坦克世界這類戰爭網遊為什麼最近幾年火了?
換句話說,為什麼在2004年那陣沒有人開發坦克世界這樣的網遊呢?現在網遊的趨勢是什麼?競技化嗎?
嚴格來說這個題材是被wg靠坦克世界做火的,我記得wg訪談時曾經提過,在他們之前基本沒有這個類型或者題材的遊戲,所以他們也是很慶幸能想出這個創意並把它做成一個成功的遊戲
之前的裝甲戰鬥題材遊戲不是沒有,但是都過於偏向寫實,導致過於hardcore,很難吸引普通玩家,而坦克世界的成功也在於其開創性的定位:坦克世界在寫實和遊戲性間取得了很好的平衡(在真實或圖紙的基礎上修改坦克歷史參數並加入遊戲性參數來取得平衡),同時在娛樂化和競技化之間也偏向了娛樂化(過高的隨機參數範圍,並且沒有排位賽)
事實上早期的坦克世界並不是向現在這樣側重娛樂與平衡,在早期測試版本中坦克世界還有裝甲性能這個設定(不同裝甲防禦係數不同)而且武器屬性也較為偏向事實,早期在缺乏競爭對手的情況下坦克世界曾以歷史模擬等口號來打廣告。後來因為遊戲定位問題坦克世界已經很少談及歷史模擬了。坦克世界也並不是沒走過彎路,比如加入大量基於圖紙或很難平衡的坦克(WT-E100又稱E100武器運載車)導致玩家對平衡性怨聲載道,但總體來說WG很積極的修正了這些問題
順便在談談常被視作WOT殺手的WT戰爭雷霆
戰爭雷霆是個優秀的模擬遊戲,出自做模擬遊戲出身的團隊Gaijin(作品有IL2掠食之翼),很多軍事愛好者被坦克世界的「不史實」坑的體無完膚(比如脆皮虎和誰都能阻止的虎王)而轉投戰雷。不能否認戰雷在模擬方面確實做得更好,但是絕大多數玩家依然更希望能玩到更簡單娛樂化的遊戲,戰雷街機人數常年超過歷史就是佐證。而戰雷街機神奇的平衡方式導致了遊戲很難被做成坦克世界那樣的平衡(還原各國飛機坦克性能但細化並修改分房等級來平衡)戰雷試圖在堅守史實的底線同時兼顧娛樂性,註定了他無法吸引大部分娛樂玩家。
總的來說,hardcore的遊戲可以存在,但註定不能成為主流,現在網遊的發展也是偏向娛樂化的,比如說魔獸世界,目前的修改也偏向於讓新玩家更快升級和熟悉遊戲。
任何東西都是發展的。在汽車出現之前怎麼沒人發明汽車呢?這種問題是不是很沒有意義?發展過程中一定會經歷摸索,發掘,創新,創造,還有某些天才和某些精益求精的成功者開創道路。然後後人走在這條路上想著,之前怎麼沒想到呢?坦克世界本身做的也很精緻,考慮到的面也很多,各種演算法、伺服器架構、客戶端與伺服器交互同步等,不是隨便一個小團隊就能想出來做出來的東西。真放到2004年,技術瓶頸也是需要突破的一環。
上面從戰爭類網遊設計理念的角度對遊戲本身和戰雷等競爭者的分析很認同,不多說了。 另外,玩家的偏好和網遊界的生態環境乃至整個互聯網文化的演變都有關係。
這類遊戲為什麼火,發展趨勢是什麼,找一下近年來熱門網遊的共同點就能發現一些頭緒。首先,特徵一,WOT,LOL,DOTA/DOTA2,都是碎片化的網遊。WOT隨機戰封頂15分鐘一局,後兩者沒玩過,但目測平均一局時間也不會太長。這同時跟世界互聯網的資訊碎片化,各大社交網路的興起不約而同了。純屬個人感覺和總結,不對輕噴。再者,都是不是點卡計費,打著免費旗號,商店賺到飽。記得這兩年有份世界範圍的網遊營收表,LOL,DNF,WOT居前三(順序不一定對)。再回溯到04年前後,WOW為首的大型點卡制MMORPG大行其道,raid一周要打兩三個晚上,十來個小時,活動時間鐵板一塊不能隨便脫身。用戶粘度建立在優秀的遊戲內置社交平台和強勢外圍社交網站的缺少上(這句是猜的)。
說了這麼些廢話,也只是從個人角度總結了一下這兩個時間段內主流熱門網遊的特徵。至於其原因和演變過程,沒精力也沒能力去捋清了。
睡醒手機碼字胡言亂語見諒。私貨:二雷喪心病狂竭澤而漁的營銷運營也是WOT現狀的一大原因。強行透支縮短遊戲壽命周期呵呵噠。也不是突然火了吧,主要是這類遊戲被開發出來了,才產生這個類型。之前不是還有Cs嗎?
這個遊戲說是主打娛樂,但作為玩家認為平衡做得不好,彈夾車以及wz等確實影響遊戲平衡
第二點,遊戲中的所謂金幣彈讓坦克裝甲形同虛設,有錢就能打穿你,就算技術差距大也沒辦法避免
第三點,遊戲車種定位越來越模糊,不同車種都一種打法
第四點,地圖改動很多都是換湯不換藥,只注重小坡等細節上的改動而不注重整體上的改動,在遍地走廊的地圖中視野只重要在殘局時刻
關於坦克世界火的原因應該歸結於他進入市場時間較早,而相對而言這類網遊較缺乏,所以吸引了大量玩家
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