Unity工作一年能力應該到達什麼水平?

很開心。實習工作找到了,Unity客戶端剛剛入職,想給一年後的自己樹立一個目標?請前輩們給以希望建議。而且也不知道這一年新人會面臨哪些問題或者困難?技術上的或是人際上的


技術上基本贊同AyoCrazy的建議,說點在公司中工作的經驗吧:

1、遇到問題時的求助順序:自我思考-&>搜索引擎-&>同級別同事討論-&>技術上司。保持不斷鍛煉、不斷提高自己的「搜商」。盡量不要麻煩別人。

2、在項目中做東西和自己做小遊戲區別還是蠻大的。成熟項目往往工程比較大,大家協同工作需要考慮規範、溝通的問題。一方面初期要多模仿已有的代碼,注意操作的規範。另一方面要多和設計師、策劃溝通,不要閉門造車。部門間溝通在遊戲公司里非常重要,也會佔用不少時間精力。

3、如果當前手頭有空,不要被動地接受任務。由於你是新人,一開始到你手頭的工作想必是上司分配的,那麼一旦完成(當然前提是自測無誤,這是基本),可嘗試主動索要新任務,如果當前沒有具體的任務也可以聽取一下上司的建議,接下來的時間自己側重於什麼方向的學習和提高。需要注意的是,這一條比較敏感,如果操作不當可能引起其他同事的反感,一定要保持低調和謙遜的態度。


要不然先定個小目標吧:可獨自完成一款MMORPG手游的客戶端編碼。


首先,unity編輯器得會用吧,別弄得一個明明按鍵盤可以搞定的事情,去寫代碼。

當然功作中你也不得不會用……

但是由於我平常都是個寫demo的,一個直觀感受是有什麼api,遊戲引擎能幹的事情有那些,編輯器能幹的事情有那些,一年後如果沒有足夠的了解,只能說你被業務壓得折騰不過身來。

學會寫c#,弄懂c#,很多unity從業人員並不關心這一點,因為大部分是cpp/lua轉c#。當然這在一年內,如果考慮到經常加班的話,這是個很困難得事情。

老實說,我沒學過unity demo一樣寫的飛起。

至於編程水平的提高,匿了匿了


我說三點吧

首先,題主作為一名剛入職的unity客戶端,主要工作肯定是寫邏輯,不管是ui還是其它模塊,只要有點編程經驗的,難度不會很大。但是寫邏輯也是很繁瑣的事情,80%的時間其實都是在處理邊界條件,怎樣合理的組織代碼,提升開發效率是需要你自己去學習,嘗試和總結的。這裡其實包含了你的編程基本功:常用的設計模式,C#的語言特性,數據結構和演算法以及其他一些數學物理知識。

第二,就是需要全面了解unity。知道unity提供了哪些功能,需求來了能快速想到幾種對應的實現方式,了解絕大多數引擎模塊的工作原理,能分析各種實現方式的優劣,能在一兩個模塊中深入研究,並做一些擴展。了解引擎的局限性,知道哪些地方有坑,如何避免。

第三,是我自己作為一名獨立遊戲開發者,給題主提的一條小建議,那就是專註GamePlay。因為技術並不是遊戲的全部,但是懂技術的人一定能在遊戲設計上想到更多創新的點子,這是我的切身感受,如果你能從技術的角度為公司的遊戲提供新的創意,絕對的價值無限。未來的遊戲開發一定需要的也是這種人才。

前面兩點我覺得是必須達到的,至於第三點只是一種選擇,是我的主觀建議,題主完全可以選擇不同的路去走。比如架構師,為整個項目搭建框架,那麼就應該多學習其它框架的優點,了解不同框架模式的優劣和適用範圍,對寫業務邏輯的痛點要有透徹的體會。或者是專攻某個引擎模塊--渲染,動畫,AI,混音等等,那麼就需要對該模塊進行深入研究,這裡不贅述了。

最後,好運!


謝邀。

工作一年基本上都是和UI在打交道。下面列出的幾點答主可以依次深入:

1. 實現邏輯,使用NGUI/UGUI完成策劃提出的大部分需求,這就要求對各個控制項及其組合有理解和研究,例如各種Layout,各種ScrollView。

2. 理解Texture和Sprite的區別,了解Sprite filled360°和鏡像的原理。

3. 理解圖集的實現原理,能對圖集進行簡單的優化,如圖集劃分,Alpha分離,按需壓縮等等。

4. 了解一些UI的優化措施,如動靜分離,DrawCall合併,對象池,分幀載入等。


我是傳統c++和opengl開發者,公司也買了unity4.7的源代碼,一年後我把unity的源代碼都讀了一遍


還以為你說的是rick and morty里的unity呢 那還不爆炸


謝邀

不是技術,只是策劃,只能從策劃方面簡單說一下

一年的新人,比較好的結果是

技術方面:

1、熟悉一個類型遊戲的基礎框架

2、能看懂策劃案,較為快速的想出執行方案

3、能夠熟練快速的完成UI拼接,及一些中度簡單的模型場景相關工作

4、能夠看出,並修改部分冗雜的技術代碼

5、寫出的功能沒有明顯的BUG,或者與策劃案不符合的邏輯

6、在製作功能中,能夠想到各種極限相關的問題

人際方面:

1、熟悉掌握整個的工作流程

2、能夠針對策劃案,指出或提出其中不合理,或更簡練的邏輯方案

3、能夠熟練與策劃/美術溝通功能相關的問題

思想方面(個人認為很重要的一個方面):

1、能夠區分「做遊戲」與「玩遊戲」不同的之處

2、習慣完全按照策劃案的邏輯來實現,不做「表面工程」

3、能夠較為清楚的判斷優先順序,重要程度等

這些看起來似乎很簡單,但是到了實際情況中,會出現各種各樣的奇葩問題,我是僅從策劃的角度來說的,一年的unity技術,達到這個程度,我就很滿意了


剛開始以為是面向組件編程。

學Unity時變成了面向百度編程。

工作時就變成了面向lua編程。

工作一段時間後就變成了加班編程。


作為一個策劃思路解決程序問題的非專業獨立開發者...這個問題俺比較難以回答,就不為了裝逼誤人了吧..orz


面相工資編程。


這個得看你的基礎

萬一你是個c艹大佬啥的轉unity,這真不好說


大概就是以前帶我的人開始問我問題。

幫團隊內的人解決問題。

技術研究可以放心的交付給我。

一年時間可以看完 @Milo Yip 大神翻譯的《遊戲引擎架構》,選擇一個感興趣的方向進行研究,平時可以思考各種功能的實現原理。

比如ngui渲染原理,uiwidth deep排序和uipanel的deep排序。可以自行實現處理特效和ui的層級。

unity 的render pipline,自行研究各種光照的pass用vertex/pixel shader 自行實現一遍。


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