為什麼近兩年的單機大作都坑了,比如龍騰世紀3,輻射4,質量效應仙女座?特別是內容,無聊,單薄,單薄?

遊戲,單機,大作


龍騰世紀3口碑和銷量並不差,只是bioware在開放世界和支線任務的劇本和系統上搞砸了,各種雞肋任務頻出,和第二年的巫師3差距太大。

質量效應仙女座主要原因是BioWare內部不和造成的,官僚主義和拉幫結派之風盛行,埃德蒙頓總部與蒙特利爾分部之間互相傾軋,人員管理無能,大量骨幹出走,遊戲大量內容還是發售前18個月內製作的,導致《質量效應:仙女座》成為一場災難。

《輻射4》一個是B社太過於趕工,大量原定製作的任務和語音素材都沒有出現在遊戲中,很多空曠的城鎮和區域任務數量和質量又少又差,還有一個是B社過度拋棄新維加斯的設定和劇情結構,就專門學了個幫派系統,遠沒有新維加斯誠意十足,而且劇本上真沒有純正的黑島風格,所以玩家普遍不滿硬是把當年BUG頻出口碑一般的新維加斯捧成了神作,不過新維加斯的遊戲系統和劇本還有DLC真可謂是一絕。

再看看巫師3,別人CDPR是全心全力地將巫師2所賺的錢全部投入製作續作上,所有人用心製作遊戲,團隊管理、人員分工都做得恰到好處,就算是從2014年延期到2015也不願意將半成品發售給玩家,這他媽才是業界良心。

後起之秀居然將曾經美式RPG的老牌大廠多方面吊打,而且這後起之秀還是bioware一手扶持的,也可謂是諷刺。


題主問為什麼這兩年的單機大作都坑了,你老盯著坑了的大作當然坑了啊(題主認為坑了那我們就先這麼認定)。

那麼問題來了,塞爾達坑了嘛?昆特牌3坑了嘛?神秘海域4坑了嘛?地平線坑了嘛?p5坑了嘛?生化危機7坑了嘛?毀滅戰士坑了嘛?dq11坑了嘛?尼爾坑了嘛?仁王坑了嘛?血源黑魂坑了嘛?


答題之前,先說說我的觀點——題主一定沒有仔細的去玩過這三款遊戲。

正文

其實恰恰相反,近兩年3a大作質量都越來越高。主要原因是因為3a大作的數量比起前幾年要更多,所以有了競爭。但是在這兩年裡面的單機3A大作,是新IP的屈指可數,粗略一算,可能也就是B社的掠食,脫褲魔的仁王,Guerrilla的地平線,以及育碧的幾個新ip:全境封鎖 steep 榮耀戰魂。新ip其實是一個很冒險的行為,因為新的ip它沒有之前的用戶基礎做鋪墊,所以說銷量的多少完全是看遊戲的質量和發售前的宣傳。所以廠商們更願意開發的是那些前作有著良好口碑,和一定忠實擁躉的遊戲,這樣更加保險,因為續作的開發本來就是一件吸引媒體報道的事情,不需要太費勁的宣傳。而且就算是質量真的欠缺,也能靠著消耗這個ip的價值來盈利。

回到題目,題主列舉的三款遊戲,龍騰3我最近正在二周目,80小時以上。輻射4豪華版100小時,仙女座標準版40小時。我認為這三款遊戲絕對算不上,他們給人的感覺更多是失望。

看看他們之前的作品。龍騰:起源,被譽為博德之門之後最好的rpg,出色的對話選項,優秀,前後聯繫的任務,以及足夠吸引人的世界觀(當然這只是一部分優點),當年發售時叫好又叫座。後來經過短暫的開發周期以後做出來的第二部,卻沒有繼承第一部的優點(對話太死板 角色代入感差等等),不過至少改進了戰鬥系統。第二部的口碑和銷量並不算太好,但是也絕對不算差。龍騰:審判在出來的那年就是一部飽受爭議的作品,在那拿到2014年度最佳遊戲以後更是如此(雖然我認為那一年除了它沒有更好的選擇了)。詬病的地方有審判官(主角)的角色塑造不夠豐滿,且作為主角的理由也是莫名其妙,以及部分任務的無趣,地圖上大量時間的跑步,以及物品的收集等等等等。但是同時,他的世界觀的塑造更上一層樓,相比較於2代基本不在乎的lore,它完善了很多1代中所沒有說明的事情,讓這個世界更加真實。以及隊友的選項也更加有趣,大部分的任務也都可以看出是真正用心設計的,且這個遊戲是個巨無霸遊戲,據說完成所有流程要200小時。裡面的codex也是藉由角色的描述,構建不同的,立體的形象。這個遊戲已經達到了我們常說的優秀,如果這不是一個續作,而是一個獨立的遊戲,他或許沒有這麼高的銷量,但是口碑會更好。

實體版遊戲銷量

龍騰世紀:起源-491萬

龍騰世紀2-260萬

龍騰世紀:審判-470萬

輻射這個ip,可以說是金字招牌,基本上只要沾上了輻射這個ip,銷量是不用愁了。輻射1,2有多經典,不必再贅述,3和維加斯也可以說是優秀的輻射作品(我認為維加斯是滿分作品)。自從e3上第一支輻射4的預告出來以後,基本上他的任何風吹草動,都掀起波濤。發售前,我們期待的是「自由的東部波士頓廢土,4大勢力的碰撞衝突,激動人心的主線劇情,50個小時以上的精心設計的任務,自由改造槍械和建造家園」就這樣,懷著滿心期待,輻射4發售了。它所得沒錯,確實很自由,確實有碰撞衝突,確實激動人心,確實可以改造槍械和建設。但是他遠遠沒有之前的輻射遊戲要好,不說1代2代,甚至不提維加斯,它比起三代來都沒有什麼顯著的進步,反而他的感覺更像是個半成品。他是個很有趣的遊戲,部分任務的設計,廢土上的人間冷暖,以及終端機上記載著的往事,都拼湊出了這個世界,但他不是一個合格的「輻射」。4大勢力的矛盾令人感到可笑,他們所堅守的理念也都太過極端,但你又不能一個隊都不站。任務上的漏洞,千奇百怪。要不就是通馬桶的重複任務。這個遊戲絕對不坑,但是他對不起「輻射」這塊招牌。

仙女座因為我玩的不是很用心,因為這個遊戲它確實不夠好,不要說比起之前的質量效應了,它比起現在的大部分rpg都是差了一大截,這簡直不敢讓人相信這是bw的rpg。任務設計太潦草,主角的作用也莫名其妙,整個團隊里令人印象深刻的隊友好像也就是那個phoebe?(抱歉,名字忘了)要知道bw一向以隊友的設計文明,甚至是連最擅長的gay的部分都沒做好。哎,但是其實我玩的還是挺爽的,畢竟技能+fps+rpg的戰鬥方式,bioware這方面做得還是不錯。

總的來說,這三款遊戲都不算是坑了,但是比起他的前輩來,大家就是會對你失望。就像是你之前每次考試都是清華北大的分數,結果又一次考試你只考了個普通985的分數,你廢了么?不是,只是你會很失望罷了。用老ip就是這樣,享用著前面的資源,但是還要背負之前的壓力


龍騰和質量都是Bioware的,屬於一塊兒坑,直接表述為生軟坑了就好了

輻射4則屬於坑了老玩家沒坑銷量,B社賺的還是很爽的,實際上只坑了輻射下一作老玩家的預購量和一些口碑,輻射4不算完全坑到玩家(雖然tm坑到我了!)

輻射4則屬於坑了老玩家沒坑銷量輻射4則屬於坑了老玩家沒坑銷量


龍騰世紀和輻射4都是第一次接觸該系列,質量效應三以前就玩過,仙女座無奈顯卡不給力就沒買。在我一個萌新看來輻射4並不算坑,在操作和劇情上我認為沒有什麼大問題,只不過主線流暢比較短,說實話代入冰棍的角色在最短時間找到兒子不好么非要歷盡千辛萬苦經歷重重困難過了兩三年才找著自己的孩子?撇開通馬桶的支線任務也不算少吧而且內容充實,我是不贊成都是個遊戲就拿去和巫師3比較的,比來比去有意思嗎(來來來大家都拿顛覆時期的作品出來老滾5質量效應3刺客信條3六十年代的魔獸世界別墨跡趕緊出來,什麼礦石鎮的夥伴?PC上有沒有?沒有?模擬器?讓綠帽-不是星露穀物語來),用如今大部分遊戲公司的話說這一做我們只是在試水比如幽靈行動,而B社會說這一做我們也是在試水但從銷量來看我們也成功了(B社洋溢著試水做但高銷量充滿得意的笑容)。

遊戲這種東西你這一做做的越好下一做就越難做,以前我玩巫師2的時候感覺這遊戲的戰鬥就是滾來滾去爬起來砍一刀繼續滾,巫師3從日常的流線型和無縫銜接上看提升很多誠意滿滿,昆特牌什麼的並不是重點。

B社那邊從上一做的老滾5到輻射4來看確實提升不多隻不過單單提高了在自由建造這很小的一個方面的內容(我說你們是光明正大的在抄襲模擬人生嚒),一個末世科幻類和魔幻動作類的遊戲比起來劇情上不是那麼容易展開的,光從主線照兒子,遠港dlc和鋼鐵俠dlc看雖然任務流程短但是講述的事情並不是流水賬,包括核子世界dlc這些任務線都是有實質性內容的(畢竟玩的不是勇者斗惡龍)不至於稱得上是個坑。

另外再看一下gta5其實gta5好就好在單人模式的劇情上,以前玩黑道聖徒這特么和gta有啥區別?就一個惡搞版的♂ gta。遊戲性說白了和前作有能有多大差別?在線模式實際上和全境封鎖一個尿性,匹配一個搶劫模式半小時打打兩分鐘掉線三四次和全境掉線不是一個尿性?(收穫日你別笑你也有份別看你年紀大了不說你每次結案數錢就掉線幾個意思黑錢啊?)

!!!!!!!!!

嘛,總而言之只是在滾5的光輝下玩家對輻射4的期望太高了導致現在的這個結果,同理可知龍騰和質量效應為何會有人說坑,這2??個遊戲包括幽靈行動也好刺客信條也罷(謝潑德:ea這鍋甩不了)都是起點定的太高後新作品跟不上,卻又為了賣錢不斷加強宣傳,導致玩家期望太大,實則遊戲不但沒有多少提升,甚至讓人感覺降低了遊戲性,反而讓玩家非常失望。


萌大奶

可能單純的只是題主不太喜歡這種遊戲節奏而已,沒有戳中你的G點

遊戲製作會對現有人群的調查,並選擇目標用戶,為了符合用戶的喜好和口味,有時候銷量還是能證明一些東西的,反推回來,銷量好可能意味著符合大部分人的口味,無論是噱頭還是實在的內容,當然我相信實在的內容還是有的。

龍騰3,船長4我都沒玩完,但是輻射還是好好玩了的,除了不會沉迷於造房子鋪電路以外,我覺得它並不無聊呀


輻射4並沒有坑,只是面向的玩家群體發生了一點變化,導致老玩家不滿,但是總體還是優秀的。


質量效應與龍騰世紀都是由開發商BioWare開發的,BioWare旗下的《博德之門》《無冬之夜》《質量效應》都是十分出色的遊戲,其製作的RPG遊戲甚至被人們稱為業界標杆。

07年ea收購了陷入困難的bioware,並幫助bioware重獲新生,製作了質量效應這樣的招牌遊戲,有了這樣的遊戲大佬幫助bioware可謂混的風生水起

反觀現在的ea,個人感覺ea所出品的遊戲質量越來越差,甚至沒有什麼出色的大作,想必這樣的環境也影響了bioware,原因我也不清楚,也就不深入討論了。

輻射4個人感覺並不比前作差。


第一,bioware是不是招你惹你了?

第二,是不是橘子惹你了?

如果都不是,那就接著往下看吧。。。

龍騰世紀3並不坑,最坑的應該是2。輻射也不算坑,算是遊戲轉型的陣痛吧。醜女座確實是個坑,但是如果有個什麼捏臉mod,再弄點什麼小劇情,不分分鐘超過老滾五。

老滾五這個遊戲本身不算特別好玩,主線劇情之單薄可以說近年大作排名第一,特別比起四來說五就是個坑。。。但是當你打了將近50個g別人做的mod之後,這個遊戲就可以進化成他的終極形態——妹子滾床單。。。醜女座只不過是沒有這個待遇罷了。。。

巫師三比起巫師二難道主線不夠坑? 幸虧dlc神一般的存在,外加上昆特牌。而且還有很多人覺得巫師系列打鬥爛,遊戲性不強呢。。。


為什麼隕石都落在坑裡面,這個問題值得思考


問題前提不成立。

龍騰世紀審判:Metacritic媒體均分89,2014 年TGA、DICE、IGN等多家媒體年度遊戲(包括一些媒體的註冊用戶票選年度遊戲),被EA在財報里各種表揚,稱為"Bioware史上最成功發行",現在正招兵買馬開發續作,這叫坑?恐怕坑的概念只存在於某些(很有優越感的)小圈子裡吧?

輻射4:Metacritic媒體均分88,2015年DICE年度遊戲,首日銷量(還是出貨?)1200萬,這叫坑?恐怕坑的概念只存在於某些(很有優越感的)小圈子裡吧?

質量效應仙女座:這個確實坑。【編輯】這裡還是加一點,寫給圍觀群眾看。仙女座的坑體現在首發時各種bug和關於演出的問題,這些隨便一搜「mass effect Andromeda animation meme"之類的就有了。至於遊戲本身內涵,我覺得比較平庸,但坑不坑也見仁見智。這個局面的原因是項目管理出了問題。據我所知,仙女座從2012年3代發行時間的前後開始策劃。生軟主力埃德蒙頓工作室在開發新項目聖歌,於是蒙特利爾工作室作為一支偏師來開發仙女座。由於早先的規劃就是三部曲,沒考慮之後的事情,而且當時三部曲已經是一個完整故事,沒剩多少發揮空間,因此前期策劃需要花費非常多的資源。問題在於,他們花費了太多的工夫在一條不可行的道路上(有消息說是想做成類似無人深空那樣偏探索的),於是最後想要回到正軌時,時間已經不多了(大概不到兩年)。然後就是啟用了新的總監救火,最後勉強搗鼓出一個結合了質量效應1代、龍騰世紀審判、阿瑪拉王國的遊戲。花了5年,1億加元,得到一個口碑銷量平平之作,主要責任在於上層(用人不當,管理混亂),最後總經理(不是工作室總經理,而是生軟總經理)走人,蒙特利爾工作室被EA Motive接管,系列後續作品情況不明。

然後題主拿這三個來舉例說明「都坑了」,只能說明題主要麼玩得遊戲太少,要麼別有用心。不坑的遊戲大把,但是我懶得舉例了,我覺得會用知乎的人應該也會百度。至於什麼「內容無聊單薄」之類的,我都懶得反駁,自己去搜各媒體當時的評測就可以了。最後我大膽猜測一下題主一定喜歡XX。


龍騰世紀3我打了2遍,沒那麼差,對得起年度版這幾十塊錢,而且體驗還是不錯的(你應該沒玩龍騰2對吧。。那才叫一個坑):能當救世主,也能看看風景,劇情上算上承上啟下了(+dlc,看這裡:龍騰世紀三部曲的主要故事線是怎樣的?),打擊感也比黑魂老滾好些吧?

無腦任務你別做,後期超神就別狂練級,唯一我認為不能忍的地方:讀盤太多太慢了。

最後大家噴劇情其實還有一個很大的原因:沒有官方中文(至少主機版沒有),這樣codex就沒法讀了,內容是很不錯的。


題主你都玩過沒有!?

沒玩過?

(﹁"﹁) 自以為是

玩過了?

(;`O′)o 拔屌不認人


龍騰世紀坑了嗎?我奧術騎士和狂戰士通了兩次關,最高難度。無論是戰鬥爽快感,人物成長性,戰鬥的策略性,我都覺得很OK啊。劇情確實是老套了一點,但是在龍騰世界觀裡面還是沒有問題的,各個配角的直線也都很有意思,只不過沒有起源那麼經典罷了。

輻射4又坑了嗎?請問全地圖無限制廢土版COD有什麼坑的?畫質在近年來的遊戲中已經算不錯,比起天際原版算是巨大飛躍,只不過同年還有個更爆炸的巫師3而已。你要比mod那就沒什麼意思了,我只能告訴你輻射4是目前設計得比較優秀的FPS,你要強行用VATS慢慢打而不享受FPS的爽快感那不能怪我。

仙女座又坑了嗎?呃請你認真玩一下好吧,技能設計很有意思,關卡我不得不承認有點無聊,劇情也偏老套,任務就是殺殺殺,但是作為越肩射擊遊戲,各個武器的射擊手感都很不錯,還有好玩的多人模式,你認真玩過肯定不覺得坑了。

只能說某些人偏重劇情類遊戲,這類人可以去玩最新的一些互動電影遊戲。你說的這些單機大作都是ARPG,劇情是一方面,RPG的人物培養和戰鬥又是另一方面。在我看來劇情設計合格,其他方面都很優秀的遊戲並不能稱為坑。


事實上 這幾個近兩年的大作都跟EA有關

EA是個啥公司?我不想無腦跟風黑,我就直接了當正面說

EA是個靠easport系列遊戲起家的非創造類遊戲公司

EA的長處是什麼?有錢

EA的短處是什麼?除了有錢之外的

什麼種類的遊戲幾乎只需要有錢(有資源和電腦技術)而不需要多少創意和設計就能製作得很優秀?

模擬類

那麼哪些題材只需要模擬還原現實還特受歡迎的?

沒錯,就是體育題材

體育遊戲,或者說大多模擬類遊戲跟其他遊戲最大的區別是什麼?就是它的樂趣和規則都是基於現實既有的

這就意味著,遊戲公司要關心的只是如何把現實情況更精準地模擬還原到虛擬世界中

所以從最初,EA就不是個靠「遊戲設計智商」起家的公司

剩下的就大家自行判斷吧

至於輻射4,貝賽又是個什麼樣的公司?

這是一家成也引擎敗也引擎的業界典型

他們自家出品的遊戲,據大家所知的其實只有2個系列,上古和輻射34

這2個系列全部使用gamebyro及其升級版creation引擎

這個引擎的優點?簡單 易於民間製作mod

這個引擎的缺點?簡單 很多其他引擎常見的遊戲功能它都沒有 比如基本的針對場景不同地形激活人物相應動作這樣一個互動功能

我個人說一句,這引擎對沒什麼游齡,或者對遊戲品質要求不高的玩家,乃至靜態社交玩家(就是截圖黨、以及發到論壇上去配圖講故事的)來說,確實是個很好的框架,因為...它可以把一堆東西扔下地上,還能拿起來把玩;並且控制台命令簡單好記,方便操控物體...

除此之外,貝賽的這兩個系列有什麼長物?拿滾5和輻射4說,你可以把你所能想到的遊戲評分項都一一列出來給它們打個分,然後再回過來看

我相信大家都見過對貝賽五體投地,甚至覺得它們的祖傳引擎是業界標杆、未來趨勢的上古粉,也見過對B社不屑一顧,認為他們徒有其表的B社黑

為什麼會這樣?因為B社遊戲最大的優點和最大的缺點恰恰都在於這個——獨家祖傳的、指令開放的、結構簡單易於製作使用mod的、畫質從滾4時代的業界頂尖直落到現在的2流水準的——「3Dmax」一般的引擎上

這就形成了典型的一物兩面,而且兩極分化也較為明顯

至於為啥說他們成也引擎敗也引擎,因為貝賽惰性極強還很摳門,他們座右銘恐怕是「能靠引擎特點自min行jian解決的問題為什麼要靠製作」,所以他們只需要吃住這個引擎就能獲利頗豐,等到時間一長,他們最終也只能吃這個引擎了


你忘記說WTF4了


只是生軟坑了點而已,貝賽斯達並沒有大毛病。且大作廠可不止這一兩家。


問題前提就錯了,你真的有玩過嗎?哪坑了?


真的,先問是不是,再問為什麼。會讓你少很多被懷疑XX或是被噴的機會。

當然,故意帶節奏的沒話說。你開心就好。


除了《巫師3》能讓我二周目外,別的遊戲,包括幾年前出的,這兩年出的,都是打爆丟一邊再也不玩了。就我自己的看法是,沒覺得有什麼坑的啊。

部分遊戲確實較前作相比沒什麼誠意(比如喪屍圍城4)、但是有些也能感覺到提升(比如狙擊精英4)。

至於題主說的輻射4和質量效應,輻射4我覺得沒得說,還是非常好玩上手的。可能我比較喜歡這種廢土風格吧。質量效應2雖然年初origin限免領了一份一直放在庫里沒玩,仙女座的話倒是玩過,感覺尚可,劇情沒什麼新意但是畫面什麼的還是感覺蠻舒服的


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