如何評價《使命召喚:黑色行動 II》(Call of Duty: Black Ops II)?


首先只比較單機劇情。

相比現代戰爭這種美國動作大片似的劇情,黑色行動系列更像一個小眾劇情電影,劇情更加複雜,更多的東西可以挖掘,可是角色卻不如現代戰爭鮮明,所以現代戰爭比黑色行動更火。不過無法比較兩個系列作品誰好誰壞,說現代戰爭更好的只能說腦子轉的慢,說黑色行動好又明顯有裝13的嫌疑。實在要說的話,現代戰爭的優化更好。

回到使命召喚9,這部作品的創新在於他的劇情不再是線性,你的每個舉動都有可能造成不同的結局,並且多了一個即使戰略類的遊戲,算相當創新的作品了。


Black Ops前兩部很值得一說,第三部有些為了懸念故意賣關子的意思,用力過了吧。這裡就說說Black Ops 2

BO2的劇情承接BO,大概就是父子兩代人的故事。時間線有點混亂這沒法說,梅森父子都是駐顏有術,1989年的時候老梅森56歲,2025年小梅森46,父子倆看起來都不像真實年齡啊。

1986年老梅森接了一個任務,去救可憐的Frank Woods。叱吒風雲的SOG三人組,鮑曼被爆頭,死前遺言真的是沒有一點友好度;伍茲抱著克拉夫琴科跳下去了,懷裡揣著手雷,天鬧黑卡板載,生死不明;梅森也精神分裂了,慘的不行。這裡植入了一個暗示,那就是伍茲和妹控梅內德斯的梁子結下的很早,至少不晚於1986年在安哥拉的這次遭遇。安哥拉當時處於內戰(PS:安哥拉內戰從1975年一直打到2002年,於1992年和1994年分別停火過兩年和四年,梅森遇到的那個黑人軍閥Savimbi確有其人,而且他2002年陣亡後,安哥拉才最終實現停火,此時冷戰已經結束十年多了),CIA怎麼可能支持MPLA呢,他們有古巴和蘇聯呢。梅森歷盡了波折拯救了伍茲,此處有個小細節就是梅森吐槽了一句「古巴人在這兒幹什麼」,Hudson沒說話。看來Mason確實是太長時間沒參與CIA的項目了,甚至坐飛機來的時候Hudson也沒給他做夠功課,CIA的人不知道安哥拉有古巴在背後支持,這簡直是蘭利的重大失誤。這裡是我們第一次遭遇反美的妹控梅內德斯,老梅森顏♂射了他,但是沒打死,讓他失去了一隻眼睛。

梁子結下了從此就不好收拾了,過了沒幾個月老梅森就被派去了阿富汗,和中國的PLA戰士趙天一起合作。這裡點出了PLA對蘇聯入侵阿富汗的態度,很符合史實。阿富汗這一關的重頭戲是克拉夫琴科,梅森差點又沒忍住對他的殺意。如果你成功抵抗了這種慾望,讓Woods進行完對他的審問,那麼你會得到一個重要的線索,CIA內部也被滲透了梅內德斯的人。這個提示信息在後面還會出現多次。如果你沒審問完就打死了他,不好意思,那這個消息你是不知道的。

T組在1986-1989這段時間留足了伏筆,Hudson給妹控賣了很多情報,最後也坑死或者差點坑死自己的朋友。T組對老梅森的這條線花了很多心血,而小梅森的線十分臉譜化,偉光正的總統和將軍,聽口音就不像好人的Salazar,伍茲-like的基友Harper,gay里gay氣的Farid和胸大有腦的妹子。

單人劇情私以為和MW是不相上下的。沒有那麼多偉光正,沒有那麼多感天動地的場面。你能感受到梅內德斯對CIA,對這個奪走了他妹妹的容顏,繼而奪走他妹妹的生命的組織和制度的憤恨,也能感受到Mason父子身上這種為朋友為兄弟為祖國的熱血,還有Frank和Harper這種捨生取義,寧可死也不出賣隊友的信念。

單人模式說完了,再說說多人模式。BO2的多人模式引入了一個很新穎的設計,叫Pick 10。意思是,你一個Custom Slot只能帶10個東西。主武器,副武器,武器配件,三個Perk,殺傷性投擲物,戰術投擲物,以及Wildcard,這些東西加起來最多十個。這樣一來就很有意思,逼得玩家要取捨一些東西。比如說通過Wildcard中的Primary Gunfighter,你可以給主武器多加一個Attachment,但是你就要犧牲兩個其他的東西。這種組合方法千變萬化,全看你的思路,不可一概而論。從武器平衡和地圖設計來說,BO2算得上是歷代使命召喚平衡性非常出色的了。相比於MW系列的SMG無敵和Bug榴彈,以及BO3裡面噴子快手無腦糊臉,那是不知道高到哪裡去了。

就在前些日子,Microsoft和Activision宣布,BO2在Xbox One上實現了向下兼容。也就是說,XBOX ONE玩家可以在XB1平台上遊玩Xbox 360的BO2,包括單人模式,殭屍模式和多人模式。說話的功夫,當天下午XBOX LIVE平台的多人模式(不包括殭屍模式)在線人數就達到了120K+,超越了最新的IW和MWR在同平台上加起來的總和,當然也可以甩鍋XB1銷量不行是吧233333。即便是現在,也有110K+的在線,有圖為證。

截圖時間是2017年4月18日23時55分,中歐夏令時間(UTC+2)。


遊戲的小創新很多,尤其是在武器附件這一方面,敵我識別、磁感透視瞄具很有愛~

但是劇情上延續了黑色行動一的風格,混亂沒有特點。

我現在還能回想起來2代的斯大林格勒保衛戰,4代的核爆和切爾諾貝利潛入,6代ghost被隊友出賣和機場屠殺,8代soap救出price和最後price幹掉馬卡洛夫。

但是黑色行動的幾代就沒有印象了。

如果要追究一下原因的話,可能就是現代戰爭這一系列塑造了一群非常有特點又討人喜歡的主角吧。

電影化的遊戲不一定非要場景宏大啊,塑造令人印象深刻的人物和經典場景才是精髓。


BO2的多人對戰從平衡性還是地圖設計是迄今為止最好的。

然而3DM玩家們並不知情


創新在多結局、近未來的武器設定、小隊作戰的沙箱模式

但是人物塑造有點弱,現在印象最深的反倒是雷老頭和瘋癲又能折騰的梅內德斯,主角倒被搶了風頭。

劇情呢,雖然不是順序敘事,但也別有風味


我曾經看到在中國的互聯網上T組的支持者被IW支持者打壓得不成樣子(無形壓力)。

有一篇關於T組的文章:

Treyarch社區經理Josh Olin在、科隆國際遊戲展上向媒體表示,他們在遊戲中做的任何工作都不會是白費的。   「這很難說。這本來就是一款面向成熟玩家的成熟題材遊戲,我們將不會迴避戰爭的殘酷和磨礪。只有讓遊戲體現出真實性和現實主義才會讓玩家真正的投入到遊戲中。我們所做的一切都是要推動故事的發展或者激發起玩家的真情實感,讓他們感到氣憤或者義憤填膺或者難過。這就是能使玩家們投入到遊戲之中,甚至更加深入遊戲的所有方法。我們不會做沒有意義的事情。」Olin說道。

  這樣一來,《黑色行動》的品質是絕不可小視的。工作室老大Mark Lamia回憶道:「我們去年年底的時候完成了一個叫『Slaughterhouse』的關卡。我看過之後對那些為之辛勤工作了好幾個月的夥計們說,這個關卡做得很棒,但是仍然有不足。我們需要推倒重來。因為關卡的設計是不錯,但是我卻沒有在裡面感受到我想體會到的那種給人以情感上的震撼的東西。以前,我們的時間很短,沒有別的選擇,只能湊合了事。但是現在不同了,我們有足夠的時間來完善所有的事情,這也是我們必須要做的。」   Lamia的這段話也表明,工作室的壓力大部分還是來自於內部。他說:「我們沒有收到過來自Activision的催促我們趕工的Email。所有的壓力都來自於我們自己。《使命召喚》的每一部作品都是完美的,這部《黑色行動》也不能例外。」

  當然,有了寬鬆的時間和更大規模的隊伍,相信Treyarch的作品不會讓我們失望的,再沒有哪個工作室比Treyarch更了解《使命召喚》了。不過,還有一點我們感興趣的地方在於為什麼他們會選擇一個在二戰後這麼久的題材。對此,Lamia說:「二戰題材當然很棒了,不過一個新的歷史背景可以為我們帶來新的創意和新的故事。」   這裡提到的「新的歷史背景」指的是冷戰時期。Olin形容這段時期是「盛產故事的時期」。實際上,在冷戰時期曾經爆發過很多大家都不知道的各種衝突。冷戰時期,許多作戰任務都是在敵後方開展的,有些甚至是不可能的任務。   Lamia的說法很對。相信在Studies Observations Group (SOG)服役的越戰老兵John Plaster少校也非常同意他的這一說法。據Lamia介紹, Plaster對《使命召喚》系列非常熟悉,他曾經看他的孫子玩過《世界戰爭》。 Plaster很願意將自己的越戰經驗與Treyarch的團隊一同分享。

  「他的回憶使我們頓然清醒。發生在他和那些永遠沒有機會返回自己祖國的人身上的故事,非常令人震撼。」那如何能將這位老兵的感受準確地在遊戲中傳遞呢?Lamia回答說:「Plaster知道為什麼人們想要玩這種遊戲——因為它給人們帶來刺激而已。如果遊戲能促使玩家們多學習一些關於當時那些衝突的故事的話,那才是他真正想看到的。到現在,有很多感覺是無法用語言來形容的。他無數次面對死亡,而這種感覺是在和平年代生活的我們所無法理解的。這也為他提供了一個難得的機會,讓他來重新審視自己所做過的那些事。」

  《現代戰爭》設定在了一個虛擬的世界中。但是《黑色行動》中的衝突,包括越南戰爭和古巴導彈危機,都是在道德上模稜兩可的戰爭。至少,美軍在經過這些衝突後,威信受到了極大的損失。不過這似乎並不算是很大的問題,因為Olin表示,《黑色行動》專註的是個人,而不是整個戰爭

  「我們並不是在講述整個的越南戰爭。只是遊戲的一個部分發生在越南而已,你並不會在遊戲中參與到某個歷史上著名的戰役中來。比如說在『Slaughterhouse』一關中,你的任務就是進入一個院子,並拯救一名重要情報人員。你不是去衝鋒陷陣的戰士,你所做的就是完成自己的任務!」

Treyarch不厭其煩的在遊戲中向我們輸送信息,而廣大遊戲玩家又有幾個能接受到呢?所謂俠之大者,為國為民,也許是受正史排斥的種種事物也有正史無法顯現的價值。

回到正題,COD9在我看來應當是目前最為出色的使命召喚作品之一,應當在前3內。

9的情節有分支,能少挨rpg黨板磚。

9安排未來情節,跟隨「主流」。

可以看出來9是相當想去討好玩家的,而且也算是有誠意有創新了。

PS:有相當一些人認為IW的劇情更出色,應該是因為這些人更喜歡美國動作片,對於其他非戰鬥情節基本無視。這導致的是一種輕視情節、場景、環境、人物並伴隨有yy的綜合征。T組的人物塑造從手法上說應當高於IW。 Treyarch塑造的是一個完整的人,有完整的特點,只有你開著字幕,看著人物表情,聽他說完每一句話才能感受到。

PPS:劇情上雖然不如7更深沉陰暗,但9向我們提供了一個難得的機會------觀察陽光照耀下的黑暗。其中中美對峙、美軍特種行動、喚心之日的崛起,其實是很有嚼頭的故事,只是編劇有點遮遮掩掩。


呵呵,我來唱唱反調

首先蘿蔔青菜各有索愛,看來大部分人都喜歡IW帶來的美國主旋律MW三部曲對吧

要談及COD9必須得先說COD7,個人對9的評價也不高,純粹是為了BO的後續而出的,BO結局已經很不錯了,詳細參考:

有木有人把使命召喚劇情串起來寫出來的?

打打殺殺,一路感人肺腑催人淚下的美國大片旋律的MW系列,相比之下BO卻成為了耀眼的明星,T組用BO打造了史上故事深度最強的COD。

7裡面每一句重要的對話幾乎都和劇情有關,只有玩完了慢慢回味才知道整個故事是怎麼一回事

而9的開放結局似乎並沒有繼承這一點,這是我給它評分低的最重要原因

不是因為468面前9才遜色,而是在7面前作為續作沒有更上一層樓

另外一點,T組製作時候的考究很不嚴謹也是槽點吧,比如7裡面在六十年代用上ACOG,9裡面進入後現代似乎規避了這個問題…真是機智啊

T組還有一點是IW趕不上的,那就是殭屍模式。連殭屍模式三部曲都有著很深的劇情,引用一下:

【視頻】使命召喚系列殭屍劇情全探究

難道不比單機打一遍就沒動力的MW系列更有意思一些么?(估計有人要在留言區拿網戰這事來吐槽我了…聲明下啊,我是BF玩家,COD式網戰我一直不感冒)

PS1:COD的確是IW打下的,但IW真正讓我滿意的也就只有COD4了,好的創意只能使用一次,IW用現代戰爭系列打敗了MOH,跳出了COD和MOH固有的WW2思想是我所欣賞的……但是MW2和MW3這劇情都是些神馬玩意?

PS2:有人吐槽說T組COD的人物刻畫不鮮明……能把一個早就死亡多年的Razenov讓玩家琢磨了兩代COD,這本身就足以說明一切了吧


對於第一次玩cod的人來說,肯定是滿分。對於從1代或4代一直玩到現在的人來說,也就是個及格分。


與前作、與同類型相比,沒有進步,沒有亮點。本身水平尚可。


個人認為,4、6、7和9代是比較成功的。而9代則無不彰顯製作組的創新理念。


首先多結局的設計很有亮點,玩家的帶入性更強,多種選擇讓玩家有了一種新的可掌握的遊戲體驗。


其次對未來槍械的設計也很不錯,尤其第一關的感覺讓人耳目一新。


此外劇情的設計可謂完美,對7代的承接完美無暇。


唯一留下隱患的一點是,多結局對於後作的延續造成困難。除此之外,可謂是複製並提升了7代的成功。


反正對於大多數國內玩家來說 都是開著最低特效單人戰役開著修改器通關了然後去貼吧批判一番 點多人遊戲就報錯。。

cod9的多人模式是公認的目前cod的巔峰! 無論是平衡性還是可玩性 就是人數非常少的pc平台 2016年了 每天還有3000左右的人在線 !


聯機要加速器差評(?`~′?)


下了個盜版,沒辦法體驗殭屍和聯機了……劇情而言呢,個人趕腳是比較混亂的?畢竟使命579時間跨度太大,背景知識掌握不夠深厚的話完全check不到遊戲的point,留有印象的場景不多,5的最後插旗,7的越獄和潛入拜科努爾打火箭


私以為8才是巔峰 4是經典 非常不喜歡T組的風格 雖然黑色行動也是經典之作


使命召喚系列的江山是IW組打下的,T組只不過是在現代戰爭的縫隙裡面填補市場的空缺的,完全沒有現代戰爭系列的經典劇情和人物角色。

但是使命召喚9完全跳出了從前的二戰或者近代戰爭的圈子,加入了未來戰爭的設想,遊戲裡面有的小道具還是比較有創意的,比如在那個小島上使用的收集敵人眼角膜的小蜘蛛。

但是我們打使命召喚,更多的是沖著他的經典劇情去的,一句話,黑色行動永遠不會有現代戰爭的經典,就它自己而言,使命召喚9比以前的黑色行動系列是有一些進步的,但是離現代戰爭還是比較遠的。

最後再補一句,IW組解散了……這個經典的遊戲系列估計就到這兒了吧,無比惋惜


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