電腦上的VR跟手機VR有什麼區別?
現在是個廠商就在說VR,手機談VR,遊戲機談VR,NVIDIA也在談VR,它們到底有什麼差別?手機既然可以玩VR,那電腦為什麼非要GTX 970起步?
想了解手機VR的可以看我另一個回答VR眼鏡選哪種啊? - 知乎
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按照目前VR的硬體形態來劃分,VR頭戴設備主要分為三種:
1、移動端頭顯(俗稱手機VR)
2、一體機頭顯(VR一體機)
3、外接頭戴式設備(需要外接主機)。
移動端頭顯也就是所謂的VR眼鏡盒子,只要放入手機即可觀看。如小宅z4,暴風魔鏡等等,相當於紙盒vr的進階,價格在幾十到數百不等。
一體機頭顯,它具有獨立CPU、輸入和輸出顯示功能,完全擺脫外置設備。如現在比較火的大朋vr。一體機形態,算得上是真正意義上的VR獨立產品,不受空間約束和其他外部影響,但目前VR一體機的問題在於技術門檻過高、成本過高,做起來還是有一定難度的。
外接頭戴式設備也稱為PC端頭顯,需要將其連接電腦才能進行觀看,如htc vive ,oculus.這一類的vr目前是最好的,屬於專業級的眼鏡,用戶體驗非常好,但是價格也非常昂貴,而且需要一般需要搭配970以上顯卡,使用成本很高。想要玩的話,不光是要買一個VR,還需要採購配套的主機設備。除此之外,由於外接頭戴式設備,需連接PC、PS4等主機設備進行互動,在體驗一些可活動的遊戲時必將受到數據線的束縛,PC端VR也許將來會廣泛應用於vr體驗館之類的地方。
先來看一下手機VR,手機VR的價格一般在幾十到數百元不等,與動輒數千元的一體機、PC端頭顯相比價格比較親民,所以初次接觸VR,想要體驗一下VR感受的童鞋,可以考慮入手一款手機VR。
- 手機VR基本就是基於你手機的處理器,VR眼睛提供一個鏡片和頭盔,手機需要下載一些帶有VR資源的app才能使用
用起來的感覺大致是這樣的
手機VR的優點是便攜,價格也比較便宜,缺點是非常依賴手機的性能,手機解析度越高,畫面越清晰,使用體驗越好。
我在使用了多款手機測試之後發現的結果:
- 解析度為750P(1334*750)的手機(如蘋果6,蘋果6S)在使用VR時有顆粒感,是VR體驗的最入門的機型。
- 解析度在1080P(1920*1080)的手機(如華為mate8,小米note2)VR體驗不錯,但是仍有較小顆粒感存在。
- 解析度為2K(2560*1440)的手機(如華為note,三星S7)幾乎沒有顆粒感,體驗很好。
- 解析度為4K(4096*2160)的手機(如SONY Z5),屏幕體驗完美。
如果是第一次使用VR產品,買一個手機VR先體驗下是最好的,因為手機VR價格便宜,能花最少的錢嘗個鮮,如果覺得想深入玩下去可以再選購電腦VR。
接來下給大家介紹一下PCVR
電腦VR現在是三雄爭霸的情形,PC端頭顯三巨頭(Vive,Oculus,PS VR)。
致可以從三個方面來選擇您的PC端VR:
①定位系統 ②生態環境 ③價格!!!
- 先從它們的定位系統說起
①HTC vive Lighthouse激光定位技術 (目前最棒的定位體驗)
大家可以注意到左上角有兩個感應器的存在,這兩個感應器是實現HTC lighthouse激光定位技術的關鍵。Lighthouse激光定位技術,是通過牆上的兩顆激光感測器識別佩戴者佩戴的機身上的位置追蹤感測器,從而獲得位置和方向信息。
具體來說,Lighthouse室內定位技術不需要藉助攝像頭,而是靠激光和光敏感測器來確定運動物體的位置。兩個激光發射器會被安置在對角,形成一個15×15英尺的長方形區域,這個區域可以根據實際空間大小進行調整。激光束由發射器裡面的兩排固定LED燈發出,每秒6次。每個激光發射器內設計有兩個掃描模塊,分別在水平和垂直方向輪流對定位空間發射橫豎激光掃描15×15英尺的定位空間。
HTC Vive頭盔和手柄上有超過70個光敏感測器。激光掃過的同時,頭盔開始計數,感測器接收到激光後,利用感測器位置和接收激光時間的關係,計算相對於激光發射器的準確位置。同一時間內激光束擊中的光敏感測器足夠多,就能形成一個3D的模型。不僅能探測出頭盔的位置,還可以捕捉到頭盔的方向。
激光定位技術幾乎沒有延遲,不怕遮擋,即使手柄放在後背或者胯下也依然能捕捉到。激光定位技術在避免了基於圖像處理技術的複雜度高、設備成本高、運算速度慢、較易受自然光影響等劣勢的同時,實現高精度、高反應速度、高穩定性且可在任意大小空間內實現的室內定位。
優點:激光定位技術的優勢在於相對其他定位技術來說成本較低,定位精度高,不會因為遮擋而無法定位,寬容度高,也避免了複雜的程序運算,所以反應速度極快,幾乎無延遲,同時可支持多個目標定位,可移動範圍廣,沉浸感強。
不足:需要提供一定的空間,其利用機械方式來控制激光掃描,穩定性和耐用性較差,比如在使用HTC Vive時,如果燈塔抖動嚴重,可能會導致無法定位,隨著使用時間的加長,機械結構磨損,也會導致定位失靈等故障。
②Oculus Rift 主動式紅外光學定位技術+九軸定位系統 (小範圍定位不錯)
Oculus Rift是紅外主動式光學技術,Oculus Rift設備上會隱藏著一些紅外燈(即為標記點),這些紅外燈可以向外發射紅外光,並用兩台紅外攝像機實時拍攝。所謂的紅外攝像機就是在攝像機外加裝紅外光濾波片,這樣攝像機只能拍攝到頭顯以及手柄(Oculus touch)上紅外燈,從而過濾掉頭顯及手柄周圍環境的可見光信號,提高了獲得圖像的信噪比,增加了系統的抗變換性。
濾掉無用的信息,從而獲得紅外燈的位置。
再利用PnP演算法,即利用四個不共面的紅外燈在設備上的位置信息、四個點獲得的圖像信息即可最終將設備納入攝像頭坐標系,擬合出設備的三維模型,並以此來實時監控玩家的頭部、手部運動。這裡需要說明的是,如果想要知道不同的紅外燈在設備上的位置信息,就必須能夠區分不同的紅外燈,具體方案如下:
它是通過紅外燈的閃爍頻率來告訴攝像頭自己的ID。 通過控制攝像頭快門頻率與每一個LED閃爍頻率,可以控制圖片上每個紅外燈所成圖像的大小規律,然後利用連續10幀的圖像中每一個點在10幀圖像中的大小變化規律來確定LED燈球所對應的ID號,再根據該ID號就可以知道該紅外燈在設備上的位置信息。
另外Oculus Rift上還內置了九軸感測器,其作用是當紅外光學定位發生遮擋或者模糊時,能利用九軸感測器來計算設備的空間位置信息,從而獲得更高精度的定位。
優點:Oculus Rift的主動式紅外光學定位技術+九軸定位系統大大降低了紅外光學定位技術的複雜程度和成本,其不用在攝像頭上安裝紅外發射器,也不用散布太多的攝像頭(只有兩個),使用起來很方便,同時相對HTC Vive的燈塔也有著很長的使用壽命。
不足:由於攝像頭的視角有限,Oculus Rift不能在太大的活動範圍使用,可交互的面積大概為1.5米*1.5米,如果你在進行需要走動等大範圍活動的虛擬現實遊戲,那麼Rift就有點無力了。此外也不支持太多物體的定位。
③ PlayStation VR 可見光主動式光學定位技術。(最好拉上窗帘玩)
索尼PlayStation VR設備採用 體感攝像頭 + PS MOVE發光球體,定位人的頭部及其活動在三維空間的位置。PS Camera攝像頭和PS MOVE手柄必須配合使用。PS Camera可以同時識別電視機前的4個MOVE專用控制器,所以最多可以支持4人同時遊戲。
PlayStation VR頭顯和PS MOVE手柄均安裝有發光球體,每個手柄、頭顯配置一個發光源。LED光球可以自行發光,而且不同光球發光顏色也不同,所以可以很好的區分光球與背景、光球之間的位置。
索尼原本在PlayStation3(簡稱PS3,下面依次類推)採用單個攝像頭,通過計算光球在圖片中的半徑來推算光球相對於攝像頭的位置,並最終確定手柄和頭顯的位置。但單個攝像頭定位精度不高,有時候會把環境背景顏色識別為手柄,光照強烈的時候也會受到影響。
所以在PS4中,索尼改進了單個攝像頭,採用體感攝像頭(即雙目攝像頭),利用兩個攝像頭拍攝到的圖片計算光球的空間三維坐標。具體原理:從理論上說,對於三維空間中的一個點,只要這個點能同時為兩部攝像機所見,則根據同一時刻兩部攝像機所拍攝的圖像和對應參數,可以確定這一時刻該點在三維空間里的位置信息。
優點:可見光定位技術的造價成本最低,而且無需後續複雜的演算法,技術實現難度不大,這也就為什麼PS VR能買這麼便宜的其中一個原因,而且靈敏度很高,穩定性和耐用性強。
不足:這種技術定位精度相對較差,抗遮擋性差,如果燈光被遮擋則位置信息無法確認;而且對環境也有一定的使用限制,假如周圍光線太強,燈光被削弱,可能無法定位,想玩遊戲基本就是需要拉著窗帘關著燈。同時也由於攝像頭視角原因,可移動範圍小,燈光數量有限,可追蹤目標不多。而且由於雙目攝像頭的有效範圍有限,所以PS的移動是受限的,只能在攝像頭可用範圍內活動,基本上只能坐在PC機前使用。而且會在較快動作的情況下會出現攝像頭的捕捉跟不上的問題。
- 生態環境
①HTC Vive (作品現階段不是很多,但是正在迎頭趕上)
自發售最初到如今,已經聯手眾多知名公司打造出了很多內容,比如與Valve的Steam平台合作,現在Steam上超過600多款VR遊戲,資源也是相當豐富的,但中文遊戲很少。
大多數來自Valve平台的遊戲也都不算大作,許多不錯的小遊戲似乎更休閑。購買和HTC Vive之後,通過模擬器能夠免費體驗不少遊戲。
雖然現在遊戲資源不是很多,但是製作了《上古捲軸》、《輻射4》等知名大作的Bethesda在E3上宣布,在2017年將會在HTC Vive平台上推出他們最新的熱門大作《輻射4》。E3 2016:《輻射4》和《毀滅戰士4》VR版公布!2017年登陸HTC Vive
The lab是一款休閑的小遊戲,在遊戲中你可以拿起弓箭來射擊敵人,感覺畫面還是可以的。
I社(一擼社)最近發布了一個很受歡迎的VR遊戲:《VR女友》(支持vive和oculus)
紳士必玩,據說這款遊戲真的尺度大...
十八禁遊戲《VR女友》正式發售,老司機們的狂歡時刻終於到了!-搜狐
就問你見過這麼按摩的嗎?
(VR女友售價在300元左右)
②Oculus Rift(獨佔遊戲很多)
Oculus Rift擁有像《EVE:瓦爾基里》這樣的著名射擊遊戲大作(剛剛去看了一下,vive也能玩EVE了,就是不支持控制器)
同時在Oculus平台上還擁有包括《搖滾樂隊VR》、《the gorgeous》(獨佔)、《攀登者》、《無處可逃》、《Chronos》、《Keep Talking and Nobody Explodes》、《高速列車》、《目擊者》和《時空幻境》等遊戲大作。
同時,Oculus正在開發很多VR遊戲,這些遊戲包括:Epic的《機械重裝(Robo Recall)》、Twisted Pixel的《威爾遜的心(Wilson』s Heart)》、4A的《北極1號(Arktika 1)》以及Ready at Dawn的《獨響(Lone Echo)》。
- 《死亡飢餓》(腦洞挺大的)
《死亡飢餓》是一款料理經營類遊戲,遊戲中的小鎮是一個充滿了殭屍的小鎮,玩家在遊戲中依靠做料理給殭屍吃,然後找回人類的心,從而拯救遊戲里的這個世界。殭屍吃了玩家的料理之後,如果滿意的話就可以直接變回人類了,不滿意的話,玩家就死了。《死亡飢餓》遊戲的售價為29.99美元。
另外,還有更多的遊戲開發商表示將加入到對Oculus Rift的支持行列,同時Oculus公司也表示,未來將推出更多的獨佔遊戲來為自己的用戶提供更好的遊戲體驗。
HTC表示Oculus的獨佔政策阻擋了虛擬現實的發展
Oculus談內容獨佔:這是VR內容發展最快和最好的途徑_遊戲_騰訊網
③PS VR (依託於PS平台,有一定優勢)
(手裡是兩個move手柄,發光的那個球是塑膠做的)
PS VR的遊戲資源還算豐富,其中最火的應該就是:《蝙蝠俠:Arkham VR》
很多人買PS VR就是沖著這個遊戲來的
體驗過後,我認為這個遊戲更像是一個解謎遊戲,要四處調查對象,尋找線索。對於追求武打動作的玩家可能要有心理準備。遊戲中雖然有交戰的動作場面,但都只是要抓準時間射蝙蝠飛鏢或用視線去鎖定敵人而已,並沒有太多動作性。與其說是扮演蝙蝠俠打擊罪犯,倒不如說是扮演蝙蝠俠調查案件。
說到PS的遊戲可以說一下他隨機附贈的免費遊戲:The playroom
《The PlayRoom VR》先前在 E3 展曾展出過《怪獸大逃亡(Monster Escape)》遊戲,這次則是追加了《貓捉老鼠(Cat"n Mouse)》遊戲。
最大的特色就是「雙重畫面多人同樂」的玩法,與其他的 VR 遊戲不同,《The PlayRoom VR》可以藉由 PlayStation VR 配備的特殊處理單元,讓頭戴顯示器與電視螢幕分別顯示不同的畫面,以達到多人遊戲的目的。
在《怪獸大逃亡》中,配戴 PlayStation VR 頭戴顯示器的玩家將扮演巨大的怪獸,使用 DS4 控制器的玩家(最少 1 人,最多 4 人)將扮演逃命的小機器人。一開始的場面是怪獸在街道上一邊大肆破壞一邊追逐小機器人。頭戴顯示器的怪獸玩家是第一人稱視點,操作的方法很簡單,就是搖頭晃腦用頭去撞倒建築物。電視螢幕的小機器人玩家則是第三人稱視點,要拚命逃亡與閃躲。
(佩戴頭戴顯示器的玩家視角,怪物視角)
(小機器人的第三人稱視角)
當抵達終點的海邊平台時,逃亡的小機器人突然變身成為特攝戰隊的戰士,並將怪獸困在電磁柵欄中。支援部隊會搭乘直升機將物資空運到平台上,小機器人戰士可以拾起這些東西砸向怪獸,目標是將怪獸砸到頭暈眼花,再以強力的大砲將怪獸轟出地球。怪獸玩家此時只能移動頭部來閃躲不斷飛來的物件(不時還有強力的火箭砲),等待平台崩壞。如果被打暈,就只能等著被大砲轟到外太空,還得看衛星轉播小機器人戰士耀武揚威的模樣。
- 價格對比
vive
vive是需要一台PC主機(顯卡要求gtx970以上)再加上vive自身的價格,一套應該在6000+6888=11888,現在市場上二手的vive在5000左右。
oculus
Oculus CV1的主機推薦配置是gtx970以上顯卡,再加上Oculus CV1自身的售價再加手柄,一套應該在6000+5500=11500,現在市場上二手的Oculus CV1價格在4000左右。
PS VR
PS VR的主機最便宜,狗東上直接有一個套裝賣5899,包含PS4 500G,加上PS VR+攝像機+兩個MOVE。
有人問我為什麼不寫一體機,我只奉勸各位一句,沒錢只是想嘗鮮體驗下VR的話就買手機VR,要真的想玩VR,直接上三巨頭。一體機就是個四不像,價格貴,性能還不如手機VR,有這錢不如買個2k手機玩手機VR了。
現在的VR市場更像是內容爭霸,誰控制了內容,誰就贏得了未來。
伸手黨想買手機VR又不知道怎麼選購可以看我另一個包含購買鏈接的回答,VR眼鏡選哪種啊? - 知乎
先說結論:手機VR只是VR發展初期的一個過渡性產品,很快就會被淘汰。
目前VR技術還很不成熟,視場角只能做到100度左右,這給了手機做VR的機會,由於手機幾乎每個人都有,VR設備所必需的屏幕、處理器、感測器都可以由手機提供,因此成本可以大幅下降,並且性能與獨立VR設備差距不大,因此在VR發展初期大量此類產品充斥市場。
但是,隨著VR設備的性能不斷提高,手機將很難再提供比肩獨立VR設備的性能,目前研發中的下一代VR設備很多都提供150度以上的視場角(這需要特殊的屏幕設計,手機屏幕無法做到),解析度超過4K(手機屏幕基本不會提供如此高的解析度),加上專用的高精度感測器,延遲也大幅低於手機,因此在體驗上將徹底拉開和手機VR的距離。而體驗如果上不去,VR設備再便宜,也不會有人購買,這其實也是為什麼當前VR市場沒有火起來的根本原因。
至於手機VR和獨立VR對性能的要求為何差距這麼大,這主要是由內容質量決定的,簡單來說,PC能提供的畫面質量遠高於手機。另外,獨立VR本身的硬體標準也比手機高,這也需要額外的性能來支持。
謝邀!
手機VR依賴的屏幕,操作系統和計算能力,是基於手機的。手機的解析度、CPU性能和GPU性能,暫時都無法與PC主機或者PS、Xbox這些遊戲主機相比。
我們回歸正題,電腦上的VR跟手機VR有什麼區別?性能差異的主要影響在以下幾個方面。
首先是解析度。
當年喬老爺子對視網膜屏幕的定義中說到:「當你所拿的東西距離你10-12英寸(約25-30厘米)時,它的解析度只要達到300ppi這個『神奇數字』(每英寸300個像素點)以上,你的視網膜就無法分辨出像素點了。」
目前市場上主流手機的屏幕像素一般在1k左右,部分達到了2k的水平。iphone7在1334 x 750,華為p10在1920x1080,三星s6在2560x1440,當然也有索尼大法的4K屏手機。在大部分的手機使用場景下,已經看不出任何像素點。
但是在用作VR屏幕的過程中就不一樣了。一方面是VR會分成左右眼兩個部分,每個眼睛分到的像素點也就減半了。另一個方面,屏幕距離眼睛更近,遠小於25-30厘米,視場角中每度能看到的像素點變少,就會導致紗窗效應,紗窗效應的意思就是屏幕中的圖像看起來會有很多小格子,就像隔著紗窗在看東西一樣。
目前主流PC VR的解析度在2K上下,像HTC Vive的2160x1200,PS VR的1920x1080。而小派在去年推出的小派4K VR頭顯,解析度達到了4K,已經幾乎感受不到紗窗效應。而目前正在Kickstarter上眾籌的小派8K解析度達到了單眼4K、雙眼8K。
這是一個方面。
其次是視場角。
簡單來說的話,視場角就是說人眼能看到多大範圍的場景。當人正視前方的時候,視場角一般在100°左右。但是VR設備的視場角卻需要達到200°,才能基本達到沉浸式的體驗,不會因為看到邊框而「齣戲」。
這是因為當人的餘光感覺到動靜而想要去看看發生了什麼的時候,本能反應是先轉動眼球,脖子的動作再跟上。這個時候,如果使用的是100°左右視場角的VR,那麼很容易就會在轉動眼球的時候看到邊框。
手機由於屏幕的限制,只能達到80°-90°的視場角。目前市場上主流PC/主機VR頭顯的視場角基本在90°-110°之間。比如HTC Vive視場角110°,PS VR視場角約100°。而小派8K的視場角達到了200°,將實現VR中看不到邊框的沉浸式體驗。
還有一點比較重要的差異就是延遲。
延遲時間是多方面因素綜合影響下的一個結果。VR設備的屏幕是不停進行渲染刷新的,當你轉動頭部的時候,會發生以下事件:
1、 感測器採集你的運動輸入數據
2、 感測器將你的運動輸入數據傳遞給CPU3、 CPU對數據進行處理4、 GPU進行圖像渲染5、 顯示器顯示圖片
我這裡已經簡化了這一過程中發生的動作,其中還有像分部刷新等比較複雜,暫不在這裡展開。完成這一整套過程所需要的時間,就是延遲。
如果延遲過高,就會發生視覺與動作不同步的問題,造成眩暈。
手機一方面是陀螺儀的精度沒有PC VR頭顯高,而且手機屏幕的刷新率本身就比較低,圖像處理速度也遠不及PC。
通過行業內的多次對比,20ms的整體延遲被認為是VR頭顯眩暈感的及格線。
目前從技術上來看,影響延遲的一方面是感測器的採樣頻率和精度,另外一個影響因素就是所使用的屏幕。
主流VR中像HTC Vive和PS VR通過使用OLED低餘暉屏幕來使圖像的移動變得看起來更連續。由於OLED屏幕目前解析度暫未達到4K,小派VR使用了定製的LCD屏幕,加上Brain-Warp技術,通過另一條路降低了餘暉,提高了屏幕刷新率。
還有就是空間定位系統
手機VR,一般來說,目前還沒有配備空間定位系統,功能局限於VR視頻觀看和簡單的互動遊戲上。主流的主機VR,都配備了空間定位系統。像HTC Vive的Lighthouse室內定位,PS VR和Oculus的光學定位。即將上市的小派8K VR頭顯也配備了自研發的PiTracking激光定位方案。
以上就是手機VR和主機VR主要的幾個差異了,主機VR所需要的高性能支持,是為了提供遠高於手機VR的感官體驗。
我們目前能見到的VR設備主要有三種,1,Cardboard類型的,也就是谷歌那個小紙盒子,非常便宜,2,針對智能手機的,比如Gear VR,需要搭配手機使用,3,針對PC的,比如Oculus Rift,以及HTC Vive。
首先,我認為只能看小視頻的VR,根本就談不上是VR。很早之前索尼就推出了頭戴的3D顯示頭盔,但當時沒有人說這個是VR,只是可以給你沉浸式的巨幕感受,看電影很爽。在虛擬現實的世界中,你最想要的是什麼?當然是交互,就好像電影《黑客帝國》里的那樣。都說成人影視將成為VR最熱門的一塊兒市場,但如果只能規規矩矩的看,那算不上真真正正的VR。
藉助陀螺儀、重力感測器等等(以及一些其它感測器),我們可以讓手機根據使用者的動作,做出反應,但這裡面有一個非常關鍵的問題,就是延遲。另外,手機遊戲的畫面,從精細度,逼真度來說,跟電腦還是差太多了。即便解決了流暢的問題,也無法解決我只能看到一個滿是鋸齒、馬賽克的世界的問題。
如果想要最好的VR體驗,一方面,我需要一個非常逼真、清晰的畫面,它可以構成這個虛擬的「現實」世界,另一方面,我需要可以忽略不計的延遲,當我做出抬頭的動作,我需要立刻看到頭頂上的畫面,畫面如果跟不上我的動作,那我會很容易暈,甚至感到噁心。而這兩點都跟一個東西息息相關,就是性能。
強大的性能,是實現流暢舒適VR體驗的根本。手機、平板、PC,體驗VR最好的平台,當然是這裡面性能最好的PC。
所以說,我認為手機的VR,只能算是VR裡面很小的一部分,PC上面的VR,才更加正宗。
目前,針對PC的VR設備,主要是Oculus與HTC兩家。從使用及體驗來說,Oculus Rift相對簡單,不論是安裝,還是空間要求;HTC Vive由於帶有兩個捕捉用戶的攝像頭,對空間要求較高,需要一個4*4米左右的空間,但從體驗來說,HTC Vive要更好一些。
頭盔之外,我們說說電腦這邊,主要還是顯卡。
國內第一次開放體驗VR,是在NVIDIA的GTX 980發布會上,也就是2004年下半年,第一次上手體驗,感覺還是蠻新鮮,也蠻逼真的。
根據NVIDIA的說法,傳統硬體、技術下,從輸入(當你移動頭部)到輸出(當你看到遊戲中出現動作)的標準虛擬現實流水線大約耗時57毫秒,然而,要獲得良好的虛擬現實體驗,這一延遲時間應該低於20ms。絕大部分延遲時間是GPU渲染場景所花費的時間以及將場景顯示在頭盔顯示器上所花費的時間(大約26毫秒)。
在NVIDIA第一代的VR Direct技術中,包括減少預渲染幀數,從4幀變為1幀,縮短了33ms的延遲;Asynchronous Warp技術,改善頭部動作追蹤的延遲,此外還有一項技術叫VR SLI,通過使用2張或4張顯卡,分開渲染左眼與右眼的畫面,帶來成倍的性能提升。
2015年上半年,隨著GeForce GTX 980 Ti的發布,NVIDIA推出了GameWorks VR,它更多的強調與開發商的合作,讓開發商可以藉助NVIDIA的顯卡以及技術,開發更高VR體驗的設備或遊戲。這裡面依舊包括上面提到的VR SLI,同時也有一些新的技術
Multi-Res Shading(多重解析度著色),看著很複雜,但理解起來很簡單,正視前方,你會發現眼睛畫面四周的區域是模糊的,該技術就是運用了這個原理,弱化四周區域的渲染質量,避免不必要的計算開銷。
Context Priority(背景優先)技術,當你扭動頭部的時候,越是遠處的物體,其畫面形狀上的改變越是微乎其微,在一秒高達好幾十幀的遊戲中,扭動頭部,有必要對背景進行幾十次的全部重新渲染嗎?顯然不需要:部分就好了,其餘只需簡單調整就夠。
Direct Mode(Direct模式),這個是針對VR頭盔開發者的,防止系統對VR設備誤判。
Front Buffer Rendering(前緩衝區渲染),讓GPU能夠直接將渲染結果置入前緩衝區,減少延遲。
目前,包括Epic、Unity、Crytek等知名遊戲引擎,已經加入NVIDIA GameWorks VR的支持,可以讓開發者利用這些引擎以及配套的顯卡、技術,快速開發具有互動式的VR遊戲及應用。目前的主要VR設備分為三種:
1、手機VR設備,比如Gear VR;2、PC端VR設備,比如Oculus Rift和HTC Vive;3、主機端VR設備,比如PlayStation VR。手機VR設備主要是利用手機本身的屏幕搭載主體為光學透鏡的眼鏡或者頭盔進行顯示,同時從手機上的感測器讀取手機姿態控制視角。
(頭盔里需要放一部手機)優點在於設備簡單,成本低,能夠充分利用已經普及的智能手機設備,隨時隨地都可以使用,容易推廣和體驗。缺點是受手機計算能力限制。雖然目前手機性能有大幅提高,但是用於實現VR中普遍需要的海量三角形渲染和複雜光照效果計算還是比較吃力,因此手機VR內容的開發往往會在模型簡化和場景渲染上犧牲效果換取性能。而VR技術的核心是給用戶帶來沉浸感,如果沒有足夠精細的畫面,即便再流暢難以滿足用戶的針對性需求。另外手機上搭載的感測器精度有限,難以實現精細的頭部跟蹤。糟糕的頭部跟蹤極容易導致眩暈。PC端VR設備主要利用PC強大的CPU和GPU運算能力,通過視頻線將畫面傳輸給外接的眼鏡或頭盔等設備進行顯示,對用戶的頭部跟蹤往往通過頭盔上的九軸感測器和額外的紅外感測器進行定姿,通過USB回傳給PC。因此PC端的頭盔或眼鏡上除了光學透鏡以外還包括顯示屏和感測器。
(看不到的地方隱藏著「GTX 970起步」的電腦)PC端VR的優點在於PC強大的性能保證了畫面的精細度和觀看時的流暢度,能夠提供更令用戶滿意的沉浸感,同時PC和VR設備的相對獨立也能夠讓用戶在使用現有PC的情況下節省成本。缺點是目前無線視頻傳輸和數據傳輸的效果還不夠理想,頭盔和PC之間的連線給體驗者帶來了極大的活動限制和沉浸感的破壞。主機端VR設備通過PlayStation等遊戲主機上更具有針對性的硬體進行場景渲染,通過眼鏡或頭盔進行顯示。
(「良心」的編輯總會把PS4也放到圖裡,不像某些廠家「偷偷」隱藏成本)優點在於場景的渲染質量和速度基本能達到消費級設備的最高水平。缺點是成本極高難以普及,設備連線的問題與PC端同樣存在。另外受目前頭盔中顯示屏的尺寸限制,能否在相近的成本下表現出明顯優於PC的效果也尚不明朗。引用圖片來源:http://theneodimension.com/samsung-introduces-gear-vr-innovator-edition-for-s6-in-singapore/HTC Vive hands-on: This is the future of gamingPlayStation VR, Camera and Move bundle coming to North America侵刪。在7月29日開幕的中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)上,現場一套VR遊戲設備引起了觀眾們的極大興趣。在現場布置的15個VR體驗區,每個少則4.5千的vr設備實在令消費者消費不起,沒有玩家會選擇手機vr因為體驗太差了,電腦vr就不同了,有著圖形加速器的支撐,體驗完全是不同的,NV的10系顯卡在這裡就大顯神威了,圖形加速軟體GFE可以使VR體驗更真實!誰會用個手機玩VR?簡直滑天下之大稽!
前面的大神已經說了PCVR了,我就單獨說說手機VR吧。
前天拿到朋友送的手機VR,標價130+。
手機:5.0寸,1080解析度
下了APP開始看,看3D大片的話,有較大的浸沉感,一開始覺得效果還行,原理就是電影左右分屏,再利用左右眼分別對焦兩個畫面至畫面重合,達到3D效果。
但是,效果好僅限於畫面比較靜止的時候,當電影裡面的人物移動打鬥過快,就會兩眼對焦不上,導致看人物有重影,動作有殘影。如果你看個動作片,可以讓你輕則頭暈眼花,重則噁心想吐。
我用VR看了兩部以前在影院看過的3D大片(魔獸、XMEN逆轉未來),又在PC和手機上直接播放對比
對比完發現觀影體驗還不如不要VR看
其他VR短片的話,感覺多看幾部就一點意思都沒有了。
所以要體驗VR的話,還是直接往PC專業VR方向考慮
輸出方面就有很大的區別,手機VR靠的是手機屏幕透過凸透鏡去放大畫像,但是手機性能太多不能運行大型遊戲,而且僅僅停留在觀看和簡單的移動。電腦VR得益於電腦主機強大的性能,能夠運行很多大型的遊戲,另外更多感測器能夠得到讓移動、手部動作的互動感加強
電腦上的VR跟手機VR就是PC VR 和移動VR,國內的頭戴顯示設備基本分為 PC 端 VR 和移動端 VR 兩類。
PC 端 VR 輸出設備主要是指 Oculus Rift 類的 HMD 頭顯。
移動端 VR 頭戴顯示設備主要分為三類:
( 1 )類 Cardboard 3D 頭戴顯示設備 比如暴風魔鏡、Virglass 幻影
( 2)類 Gear VR 頭戴顯示設備
就軟體技術方面NV的技術要成熟一些
有著明顯的不同,個人感覺手機的上的VR體驗很差,首先是畫質不高,而且支持的VR內容也不多,電腦上的VR必須要依靠VR設備才能運行,畫面的體驗可以通過硬體來改變,現在怎麼也要GTX1060或者以上的顯卡才能運行,加上距離感應器,這才是沉浸式的VR體驗。
差距還是非常大的,打個比方來說,就是玩具槍和真貨的差距吧。首先看手機VR,目前市面上常見的手機VR有2種,一種是個盒子,把手機固定在前端的使用方法。另一種是一體式頭戴,相當於內置了一台手機。然而這兩者的問題就在於,硬體內容不過關,僅僅是通過鏡片和手機的陀螺儀來讓用戶體驗到模擬下的VR視覺效果,在技術力上與PC使用的VR設備差距非常大。
然後才是電腦上的VR,舉個例子,HTC VIVE,目前三巨頭中比較出名的,背靠steamVR平台,設備技術力也高,想玩爽它,光買設備還不行,你還得有一台性能足夠好的電腦,就目前而言,顯卡至少也需要個1060之類的,在體驗上跟手機VR區別非常大,有專業的VR遊戲廠商製作的遊戲,更真實的虛擬定位,交互體驗,所以說,如果只是想玩玩,那麼買個手機VR盒子試試就行了,如果真的想接觸VR內容,還是上PC端的設備吧。
差的遠好么.手機上的VR怎麼能和電腦上的比?vr眼鏡有三種形式呢,一種是裝手機的那種vr眼鏡盒子,成本低所以價格低,一般體驗3D電影和全景視頻什麼的有效果,也可以玩一點第一人稱小遊戲,還有一種就是頭顯,就是要連接PC端,並且自己帶著顯示器的那種,比較適合玩大型遊戲,另外一種就是一體機,也就是自己帶著顯示屏並且還帶著處理器的機子,電腦有NV顯卡支持,體驗完全不同
手機現在玩VR基本淘個眼鏡就可以了,不過沉浸式體驗差,眼鏡質量參差不齊,主要還是限於手機性能低,解析度對vr體驗影響太大,很多都是馬賽克,而且VR眼鏡對藍光過濾基本相當於沒有,因此我更看好電腦VR,顯卡巨頭英偉達推出的帕斯卡構架針對未來VR技術進行支持,而且電腦性能是手機性能不能比的,顯卡性能和cpu性能直接會影響到VR呈現出來的質量和對用戶體驗
VR作為下一個主流科技已經慢慢步入大眾的視野,從某一現實意義上來說,體驗已經走進了人們的生活,PC端、移動端的普遍問世,給大眾提供了一個非常大的選擇空間,設備的普及化,又為什麼造就大眾還是停留於喜歡階段,不敢貿然出手呢?其主要原因還是精細的VR傷不起,簡易的VR你不要。
如今各大手機廠商紛紛入主VR市場,均打出價格親民,便攜的引人攻勢,卻難掩技術上的缺漏,沉浸感差,用戶體驗難以與PC端形成良好的比較,較之PC主流廠商來說,以價格取勝普及雖容易被大眾所接受,但技術上的缺失,致使其始終給人留不下好印象。PC端的硬體更強大,VR體驗必定是要強於手機端的,英偉達最近發布的最新GTX1080顯卡加入了很多技術對VR的支持,vr遊戲和vr視頻娛樂軟體資源會更多,沉浸式體驗會更強,手機端由於手機性能和屏幕解析度,尺寸等問題,基本都需要其他硬體的配合來實現VR體驗,體驗必然會差很多
就像在前不久的谷歌開發者大會(Google I/O)上,谷歌宣布將在今夏發布一款名為Daydream(白日夢)的移動VR(Virtual Reality)平台,為移動VR制定標準,並選擇和三星、HTC、LG等手機廠商合作。但雖有平台的支持,硬體上的致命缺陷,也掩蓋不住其沉浸感差的瑕疵。,不過手機更便利,適合輕度體驗
首先畫面,電腦上的就清晰很多,還有互動性
性能區別,電腦要是不從970開始,拿什麼和移動VR打差異化?
區大的多了去了。。。大概就是手機遊戲和主機遊戲的區別?這一萬多塊的標配電腦VR還是沉浸式體驗,手機那叫vr嗎,能比嗎
作者:孤雁寒窗鏈接:還在使用手機VR?小心它炸毀在你臉上 - VR時光機 - 知乎專欄來源:知乎著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
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這兩天,三星Note 7電池爆炸事件在整個科技圈都鬧得沸沸揚揚,甚至波及到了VR行業。由於三星Gear VR需要搭配三星手機使用,而三星Note 7更是與新款三星Gear VR進行搭配的新寵。所以極可能會有不知情的用戶,通過三星Note 7來使用Gear VR,從而引發安全事故。因此同為Gear VR開發商之一的Oculus公司,在近期就向所有Gear VR用戶發出了郵件通知和警告,提醒用戶不要配對使用Galaxy Note 7。
雖然VR行業和VR玩家們都對這件事兒並不那麼在意,但毫無疑問,這則新聞暴露出了移動VR設備里一個非常大的問題:無法避免的安全隱患。
實際上在移動VR剛剛興起的時候,我們就與同行們探討過移動VR的相關安全問題。在那時,我們就提出了自己對移動VR類產品的安全擔憂,現在看來,某些問題仍然有被繼續拿出來討論的意義。
|| 手機被頂在臉上的VR手機盒子實際上,在谷歌通過Google Cardboard宣告手機VR頭盔進入大眾市場的時候,一個問題就被應該開始被嚴肅討論:如果長時間的放手機這樣一個龐大的電子設備在自己的臉和腦袋上,會有危害嗎?
這個問題的答案雖不那麼明確,但三星Galaxy Note 7至少給我們提醒了一點:可能會有爆炸的危險。
由於盲目追求超薄和大容量電池等原因,近些年來智能手機的爆炸時有發生,並屢屢登上新聞。雖然目前造成的危害並不嚴重,但這對移動VR行業來說,還是十分值得警惕。因為我們必須明白一件事:一款手機在手上或者包里爆炸,與在自己的臉和腦袋上爆炸,是完全兩種不同危險程度的事。
如果智能手機是拿在手上玩,萬一真的拿在手上炸了,也只是炸傷手的輕傷。而且無論是拿在手上玩,還是貼著臉打電話,爆炸之前急劇升高的溫度也會讓人有停止玩耍杜絕爆炸,或者有扔掉手機避免傷害的反應時間。 而當它被放進像Gear VR這樣的手機VR頭盔時,面臨的情況可能就是極端糟糕的了。
由於VR應用需要極高的硬體配置,因此在被當著VR運行設備使用時,手機會滿載甚至超負荷運行,這必然會產生高溫發燙的情況,大大增加手機發生爆炸的幾率。同時,由於有盒子的隔熱原因,手機溫度再高,帶著頭盔的時候也很難感受到,也因此無法讓玩家做出正確的判斷與應對。即便是判斷正確,要在一瞬間取下一款VR頭盔,可不是那麼方便容易的事。
當然最重要的是,想像一下,你帶著個封閉的VR頭盔,如果裡面的手機貼著臉和腦袋爆炸,即便大腦不受傷,也要百分百毀容加失明了。這樣的後果,誰能夠承擔呢?
除此之外,移動VR還有輻射方面的安全考慮。雖然小編作為一名熱愛科學的小青年,並不太贊同有關手機輻射危害的種種論調,但由於手機vr是直接將手機最大限度的靠近大腦,而且可能的使用時間超長,還是讓人不得不思考一下這個問題。
|| 更危險的VR一體機VR一體機是最近一段時間裡,移動VR硬體發展方面,超級熱門的一個方向。但實際上,相較於手機VR產品,一體機VR更加危險。
手機VR盒子中發熱、輻射、爆炸等危險,在VR一體機中一個不少。而比手機VR更讓人擔憂的是,一體機VR產品大多來自於小廠商研發與生產,缺乏足夠的硬體經驗,在質量上遠遠比不過手機大廠們。雖然手機VR產品中的VR盒子,也有很多來自小廠以及小作坊,但核心的手機,一般來自於都是相對高端的品牌廠商(這樣才會有高配置)。而VR一體機,無論是VR眼睛盒子,還是裡面的處理器等核心部件,大多都由不知名的小廠組裝生產,危險性又毫無疑問的被提高了。
|| 短暫的使用時間可能掩蓋了安全隱患的存在雖然白話這麼久,但實際上,移動VR領域目前並沒有出現過什麼大的安全事故。當然,這大部分功勞,要歸功於過短的用戶使用時間。基本上,在目前的移動VR市場中,很少會有人單次體驗相關設備超過30分鐘,這大大的避免了許多安全事故隱患的發生。
雖然在探討移動VR設備安全這個問題上,我們也希望我們的擔憂不過是杞人憂天。但如果當VR能真正的被用戶,大量且長時間使用的時候,安全,將是一個不得不開始著重考慮的大問題。
原文首發於「高手VR」。
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