國外的Oculus Rift和國內的大朋,3Glasses,蟻視這些VR設備,在使用上有什麼區別?
知乎上面大部分是說Oculus Rift的,很少有討論國產VR的,我看到一些國產的VR設備解析度號稱1080P和2K的,視角118°各種參數說明的看起來很先進,具體的設備有人體驗過嗎?和Oculus Rift的最新版本相比如何?在使用的便捷性,遊戲的兼容,以及真實的體驗方面
oculus和國產眼鏡,最大的區別是開發方式,說得簡單點就是iOS和安卓的區別,在iOS上開發的軟體,無法在安卓手機上運行;同樣安卓軟體也無法運行在iOS上;
同樣的道理,用oculus SDK開發的軟體,3Glass是無法兼容的,大鵬目前貌似可以兼容oculus sdk開發的軟體,但是無法保證以後能夠一直兼容以後版本的oculus軟體。
於是乎,安卓手機硬體做得再好,相對iphone基本都是然並卵,主要的原因並不全在硬體上,軟體生態,或者說平台兼容性才是最本質的原因。對應到眼鏡上的結論也是一樣,就不多說了
比配置,有一大堆手機輕鬆秒殺iPhone,但是為什麼還是iPhone用得最流暢舒服呢?
ATW,OLED屏,高刷新率,總之,低MOTION-TO-PHOTON-LATENCY是友好VR體驗的前提
本人一個VR的愛好者,這些都體驗過,所以說說個人的見解,希望其他大神前來補充。
首先,Oculus的頭盔是本身是自帶有頭部動作捕捉,要配合它自己專用的攝像頭使用,而國內VR硬體沒有一款擁有這個功能。
其次,國內的硬體配置要比DK2略高,國內廠商都在追趕、模仿,而Oculus最新的消費者版的配置要比國內的高。按照體驗度來說,硬體的配置只是其中的一個部分,更重要的是軟體的演算法及對硬體的調配和優化,這方面國內要比國外差很大一截。國內的VR之路,充滿希望卻需要更多的努力和探索。國內的VR頭盔和Oculus、VIVE我基本都用過,簡單說下它們之間使用起來的區別吧!
國內的頭盔主流的做法是兼容Oculus,說是兼容,實際上就是山寨。Oculus早期把DK1開源了,所以國內一眾廠商就忙著把它給照搬了過來,後來的DK2不開源了,就逆向破解玩山寨。所以大多數的國產PC用頭盔都是走的兼容Oculus的路線,甚至驅動都是直接用的Oculus Runtime。
大朋目前有兩款,E1和E2,E1屬於比較老的產品,兼容DK1,自己還有個沒什麼用的大朋模式。在升級0.6固件以後支持DK2,但官方的說法是不能保證固件升級百分百能成功。主推的E2能兼容DK1、DK2、大朋模式切換,屏幕也從E1普通的TFT屏更換為OLED,延遲、餘暉的問題有比較明顯的改善。Laputa Hero也是走的兼容DK2的路線,驅動直接用的Oculus Runtime,沒有自家的SDK。解析度達到了2K,比官方的DK2高,但是延遲比DK2高,而且這玩意的模具做工實在不敢恭維。3Glasses D2兼容DK1,同時還有自己的一套SDK,解析度也達到了2K級別。刷第三方固件也能兼容DK2,但同樣不保證能百分百刷機成功。蟻視頭盔在業內屬於一朵奇葩,它不採用兼容Oculus的做法,而且簡單粗暴的做了個屏幕,並採用九軸陀螺儀來模擬滑鼠達到頭控的目的。其官方號稱的光學技術,什麼無畸變,像素利用率百分百之類的聽聽就好。實際使用上這款頭盔的清晰度簡直不能再差!
針對最新的CV1,目前國內還沒有一家人能夠成功山寨的。而且即便是DK2,國內其實也沒一家做到真正的百分百兼容,所有的廠家都沒有能山寨到頭部位置追蹤的功能,因為Oculus沒來源,這部分的技術沒那麼容易破解山寨。頭部位置追蹤,簡單點來說就是實現你頭部向前向後伸縮,達到畫面遠近不同的效果,而沒了這功能,實際上只能達到頭部上下左右轉動的跟蹤而已。另外說一下,目前CV1發售的也只是頭盔和頭部位置追蹤的攝像頭,沒有體感手柄和空間定位。HTC VIVE則可以實現空間位置追蹤(所以你需要一個12平米的房間來使用它),體感操作了。所以就目前來說,如果追求真正的沉浸感,HTC VIVE的效果最為出眾。業餘愛好者答題,如有任何不對、不妥,還請各位大拿補充指正!謝謝!
說句不中聽的,OCULUS之類的是準備賺用戶錢,國內這些是準備賺X輪投資的錢
轉發自三大媽
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目前國內幾乎所有的VR硬體廠商,在自有VR核心技術上都是空白。這些廠商都是從Oculus、三星Gear VR等國外VR設備中尋找核心資料庫,然後自己做調校和更改。
這是因為,在VR設備中,感測器從傳統的X、Y兩軸平面變為了X、Y、Z三軸或者更多軸向,每一度都有很多的演算法,國內目前沒有一家廠商有耐心有實力去創建VR底層的演算法。而大部分VR設備都存在參數造假的情況。
目前比較容易造假的就是屏幕解析度和刷新率。VR設備需要高解析度來保證全景顯示的清晰度,但由於處理器性能的制約,目前市面上的VR設備大多是1080P或者2K解析度。而一些廠商宣稱旗下VR設備可以達到4K解析度,比如前段時間國內一家叫做小派的VR廠商宣稱自己研發的VR頭盔已經達到了4K解析度(雙眼解析度3840*2160),而對於電腦GPU的要求反而降低到GTX960,刷新率只有60Hz(業內標準水平是90Hz)。綜合來看,4K解析度/60Hz的刷新率與2K/90Hz的性能壓力相當。所以,單純的提升解析度或刷新率,渲染能力還是跟不上的。
另外,延遲也成為廠商造假之地。從概念上講,延遲指的是從頭部運動到相應畫面顯示到屏幕上所花的時間,包括了屏幕的響應延遲以及數據傳輸、計算機處理等許多步驟。以VR手機盒子為例,如果依賴手機的陀螺儀進行轉向模擬, 其精度和頻率遠遠達不到要求,手機屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延遲上本身就受限。目前解決眩暈的辦法有兩個,提高刷新率和降低餘暉。目前業內已經有不少廠商宣稱自家的產品延遲率不會超過20ms,但實際體驗根本不會改善「眩暈」這個痛點。在視場角(FOV)方面,業內公認是視場角達到90度才能使觀影者產生沉浸式的體驗。但FOV的大視野並不是簡單的通過放大鏡來完成,想要得到VR沉浸式體驗需要一整套的光學結構方案來支撐。但是目前很多VR盒子都號稱「大視野」,其實眼睛的餘光依然可以看到屏幕邊框。
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手機盒子不要買
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最近入手了970玩4k遊戲 都不理想 何況960。。。。。。豈不是成了幻燈片
大鵬其實也就是國產版的oculus,用到的驅動都直接從oculus rift「借鑒「過來的,至少我是這麼認為,不對請指正。但大鵬助手貌似至今都沒解決與win10的兼容性問題。國產眼鏡最大的優勢在價格,兩者開發模式其實都差不多。至於所說的底層優化,我相信兩者都是一樣的,本人親自試過兩種眼鏡,同一個複雜的次世代場景,性能感覺都差不多,該卡的地方兩個眼鏡都會卡,其實這跟電腦性能有關,眼鏡某種意義上只是個輸出設備。另外,Oculus Rift 面部貼合不算特別優秀,沉浸感扣分,鼻樑部有漏光,本人是純種亞洲品。 但相信這點問題在以後的版本中會有所改進。這點大鵬做的還不錯,專門針對亞洲人面部開發的吧。。。
不多說了,推薦個評測網站吧,自己對比VRsays http://vrsays.com
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