如何評價 BioWare 新作《龍騰世紀:審判》?


24個小時遊戲時間,劇情剛進過第一個重要的轉折,總結下感想。

1. Bioware吸取了一些老滾的open world元素,設計了非常龐大的地圖,或者說區域。因為和之前的DA一樣,遊戲里各個區域之間是不直接聯繫的。只不過這一次區域的地圖非常巨大,裡面的內容也很多,可以自由探索。另外值得一提的是寒霜引擎製作的環境非常漂亮,場景也很多樣,該恢弘的恢弘,該逼仄的逼仄,設計是一流水平。

2. 戰鬥體驗不錯,一方面繼承了2里動作RPG式的命中判定和打擊感,一方面提供了DAO的戰術視角。取消回復魔法,依靠藥水和護盾的設計很有意思,我覺得為探索和戰鬥增加了緊迫感(但不是每個人都會喜歡這個系統)。

3. 角色,角色!Bioware近些年來的遊戲ME和DA系列,核心就是角色,塑造了一群讓人印象深刻的戰友。我還沒足夠的時間了解每一個人,暫時大部分人都還有點平淡。前作里出現的角色有一些也會在這裡看到,甚至戲份頗重,他們的形象就要豐滿得多了。所以也許我只是還需要更多時間去了解新面孔們。Leiliana!!

4. 鑄造系統很複雜,原材料多如牛毛,結果是製造自由度也很高。就設計來說還是不錯的。搞笑的是可以用草藥製作出蜜蜂炸彈——效果是放蜜蜂咬人……

5. 大地圖裡任務很多,卻暫時還沒有多少能留下深刻印象,獲得任務的方法也比較單一,經常是從死人身上扒出一封信來然後blahblah……我主要只探索了一兩個區域(就花掉了20小時……而且還遠沒有把這兩個區域跑遍),所以這可能只是暫時的

6. 劇情的第一個重大轉折氣氛營造的很不錯,問題是這時候我已經玩了20多小時遊戲了,所以好的體驗來自耐心……

7. 最後吐槽一下Bioware為了主機體驗修改的戰鬥系統在PC上需要一小段適應時間。這套系統似乎主要是為主機開發的,早知道這樣我就買PS4的版本了,還省得折磨我的小破本。

8. 還有還有,Bioware用了寒霜裝點門面,底層好多東西卻都沒換,直接導致人物的頭髮和面部表情都像一個來自2009年的遊戲。我不要人人都用飄柔,但至少頭髮不能是直愣愣的一坨往頭上堆,我也不需要動作捕捉,但人物不能是做除了面無表情之外的任何錶情都能嚇哭小朋友吧?從DA前作里玩家做的髮型mod里汲取點靈感不行嗎……

暫時就是這樣,以後看情況要不要更新吧。不過玩了20多個小時明天就要見導師毛也沒幹要死了我還是滾去幹活吧

=====60小時了簡單更新一下

9. 和遊戲里的角色聊天是最有意思的事情,比第一次戰勝巨龍都要讓人激動。劇本和配音整體維持在一個相當高的水準之上,並且留給玩家大把的表達自己的空間——當然,因為主角有了配音,這個空間畢竟比不上DAO和博德,但是當年對話找不到重點不得不反覆SL大法其實也未必就好到哪去。讓我高興的是隨著遊戲的進程本作新的角色也逐漸豐滿了許多,特別是你的建議會影響他們的發展方向(缺點是這種建議總是通過對立的選擇來完成,有的時候過於突然和生硬了)。

10. War Table是個有趣的設定,但我理解一部分玩家可能會不喜歡這種大段文字描述的支線敘事方法。還有,遊戲中書籍全是黑底白字的條目,減少了很多閱讀樂趣

11. 相比於身邊角色的充實,世界中有趣的角色不夠多。之前的DA,ME都有這個問題,但是它們都是線性進程的,玩家並沒有機會接觸大部分的世界。這一次開放了龐大的區域之後,仍然缺少支線的故事和人物的問題一下變得很明顯——為什麼我只能通過死人身邊的一封信來認識這些人?為什麼他們都死了?為什麼他們死之前都有機會寫封信??!

12. DA的世界的確很大很豐富……如果你花點時間在世界裡走一走,多和來自天南海北的隊友聊聊天,多讀一讀文字內容,你會發現這真的是個建立得非常完整的世界——它的潛力太大了,DAI只是比前作稍稍多開發了一點點而已。把它當成是一部奇幻設定書來開,把自己的角色當成是其中的一個章節,這是遊戲魅力最大的時候

13. 記住,劇情里會有一個重要任務基本不涉及戰鬥,而需要政治手腕,或者說,宮斗手腕……這一場里也有很多巧妙的設定(當然也有惱人的設定),和基本就是個打手的Hawke比起來實在進步太大……

14. 信仰和信念。我非常喜歡DAI不斷挑戰你對自己的身份的看法的段落——你是天選,還是運氣好?你的責任是什麼,這個逐漸龐大的Inquisition的指責又是什麼?DA從來不避諱自己的故事和天主教的關係,但這是你第一次要直面這種宗教和世俗的衝突——它也許不會給你帶來什麼新的洞見,但是它至少會讓你有機會開始自己的思考

15. 需要我告訴你斬殺巨龍是一件多麼熱血的事情么?(除非你隊伍里有一個Knight-Enchanter,這樣巨龍之戰會變得毫無懸念……)

16. 就像我說的,有的職業和加點過於剛猛了(knight-will-break-the-game-enchanter)……不過大部分的專精職業都各有特色,儘管略顯簡單,法術組合不夠豐富。大招的設定還是很好的,彌補了一些。我的角色是Rouge,不爽的是沒有了duelist這個我鍾愛了兩代的職業——二代Vendetta+Assassinate全戰場制霸秒人的感覺缺失啊。Vendetta是一個多麼飄逸的技能!(吐槽:因為遊戲實體打擊的機制,躺在地上的敵人對近戰來說就是處在無敵狀態,怎麼捅也捅不到……)

17. Bioware你行行好出個頭髮和皮膚的材質包好不好,最少也要讓玩家能做mod啊……

雖然有很多問題,我覺得這還是一個非常值得入手的遊戲——Bioware這次的投入如果有成效,我們在未來才能看到更多完成度更高的作品,而且並不光是來自Bioware:遊戲圈都在看著呢。何況,我覺得有耐心的玩家一定能從DAI里找到許多許多樂趣。

何況你可以這樣玩:

Khaleesi你穿越了啊,是來找你的龍的么……=======最後一點感想=======

DA I利用已有的world building,吸收這幾年紅紅火火的沙盤遊戲的長處,開發出如此龐大和多樣的區域;同時又沒落下系列一向擅長的人物創造,是一件非常難得的事情。可能因為DA2遭遇的一些批評,Bioware這一次看得出還是挺用心的。

我擔心的是,DA系列會因為這個成功,以及許多其他AAA作品成功的例子,繼續單薄下去。DA:I的一系列故事(主線、隊友任務)仍然很不錯,但已經非常接近「單薄」了,很多時候非常好的概念和想法根本得不到充分展開,戲劇性因為缺少細節而被削弱太多。這是一個我不喜歡的趨勢,特別是在沙盤遊戲里。看看從AC2三部曲到現在的變化,看看遠哭系列,敘事在變得越來越簡單。當然,這些都算是動作遊戲,我只是不希望RPG也掉進這個坑裡(好在我們還有Witcher,雖然又延期)。當然,另一種可能是RPG作為一個genre退出3A集團,走Divinity:Original Sin證明的一樣可以賺錢的路。

我希望DA在未來可以在探索與故事、投入與回報之間找回平衡,就像遊戲里找到法師和聖殿的平衡那樣。


望天。作為和AC Unity一起買的遊戲,最後還是被DA 3硬生生的逼著先去玩完Unity再重新靜下心來打這個。生軟除了女性捏臉方面丑到沒朋友其他方面還是很良心。丑就算了,起碼給個長頭髮嘛!拉著身邊做遊戲的朋友哭訴了半天才得到簡單粗暴的答案: 短髮不會出現服裝直插過頭髮等尷尬。祖宗你考慮下製作組的心情好嗎。然後? 沒然後了,我老實的閉嘴認命了。

仔細端詳下角色:【嗯,這麼英俊的一定是男孩子。】【Boobs are only for decoration】

花了整整90個小時慢悠悠的通完主線... 來找個地方發泄一下:

Inquisition的模式首先讓人有點想起DA Origin的DLC Awakening,基本上感覺遊戲模式在Awakening裡面就打下了底子,然後再豐富化。總體來說DA Inquisition是一個能讓你走上人生高峰屠龍殺BOSS迎娶貴族隨意任命權威讓全世界臣服於你腳下的遊戲。

—— 當然Open world的好處就是這種遊戲完全可以當做3D戰鬥戀愛遊戲來玩。哦還附帶了家園建設的功能: Dragon Age背景的模擬人生你值得擁有。

這個遊戲強烈推薦一個second run,個人在second run裡面發現了更多有趣的小細節。認真的覺得錢花的超級物有所值。

戰鬥模式不提,畫風不提,只談世界觀和劇情。內涵劇透,千萬小心。

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背景:

Inquisition和以前一樣貼心: 玩過DA: Origin和DA 2的玩家可以載入老世界觀—— 當然這代表著有驚喜也有傷心: 2的玩家主角Hawke會出現,跟3的主角一起戰鬥。同時DA:O 的人氣小王子Alistair也大搖大擺的來轉圈兒:身份是 Warden或者King of Ferelden. 如果是以Warden身份遇見Alistair會感受到他一如既往的風格:嘴炮,嘴炮,嘴炮。 如果Origin裡面選擇了和Alistair談戀愛他還會跟你深情的談一談他和Herold of Ferelden的愛情故事,還放出【幹完這票我們就回老家結婚】的超級FLAG。至於國王身份的囧A... 嘛... 就露個臉。

另外一開始就很有趣的小細節就是:Haven裡面的Threnn是Origin裡面Loghain的親屬。本來摩拳擦掌的以為她是敵方派來的隱藏BOSS...可惜最後沒動作就這麼退役了?!順帶一提DA小說系列裡面的人物也會出場: 大家千盼萬盼的小王子親媽Fiona (丑!) 另外還有第三本小說Asunder裡面的幽靈殺手Cole !耶!Rhys和Evangeline的故事只能通過沙盤了解後續...第四本小說里的Ser Michel de Chevain也在等著被招募!

看見這些熟悉的角色、曾經的隊友/對手以各自的方式生活下去,一開始是感動的稀里嘩啦,認真的覺得生軟真的很貼心。

——真是太天真了少年。等著背後被虐哭吧。

DA Inquisition除了Ferelden還另外實裝了Orlais。Thevinter, Nevarra這些國家依舊不存在於地圖上,但是還是和主線保持著各種聯繫。如果聽英語配音的話會直接享受法式口音的折磨。Josephine說英語的話口音很重... 看起來應該是西語口音... 結果聽起來怎麼有點東歐的味道。總體來說英語配音是最用心的,英語版裡面各色banter也比德語多。 特別一提Iron Bull的英語聲優居然是Freddie Prinze Jr! 目測是生軟新兒子角色。 至於德語和法語的配音沒任何亮點... 除了Devine作為一個老婆婆聲音還嫩的跟十六歲少女一樣可以掐出水來以外,唯一值得慶幸的就是德語版的Morrigan還是原配音。(德語版Awakening裡面Alistair換了配音簡直無!法!忍!受!的!公!鴨!嗓!)

Dragon Age Inquisition劇情做的最成功的地方個人認為就在於三部曲的連續性,每一部都講著不同的故事,可是每一部的角色都有著千絲萬縷的聯繫。他們都在以自己的方式成長,遵循著各自的信仰走著不同的道路。DA系列最大的魅力就是宏大完整的世界觀,整個Thedas在Inquisition裡面真的活了過來。當然我知道很多時候多數玩家沒有那個心情或者語言能力去看codex,但其實codex和各色的手記真的是遊戲中的點睛之筆。

——為什麼在Inquisition裡面一言不提Architect? !!

——把我的Hawke還給我 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

角色:

之前提過這回會遇見很多老角色:隱藏著高級傲嬌屬性的Cassandra,正式執行作家副職的Varric以及成為指揮官的Cullen等等。Origin裡面的隊友Oghren、Shale以及DLC裡面的Nathaniel Howe 都不會露臉... (′°????????ω°????????`) 在酒館兒里有一個關於Sten的小banter :【你知道嗎,新的Arishok頭上沒有角哦】

—— 頓時背上一冷,感覺Sten馬上就要帶著大批Qunari殺回來爭奪餅乾了...

不得不提的就是Cullen, 因為生軟製作組對Cullen一定是真愛:一二三部里都有他。縱觀Cullen前半生,他簡直就寫了一部一個從醬油NPC到主角之一的奮鬥史。

Inquisition提供給聖母玩家們一個補償悲慘少年的機會:指揮官作為英俊受歡迎的單身漢可以接受來自人類和精靈女性的愛。玩人類女和精靈女的角色可以大膽的攻略指揮官,捂臉。和指揮官談戀愛有驚喜有鼻血。指揮官魅力滿格! Inquisition裡面的指揮官更加英俊靠譜,正常情況下腦子超級好使,姿勢超級驕傲... 但是情商依舊低的慘不忍睹,遇見喜歡的對象依舊大腦當機會卡殼。

一句話總結就是: 宜家宜室宜調戲。

——不幸選錯種族的就洗洗睡吧。 我糾結了半天為了指揮官還是在40個小時的時候最終放棄了自己的矮人玩了個精靈... ...

如果在Origin里玩的是人類女性法師,你還可以和Cullen多談談他的過去。同時Codex也會有相應的變化: 還會特地提一下他的暗戀對象Amell,也就是(過去的你) 假設審判官沒和指揮官談戀愛,指揮官還會磕磕巴巴的嘗試對Leliana打探關於初戀的行蹤。

總體而看Cullen作為從1到3都會遇見的角色還是明顯有成長的。摸下巴。怎麼說呢,看見那個在一里被血法虐的接近崩潰的毛頭小子成為一個沉穩英俊的指揮官一開始覺得不適應,但是深度接觸角色之後會覺得這是成長最大的角色了。應該說Cullen經過足夠的打磨放下了偏激,同時這點也能在Fiona身上觀察的到,就不知道Anders是怎樣了。

對於甜到牙疼的指揮官戀愛,reddit上有句超級棒的話:

I hope that"s the case. Sigh, my next Inquisitor is so romancing Cullen. After Alistair dumping me, Anders blowing up the chantry and Solas turning out to be a demigod I could use a good old fashioned normal man.

附帶一提:

1. Cassandra外貌分不高,但是作為傲嬌性格很萌。不打算談戀愛做朋友也很可愛,為什麼男人們都沒法欣賞她的少女心!

2. Dorian是所有少女夢想中的好GAY蜜,懇求生軟給Dorian加一個#傾聽Inquisitor戀愛煩惱#的選擇。喜歡矮子Varric的人不要想了,Varric依舊沒有romance option ...

3. Iron Bull這個角色是絕對的亮點,某種程度上有劍八風格,雖然他是個親民派 #Romance Iron Bull有驚喜#

4. Blackwall是個老實的好人,這個老實的好人後期顛覆了我三觀(不要劇透!

5. 不要和我提Solas ...

法師小分隊一個個都是奇葩。戰士小分隊性格設定中規中矩,角色成長變化基本上都是走老套劇情,但是經典劇情賣的超級好。最大的亮點和感動點依舊在狂放的Iron Bull身上。皮甲小分隊設定是活寶:Varric不說,Sera是個真? 神經病 ? 綠林好漢。Cole的存在感比新八還低,惡作劇超級可愛。

【Cole? 我和他說過話。等等,我和他說過話吧?】

生軟在劇情方面超級懂一個巴掌一個糖的道理。剛剛被劇情虐的死去活來馬上派出指揮官出賣美色。第二次氣的差點砸手柄回到Skyhold馬上劇情方就派出指揮官出賣肉體了... 就這麼沒出息的為了看指揮官結局奮起打完了主線

——可惜最後結局沒能給指揮官生猴子。

起碼在Romance option這方面做得真是超級有誠意。雖然不能再能看到好感度,也不能送東西...但是好感刷上去了後對你打招呼語氣都會放的超級溫柔。

說真的,Cullen的戀愛線是治癒系的,不像當年和Alistair讓人那麼糾結。當年Alistair劇情簡直就像大多數初戀一樣,感情真摯走向狗血。搞不好就是一拍兩散永久訣別,反正想HE真是必須靠主角光環才能得到建立在各種血淚上的幸福。2裡面的Romance大多數都是走虐戀情深的路線,仔細一想能談戀愛的角色就沒有一個性格正常不扭曲的... ... 對比之下指揮官真是最適合戀愛的好男人,雖然情商還是讓人堪憂,竊笑,但這回生軟撒糖是撒的足足的。甜的恰到好處可以讓人在地上多滾三圈!!

衷心希望下一部里Bioware就不要拿指揮官出來溜了讓這個可憐的男人好好發揮職業婦男忠犬特長跟在審判官後面收拾爛攤子吧。

—— 下一部請放Nathaniel Howe出來!!(眼冒綠光)

女性角色想談一談Leliana。如果說Cullen的成長史讓人驚喜欣慰,那麼Leliana更多是讓人心疼了。

Origin裡面的Sister Leliana刨去她的過去,她形象一直屬於【善良虔誠】的好妹子。性格偏活潑,會講故事會撬鎖,唯一的招人黑的地方就是神棍的過頭。雖然她在兩性關係這種話題中挺奔放的,但做事風格始終屬於善良中立範圍內。以前做決定只要Leliana贊同Morrigan肯定就不贊同。。

答主當年對Leliana不是喜歡也不算討厭。當年個人認為她的性格並沒有Morrigan那麼鮮明,但這不代表答主討厭這個姑娘。現在Leliana在Inquisition的外貌分上去了,但是內在簡直判若兩人 —— 以前的軟妹變成了冷艷毒舌的情報頭目。唯一讓人想起以前的Leliana就是在舞會上她瘋狂的吐槽貴族服飾特別是鞋子。 答主擦著眼淚想對天咆哮你們到底讓人家姑娘經歷過什麼呀!—— 關於Leliana如何變得更加冷血在她的個人Quest裡面會有提到。答主徒勞的嘗試想召喚回以前Leliana的感覺,嗯,結果失敗了。如果說Morrigan變的更加柔和更加人性了,那麼Leliana則走上了完全相反的道路。

最後私心想談一談可能會在DAI出來打醬油的Alistair。 DAO裡面的Alistair對答主來說就是初戀一樣的存在。一個天真的理想主義少年,樂天派外加嘴皮技能max,在不觸及他底線的前提下是個忠犬又可靠的好夥伴。

載入世界觀之後能遇見風格依舊的Warden Alistair真是超級開心,那時候自豪的覺得自己守護了什麼一樣。因為答主一開始在Origin裡面就沒捨得把他拱上王位。很私心的想要留住他少年的一面不想讓他成長。同時生軟也笑眯眯的告訴答主Alistair的不成長是要付出代價的。以前就因為最初捨不得借出他給Morrigan生猴子所以答主自我犧牲了。後來重新讀檔為了保全兩人說服他去借種,以為這下天下太平了沒想到在DA I 裡面又搭上了Hawke還傷了Varric的心。

#Alistair其實是比所謂BOSS還要厲害一百倍的主角殺手# #Reddits上被捅刀的妹子們已經成立了Alistiar自救小組了#

遊戲內容:

老實說可玩性和RPG模式感覺不如第一部Origin,自家男票作為RPG死忠就經常抱怨可玩性完全不如Origin。DAO是個很優秀的RPG,但是三隻是拿了個毛皮,同時進行了大量簡化現代化。所以自家的悶騷很不開心,不停的在抱怨因為不能自主加點、角色智能設定是個雞肋、選擇相對太單一感覺自己在玩網遊... 當然對於當做3D戰鬥戀愛遊戲來玩的答主本人來說,這種大量簡化沒啥不好的,起碼人物有進步、有配音、選擇比前兩部更加易懂,codex做的更好,唯一值得我抱怨兩句的就是和NPC交互相對有限而已。

哦對,還有party banter,沒有以前那麼有亮點。

—— 當然在答主眼裡2做的也挺好的,所以我的意見是可以忽略的。

DAI的遊戲內容本身... 只能說,多... 而且雜,做個主線簡直就是清圖強迫症的痛苦之源。另外沙盤上任務積攢太多了也會弄不清東南西北... 沙盤時間是真實時間,不過據說PC版可以通過調錶改,不知道PS4怎麼改只能硬抗。DA Inquisition是需要靜下心,用大量耐心才能體驗到它細節精緻的遊戲。但是和origin相比,結局遠遠沒有當年豐富。這點上答主還是挺感謝生軟的,以前為了理想中的結局是虐心虐肺,特別是在awakening裡面的所謂完美結局都要擔心會不會被過後插一刀...

現在嘛,總體離HE不遠—— 快把Hawke還給我!!

DAI為了符合標題,還特意加入了【審判功能】 基本符合open world世界觀,沒有絕對對錯,一時慈善也會惹來大麻煩。大驚喜不多,小驚喜/驚嚇還是有幾個的。 另外基本上沒有絕對犧牲,第二次讀檔就救回來了好多死翹的NPC... 後期還有個被判無罪的NPC鬧著要自裁...

DA III的閱讀量很大,有耐心的可以慢慢看codex,裡面收集的各色故事都很有趣。世界觀做的超級完全,設定也很詳細,DA系列的老玩家在閱讀中可以處處看見1和2的影子。 另外清圖的時候聽隊友瞎扯還是蠻好玩的。Party banter雖然沒有以前那樣黃暴,但是總體還是...呃...過得去吧?Dorian嘲諷和鬥嘴功夫都是一流,性格更【嬌】一點。但他身上沒有Alistair那種【蠢】總體給人感覺大概只有Anders(僅限awakening)可以與其比肩。

材料後期不用勤懇收集了可以直接通過沙盤來,順帶skyhold的擺設也可以通過沙盤隨機收集到。包括錢。雖然不多...裝備自己製作的還好,但是屬性好的裝備在色彩方面又完全不搭,有一種火雞感,還不如抱著這麼丑的東西肯定不是我做出來的,直接套上屠龍掉的紫裝更省心。

最後—— 打完90個小時之後答主終於知道怎麼隱藏頭盔了!

—— 另外Deluxe Edition送的那個裝備,打開箱子之後答主的心情就是沒有心情了。嗯,就當自己是為了酷炫坐騎和原聲CD買的Deluxe吧...

=====================以下是巨大劇透=========================

reddit上對於solas的romance評價:

- Most of the Solas romance is really lovely and feel-good, it"s just the ending that will rip your heart out. :(

-Feel-good? He dumps you after each makeout!

_(:з」∠)_ 什麼時候才能出DLC... ... 啊... 啊...啊... ... 什麼時候... 啊... 審判官最後不是能自由開關傳送門兒了嗎!!快!!!快糾集人馬衝進去救Hawke呀!!!!Varric你留在skyhold一定是等待前隊友出現進行隊友搜尋任務吧...

—— 說真的,生軟你吐便當嗎? 你吐的吧?

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第三遍打完Inquisition之後,目前在開心的等五月的第二本設定集。


Conclusion for the impatient:

DA:I 是矯枉過正的一作,BioWare下了非常大的力氣來製作,卻完全背離了WRPG的精髓。

不管各大媒體的評分多麼光鮮,看看Metacritic的PC玩家評分吧,慘不忍睹。

大多數老玩家在接觸了DA:I後,很快就能體會到本作巨大的世界。顯然BioWare在上作被噴成狗後非常看重這一點,以至於整個DA:I變得像Open World。(實證:『Dragon Age Inquisition』 Producer Explains How 『Skyrim Changed Everything』)

我也不知道BioWare中了什麼邪,為了往這個巨大的世界中充入足夠的內容,雜項任務里充斥著收集這個收集那個。舉個栗子:

一個DA:I的收集任務: 2/15 Wool 10/15 Cotton

一個老派WRPG玩家可能會更喜歡的清單: ? 首席附魔師的斗篷 ? 月神廟的祭祀蘋果 ? 靈吸怪的觸角

前者就像一個普通MMO自動生成的任務

但是,DA的製作出發點從來都不是開放世界,更不是什麼MMO。

那麼DA的初心是什麼? 大概就是它失去的部分,或者說,從DA2就開始失去的部分。

DA:I 帶來了遠遠 &> 前兩作之和 的遊戲內容,卻只有一個簡單粗暴的主線。

DA:I 讓主角身邊的NPC數量翻倍,然而我喜歡的卻還是Leliana和Morrigan。

DA:I 繼承了DA2酷炫的戰鬥場面,然而這操控感簡直不能更差(PC,甚至連非戰鬥的操作都很差)。沒有敵人狀態的提示是為了增加難度么;戰術時的視角還是按著角色走,一點都拉不遠,根本不能全盤掌握局面。

而真實的DA出發點應該是:回歸BG的體驗,內容充實引人入勝的plot,特色鮮明的人物形象,多樣而激烈的戰術形式,貼心的謎題和其他小東西。

用Pillar of Eternity的宣傳語來說就是:Eternity aims to recapture the magic, imagination, depth, and nostalgia of classic RPG"s that we enjoyed making - and playing... Eternity will take the central hero, memorable companions and the epic exploration of Baldur』s Gate, add in the fun, intense combat and dungeon diving of Icewind Dale, and tie it all together with the emotional writing and mature thematic exploration of Planescape: Torment.

這一切就是DA:O試圖重現的輝煌。當三部曲落幕的時候,只能嘆息BioWare最終沒有再回頭。

那麼,BioWare在DA:I中的思路走向何方,目前在選定的道路上又前進到哪兒了呢?

1. 開放世界、弱逼主線。

開放世界前面已經說了,弱逼主線就是這 我有麒麟臂/主角光環,正義的人士團結起來拯救世界 的故事結構。 跟ME完全一個思路,但問題是ME銷售的體驗還跟傳統WRPG、開放世界均有所不同,故事根本不是重點。

當然你可以說這一切都不重要,容量大,爽就行。 但是,這個世界和ES5比起來,我寧願去玩ES5。DA:I的場景雖大,但視野卻常常很狹隘,總有一種只能盯著腳下的感覺;城鎮雖然大了很多,但其實還是老思路,絕大部分人都是裝飾,跟石柱沒啥區別,連膝蓋中箭這樣的對話都沒有。玩家還是只能和有提示符的人說話;小地圖非常爛,玩家不能明確的知道有圖標的地方都在什麼方位,只有部分帶任務的才有指示,迫使玩家只能不停的打開地圖確認方向。細節說明DA:I在這方面還差得遠。

再舉個例子,假設老滾里屠龍還有個正當理由:幹掉Boss的小弟們,龍本就不存在世間,都是Boss帶過來的,甚至有個別龍戰鬥還有劇情。DA:I里簡直就是為了拿裝備做任務成就而屠龍(前兩作至少沒屠這麼多)。有人憤怒的吐槽:

2. 政治正確+臉譜化角色。

經常性的,我懷疑BioWare是為了加同性戀而加同性戀,反正就是得有,不加不行。不信你看:David Gaider"s Blog: ON 「THE GAY THING」,這是Lead Writer自己在14年2月的出櫃宣言,重點句:" I』m a developer who happens to be gay, and there』s this one point of intersectionality where my personal life becomes relevant to my work life…and it』s not easy to figure where your responsibility lies." 還有這一篇訪談:"It made writing Dorian a very personal experience for me, and I"m hopeful that will make him seem like a fully realized character to fans in the end."

當然,這不是什麼意外,整個EA就是個政治正確的典範:EA Named One of the est Places to Work for LGBT Equality。 我說這麼多想表達的是,在實踐中徹底政治正確往往會導向到對多數群體的不公正。

再談一個角色塑造的問題,我在現實中是個不折不扣的政經均→傾的人,所以我一直在DA系列裡堅持法師也是人,自由是基本人權。 然後就碰上個Circle Mage這樣的隊友,簡直沒法交流,這貨就一個現實中G-F-W支持者典範,分分鐘想砍了丫的。我不能做出任何行為來改變隊友的傾向,如果不虛與委蛇,就是看著好感刷刷掉。

這一部分的意思是,如果一個隊友的思路和玩家不一致,應該設置說服的路線,或者至少讓偏執的角色能有其他閃光點,別讓玩家徹底的討厭。這點上連ME都比DA:I強。

還有就是角色普遍的無聊,幾乎每個人都有非常明顯的對話傾向,比如春哥就是喜歡Chantry,黑媽就是喜歡Circle,黑牆滿心負罪感的想要做好事,鐵牛就一梁山好漢。 很多時候對話就是看有沒有特殊選項,有就選上(這是BioWare自ME以來對話樹一直存在的問題),或者順著對方意思說以博得好感,而這樣會引起願意扮演自我的玩家的強烈反感。當然最後你會發現管他說啥,結局屁影響都沒有。

另外,看遍DA:I並肩戰鬥的夥伴,簡直一個想戀(tuī)愛(dǎo)的角色都沒有。性格好的不是基佬就是有陰謀的(要麼就是矮子。。),幾個女戰友沒一個正常的(春哥、⑨、自我審查的吳克)。看來看去還是Leliana prpr。。。(但你讓那些在DA:O里把Leliana弄死了的玩家情何以堪啊,ME里NPC死了可就是真死了)

噴了一堆,那就舉幾個好的角色例子,真正交心的兄弟Garrus(ME1-3),騷想乾的Miranda(ME2),出來混就是干著爽的Korgan(BG2),爽朗快言快語的Neera (BGEE)。

秘密:當你發現Solas和Flemeth都有自己的秘密的時候,你是否注意到深井冰Sera說不定也有點問題呢?*spoilers* Sera is a Vessel Speculation

3. 更加簡化的戰鬥

DA:I的PC操作簡直就是yts,我不知道BioWare為什麼這麼確信PC RPG死期將至,非得將體驗完全轉到console上。 console的玩家多沒錯,但總不能讓PC根本玩不下去吧。 再退一步,console為主,兼顧PC也可以,像DA2。可惜,DA:I的PC端操作僅僅是能玩而已。

除去平台的話題,DA:I的戰鬥和前兩作仍然相差過大。 DA:O和DA2非常重要的戰術機制幾乎徹底消失,戰鬥部分整個一奇幻版ME。大概這也是迎合市場和玩家群體的選擇吧。

有人提到戰術視角是隨意拉的,拉倒吧,至少PC版是跟人物走的,甚至連視角焦點都不自由。比如你將焦點從一樓拉到二樓,竟然那個焦點游標也要跟著樓梯軌跡走,不能直線拖過去。這簡直不可理喻。

5. 上面的都是比較負面的,說說有意思的:

治療的取消是個可發展研究的方向,對戰鬥的影響還說不好是好是壞。

隊友談話時可以選擇性插入對話好評!多年來我一直期待BG式的隊友突發對話復活,讓隊友變得主動,而不是只能被動等你去談,這裡總算有些靠近了。

BGM很棒,就是經常在野外聽不到。

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當然噴歸噴,14年真是山中無老虎,DA:I居然拿了VGA Game of the Year,保底的Best RPG(ME123,DA:O都拿過這個)也拿了(雖然我覺得Divinity才是Best RPG),加上廣泛的媒體好評和不錯的銷量,說明DA:I的路子還是有一定認可度的。

但是,就像我在《龍騰世紀》系列各代為什麼不使用同一個主角? 中引用的,"BioWare isn』t the same company".

對BioWare的更多評論有人玩過《龍騰世紀》系列遊戲嗎?比《博得之門》如何?順便說一下你對 BioWare 有何評價吧。 - 王澍的回答

最後的最後,EA什麼的去死吧。


這個遊戲我是第一時間入正,花了51小時通關。最直觀的感受就是遊戲中塑造的世界真的是無比瑰麗,龐大,壯美。審判是戰鬥系統最偏向act的龍騰了,戰術被簡化了很多,我玩的法師後期轉knight-enchanter專精之後基本就是無腦砍砍砍,單挑high dragon也無壓力。劇情方面,比二代宏大很多,中期的展開也是一浪高過一浪,但是,最終戰真的是有點簡單了,遠不如起源中與arch demon的決戰那麼蕩氣迴腸。主線劇情由於地圖的過於龐大和支線的過分繁雜而顯得不夠緊湊,如果能夠儘快升級專做主線,整個通關時間在35小時以內的話我覺得體驗會更好代入感會更強一些。多人模式蠻不錯的,很適合幾個朋友一起玩。


不好玩!而且不像DA系列了!

隨便玩了一下,沒通,感覺主線太短了,還沒怎麼玩,對照攻略一看特么70%多了……

支線太多太無聊

收集要素太特么多了,強迫症表示看到滿地的收集點和精靈草簡直要哭了……

不像DA系列的原因是……完全沒有感覺到小隊存在的意義,各種單挑巨龍,隊友隨便選幾個用來推的就好了,根本不用考慮什麼職業搭配,AI的戰術設定也簡單得令人髮指……

還有任務指引根本沒有用,小地圖沒有層次感導致基本沒用,人物摔不死,進到水裡會淹死,地圖想要做成開放世界結果受到劇情限制,只能做成一塊一塊的……

最讓我不爽的是最好看的庫倫叔和最MAN的牆叔都是鐵打的直男!


14年初的時候最期待的2款遊戲:龍騰3和巫師3. 由於某些原因沒有第一時間入手DAI,結果發現網上罵聲一片,也就不想入手了。15年玩了巫師3覺得值了,再玩龍騰3,瞬間覺得真是爛的不行,技能簡單無腦,戰鬥毫無策略,隊友AI垃圾,主線短而粗暴,支線快餐網遊。要我說唯一覺得還馬馬虎虎的地方就是主角有配音了不錯,不過也只是一鍋老鼠屎的一口湯罷了。DAO開創的大好局面被2、3代毀的一乾二淨。今年輻射4出來以後,不禁感慨,當年的RPG 3大B社已經全部死光光了,唉。


缺點主要是隊友設置上,有些時候劇情觸發隊友居然毫無反應這點怎麼說會很齣戲令你感到他畢竟只是個遊戲設定NPC隊友而已...RPG遊戲我認為最重要的是代入感,再著就是3代里隊友的塑造上比ME系列或者說1代都差了不少,卡姐,鐵牛,黑牆,索拉斯是讓我感到明顯下了功夫的,薇薇安她們幾個從忠誠任務都能感覺出明顯下的筆力差異。至於主角的默認聖母性格特質不明顯沒人格魅力太多人吐槽了。而ME就不會有這種齣戲的感覺,哪怕是扎伊德狗頭霞這樣DLC加入的隊友,雖然戲份不多但是下的功夫很足所以你很容易投入進去感受這些角色的魅力。主線方面還是挖了個坑嘛因為3.4本來就是一起做得,按入侵者DLC最終結局看下代就是帝國的舞台了,還會換主角,不過我覺得還有可能審判團為背景,DLC里判官主角和索拉斯對話一在表明審判團會阻止他改變他想法之類的。遊戲其它方面,畫面,場景設計都做得沒的說,但是還是那個毛病,RPG核心是劇情啊,3代的地圖類似開放沙盤像巫師3那樣的,但是DAI的地圖支線任務我是做完就忘了,不像巫師3那樣連毫不相關的小支線都能給你講個大故事那樣印象深刻。或者ME3那樣通過支線側面豐富隊友塑造的,DAI可以說做得比較平淡了,而且它明顯是鼓勵你多探索地圖的,然而鼓勵方式卻很難令人開心,把一些破酒瓶子和隱藏的碎片作為跑圖獎勵...坐騎也是蠻雞肋的,DAI的地圖其實很多都是分的幾條路,表面看上去像是無縫大地圖而已,很多地方都給你擋著必須從正確的路才能過去,所以它的馬也不能像巫師3那樣可以上天入地到處亂跑,很多時候騎馬被地型卡主又是跳來跳去的還不如老老實實走路好,只有沙漠這種平坦的地圖才有策馬賓士的爽一爽機會。

不過DAI還是對得起3A大作之名的,光畫面就值得一玩了,超級殺時間探索地圖做支線,別看我說的缺點好像很多,只是對這個系列遊戲個人要求比普通RPG遊戲高罷了。畢竟有1代和ME系列在那對比嘛,生軟本來應該很擅長做劇情的,所以對DAI有些失望在這裡。

另外遊戲原聲蠻好聽的,特別是入侵者DLC主題曲dark solas,查了下作曲者是都鐸王朝和波吉亞家族的配樂,製作組真是有錢~


比較明顯的問題有以下幾個:

1. 操作問題,這作如果不用xbox手柄操作比較不流暢,感覺完全是為xbox設計的。另外,ps3手柄操作起來一樣比較奇怪,因為移動的左搖桿和次要功能的十字鍵兩者是反過來的,所以有條件還是到XBOX上面玩比較好。

2. 戰略視圖的視角問題。這代戰略視圖最大的問題就是鏡頭,既然是「戰略」視圖,你弄個45度俯視就夠了,最多加個可以旋轉的功能。但是你讓鏡頭還能上下移動是什麼意思?完全是坑玩家啊......於是我們就看到各種切換到戰略視圖時奇怪的視角.....

3. 奇怪的AI設定。這代裡面只有「跟隨主角攻擊」和「防禦主角」這兩個選項。但是「防禦」是什麼意思?我選了防禦以後一個隊友就直接傻站著不動了,也不上去打怪,這是搞毛線啊.....

以上這些問題加起來,戰略視圖這個功能就變成了一個雞肋。

接下來是ARPG部分的問題,我個人覺得近戰的目標追蹤實在有點奇怪。首先可能是為了操作簡單的關係,用右搖桿大致對著個方向就可以確定攻擊目標,這是無鎖定的部分。按右搖桿可以鎖定攻擊目標,在鎖定的情況下左右推右搖桿就可以切換目標,簡要來說就是黑暗之魂的操作方式。

看上去似乎沒啥問題對吧?但是人家黑暗之魂怪的攻擊和移動動作都很慢啊親! DAI中小怪整個攻擊節奏和移動至少比黑暗之魂快了一倍,然後切換目標的時候小怪四處亂跑,鏡頭晃的那叫一個厲害啊......然後無鎖定攻擊的時候你的「目標」身上又會出現一個十字箭頭,很容易就誤解成為鎖定攻擊的狀態。更要命的是這個箭頭的位置還是飄忽不定的....如果被其他怪擋住又會跑到其他怪身上去....總之這一點讓我非常不爽。

其實我覺得吧,你既然都做成寫實類的ARPG了,索性就把戰鬥狀態中所有角色的攻擊和移動速度都調慢一點,不一定要做成黑暗之魂那種精準的攻擊判定,但至少不要讓玩家看著頭暈吧.....所以個人認為DAI裡面近戰體驗不太好,建議還是遠程吧....

另一個吐槽點是跳,事實上跳這個操作在戰鬥和平時用得都不多,反倒是按左搖桿標出寶箱和屍體輪廓的功能在搜刮時非常有用。而且DAI裡面又不需要像黑暗之魂能夠就地打滾躲攻擊,這兩個操作互換可以說是毫無違和感的。

除了操作和鏡頭,實際上其他地方還真沒什麼好吐槽的了.....DAI就是一個老滾的超級威力加強版,除了不能喊Fus Ro Dah!還有不能MOD成少女捲軸外在遊戲性上實在超老滾一截啊。當然如果說是抄老滾其實我也沒什麼意見,抄得真不錯。

優點:

+ 老滾超級威力加強版

+ 終於不用忍受老滾裡面奇怪的打擊感了

缺點:

- 奇怪的操作

- 奇怪的鏡頭

- 沒有戰略可言的戰略視角

- 沒有Fus Ro Dah


龍騰系列的新手一枚,ps4上剛剛100+小時通關,包括討伐high dragon在內的支線全部完成(餘下個別收集任務以及一個bug...)。實在耐不住寂寞也來怒答兩句。

結束後的第一心得就是開檔難度建議直接從hard開始。我選擇的是normal,職業盜賊,於是在後期遊戲難度大大降低。低到最後我帶著一身龍素材抗火性高的裝備,吃著火鍋唱著歌,滿懷憧憬地去討伐最後一隻最高等級的hign dragon的時候,居然不費一瓶血地就達成了,甚至還沒有初期在hinterland遇見一隻熊的時候緊張......另外提一句:困難模式和噩夢模式通關是有獎盃的。我不是獎盃控,所以也沒有心情再來一遍了。

另一個小心得在於開檔時的種族選擇。我自己一好奇選擇了Qunari,結果在BioWare令人髮指的捏人技術下,不管怎麼改,最後生成的主角外形都槽點滿滿......盜賊的一身護甲穿上後壯的比戰士還戰士。還有不少裝備在限制注釋里都註明了只能人類、精靈或矮人......

回到遊戲的整體性上。

首先說劇情。儘管如之前提到的,龍騰世紀:審判是我第一次接觸這個系列。但是通過各種被安利以及聽過的podcast(好吧就是機核的節目,給他們做了個廣告)還是讓我對整個Thedas大陸的世界觀以及前兩部的劇情有了個大概了解。相信像Varric, Cassandra這樣不少前座出現過的角色以隊友或者重要NPC的方式回歸新作還是能讓不少老玩家感動的。尤其是遊戲過程中通過與他們對話能了解到他們各自的成長軌跡(比如Cullen)與變化(比如Leliana), 感覺能算的上回憶殺了吧(當然作為新玩家、假喜歡,這些感慨我也就是說說而已)。然而拋開這些,整個主線任務劇情在我看來還是比較遺憾的:基本就是一個無名小卒因緣際會(或者說莫名其妙)地成了人人敬仰的英雄,然後各方臣服,泡著妞趕跑BOSS走上了人生巔峰的故事。過短的主線通過Power點數強制玩家在章節之間進行一定數量的支線任務以達到拉長通關時間的方式在我看來也值得商榷。另外像主角光環過於強硬以及結局草率這些上面的不少答案也都體現了。

接下來說畫面。實話實說龍騰世紀:審判的畫面算不上出色,作為一款次時代遊戲來說沒啥可比性,尤其是面對一直被拿來一塊兒比較的獵魔人(巫師)系列的最新作(當然巫師3的多次跳票以及CD Project做遊戲的不遺餘力對比BioWare頭上的EA,呵呵...)。但是我個人覺得DAI的畫面也有可取之處,比如說大氣,或者叫整體性?像是Storm Coast地圖裡的海岸線,Emprise du Lion地圖裡的三座斗獸場(比較裡面盤踞著龍,叫斗獸場也不為過吧)等等。像我自己第一次遇見龍的時候,巨大的陰影伴隨著咆哮略過配合著陡然變化的背景音樂,還是讓我著實震撼了一下的。

最後說說開放性。以地圖分區的方式來呈現沙盒使得DAI的世界真是各種大。尤其是有些大的沒邊的地圖靠主角跑著來探索真是要跑死了。更何況遊戲初期就把玩家扔到了一張這樣的大地圖裡,實在是不太地道啊~~大地圖向對應的就是各種支線任務,只不過這些支線任務中大多數對我來說都有些簡單粗暴,玩到後來讓我連讀一讀Codex里的文字劇情的興趣都沒有了。雖然大多數WRPG里的支線任務都擺脫不了遇到人物A,趕到地點B,拿取物品C的套路,但是做到DAI這種程度還是不免有些枯燥無味了。我也不過是因為小小的強迫症才一個一個做了下來,但是也因此對二周目敬謝不敏了。

總體來說上面雖然吐槽多於肯定,我還是認為龍騰世紀:審判這款遊戲還是值得一玩的。而且像是角色塑造,配音表演,以及推倒系統(這些留坑再填)這些特色也都讓人各種沉浸在遊戲之中。畢竟我也是在DAI上填了100多個小時的坑啊~~~也歡迎大家入坑!

FIN


這問題為什麼要邀請書記啦,他又不會玩。

果斷咬鉤

玩了十個小時我還在hintland做支線,感覺有點偏頗了,這遊戲並不適合做沙盤。而且支線太無聊了。什麼你說可以不做?你不知道有些人玩RPG不三光會死嗎?

聽說後面的地圖因為工期不夠,完全沒有hintland這麼豐富,如果真是如此那麼就太尷尬了

操作方面我覺得非常彆扭

首先這遊戲主要為手柄優化,我也是用手柄玩的,所以下面是說手柄

一般遊戲都是左搖桿控制走路,十字鍵操作菜單。這遊戲是左腰桿控制左路,操作菜單,十字鍵用來切換角色,我玩了十個小時都沒有完全適應

裝備必須在物品菜單裡面進行,居然不能過濾掉人物不能裝備的物品,每次換裝備都是一次痛苦。bioware能行行好么,改回原來的在人物菜單裡面單獨裝備,物品菜單就讓我們好好看物品行不行???

還是物品菜單,lb rb切換分類,rt丟到垃圾箱(Valuables 雖然字面上是貴重品,其實就是垃圾箱),這操作到底誰想出來的!我開始玩的時候因為誤操作把許多裝備丟到垃圾箱,還在想「咦?我裝備怎麼不見了?」現在我的解決辦法是雙手從rt上離開,不碰

還是物品菜單,這遊戲有個系統是把怪物掉落的部件交給某個人研究可以得到經驗和buff提高對該怪物的傷害。但是!這掉落的部件默認在垃圾箱裡面!天啊!誰設計的,我保證不打死他。

小地圖,壓根沒有小地圖了,小地圖變成了雷達。這種牛逼的現代化設計誰幹的,我也保證不打死他。因為沒地圖所以迷路很頻繁,更糟糕的是這代地圖上到處都充滿了支線和可以撿的東西和探索點,稍微一不留意就錯過了!導致我現在走一步就按一下LS,探測一下。

戰鬥系統。戰鬥系統改變蠻大的,1代2代還能說是博德之門精神續作,這代就徹底網遊了。rt攻擊,xyb釋放技能,按住lr切換快捷欄,技能有cd,有藍耗,藍是動態回復的,也可以喝葯回復。這充滿即視感的戰鬥,其實玩玩還是蠻帶感的(?)。

隊友AI還是有,但是不像1代那樣可以寫if then條件了。雖然大家都吐槽1代的戰略槽就是抄襲的ff12的gambit,但是DAI的ai設置簡陋成那樣誰幹的?就四個選項,第一個是魔法值能量在多少之內就不用技能了,第二個是藥水還剩幾瓶就不喝葯了,第三個是hp低於多少就喝葯。WTF!

最後是戰略視圖,就像是1代把鏡頭拉遠然後按空格暫停。聽上去真美,一個復古的有策略的rpg。但是……十字鍵切換人物,rs移動游標,然後A確認目標,確認行動,最後確定完4個角色後按住RT流逝時間,這便秘一樣的操作誰設計的?我打了一盤之後果斷切回第三人稱biubiubiu了

劇情?你問一個10小時還在hintland鬼混的人劇情?

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更新一下

策略性比我當初說的多一些,除了四個條件設置之外,還能設置每個主動技能是不是需要使用。每個技能有"prefered", "enabled","disabled"三種。實際來說,我選了prefered並沒有感覺優先順序凌駕於enabled,但是使用disabled確實可以屏蔽掉一些關鍵技能,然後在適當的時機手動釋放。

這次的戰鬥系統放棄了回復的概念,戰鬥結束後並不會回復HP,想要回復HP只能通過喝藥水或者去營地休息。而取代恢復系統的是護盾,其中包括法師spirit系的barrier和戰士的guard.

barrier和guard都可以減傷,後者來自戰士自己的格擋,前者來自spirit系的法術。barrier比生命值大很多,足夠承受很多傷害,但是會在10秒中之內消失。而釋放barrier法術的cd是24秒,加上增強是20秒,也就是說,如果有兩個法師,操作得當的話,是可以無縫放盾的。相對於其他控場法術而言,護盾法力值消耗更小,生效時間更長,在保證生存的基礎上更優。而控制本身一般不是用來規避傷害,而是用來爆髮型傷害。許多傷害法術本身對被控的地方就有傷害加成。

戰略視圖我仍然覺得不太方便,但是用來選目標還是不錯的。按select鍵進入戰略模式,選好AOE技能的目標,再退出戰略模式,比直接選AOE目標要直觀,特別是敵人比較遠的時候,普通視角很難最優地選擇所有敵人。

目前來看DAI劇情總體比DAO和DA2都要短。我把Hinterland的人物做完之後,Power已經比主線要求多很多了。主線劇情從主角第一次關閉reach --&> 尋找教會的女祭司 --&> 尋求教會的認同(目睹聖殿騎士的反叛) --&> 法師/聖殿騎士二選一 --&> 被攻擊。 從攻略上來看這已經走了劇情的一半了。而遊戲時間多半是走地圖,清理直線和收集材料中消磨的。這次因為有戰爭室的桌面,很多事情都是在桌面用文字報告的情況解決的,臨場感削弱很多。實際上的體驗是每次進去都看見一堆全部都是大寫字母和小型大寫字母的英文,實在是不想看,但是又怕錯過關鍵的信息。

隨從的對話還是很豐富,每過一個主線截斷隨從的對話都會改變,會跟你討論一下之前發送的事情。不美的地方在於主線對隨從的好感影響非常大,做出一個重大決定,幾乎會有三分之一的隨從大量掉好感。這代選擇隨從是以塔羅牌形式進行的,和隨從感情有變化了塔羅牌也會跟著編化,比如有了戀愛關係,或者完成了故事線,或者進入了壞結局。

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最後編輯一下

90小時通關。

花了這麼多時間的原因有:1 沙盤消磨時間 2 英語大寫太難認生詞太多 3.一些支線很複雜

10個大地圖只有2個我完全探索過,其他只是去做了一些關鍵任務,甚至有幾個壓根沒去過

9個同伴的Inner Circle的任務完整了做了2個人的,斷斷續續地做了三四個人的,有些人物入隊後我就沒有用過。

宿敵任務做了,我選的是法師,所以宿敵是聖殿騎士裡面庫倫的前室友。這任務很長,劇情也不錯。

不過到最後我也有點不想再拖下去的意思,一口氣就打到主線結尾。主線確實個數不多,不過每個主線都有劇情有迷宮有台詞,都很厚道,我本來覺得可以蓋棺,對得起年度佳作的地位。但是我沒想到的是,最終任務居然這麼簡陋。直接上去就直取BOSS,打完收工,直接進入慶功晚會和同伴們討論aftermath。

WTF!!!

bioware你怎麼想的,再怎麼偷工減料也不要偷到這種地方啊?

拿DAO打比方,就彷彿未來的費雷登英雄終於集合上四批勢力,要向大惡魔進軍的時候,大惡魔從天而降!然後主角和同伴砍砍砍,大惡魔死了!然後該犧牲的犧牲,該生孩子的生孩子,完了。

少了什麼?最終戰的氣勢。這遊戲從頭到位都在渲染主角和Corypheus的最終之戰,但是卻無比草率地完結了它。我原本期待這種悲壯的戰鬥,主角登高一呼,對審判軍和民眾和其他勢力發動動員,軍隊參展,盟軍從其他方向包圍,主角等精英的先鋒軍直入敵人要塞,看見正要進入Fade的Coryphues。

你可以說這是老梗,DAO就這套路,你可以說這梗在Haven就用過,再來一次效果不好。但是比沒有,boss直接衝上來讓你揍一頓5分鐘收工強得多。

總結:

1 戰鬥很有趣,在普通難度下面可以說後期極其簡單。目前看反饋 Knight Enchanter和瓶子賊和弓手輸出都非常逆天。太逆天了甚至可以說非常不平衡。

我選的是法師 KE專精,KE有被動,攻擊獲取護盾,火系有消耗一半護盾增加火魔法威力的被動,以及魔法值越少傷害越高的被動,這就導致了魔法值-&>護盾-&>傷害-&>護盾的循環。有法力值就泄掉,沒護盾就輸出,有護盾還是輸出,最後因為火系魔法的高威力護盾基本上打不掉,連BOSS的高傷AOE都可以正面抗。火魔法進入CD就用KE的靈魂刃砍砍砍,藍量低位砍個1000的傷害也不難。

從DAO開始,這種「某個專精特別厲害」的事情就屢見不鮮了,如果想要從系統層面上達到甚至超越過去經典遊戲,這系列遊戲還需要加強這方面。

2.支線,不管是地圖小支線,有劇情的長支線,還是收集支線,甚至作戰桌上的文字支線,都可以說量多質足。也是這遊戲最良心的地方,同時也是這遊戲最容易厭煩的地方。我覺得Bioware誠意是到了,做沙盤也可以,只是這次有點良心過分了我感覺有點吃不消,或者說吃太多想吐……

3.主線,前面說過,主線任務不多。但是前面的主線每個都很長,劇情和探險比例也適當。但是最終任務實在太短了,還不如一些支線長。在這關鍵的地方掉鏈子實在是讓人失望。

特點:

雖然這遊戲的地圖橫跨費雷登和奧萊,但是感覺舞台還是傾向於奧萊。整個遊戲下來,感覺bioware很好地描繪了奧萊貴族的生態。審判軍有一個顧問就是大使,專門負責對貴族事宜,雖然她本身不是奧萊人,但是可以從她在任務上的建議和報告中窺得一些貴族的處事方法。遊戲中也有兩場貴族舞會,一次是招募黑阿姨的時候,一次是主線,從中也能體會到這些帶著面具的貴族是怎麼在斗篷裡面露出深藏的匕首的。DAI展現了這種帶有陰謀和謀殺的華美畫卷。

擔憂:

這系列實在是分支太多了。太多了。從DAO到DA2,在Keep上不知道多少分支。在遊戲裡面NPC對話要隨之改變,感覺已經是很大的工作量了。這代裡面又出現了許多重大抉擇,比如支持誰做國王,誰做教皇,誰死誰活,誰獲取遠古的學識。感覺在續作中這又要花去大量的時間處理,終有一天會成為遊戲的拖累的。另外Morrigan一家的陰謀還沒有圖窮匕見,這坑不知道要挖到什麼時候。


龐大而優美的地圖,出色的即時戰鬥,複雜的收集、鍛造和升級系統,以及,醜陋的女性NPC。。。

龍騰系列是我最喜歡的RPG系列之一。在玩過DAI之後,我對該系列的喜愛程度又上升了一個檔次。

只從遠大於前兩作總和的地圖面積來看,Bioware這次是相當有誠意的。之前號稱有前作35倍的地圖大小,我看也不是在誇張。地圖景色非常美,經常令我流連忘返,陶醉其中。和張特因一樣,在Hintland也花了10個小時了。

新的戰鬥系統非常有意思,第三人稱的即時戰鬥很有打擊感,卡桑德拉一聲吼,整個屏幕都在抖。法術效果也十分逼真。特別喜歡敵人被冰凍後的狀態,像冰雕一樣,很有質感。。

整個戰鬥過程十分流暢,甚至可以邊打邊檢裝備。如此的流暢度和出色的效果渲染,使得我在連續戰鬥數個小時後夜不會覺得無聊。

不過如樓上諸位所說,新版的戰略模式實在蹩腳,不好上手不說,上手了也很難打出前作的效果。對於我來說,它就是一個聊勝於無的系統。

本作移除了屬性點,新增的內容實在太多,Inquisition Perk,Power,各種材料收集,各種地圖解謎,簡直就是收集癖和強迫症愛好者的天堂。

另外關於文獻,如果你是一名十分認真且有大量時間來閱讀的玩家,該作的文獻也許會讓你愛不釋手。舉一例,每一個歷史低點都有一段介紹,這些介紹大部分是由古文或是讚美詩來組成,而這樣的地點,至少有幾百個。

劇情方面,暫未通關,先不細說。本作中會出現很多前作中的人物,Varric依舊是你忠實的戰友,Leliana是你的首席情報官(雖然你已經不是從前的你了),Morrigan之子會登場,Alistair君臨Ferelden,你也會與二代主角Hawke相遇。

當然也有要吐槽的地方,就說一點,裡面的女性太丑了。不光是NPC丑,自己捏的角色也很醜。可能是我捏人水平太渣。不過隊友里就沒有好看的女性NPC,唯一順眼的Leliana還不能攻略,這樣還怎麼發展Lover!這你能忍嗎!(PS:男性倒是有不少帥哥,捏個妹紙攻略他們吧。。)

總之,可以期待的內容還是很多的。喜歡龍騰和歐美RPG的童鞋們一定不要錯過。


起源之後無龍騰


真的把Open world 的任務,和主線故事結合得非常好,用power 來換取開始主線任務的權力這個設定 可以將節奏控制得很贊。

大小地圖任務的交互也是很有想法,讓地區開拓這件事更有道理。

x1 版本bug 超多。 經常要重新進入遊戲,比ACU還多

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昨天在 DAI 攻略了卡三卓 竟然有露點 一二代的胸罩傳統丟腦後 EA你大丈夫?


目測今年TGV年度遊戲!

由於沒有玩單人,直接混了將近一周的MP了,我這裡說說MP的感覺吧.

這次DAI的MP的模式是類似ME3的COOP.這個基本就是舊瓶裝新酒了

但是這次DAI的職業設計以及關卡設計做的更出色了.

現在一共有12個不同的職業,3個地圖(這個地圖有點少了,但是希望Bioware後期會以dlc的形式加地圖吧,到時候只能買買買了).

每個職業的特點表現的很突出,Assassin背刺單體高輸出,Keeper團隊保護傘,reaver遇強則強....等等

每個職業有自己的技能樹,一共滿級20級,有19個perk點可以個自己分配.自己職業風格自己做主啦

每個職業只能裝配4個主動技能,所以技能樹上的被動技能多點開,主動技能點開4個就夠了,多了也用不了....

職業會有自己的一套對白,從側面交代遊戲背景.矮人會說審判之後他還是會回到deepRoad去和暗裔作戰(跟一代交代的遊戲背景切合啊,滿滿帶入感), 而元素師則顯得是個野法師,台詞是,審判者(單人的主角)答應我在完成任務之後給我自由身.

操作問題,個人感覺還是很順手的,4個人coop簡直有MH共斗的感覺233333

為了完成coop,職業的配合很重要,例如keeper上守護甲之後,戰士拉住敵人仇恨,弓箭手和刺客輸出,有點wow下本的意思.

地圖呢,一次coop任務5個關卡,前4關隨即任務,最後一關boss戰,大量小怪+boss,難度也是有的.

每關地圖都會有寶箱房,寶箱房分三種,分別由戰士,盜賊,法師才能開啟.大大提高了代入感啊,

怪的風格也很有帶入感,分三種:聖殿,法師,已經惡魔,怪的種類不同甚至能影響到地圖外貌,例如聖殿怪的話地圖上會有很多紅色礦石...那紅色礦石就是會使聖殿上癮的紅瑞姆利礦石,

匹配機制是,隨機匹配或者基友互拉. 當然基友一塊玩時最歡樂的了,可以試試很多職業配合打法.

然後是,唯一缺點...BUG滿天飛0-0...

bug有很多種,有直接遊戲崩潰的,也有無限Joining game的......

總之在多人中,出bug率有點高,嚴重影響遊戲體驗.

要不是MP這麼好玩,早就不玩了

最近有新聞說是黑客襲擊了EA的伺服器,,,沒準是這個原因導致的

希望b社儘快修復啊......我先去玩玩GTAOL=0=

就這麼多了, 寫的有點亂

以上...


從起源到審判,所有dlc全通,我覺得審判還是不錯的,良好的故事情節,深入刻畫的角色,以及不錯的遊戲體驗。

可以理解喜歡起源的人對2和3的不滿,但作為遊戲而言,審判有它自己的魅力


辣雞遊戲,覺得好的我想問問你是和哪個遊戲作比較的?


玩了33小時,怒答一下…

本人是PC玩家,現在的最大的感想是,這個戰鬥系統在搞什麼毛線??!戰術設置被簡化到接近沒有,只能最簡單的設定用技能還是不用;

想遠程磨死難打的精英怪?不好意思,就算按了Hold隊友也會時不時自己跑出去想補一刀,結果就成了一堆人被帶進怪堆里,掛了。

戰術視角也是極端反人類,鏡頭移動會被障礙物擋住這個就不說了,權當提示哪裡能通行哪裡能埋地雷,但是鏡頭的距離竟然會被屋頂門框限制住…我tmd還不如用普通視角呢…噗

以上吐槽主要基於普通難度下13級隊伍去打Ishmael,就是那個紅利瑞姆惡魔的結果。當時血瓶用完去試試能不能滿滿磨死Boss,在主角法師血條都已經少的看不出來的情況下不停交替放魔法盾Barrier靠近戰打消耗。最後boss接近沒血,一個不注意主角法師衝到boss腳下…

踩…死…了…

當時就懵逼了。呵呵。


三代一路存檔繼承下來。

玩之前已經接受過部分劇透 但是對遊戲大體流程沒有太大影響。

下面的內容可能說不到點上,就說一些瑣碎的個人想法。

本體的最後boss戰太生硬而且無聊,主線的走向在海文被毀後節奏就有些怪怪的,脫節脫得有些大。(大概是因為解鎖主線必須要力量點)反而隊友的小任務我喜歡的很,了解隊友的個性特徵,出發很多小故事小插曲。

開放世界有些開放的莫名其妙,在辛特蘭跑路跑到腿斷,而且地圖上出現的小支線都很簡單並且無趣,做完了也沒什麼成就感,優點也有,就是風景好,不同地圖不同場景之間的環境氛圍營造得很好,跑路的時候有一種「這就是DA的世界」的感覺。很奇怪,我也說不上哪裡像(NPC不說了一直是一個味道),場景上給我的感覺一直保持了DA系列一貫的味道。

戰鬥系統很不舒服,在下只針對PC,忘記從哪裡看到的評價「三部DA作品三種戰鬥方式」。習慣用了一段時間。一周目用的戰士,笨重不好移動,二周目換了盜賊舒服多了。(果然我還是喜歡靈動飄逸的感覺)

B社的人物塑造是強項我就不說了,不過我想說隊友個性越來越鮮明我卻越來越不喜歡,愈發想念一代的囧A,L妹和溫奶了。

下作應該在塔文特了,希望B社在DA4里能有亮眼的創新吧。


最讓我不爽的三點:戰術視角沒有血條,我都搞不清對面到底多少人,經常被遠處飛來的暗箭BIU死,範圍技能也不敢亂放;

戰術視角拉動視角要走樓梯,講道理,這真心是個腦殘設定;

主界面技能滑鼠移上去無說明,導致我記不住連鎖技。


1;捏臉很細...效果圖也挺好看的

2:戰鬥流程有點怪怪的

3:4個人的戰鬥模式有點讓我想起來很久前的魔法門系列

4:收集任務有點嚇人,動輒15個22個.....

5:沒奶,打架好不自信啊,我的補給點呢!!!!


看贊的人這麼多,都不好意思說自己的看法了。審判個人覺得在核心的戰鬥系統上是有所妥協的,一代的戰術系統給人留下了驚艷的印象,二代則更像是ARPG了,三代兩邊都沾但個人感覺兩邊都不討好。作為一代的腦殘粉,對審判的戰術系統只想說:TMD什麼視角啊,一切換戰術視角就各種被擋!被樹擋!被牆擋!被天花板擋!特別是這代的敵人還會瞬移啊!一下子就跳到不知道什麼地方去了,然後戰術安排就是一會拖遠一會拖近!還要兼顧找敵人,簡直就是在浪費時間啊!


因為對起源和2代的著迷(捧1噴2的跟風居多,我都懶得解釋),在審判發售前就預購了。

到手後試著玩了7-8遍,沒有一次通關。。。

都莫名其妙的玩不下去了

自己體驗到的優缺點也比較清楚簡單

優點:

戰鬥動作元素強化,職業技能與數值體系一如既往的優秀,這一點在我眼中歐美大作

少有能比肩龍騰系列的(某神作5的戰鬥垃圾程度我都懶得吐槽,雖然瑕不掩瑜)。

劇情的繼承並沒有讓人失望,一個人退去光環後也會表現出他平凡的一面(說的就是

瘟神)。

畫面吊到爆~

各個角色自己的故事更加豐富,人物更加有血有肉,面臨的過去、現在、和未來都有

很多掙扎與抉擇在裡面。

鏡頭更加舒服,能帶來電影版的體驗,人物的音容笑貌更是淋漓盡致。

極具震撼力的屠龍戰,任何一個玩家在屠殺第一條龍的時候那種震撼、激情都會久久

難以褪去(奧法:你說啥?)

影響力系統不錯,合理的限制了自由度,畢竟小區下遛彎的趙大爺想直接見到奧巴馬

是有難度的,需要影響力提高自己的身份。

缺點:

這代AI也太過分了吧,怎麼不去屎。。。

收集任務太多了吧,怎麼不去屎。。。

裝備體系學習成本略高吧。。。稀有材料那麼有限,逼人S/L唄?

為毛不堅持走自己的路?學人家能學到精髓嗎?我們支持生軟,是為了讓生軟做出四

不像?人家戰鬥做的垃圾,但人家特色發揮的牛逼啊,你戰鬥系統這麼吊,學毛的開

放世界啊?搞不定就別硬上,好好發揮自己講故事和戰鬥方面的專長好嗎?

劇情好爛,沒啥意思,一點都不吸引我玩下去。。。比不上起源,也比不上小城瘟神傳。

操作稍微有點難適應

總體評價:手持絕世好劍,身負獨孤九劍,卻表演了一套解牛刀法。

是個好作品,也值得玩。

然而我確實玩不下去。。。

PS:因為噴了某5一句,所以匿名關評論,有本事你咬我~


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