你如何看待仙劍奇俠傳五,和其經典的品牌的關係?

個人認為仙劍系列現在在吃老本,以國產遊戲的噱頭去賣。靠著永遠不變的戰鬥方式、迷宮和煽情劇情去做。美工雖然現在已不錯。但整體遊戲缺少了娛樂性、樂趣性和探索性。你如何看待?


作為一個仙劍1-4代和外傳全買了正版豪華版的用戶,我對仙劍的感覺,從當年讓人狂熱淚奔的神作,到前些年的激動與熱情猶在,再到現在的無奈冷漠看待,而且不打算再去嘗試五代。很唏噓這個變化過程。

首先因該是因為自己年齡和閱歷增長對遊戲的要求越來越高。

其次是遊戲本身沒有與時俱進,進步的只是畫面和技術。

很希望姚仙不要把仙劍系列定位於一個簡單的兒女情長故事,不再定位於給十幾歲孩子玩的遊戲。

說它簡單和孩子氣,是因為好人壞人,從剛出場基本幾幕就能看出來了,性格過於鮮明而顯得不夠真實。

《古墓麗影》之所以成功,是因為英雄勞拉有很多缺點;

《博德之門》之所以成功,是因為好人壞人都是相對的。這才是現實,這才夠真實。

甚至有些歐美RPG中,好人壞人甚至可以互相轉換,主角還能決定自己為人處事的方法。

而在仙劍中,好人就是固定完美無缺的帥哥美女;壞人就是一臉邪氣,哪怕剛出場是裝成好人,但也總讓人覺得這傢伙有問題;可愛型角色每句話都可愛;柔美型角色則事事都柔腸寸斷;粗心的角色則沒事都會犯各種小錯誤。這一切都太鮮明,太假。

這樣一個以故事情節為賣點的遊戲,在人設方面不能博得大家認可,就很難給人以代入感,從而更加難以接受那些超自然情節。

姚仙可以考慮請專業的編劇人員來加盟製作遊戲,才有可能讓這個經典不斷延續下去。

真心希望這個經典遊戲能再創國產單機遊戲的輝煌。


我有兩個花了錢都沒玩完的RPG,一個叫仙劍五,一個叫古劍奇譚!

鑒於並非專業遊戲玩家,我就簡單吐一下槽好了。

仙劍最折磨人的又是最迷人的迷宮在仙五里變成了掃怪,讓我崩潰數次。真的,問路篇我都沒崩潰,就是因為走迷宮也是樂趣啊。

畫面看起來精美卻鎖定視覺,趕工期粗製濫造。

劇情一貫小家子氣(我沒打完,猜測的):天資聰穎的窮小子和兩個姑娘一個靜若處子一個動若脫兔還有一個長得比男一好武功比男一好家世比男一好的悲情男二一起勇闖天涯情情愛愛最終成為一代大俠的故事。

動畫太多太長,搞什麼鬼啊,都快成動畫片了。

某些Boss打起來十分沉悶,他又不秒你,你又很難砍死他,只能一點一點磨。我記得我打那個冰龍的BOSS居然睡著了……

古劍沒打多少,就覺得劇情、對話實在太慢,其實無甚發言權。後來賬號給了閨蜜,她倒是玩的很開心,後來還幫她買了資料片。

軒轅劍系列在我心中是完勝仙劍的,作為劇情控,就算軒轅劍系列的畫面完敗仙劍五和古劍,我也依然愛它!不局限於情愛,宏大而引人深思的主題,早期水墨畫風格的界面,幾乎每一代都讓我很悵然啊(也許除了雲之遙)…個人認為其中最經典的是雲和山的彼端,而個人最愛的是蒼之濤…因為那時第一次覺得遊戲是可以和那些「教條」的蒼生大義結合的那麼好的,被打動了……

天之痕倒是完全無興趣。第一次打完就無感,奇怪為什麼被封為經典,因而陷入自我懷疑中,於是我又打了一遍,還是無感……


仙五終於通關。 記得仙一是1995年出的,16年過去,仙劍老了。 為什麼還要玩仙劍呢?仙四,不是為了遊戲性,而是為了蕩氣迴腸的故事。仙五,意識到其實兩個都不是,僅僅是因為經典。遊戲設計師運用規則,就如同作家運用文字。可是十多年下來,仙劍的規則幾乎沒變,即使仙劍的忠實玩家也不免審美疲勞。

仙五的前五分之四,我不知道我在玩什麼,我更加不知道是什麼力量令我堅持玩下去。最後的五分之一,我覺得遊戲終於真正開始了(遊戲全程57小時,夜叉國九黎祠練級7小時,第47小時進入青木幻城,遊戲真正開始)。全程10段CG,7個在最後的那五分之一。前頭都是無聊慢節奏的鋪墊,最後很精彩,終於有了懸念,有了些猜不到的事情,有了些跌宕起伏,亮點在於快節奏的敘事。仙劍和早期的RPG遊戲一樣,像是個幻術,看起來玩家控制著主角,可是決定人物命運故事情節的還是遊戲設計師,玩家呢只能掌控那些無關緊要而且無聊的戰鬥。

當然比起之前的,一些小地方還是有進步的。

  • 遊戲可玩性方面,我印象比較深刻的就是九黎祠的類似華容道的路線拼圖、青石道長的天璇棋局、湖底女媧神像的鏡面反射機關了。這三個小puzzle經過修改是可以單獨做成幾款有趣的遊戲的。
  • level design方面,迷宮簡單了很多,沒有太多太長的岔路。沒有哪個玩家玩仙劍是喜歡走迷宮的,至少我不是。仙劍就像是一本仙俠愛情小說,經歷各種戰鬥迷宮的只是為了翻頁。
  • 場景美術方面,大讚。竟然見到了最終幻想聖子降臨的那片暗夜白木林。開滿黃色野花蜂蝶飛舞的綠草地。如果能更加動態,清風徐來,碧草如浪,那就更好了。
  • 人物美術方面,比仙四有進步。卡片式對話的同時會有些3D人物動作。儘管動作也就這麼幾個,一貧道長的仰天喝酒、小蠻的抱頭來回大踏步,魔君姜世離的霸氣擺手,可做得比至少比四有進步,出現的時機也更加恰當,和人物對話、性格性格更加吻合,不是為動作而動作。不過這也只是跟四比,細節方面跟一流的遊戲還是差距很大,面部表情沒有變化,肢體動作略顯僵硬。
  • 音樂方面,仙劍的音樂一直很贊,很經典!不同人物,不同場景都有自己的主題音樂。永恆的技術問題還是有,人物跑路時的音效死板單一,聽多了煩躁。不過這個貌似也是業界公認的難題了。
  • 控制方面,鎖視角的做法是遊戲中常見的簡單粗暴的一種解決方案。不過還好,自動攝像機跟進得不錯。不過有些地方,比如女媧神像,還是保持比較高的機位就不對了,應該放低機位,讓玩家看到神像的雄偉壯麗,而不是不管這張地圖裡你往哪裡走,最多都只能看到神像下半身的2分之一。人物跑路滑鼠單機確定目的地,這個設計很好,可是沒有魔獸那樣的自動尋路,而是直線走動,前面一有障礙物,就卡住了。這是個AI尋路的技術問題了。
  • 作戰系統,有合技、靈符、煉化爐。這個么,給我還是一種雞肋的感覺,有不同,但是還是沒有帶來豐富的作戰策略變化。
  • 教學系統,最好的教學系統就是沒有教學系統。所有的教學融入在遊戲之中,一點點娓娓道來,玩家不經意間就學會了掌握了所需的技能。第二類是界面內的可互動的動畫演示。第三類就是圖文介紹了,包括遊戲中的和遊戲手冊。很不幸仙五用的是最後一種。
  • 畫面,這個我沒啥太多要說的,因為本人顯卡太撮,只能各種效果開到最低才能流暢運行,不然就像看PPT。不過從設置選項來看(居然有法線貼圖,與之相配合的光照選項忘記了),這畫面的效果應該是比之前有很大提升了。只是我沒辦法親自比較了。

記得在發獃的時候經常會思考一些無厘頭的問題:「為什麼人們喜歡看電視劇,為什麼人們喜歡玩遊戲?因為現實生活並不完美。」做遊戲的時候應該時常回到原點,想一想為什麼要做這款遊戲,快樂的地方在哪裡,突破的地方在哪裡,給玩家帶來不同體驗的地方在哪裡?

多少次期待仙劍下一代能有改變,又多少次失望而歸。後來我發現我錯了,仙劍其實就應該那樣,遊戲製作人不能完全主導遊戲,發行商不會因為他的創意而投他錢,而是根據市場,之前的仙劍模式已經證明可行而且玩家喜愛,為何又要冒著風險改變呢?贏了自然皆大歡喜,輸了卻把仙劍的品牌毀了,再也沒有重來的機會了。所以,我覺得下一代最成功的國產單機遊戲不會叫仙劍N,仙劍繼續經典就好。


仙劍吸引我的還是劇情,其次是各種各樣迷宮。不過對於一些技能的名稱,也很不錯。還是感覺仙一經典啊。


剛通完仙五(一周目)來答,以下觀點僅來自一個國產RPG擁護者

因為還沒有打五前傳,僅僅談論5給我的感受。簡單來說,強攻末弩,索然無味。

先說說優點,仙劍五的美工,遊戲特效和音樂比起前幾代來說是有大大的進步了(不包括人設)。畫面比起最近的4來說精緻許多。

(我跑啊跑啊跑啊跑)

仙劍五我最滿意的應該是戰鬥中的特效了,合體技的感覺也不錯,就是點滑鼠點的我心好累。

(天劍變成合體技也是符合邏輯,畢竟人劍合一嘛)

四個人的攻擊設定最喜歡的還是雲凡的。兩把雙劍攻擊時候打擊感和流暢感很棒,也比較符合他山賊出身的設定。(相比而言其他人的打擊感打的我心好累,尤其是雨柔的連擊等的我花都謝了)

就技能的設定來說,有了很多賣萌的成分。比如小蠻召喚熊貓,還有龍幽像打冰球一樣暴打自己的龜爺。

大體說了說仙五我比較滿意的地方,接下來說說然我覺得不足的地方:

1. 內容主題

仙劍每個系列都會有自己相對的主題,比如1就是宿命,2是寬恕,3是輪迴。簡單來說我覺得前面幾個都有突出自己的主題,但仙5並沒有給我這種感覺。仙5中的心愿是什麼?是四人對神農鼎說出自己最想要的東西么?如果這個就是主題中心 心愿 的話,我認為他出現的太晚,在遊戲的中後期才出現,那麼大大的前半段都是對它的鋪墊么?這樣可能不太能說服我。

2.人物設定

人物畫風我就不說了,贊成前面 @賽蘭德 的意見

配角比四個主人公帥/美出不知道幾條街

凌波

羽裳

(青石桑!)

四位主人公就不多說了,雲凡撇嘴的時候都讓我想起一護了……瞬間齣戲……雨柔到底是誰畫的……下巴是怎麼了……

四位主人公的性格設定非常不出彩,或者來說根本是在為劇情服務,只要有這個劇情,四位主人公的性格是否是這樣幾乎就都不重要了

姜雲凡

雲凡身為狂風寨的寨主,在我看來根本沒有一點像山賊出身。除了會爆幾句粗口,其他時候都顯得「忌憚」「知禮」的很。沒有山賊的豪放和蠻橫,性格上實在沒有太大亮點。說到最後他要為了救父親 ,救雨柔要犧牲自己的時候,這時候也沒太多體現出自己的性格特徵,或者說他的形象局限於「魔太子要救自己的父親和女票」。魔太子把他人物本身的光環都取走了。

唐雨柔

其實真的很好奇這個角色是不是製作方對仙四無限的怨念的集合體。夢璃般的性格+菱紗般的命運,但又遠不如上代兩位女主給的震撼人心。(老梗就不要一直玩呀……)號稱仙劍奇俠傳最沒存在感的女主人公,名副其實,就最後刷了個存在感就隨風而去了。

龍幽小蠻

個人感覺男二和女二的設定比前面兩位好多了。龍幽和小蠻的形象都躍然於紙上,並且沒有為服務劇情而存在,幽默又淘氣。

3.劇情

劇情方面仙5簡直是被罵成doge……不過因為有仙五前傳的存在,仙五和仙五前傳應該放在一起才算一個整體的故事。就單只仙五來說,沒有逃脫設定俗套,老梗多次使用的困局。「魔王的後人被迫出現在江湖,解除封印救了魔王,最後識破魔王附近人的陰謀拯救了世界,最後基友老婆老爹走的走死的死。「 以上歸納的前半段適用於各種rpg及武俠小說,最後一個是典型的仙劍式結局。

前半部分劇情太拖沓,後面太急促,使得玩家並無法感同身受(你以為放人物轉來轉去幾下就可以理解感同身受了么哼)

老梗多次使用

其實任何劇情類遊戲,電影系列都很難走出老梗多次使用的困局,但仙劍5……你老梗一下用的太狠了吧?

女主的設定是仙四兩位女主的合集

回到過去看20年前的事情+拯救女主是仙一的劇情

拯救出來的老爹不聽勸又要統治世界,雲凡去勸說老爹無果 是仙四天河勸說玄宵無果

……

仙五的誠意大多打在畫面上面,而劇情卻非常不討巧,後繼仙二後成為大家吐槽的新星。希望打完前傳能有更多體會吧。

圖片皆來自於網路


我對仙五完全沒興趣,那我同學來說。

其中一個,早晨4點起床去排隊買仙五簽名版,另一個花掉身上最後的錢買仙五。

結果,其中一個玩了一會兒氣得想要砸電腦。。。

按我看,確實是在吃老本兒,這樣下去,我們時間不到仙七的。


模式上似乎沒看到進步,但是當年玩仙劍4,雖然仍然模式上沒什麼變化,但是劇情+音樂太太太好了,所以也買了豪華版,期待一下。

還有一點,我覺得現在社會太悲劇了,遊戲結局就來點大團圓的喜劇吧。像空之軌跡這類的日本經典RPG,也是大團圓式的結局,挺好的啊。


日本全民遊戲是勇者斗惡龍,中國是仙劍奇俠傳。 比較一下就知道,單機遊戲沒落的今天,仙劍的大陸開發團隊基本也是靠鬥志來撐的,資金儲備不足,分贓也不勻。 想要出精品不是那麼容易的。


不同意樓主這種缺少娛樂性、樂趣性和探索性的說法。

國產武俠類RPG遊戲中,劇情是個很重要的元素。類似於小說的寫法,無外乎塑造人物講故事,千百年來都是這個模式,但是相同的模式可以產生偉大的文學作品。

舉個遊戲的例子來說,第一人稱射擊遊戲使命召喚(call of duty)系列,除了畫面,戰鬥方式和劇情有什麼特別重大的突破么……


請原諒我忍不住噴它:

首先說角色設定,主角只有小蠻能看,雨柔臉部畸形,姜雲凡的長相敢不敢再路人甲一點,龍幽你那個紫色捲毛是什麼意思,除了娘炮還是娘炮。但是為什麼那些配角都那麼美啊?歐陽慧阿姨羽裳夏孤臨哪個不甩主角們幾條街?

接著噴劇情,劇情能有個小學生水平吧,至少我那三年級的小侄子還蠻喜歡的。青木幻域那夜的篝火顯然在抄仙四的即墨,可是抄也抄的好一點吧,姜雲凡肉麻兮兮盯著唐雨柔看,相比之下仙四四人的友誼更加自然純潔美好。

還有迷宮,看著一條筆直的路還帶半截地圖我真是不知說什麼好。

吐不完的槽……個人認為除了畫面精緻一些以外仙五較之仙三仙四差之遠矣。


劇情是硬傷


小五在我心中永遠是可愛的孩子~我個人接觸了很多歷代遊戲,但依然喜歡小五。

也不是為了它的品牌,就是因為它裡面的內容和人物是我最看重的。

我其實接觸仙劍比較晚的一個仙迷吧,但是這份熱愛也是慢慢發芽了,真的蠻喜歡仙劍細膩的故事和可愛的人物~~仙劍奇俠傳五也是從2010年在仙劍官方新浪博客開始關注了,那是人生第一次看著它長大到出世的時候,當時那一個激動!我歡呼,終於有小五的消息了呢!

最開始喜歡羽裳和青石,當時還以為他們是一對呢哈哈哈,現在想想當年也真是年少輕狂。

遊戲沒有可比性的,只要你喜歡,就去認真愛它就好啦!

我對戰鬥系統很菜鳥,但我花了很長時間才去通關的,青瓜蘿蔔各有所愛,有人不喜歡,但不代表沒有人不喜歡小五,因為它這麼可愛~~

就像有個遊戲雖然畫風還行但是劇情很觸動人心,國產單機需要慢慢發展,現在成本確實是個問題,但如果喜歡的話就去繼續支持它吧,說不定以後就有很大驚喜了呢。


首先我覺得對於某物的評價不能孤立的以它自身的價值,的確需要放入社會中去看,畢竟沒有什麼能離開社會(這話有點政治題了。。。)

所以仙5在我看來也是這樣。從目前放出的宣傳視頻以及各種消息來看,跟仙4幾乎一個套路,特別是戰鬥模式的一層不變實在令人反感。北軟就這麼聽不見廣大人民的意見么(不過記得以前做過的一個調查,支持回合制和及時制的人其實差不多,但就是是回合制也能有創新啊,像仙4那樣你砍一刀我砍一刀太無聊了)?還是一個製作技術的問題吧,所以才在美工上下功夫,想吸引那些為華麗畫面的玩家(承認吧,現在的初中生高中生就是喜歡這些,從郭敬明就看得出來,但我很懷疑這部分人是不是買正版的主力,因為玩仙1的人現在大多都成年了,而這部分人才算是真正的鐵杆粉絲,而北軟也許就是知道這些鐵杆粉絲會買,而又為了吸引新玩家而如此設計)。

況且當前我國的單機現狀的確太過慘淡,單機是一個需要夢想的行業,但夢想也需要經濟做支撐,如果我們現在不支持,那等到真正破滅後什麼都沒了。

因此我覺得,這79塊錢是一個支持,即使遊戲本身不怎樣,對於一個在成群網遊中生存的國產單機,國產單機製造者的夢想,是一種支持。

從目前國內的動漫愛好者越來越多來看,或許ACG行業在不遠的中國也會是一個發達領域,就是不知道在國內的和諧政策下,能發展到什麼樣子(同日本相比。。實在太遙遠。。。)

PS:本人雖然對仙5有點失望,還是買了豪華,一是支持,二是收藏,三也算是對自己當年總玩盜版的一種補償。。。= =!(當時沒錢,而且小地方就算有錢也買不到正版)


玩仙劍和軒轅劍,為的不是畫面,不是操作,不是別的,是那份感動。

有多少人為了月如現身掉眼淚,不乏有男的在看到月如屍體的時候哭吧。有多少人為了柔情版里月如最後出現喜極而泣?

玩仙四,多少朋友為了玄霄的那一句「蒼天棄吾、吾寧成魔——!!」而振臂高呼玄霄是真男兒。

只是大家現在看多了台灣劇香港劇,對大打感情牌的遊戲不以為然。

軒轅劍,那些為了愛人犧牲的事情又少么。

國產遊戲,在剛出現的時候,被人封為經典,讓現在的小孩子來玩也覺得不怎麼樣,只是當時恰巧戳到了我們感情最薄弱的地方,讓我們對它們難以忘懷而已。

玩家要的東西很簡單。劇情。戰鬥系統,畫面都不是玩家真真正正關心的。比畫面,不是說難聽的,看國產的電影就知道,再過二十年估計也比不上國外現在做特效的水平。因為本身就不是強項。比探索,國產武俠就沒有讓人探索的慾望。

這些都不是國產武俠,國產武俠有國產武俠自己的魂,在裡面有無數你看不透的結局,無數你想不通的感情糾葛,這才是國產武俠的魂。

玩家要的遊戲是能讓玩家身臨其境,讓自己成為李逍遙和雲天河的遊戲,裡面有修仙成瘋,一心想飛升,看不透人世的俗世之人;裡面有放浪形骸,卻洞悉一切的人;裡面有自從上古以來就因為感情被羈留在紅塵的神魔。有這些東西,你會去在乎這些遊戲畫面是不是超過了XXX, 探索性超過了YYY嗎?你不需要這些,因為國產武俠遊戲讓你走進了蜀山,走進了山海界,走進了大馬士革,這才是玩家要的。

但是很不幸,如果大家都有看吳軍寫的浪潮之巔這本書的話,你就知道做出這樣的東西有多難,又有多不可能,存活都有障礙,怎麼去為玩家創造這麼多東西。

之前在知乎看到一個帖子,說為什麼現在破解組織都不破解國產遊戲了。我只想問問說這句話你的用意何在呢。一面大家都在抱怨國產遊戲已經越來越讓人失望了,一面在需求各種破解來斷了這些還在靠熱情支撐的人的生路。真是可悲。

愚見。


仙劍五一出第一時間買了數碼版試玩,說真的有點失望。

1、除了男2,其他主角都沒啥亮點;

2、畫面是美了但不見得有很大突破;

3、台詞感覺創作得比較馬虎,少了幾分人情味多了幾分腦殘;

4、遊戲性再次被削弱,迷宮一條大路直走毫無趣味浪費時間,對戰連時間軸也隱蔽了,連擊按鈕也沒有了,各種沒激情;

5、鎖視覺真是一大硬傷啊,整個畫面毫無動感;

6、揀寶的樂趣也沒了,地上寶閃閃的生怕你看不到它,細節體驗很重要啊;

7、音樂全線退步,至今還未聽到一首驚艷的配樂,要知道仙3仙4好音樂隨手抓一大堆;

暫時玩了一半,希望之後能玩出樂趣。我只想說如果北軟做出來的就只有這樣,經典就只能停留在仙4了。


周圍的人都在談論仙劍5的發售,其實我覺得《仙劍》系列,《軒轅劍》系列,《群俠傳》系列,都是很好的國產遊戲,主要是:

1.中國是一個有著五千年歷史並且歷史記錄幾乎沒有大的斷層的國家,這為回到上古時代尋找歷史題材,神話題材都起到了極大的幫助作用。中國的古代傳說一般都帶有詩意的美感,並且古漢語的記錄十分簡練,留給人們巨大的想像空間和發揮餘地,這可以說是只有中國古代文化才能造就出來的一種美。

2.從劇情上講,武俠類故事一般都發生在亂世(不一定是人界亂,六界中的其他五界亂)。而玩家扮演一個人界的角色深入整個故事,去逐漸了解並勾勒出整個六界的輪迴以及各自的小故事,徐徐展現出的宏大仙劍世界觀讓人覺得眼界大開。

我曾經寫過一篇讀書筆記(其實是寫不出來別的),關於《軒轅劍四——黑龍舞兮雲飛揚》中姬良(張良)的故事來源。根據《史記·留侯世家》對張良的記載,以及《搜神記》中對赤松子的記載,我覺得《軒轅劍四》的故事發生在張良刺秦不成後隱居的十年當中。並且了解到赤松子和道家的關係。遊戲劇情結尾張良對赤松子的理解也和《史記·留侯世家》相一致。(留侯乃稱曰:「家世相韓,及韓滅,不愛萬金之資,為韓報仇強秦,天下振動。今以三寸舌為帝者師,封萬戶,位列侯,此布衣之極,於良足矣。願棄人間事,欲從赤松子游耳。」乃學辟穀,道引輕身。)

之所以提到上文,其實是想說明《仙劍》系列和《軒轅劍》系列的故事題材都是十分豐富的,而且發揮餘地巨大,很有潛力,這是國外許多RPG所不足的地方。一個RPG的劇情應該是靈魂地位的,一部優秀的RPG遊戲,玩完以後應該留給玩家一種蕩氣迴腸的感覺。其實仔細回想,那些依靠強大視覺衝擊的作品,最後留給人們的多不多呢?在《戰神》種充滿快感的暴力廝殺後,心裡卻不能靜下來,甚至覺得自己也能有奎爺的體魄該多好。不過《最終幻想XIII》倒是激起了一種對生的希望和對愛情的讚美,整個遊戲全力放在了視覺效果上,全部的劇情CG動畫連起來已經成為一部電影,還是高清的!但劇情的內容和結局還是不夠深刻。

3.接上面,從技術上講,應該要有所改進了。回顧一下圖像技術,首先是2D 到3D,這是一個飛躍。3D化後,《仙劍三》中略帶稜角的模型和《仙劍四》中很光滑的邊界曲線都可以看出3D技術的應用更加熟練。但是,改進空間十分巨大:

首先是人物模型本身,其關節數量在今天的主流計算機運算能力下可以增加不少,從而使得人物動作更生動。撓頭這樣的動作景天和雲天河咋就那麼像呢?

並且可以運用更加先進和精細的演算法,生成應景的動作,而不是一些既定動作,從而某種情況下出現模型重疊的情況。

其次是表情,首先說貼圖畫風已經很贊了,但是人物模型沒有表情動作。我覺得可以借鑒《雙星物語II》(ZWEII)中的一些技術,讓人物的表情直接在模型上得到體現,其實玩久了,看著人物呆板的臉還是有些期待TA能笑一笑,眨眨眼。

再次是人物模型走動的問題,這個肯定能很好改善。用鍵盤控制雲天河原地轉身的時候,那就是原地踏步浮空的樣子,感覺不到人物是踩在地上。可以借鑒《鬼泣4》等人物走路的技術吧。

然後是對戰系統。單獨使用戰鬥畫面是《仙劍》系列和《軒轅劍》系列的歷來傳統,也是眾多RPG的戰鬥方式,由於獨立出一個場景用於戰鬥,其華麗的戰鬥技能能夠得到最大體現,同時戰鬥節奏也可能得到很好的控制,適應不同的玩家群。但就戰鬥系統本身,在不改變獨立戰鬥畫面框架的情況下,也有很多值得提升的地方。比如《仙劍三》當中的人物之間的實時對話,增加了戰鬥時的心裡緊張感和人情味,讓人能夠很好的投入,這個效果《仙劍四》里就沒有了,很遺憾。

陣,是一個基於中國古代五行說的產物,這算是世界上獨一無二的吧。陣的運用如果能夠更加靈活將大大增加戰鬥的趣味性,甚至可以把「陣」引用到一般冒險模式中。陣的形狀未必總是五角星形,還可以發生改變,同時陣上面的戰力配置將會對整個陣起到很大的影響。就數學上講,解是不穩定的。創立一種陣的通用規則,讓玩家去探索哪種陣在哪種戰鬥中是最好的。有防禦,多點輔助一點,恢復,長時間蓄力一擊必殺,所人掩護等等形式。絕對值得多發展。

4.說著這麼多,回到經典和品牌上來。這兩個其實在中國玩家中基本上算是樹立起來了,絕大部分都玩過一點。大部分至少玩過一部,但是繼續發展還是任重道遠。由於正版支持率不夠,導致整個開發的經費十分有限,上面的那些技術和遊戲,其開發都是需要很多錢的,如何平衡這個矛盾,促進國產武俠類RPG健康發展是個很大的問題。

以上是隨手邊想邊寫的,算是對接觸《軒轅劍》,《仙劍》以來的部分感想吧。愚見。


一直覺得仙劍四是永遠無法超越的經典


仙一創造的經典就有他所謂吃老本的資本,更何況仙四的劇情也很動人,相比二三精彩多了,只要故事好遊戲好,還奢求什麼呢?


從一代玩到四代,曾今的狂熱,到現在不想再碰五代了


說實話仙劍1一直沒玩通關過

國產RPG最好的我認為是軒轅劍3原版(不是資料片天之痕)


私以為,仙劍的特色就是他能一貫保持他固定的風格,而且能在鞏固核心優勢的同時,讓玩家在更多的方面都能滿意。仙劍的故事設定和人物形象是全套遊戲的核心啊,你看從一到五都差不多的,這是玩家的主要消費點,娛樂性和樂趣在於經歷故事,不是沒有樂趣,只是說沒有提供專門的去探索、鍛煉技術啊什麼的樂趣。

但是發展需專精,一個遊戲做到維持特色別人不好超越,就稱得上經典了,走體驗故事這條線路還很有市場,沒必要去加其他的亂七八糟的東西。


蘿蔔青菜各有所愛,你總不能讓所有人都去打魔獸吧。既然有人喜愛,那就有市場,既然有市場那你也為什麼不人家做?


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