CODer,想必得認真的回答這個問題

先放一張某年COD6的戰績:

《CODOL》在騰訊代理之後,曾經參加過它的3、4測

當時的OL手感非常好,無限接近COD6,而且裝備和技能方面則沿用了COD8的技能裝備系統,這個做法非常聰明,不單單保留COD6的爽快戰鬥,又使用了COD8的裝備技能系統來解決COD6的PVP裡面爆破型武器(榴彈、RPG)和技能過於強大的問題,可以說CODOL是一個集各版本優點的絕佳COD。

而且畢竟是騰訊代理,被老CODer詬病的伺服器延遲問題也迎刃而解,可以說CODOL當時絕對是我這個被國外伺服器欺負的已經沒脾氣人來說,是一款如同神作一般的嚮往。

當然,如果烏鴉工作室沒接手的話

後來的版本我也參與了內測

那個手感.....怎麼玩怎麼個奇怪,各種奇怪各種噁心

而最要命,讓我徹底棄坑的改動,就是它的近戰

COD系列的近戰,可以說是COD系列一大亮點之一

畢竟是個打槍的遊戲,那樣就免不了要換子彈,而且COD裡面大部分的時間都是在CQB,狹路相逢勇者勝,見面三秒見分曉, 在你換子彈這個空檔期,藏在你腰間的匕首就是你唯一的救命法寶

COD的近戰,是人物從左手邊掏出一把軍用匕首進行一擊必殺的格鬥,分別有「揮砍」和「突刺」兩種動作。

「揮砍」是原地站著不動,或者地方目標過於接近的時候,所使出的從左往右橫行大範圍的揮砍,攻擊距離短,但範圍廣,一般是已經和對方貼臉的時候會使用

「突刺」就是在你跑動的時候所使出的格鬥,人物會提著匕首往前小衝刺一小步然後向前刺,攻擊距離長,但相反的攻擊判定只有匕首尖那一點,而且收刀硬直不小,但也是最實用也是最常見到的格鬥手段。

而無論哪種格鬥,都會帶有系統自動的近戰跟蹤嚮導,讓你的刀能更容易攻擊到眼前的敵人

有了這種一招致命的格鬥手段,即使在換彈夾這種時候,如果敵人與自己只有3~4個身位,高手們也能使用點身法和跑位來進行格鬥戰,來一招反敗為勝。

這就讓整個遊戲的節奏毫無尿點、行雲流水,也讓這種突突突為主的FPS,帶了一點古代俠客一般的冷兵器浪漫

高風險,高回報,高時髦度

然!後!

烏鴉工作室直接把這個碉堡的近戰改成了一拖狗屎!

首先,烏鴉把最常用的「突刺」給刪除了,近戰距離大減

最要命的是,把近戰跟蹤嚮導也給取消了!!!!

這個時候,CODOL的近戰徹底沒法完了

每次看到敵我雙方都沒子彈的情況下,兩個人看著就像白痴一樣在那砍空氣,你砍不到我,我看不到你,都在干著急,畫面太美我不敢看.....

這TM還是哪門子的COD啊!!!!!!!!

所以,放棄OL吧,它不值得

最後放一張內測戰績,紀念一去不復返的CODOL:

PS:其實我事後想想,烏鴉把近戰改的這麼狗屎,可能是為了讓大家專註於槍戰,讓COD變成更純粹的打槍遊戲...其實這個想法沒什麼不對了,真的

如果在90年的話


有一件事兒很有趣,當題主在問及OL版本的區別與特點時,我們能看到更多的是在討論代理如何LOW掉了原版。

但是整體看完了依舊沒有解決題主的疑惑。

我並不是個鐵杆的COD玩家,陪伴我長大的是只有CS1.5 1.6兩個版本。

可我能在這裡回答這個問題,僅憑一件事情:我上手了這款遊戲

不廢話直接回答題主的問題。

使命召喚OL遊戲相較於家族中其他版本的亮點在於:

1.她是正版

2.因為正版,她有較完整的遊戲體驗(包括社交,增值服務,遊戲內容維護)

跟其他同類FPS遊戲相較他的亮點是

1.改變了傳統的射擊遊戲體驗 (殺人的方式多種多樣,僅僅打得准無法解決遊戲核心問題)

2.獨特的回血特性讓遊戲中的每一把武器都有登場的機會

↑就是我想說的,後面有時間慢慢補充。


TX接手前,使命召喚的聯機模式作為一款較為核心向的遊戲模式,在天朝只有少部分人去接觸。TX接手後,必定會在天朝大量宣傳,考慮到TX遊戲平台原來用戶數量。在TX接手後天朝必然會有更多的人接觸到使命召喚這款遊戲,但是同時帶來的就是遊戲中,玩家平均素質會變得低下(這是事實=.=),遊戲中可能會遇到語言不文明,不遵守遊戲規則等等現象。同時輕度玩家於核心玩家一起玩遊戲時難免會遇到各種問題(被虐不爽虐菜沒意思),如果能把水平相當的人放到一起那是再好不過了。如:計算每局玩家的KD(KILLDEATH)比,以此為依據將不同水平玩家放到一起去。我認為單憑勝場殺人數來累積經驗升級的系統是不合理的。再有,希望付費系統不會像TX另外一款FPS遊戲那麼影響平衡性,被人拿著無后座大威力強穿透的槍虐的感覺可不好。TX也說過大多數玩家在玩遊戲時不用付費,付費內容不會影響到遊戲平衡性,如槍的皮膚,人物造型等。我感覺人物造型改變的話,還是會影響遊戲平衡性的,畢竟使命召喚是個考驗眼力的遊戲。

我的話應該會去嘗試下這款遊戲的,畢竟是喜歡的FPS系列。希望有幫助,完畢。


亮點就是使命召喚pvp在歐美fps pvp所向披靡的名聲


亮點1:拯救了一下國內FPS射擊渣畫面的狀態

2:槍械配件自定義(以前的戰爭前線最開始有)

3:各種連殺技能爽

4:付費玩家和平民玩家差距小

5:技術才能在這個遊戲生存


1.從Crossfire等FPS網遊玩家轉投到Call of Duty Online, 我堅信不疑的這東西能吸金!

2.中國會有低ping戰士吧?


亮點?

那把金光閃閃的機槍好亮,閃瞎我。╮(╯▽╰)╭

那把打中就變成一團泥的霰彈好亮,閃瞎我。╮(╯▽╰)╭

那把發激光的狙擊加霰彈好亮,閃瞎我。╮(╯▽╰)╭

那把威力巨小的全自動小手槍的口焰好亮,閃瞎我。╮(╯▽╰)╭

那把威力巨大的打一槍就抖到天上去的小手槍的口焰好亮,閃瞎我。╮(╯▽╰)╭

O(∩_∩)O


一開始接觸COD是我弟弟帶著我玩的,那時候玩這款全球知名單機遊戲大作的OL版,覺得氣質上就與眾不同。

一般的FPS網路遊戲就是突突突,我是說單純突突突,沒有模糊不清的區域,明亮的地圖底色,有人蹦出來一眼就看到了,槍械也就是官方那幾種,是一個完全簡化的模式。

簡化到什麼程度呢?官方出什麼槍,買什麼槍,你就牛逼了。

為什麼FPS遊戲裡面會出現這種現象?我覺得本質上是地圖太小造成的,地圖小,玩家博弈的多樣性就很差,戰術也單調。

一開始玩CODOL時,還是小地圖,就類似CF裡面海船那一關那種,完全一模一樣。當時我心想,媽的跟CF也沒啥區別嘛。

死了幾遍之後,發現至少建模做得比CF好,大概好個百分之兩百把,槍械的聲音也不錯,有單機版的神韻。

最有意思的是,COD單機版聯機模式裡面 的連殺技能也搬進來了。

連殺技能顧名思義,就是連續殺幾個人,就可以獲得一個技能,一條命內殺的人越多,可以使用的連殺技能就越強,而且這個遊戲的精髓我覺得是在連殺技能裡面的。

比如連殺三個人可以獲得一個掃面暴露在建築物之外敵人的技能,叫無人機掃描,只要頭頂沒有遮蓋物,就會被標記出所在的位置。說這裡,COD裡面的地圖也很有意思,當然是看不到敵人實時的位置的,但是如果自己或者隊友看到一個敵人,就會在地圖上標記出敵人最後一次出現的位置,但是不會實時顯示,會有一個雷達一樣的掃描間隙。一開始玩的時候我還不會看地圖,看到紅點在哪就衝過去,往往被繞後的敵人給黑槍打死。這種顯示最後一次位置的設定就給玩家增加了一種博弈的樂趣,你看到了了敵人,同時敵人也就看到了你,那麼如何利用現在的信息弄死敵人而自保,就是這種博弈的樂趣。

在這種情況下,雙方的位置同時暴露給了對方,就有兩個選擇,第一立刻探頭朝著之前的方向掃射,先發制人,這種是符合直覺的做法,但是一般來說都會被反制。首先對方很可能已經換了掩體,其次你已經出現在對方的雷達地圖上面,其餘人都知道你在那個方位了,暴露的一瞬間,就已經有兩三個槍管子盯著你了,再次在同一個位置出現就是找死。所以在這個時候,掩體轉移就是第二個選擇,也是最好的選擇。

掩體轉移還有一個類似的概念是掩體移動,不會待會再提。掩體轉移就是快速換一個掩體,或者在比較長的掩體的遮蓋下換一個位置,這樣的話就可以讓雙方的博弈信息不平衡。敵人那邊的信息還停留在你之前的位置標記,但是實際上你已經轉移了,這時候你再探頭打之前的位置,會保險很多,因為敵人都還瞄著你之前的位置,在瞄準狀態下,准心的移動會變慢,視野也會縮小,這時候去打一個還集中注意力在你之前位置的敵人,實在是容易太多了。

所以CODOL這個遊戲中就把位置博弈做了一個優化,對於雙方而言,信息的獲取是對等的,只要你出現在對方的視野中,就會被看到,對方也會被標記,接下來如何判斷,是立刻開槍,還是先找好掩體,這就是個人遊戲習慣的問題了。

連殺四個人的話,可以獲得一個地對空導彈,顧名思義,可以發射導彈把天上的武裝直升機打下來。而直升機由連殺六人之後獲得。地對空導彈和直升機可以和連殺五人之後獲得的哨戒機槍放在一起說,因為這三都有一個類似的核心設定,那就是它們都是有掃描區域的。地對空導彈和哨戒機槍,一個打人,一個打飛機,但是檢測的角度都很窄,大概也就十五度左右的,它們都要通過不斷地擺頭來轉換射擊角度,如果你出現在射擊區域中,就會被一通亂掃打死。最大轉頭幅度我不太清楚,大概在六十度左右吧。武裝直升機也是如此,它不停在天上飛,變換角度掃射整個戰場,而且血很厚,機槍起碼要打一百多發子彈。槍械配件裡面有專門打飛機的子彈,被動技能裡面有免疫飛機偵查的技能(只要配備你可以在飛機眼皮子底下它也看不到你),副武器裡面也有各種地對空武器,有鎖定跟蹤的毒刺,也有打人打飛機都可以的PRG類型的武器,有這麼多設定專門針對它,足以見到這個最強連殺技能的強力了。當然,這技能的獲取也並不容易,需要在不死的情況下連殺六人,這需要實力和運氣同時運行,因為再強的玩家也有被打黑槍的時候。

這三個連殺技能都算是戰略級的了,因為它們都能夠威懾一定的區域,替代一部分玩家的職能。COD的地圖裡面,沒有完全封閉的區域,每個位置都有至少兩個進出口,這也就意味著不可能蹲在一個地方,盯著一個方向就可以高枕無憂了。隨時都有人繞到你屁股後面來弄死你。

還有一個連殺技能是軍犬,軍犬的特色是放一群出來,快速接近玩家,咬一口就能咬到殘血狀態,其餘人再補一槍就行了。

有一種玩家跟軍犬很類似,就是用連噴的那種。在只有小地圖的時候,這些玩家就一直往前沖,每個拐角打兩槍,都不用瞄準,直接就把人給掃死了,可以說是很噁心的一種玩法,非常影響體驗。之所以說他影響體驗,是因為這種打法完全反應不過來,小的地圖沒有一個很好的緩衝區域。優秀的FPS地圖設計應該有長程中程短程交鋒的位置,但是小地圖因為小,長程和中程的發揮餘地並不大,短程玩家只要衝過來就行了。

因為這種玩家,我拋棄了這個遊戲大概三個月。

後來,很好,CODOL這個垃圾遊戲終於出了一個好玩的模式,大地圖模式。

大地圖顧名思義,就是大。左右兩邊是長程中程的地盤,中間有一個短程快衝的地帶可以繞到左右兩邊,比較空曠的區域一般都有一連串的掩體用來進行掩體移動。這樣的地圖裡面,射擊視野空曠的地方,大家都看得到你,有射擊視野就意味著得猥瑣,位置一暴露就會被亂槍打死。

這個新版本出了大地圖模式之後,槍械之間的區別就被大大模糊了。小地圖的時候就很強調槍械的性能,也就是雙方遭遇的一瞬間,你能造成的傷害越多,你就贏了,因為距離很短,就是拼秒傷,誰先打死對方誰就贏。

但是地圖一大起來,槍械的優勢就會被大大削弱,而是更加強調發現與被發現,也就是位置的博弈。

FPS的神韻就是位置的博弈,在CS時代,玩家聽腳步聲,猜對方的位置,這些都是核心的樂趣。在COD中,發現對方位置的方法就變得豐富了起來。在開頭講的雷達掃描是一種,看子彈軌跡是一種,被子彈打到的時候聽聲音來源是一種,瞄準鏡裡面還有一種熱成像的,需要槍械熟練度到達三十級才可以解鎖,這種掃描儀可以直接標記出視野中的一些敵人所在,但是某些特殊的人物角色可以屏蔽它,同時這些特殊的人物角色配色又比較鮮艷,在光學視野中更容易發現。除此之外,槍械配件中還有一種心跳檢測儀的配件,可以隔一段時間檢測一次小範圍內的心跳,用於在掩體後面不能露頭的時候,搜索掩體外的情況。

這些道具毋庸置疑地大大增加了遊戲玩法的豐富性,發現敵人的手段也可以根據玩家的個性進行定製。而大地圖也讓各種玩家個性有著充分的尊嚴,如果喜歡長程打法,就佔據空曠地帶,如果喜歡中程打法,就去不停地進行掩體移動,如果喜歡短程打法,就在建築或狹窄的空間里快速移動。

而我要說的是,當大地圖出現的時候,這款遊戲才呈現了一種真實戰場的質感——喘氣回血姑且不論。

說白了,在FPS的衝鋒模式中,一定數量的玩家在一個戰場中前赴後繼地衝鋒復活,與真實的戰場非常相似。真實的戰爭中,雙方的兵力都是有限的,如果在一個戰場中犧牲的士兵太多,士兵就會產生怯戰情緒,拒絕加入戰場,即使士兵有高漲的士氣,可以無視死亡的威脅,一個往無法擴大戰果的戰場持續投入註定無法產生效果的兵力的指揮官也差不多是個智障。除非必須要靠最殘酷最沒有技術含量的方式在一道銅牆鐵壁上撕開一道口子,這種戰鬥幾乎只會發生在亡國戰役中。戰術級別的戰場中,兵力與資源都是有限的,短兵相接才是常態,找到敵人的破綻,撕開突破口,迅速使對方的戰鬥力癱瘓,或者讓對方的通訊指揮系統失效,這樣才可以讓雙方士兵的傷亡最小化,同時也可以取得相應的戰果。

可以說,一局FPS遊戲的時間,很多時候就是一場小型衝突的時間,十分鐘。一個百人小隊與另一個百人小隊遭遇,迅速戰鬥,獲取情報,然後就必須為了減小傷亡和情報的完整而撤退,這完全是現實的。之後零星的個人戰鬥都是兵力分散後,或者失去與部隊聯繫的不情之舉——要玩這種情節為啥不去玩榮譽勳章呢?

同時,大部分的戰鬥都會發生在:城市,機場,工廠這些功能性或者戰略性的場地中,這也是為什麼FPS遊戲中又很多這樣場景的原因。城市這種基礎設施完善的地方可以讓部隊好好休息,同時複雜的地形也可以據險而守——順便一提,建築物內的攻防戰,彩虹六號:拆遷隊的表現是FPS中的王者,同樣的,戰地在載具戰中的表現也是無人能敵,至於武裝突襲……它太真實了,真實得讓人無聊。

雖然說FPS都會為了遊戲性而犧牲一些真實性,但是我覺得不同遊戲在對於戰場質感的追求上都是值得敬佩的。

電子競技可以培養一個戰士嗎?我覺得是可以的,同樣是廢宅,同樣肌肉孱弱,一個玩過各式FPS遊戲的廢宅和成天只玩GAL的廢宅,生存率肯定大不相同。同樣的,在同樣未經戰事的軍人中,玩過FPS的軍人在實際體驗和心理預期上都有大大的不同,玩過RTS甚至MOBA類遊戲的軍人,指揮能力和整體思維也要遠遠強於普通軍人。

說白了,任何的遊戲都是對現實的簡化和模擬,它並不是完全沒有意義的電子娛樂,隨著玩家對於遊戲經驗的增加,電子遊戲的複雜性也在越漸豐富——當然,沉迷是絕對不好的就是了。

話說回來,COD的豐富性也就是玩家個人戰術的豐富性,不同的搭配可以有不同的打法,展示玩家自己的個性,至於平衡性的問題,我覺得可以很大程度上在戰術的豐富度和大地圖模式之後被大大消弱掉。

當然,這樣的豐富對於新手而言都是一種不友好,但是我覺得這樣就很好嘛,不同的等級可以解鎖不同的配件和武器,增加了體驗的豐富性。在網遊里添加了一種單機的體驗,也不賴嘛。

再說了,競技遊戲的樂趣是什麼?體育精神?醒醒吧!當然是虐菜啊!


疼遜那萬年不變的爆破模式(以我通宵在線的觀察所得,衝鋒團隊和爆破的上座率始終是最高的)……

以及各種黃金武器……

以及永遠禁不掉的粗口。

以上。


昨天第一次玩,我不是這射擊類遊戲玩家,只是偶爾玩一兩吧,昨天給我的體驗還不錯,比之前玩的都好,無論是畫面,操作還是遊戲系統。最起碼會讓我想玩第二次。

第二個感覺就是新手好多,差距很大,一開始在初級區還經常能殺個十幾連殺,到了中級區就各種跪,一露臉就死了,比初級區水平高太多哦。

不好的感覺就是竟然也有殺殭屍這板塊,好無聊的說!


在Steam上玩過正版的現代戰爭2和3,說實話,OL這個版本不如之前的好。流暢度和細節都有欠缺(言語難以表達,相信玩過的都有體會)。

雖然在Steam上玩過,可我還是想玩一下OL這個版本。為什麼?兩個字:外掛。在youku上搜索一下COD 38jun你就知道這個遊戲在戰網上的作弊有多麼的瘋狂,有一個外掛在,這局就算廢了,最荒唐的時候有時候遇到兩邊各有一個外掛……那情景簡直是……

就算TX代理的OL體驗上再打折扣,至少也能保持90%的《現代戰爭3》的水準,一個沒有外掛的COD戰網,還是值得一玩的。

另外要說一點的就是網路環境,2和3的host是系統挑一個房間內網路和硬體性能俱佳的用戶來建主,經常遇到主機滿ping,其他人1格ping(至少500ms延遲)的情況。遇到這種情況,也只能棄了。TX是專門有伺服器來做主機,網路延遲這個東西可以say goodbye了


COD在中國的名聲會毀於ol裡面越來越多的黃金槍和越來越奇葩的人物造型。也給了男友玩家更多嘲諷CODer的梗。真正CODer的情懷與信仰已成某訊圈錢的工具。


只是覺得末日營救的英雄水平玩的挺爽~一大波殭屍襲來~~~


bug太多,載入速度奇慢,硬體要求比較高,普通電腦帶不動根本。殭屍模式英雄級別的兩個人就通關了~~~~~還久就是匹配模式混亂,十幾級二十幾級的通常能匹配到70級的,你新瓜跟老鳥31級的ak117對個毛線啊。槍械配件好多雞肋,只是做出來略顯豐富而已嗎?載具沒得開。小學生多,我都不敢玩爆破,一坑到底沒得玩啊。 重頭戲當然就是外掛了,騰訊的遊戲沒外掛你也好意思說是騰訊代理的?cs外掛橫行告別cs,cf封測開玩,第一次發現掛後再不玩,ava一樣,外掛橫飛就刪遊戲,無論等級多高。下面該cod了,問題來了,我們還有什麼可玩的網路fps遊戲?


四測的時候對這遊戲是很期待的, 保留了COD但是現在「不限號測試」已經改成了屎.

比如一些改動很蛋疼:

1. 取消雙切

2. 取消伏地魔

看法: 猜測是弱化身法.

3. 各種槍械的改動, 讓擊殺變得更容易

看法: 或許是為了不讓一些冷門槍躺在倉庫里落灰, 比如之前的AA12+各種輕機槍. 整體降低入門難度. 吸引非COD玩家.

4. 單機劇情直接照搬, 生搬硬套且毫無意義.

看法: 對新手有一定帶入感. 當初宣傳時說, 故事情節介於4-6之間, 對於喜歡MW(現代戰爭)系列劇情的玩家應該期待值是比較高的, 卻被做成了可有可無的雞肋. 當然, 從多人遊戲玩家的角度, 這段劇情存在與否也許並不重要.

充值:

類似CF的模式, 全屏幕只有一個主題: 你充值吧你充值吧, 買槍三配件哦! 開箱吧開箱吧! 肥皂 幽靈都會有哦! 不抽別後悔!

細節:

1. 擊中/擊殺音效

看法: 這個音效也許來源於運營穿越火線的經驗, 擊殺音效能夠增大擊殺的快感. 莫名的CF既視感.

2. 中文配音

比如: "經典爆破"等幾個模式的開場音, 劇情的配音

看法: 代入感略差, 莫名CF既視感. ("小心手雷")

總結:

個人覺得CODol是部改變中國FPS遊戲多年CS模式的遊戲, 但COD系列各種操作細節被大改被弱化, 這麼做無疑會丟失大部分COD老玩家. 當老玩家不再對這遊戲抱有任何期待的時候, 這遊戲就只變成了頂著個CODMW系列空殼的FPS遊戲.

點暫時想到這麼多, 有些描述措辭不夠嚴謹, 歡迎討論.


說實話 沒小學生們 騰訊還真養活不起自己 這個將來在十年內將會最具影響力的公司 可不能說到就倒 哎 我們還是來感謝小學生吧


畢竟是只靠技術不靠錢就能好好玩的遊戲。

華東的號已經110級了。

為了照顧廣大新手,我又開了小號。


我記得ol里有把槍叫UGM南海衛士,介紹是:象徵著藍鑽貴族............藍鑽..........

還有,匹配好卡好卡好卡,網吧卡,家裡卡,到處都卡!!!

優化...................

音效好差.....

單人任務好短!!!

還有,能有點全新的地圖嗎???

RPG,閃光彈,手雷滿天飛............

還有,載具都沒有,你搞什麼標槍導彈???

我們需要有創意的遊戲!!!


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