有沒有可能用成就系統代替傳統的KPI,有什麼好的思路?

傳統的KPI制度讓很多人深惡痛絕,但是KPI又是企業發展歷程中不可避免的一環。

遊戲的成就系統和KPI有些類似,卻能極大的調動員工的積極性和完成樂趣。比如只獎勵,不懲罰;留下記錄,方便以後回顧;用完成成就來得到獎金或者獎品等等。

有沒有辦法用類似於遊戲的成就系統代替KPI考核?設計這套系統有沒有什麼好的思路和建議呢?


把要做的任務寫在黑板上,全員工拍賣,資源可以利用虛擬積分,股票,錢,等等。

拍到任務後沒完成,倒扣相應資源,完成的,獲得相應資源。

月末的時候,根據員工積分發工資。

然後,限制員工拍過多任務和低價惡性競爭,

可以給每次競拍出價最低的人黃牌。

積累幾張黃牌,吃紅牌,請下崗一個月。

然後,沒有人或者僅有少部分員工願意參與的任務,要麼自己做,要麼外包,

要麼,承認你就是個傻逼領導做了個錯誤決策的現實吧。

具體細節當然需要再斟酌,

關鍵點是:

1. 把團隊中擅長惡性競爭的剔除。

2. 直接把工作量和勞動收入掛鉤。

3. 最關鍵的是工作難度的衡量,利用員工互相的拍賣來給工作訂價值,是墜吼的了。

4. 對於每一個任務,不存在完成的好和壞分級,只有完成和不完成兩個狀態。這是為了公平和公正,但是要做到這點,對制定任務的人,要求就直線上升了

這種時候,一個任務如果簡單,回報多,大家搶著做,經過拍賣,公司成本會下降。

一個任務如果複雜,回報少,大家沒人做,那麼每人拍賣,決策者馬上就能第一時間意識到問題,

增加回報到應該有的水平。

而不再是坐在辦公室里腦袋一拍,莫名其妙的kpi就出現的情況。

當然也有管理人員會擔心,員工不能很好的完成任務。

那麼我到要反過來問,老員工和時代脫節開啟養老模式可以理解,也是必然的成本,

但是,那些不能很好完成任務的新員工,你當年招進來是要幹嘛?

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成就什麼的,都是假的,只有錢和自我成長,在職場上才是一個合格的職人應該關心的事情。


作為一個程序員拋磚引玉一下

我認識的幾乎所有ps4玩家都成了白金玩家,拿到的遊戲都想盡辦法拿到白金,有些甚至非白金遊戲不玩,ps4的成就系統可以說是當今最優秀的成就系統,可以直接套用。

簡單的來說,ps4的成就系統是這樣的:分為銅杯,銀杯,金杯,白金杯。銅杯極易獲得(一般是只要打開遊戲玩一會兒就能獲得),銀杯次之(一般是流程必得,只要打通整個遊戲就能獲得,一個遊戲淺嘗輒止也是得不到的),金杯想要獲得就需要付出一些努力和代價,當獲得所有的銅杯,銀杯,金杯後,白金杯就自動獲得,這時你已經體驗了這個遊戲的所有內容,遊戲完成度變成 100%

對於外包公司,直接套用無難度,每一個項目都有一系列相似的成就,總完成度是100%,並且獨立一些和以前項目不同的特殊成就,增加可玩度。

設計指導思想:

1. 設置一些極易獲得的成就,比如提交一個commit,提交一次設計,等 就可以獲得銅杯

2. 銀杯流程必得,比如提交100個commit即可獲得

3. 金杯需要一定的努力,這裡發揮空間就比較多了,比如完成項目可以獲得一個。在規定完成時間內不delay可以獲得一個,一周中有5天提交commit堅持一個月。

4. 可以設置一些較為有趣的杯子,比如 ... 還沒想到

成就獎勵:成就完成應該給予員工一些獎勵,100%完成度獎勵要比一般完成度高出一截

對於一般公司,成就可以在一個季度範圍內設置一個成就起點,比如一個季度的銷售額等等

另外可以關注一下員工的個人成長:

比如看完一本書可以獲得一個銅杯,進行總結之後可以報銷買書費用

健身花費按天平均,去健身一次報銷一天的費用

github開源star數目到達300,可以獎勵一下

-------- 待更新


樓主的問題,是想借用遊戲系統,打造一個智能化取代KPI管理體系。

其實國內盛大遊戲,早就在2012年曾經就打造過以遊戲成就為核心的「員工積分體系」,陳天橋也同你一樣,想用遊戲系統代替KPI,在企業內部建立一套機制,可以讓員工的職級遷移是自動的和公平的。在盛大的這個系統中,所有員工都會像遊戲中的人物一樣擁有一個經驗值,員工平時的表現和工作業績,都將被經驗值忠實地記錄。盛大員工像網路遊戲角色一樣,通過「練級」提升經驗值獲取晉陞或加薪機會。和遊戲世界一樣,通過個人的努力獲得升級,從而獲得更多的收入與更多的特權。只要所有人都遵守同樣的遊戲規則,那麼遊戲中的各種機會對於所有人來說就是公平的。

對員工,這方式充滿吸引力的,自己的薪金級別,按照經驗值自動升級,不用看領導臉色,不用管HR的考核,爽!

對管理者,不必再費心去費心處理員工的升降職級,加減薪金,只需要做好項目管理,管事不管人,爽!

不得不說,這是一次大膽的企業管理的創舉,這也是一種新的可追溯的量化管理模式。(和丕丕基想追求的量化企業是同一方向)

實際運行中,這個看似完全市場化公平化的競爭模式,在投入運行的初期獲得了積極的成效。但隨著時間的推移,這個積分系統被越來越多的員工所厭惡,並最終轟然倒下。

作為一個資深遊戲開發公司,對於遊戲規則的理解,遊戲漏洞的限制,不可謂不精深,他們的規則確實考慮了多方面的情況。比如經驗值的獲取,就有兩種主要途徑:常規途徑(上一天班賺一天的經驗值類似遊戲里的掛機);任務途徑(完成某個任務後獲得這個任務所提供的經驗值類似遊戲里的打怪)。而所有項目都以任務為單位,每個項目都帶有確定的經驗值。項目的擁有者可以將部分或全部任務(連同相應的經驗值)放在任務池裡供全員挑選。他們還考慮到競爭性,多方競爭完成一項任務時,只有一方勝出獲得全部經驗值,其餘各方均一無所獲。考慮到團隊協作,多個人組隊協作完成一項任務時,獲得經驗值在團隊內分配,分配方式由團隊內部協商決定。

這個量化管理設計存在著一個致命的漏洞,它默認了系統控制者是全知的。這是一種世界全可知的認識觀的產物——類似於計劃經濟的認識邏輯。一切皆可知,故一切皆可計劃。

在遊戲世界,這是沒問題的,遊戲設計者就是全知的「神」,它的設定具有不可置疑的合理性,比如殺一個某類型怪多少經驗值。

這設定邏輯放在實際情況中,就與現實不符合了,每一項任務應該分配多少經驗值,任務與任務之間的相對經驗值差異怎麼設定,表面你可以硬定下來,但實際中你並不知道這樣是否適合真實情況。

從員工角度來看,只要玩遊戲的都知道,打怪練級也要挑性價比高的打。所以自然而然大家在挑選任務時會首先考慮性價比高的任務,而只要被定為低經驗值無論多重要的工作註定被忽略。

從管理者來看,在任務池裡投放任務的,要讓自己的任務能夠被儘快完成,就需要開出更有吸引力的經驗值「懸賞」。於是,經驗值高的富項目,越來越容易完成,同時獲取更好的獎勵,項目越富。而經驗值低的窮項目無人接手,甚至自己團隊都不願意承擔,導致任務拖期,於是獎勵更低,於是項目越窮。

看似公平的體系卻出現了馬太效應的貧富兩極分化。同時,某些重要但是被低經驗值所累完成不佳的任務逐漸產生明顯不良後果。

盛大看到這種情況,立馬出招:1、社會福利制:給予窮人補助,試圖通過為窮項目提供較多的經驗值,來幫助窮項目提高「懸賞」的能力。2、政策資源傾斜:與公司的戰略方向更為契合的項目就會分到更多的經驗值包。3、貨幣放水:簡單粗暴的直接給各級領導發放經驗值補貼,由領導自行決定如何發放這些補助。

熟悉國家經濟的人立馬會發現這些做法就是國家在印鈔票啊!除了製造出通脹,還違背了最初的公平遊戲規則,最終也未能從根本上解決貧富兩級分化的問題,只要存在性價比差異,必然會產生貧富分化。最終這種貧富分化導致很多任務無法完成,在部門之間開始產生負面影響。這些直接導致這套體系的壽終正寢。

盛大這套體系,實際就是計劃經濟的微小版本。計劃經濟的結論,不需要再討論了。世界是不可知,至少對於人類來說。面對在不可知的世界,採用保守主義的價值觀,更為適當。保守主義承認人性的缺陷——人是不完美的,人是無知的,所以不會妄圖設想一種完美的制度來限定人的行為。

綜上所訴,樓主想用遊戲的成就系統代替KPI考核的路子不可行,原因就是——我們只是無知的人類。

那麼,就沒辦法做一套脫離KPI的可追溯的量化管理模式?

這也不盡然,既然我們是無知的人類,那就承認自己的無知,然後在自己能採取措施的地方,去監控這種量化,做一個外掛,量化已知,追溯源頭,推測未知。

丕丕基的產品就是以保守主義為原則進行設計的,一套外掛的量化企業管理工具。

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關於保守主義,這裡可以看看我們的觀點承擔責任,實現成長 ——智力密集型行業項目管理中的右派思維 - 海龍奇談的文章 - 知乎專欄


盛大有一套類似於網遊升級的

然後呢?


不現實。遊戲中完成了一次的成就,你還會再去做一次嗎?

至於kpi和獎懲,就拿遊戲來說,好比說dkp系統,同樣的制度,有的公會一團和氣,有的公會卻搞的人心盡失四分五裂,為什麼呢?

另外樓上某位的任務拍賣模式很好很有思路,但是現在只適用於規模不大的組織,而必須是每個員工獨立完成任務,條件很苛刻。其實小團隊的管理本來就比較隨意化-比如我帶10人團的時候從來不搞dkp,但如果是25人團呢?40人團呢?

總之,我覺得kpi並不是原罪;如果kpi制度坑爹,換個制度只能更坑爹


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