如何評價彩虹六號:圍攻在測試服實裝固定彈道新特性?

而且本賽季移除了不少的地圖,是否可以認為遊戲發展方向發生了變化,官方發文說這個改動是為了解決子彈命中幹員無法造成傷害問題?


第一年第二賽季入的,玩了600多小時了,從來都沒有對這個遊戲像現在這樣失望過。tts中開鏡射擊時明顯有一股力硬拉著你的槍往左往右,很彆扭沒有了原來那種自然的感覺。

根據職業選手意見改遊戲簡直就是最蠢的行為,當年黑鬍子那麼不平衡的時候,職業賽還不是照打?飛機圖這麼不平衡的圖當年不也是比賽圖?這遊戲就算再不平衡,再不合他們的意,他們也還是得玩這個遊戲,不然就等著喝西北風或者去餐館當服務員洗盤子吧。

但普通玩家就不同,非職業玩家不但佔了這個遊戲玩家群體的99%,而且他們如果不樂意就完全可以不玩這個遊戲,這遊戲一鬼服還哪來的職業聯賽?決定能否有職業賽的可不是這群窮的叮噹響的職業選手,而是這個遊戲對普羅大眾的吸引程度。

R6S在我看來最大的魅力就是其獨特的擬真性,雖然有各種不科學的幹員裝備,但比起使命召喚,戰地以及csgo都更有真實感。而從血蘭花開始的一系列更新就是違反了這個初衷,把原來雖然過於誇張但還較為真實的光影系統給直接一刀砍了,把原來擬真的煙霧彈給改成csgo那種丑不拉幾又完全不符合現實的一個灰濛濛的煙球,現在又要把后座模式變成固定的斜線,圓弧以及Z字形。一個在我看來各方面都要比csgo這些老一代fps先進的遊戲現在居然向csgo靠近?

為了所謂競技性,育碧將原來一個極為獨特的遊戲變成了一個csgo的畸形魔改版,然而這賽季的職業聯賽第一場就已經顯現出這種改動的負面影響,密實的煙霧彈導致防守方在俄勒岡的地下室點更本沒法阻止進攻方下包。跟csgo那種室外為主的地圖不同,R6S這種室內近距離交火里這種不真實的煙霧彈就是一個毒瘤,上賽季北美第一的隊伍excellence被這種煙霧克得毫無還手之力。看,這就是你們職業要的所謂的競技性平衡性,典型的顧前不顧後的後果。

那麼固定后座會帶來哪些後果?首先,滑鼠宏的泛濫,育碧估計是忘了當年被外掛搞得鬼服的日子了。BE很難檢測滑鼠宏,一旦實裝,這好不容易活回來的遊戲又差不多得死了。其次,完全不符合現實的后座模式,你家的槍特么是抖成Z字形,圓弧形,S形,斜直線,還特碼每次都抖成一樣的?古董級的csgo都有隨機性,人家還特碼是腰射的。像smg11,日本微沖這麼高射速的槍抖成Z字形,你告訴我該怎麼壓?職業隊的現在開心了嗎?我估計他們都該哭了:育碧爸爸,我是要固定后座,但不是這樣的固定后座啊。另外csgo中主用的才幾把槍啊,R6S中又有多少槍?育碧你指望一個普通玩家把這些后座模式都記下來?

現在就等tts結束以後的問卷了,這是我唯一能做的一點努力了。

―――――――9月23號分界線――――――

育碧官方看來是慫了,大家也不用過於擔心了。

昨天reddit上R6TTS的官方賬號發信息了:改后座目的是為了解決彈著點跟準星不一致的問題,現在將尋求新的解決途徑,這次后座改動將不會實裝。


遊戲時間鎮樓。戰績我說紫銅4你們信嘛?

我來總結一下具體情況:

首先,更新彈道系統的初衷(之一)是解決現有彈道系統無法克服的bug。

不像ARMA、吃雞等遊戲,彩虹六號第一人稱下的人物模型是虛假的。這裡虛假的意思是,自己看自己的模型(第一人稱模型)與別人看你的模型(第三人稱模型)不是一個。這種設計使得彩虹六號在趴下、戳著牆轉身時仍然可以保證流暢的體驗,而其他遊戲則顯得十分僵硬。

舉個例子,跳傘吃雞大快遞里玩家趴在房頂小角落可操控性非常差,轉身的時候手感特別澀,有時甚至乾脆卡住過不去。這就是第一人稱下的流暢度與第三人稱下人物模型的嚴謹性產生的衝突,如果提高流暢度,人物模型的動作會顯得非常誇張滑稽,而且還得考慮與環境互動(貼牆舉槍),非常麻煩。

而在彩虹六號就沒這問題。第一人稱模型永遠只有一種舉槍動作(哪怕戳進牆裡了)。第三人稱下則可以在「正常據槍」、「夾腋據槍」(槍托夾在腋下)、「過肩據槍」(槍抗在肩上,槍口幾乎和臉平齊)三個模式中光速切換。如果玩家主視角看的是第三人稱模型,可想而知有多滑稽(你貼著牆時甚至都看不到瞄具)。

這種設計本身沒什麼問題,雖然很偶爾會出現很滑稽的畫面,但還沒有出現過會影響遊戲性的BUG,你甚至可以把它們視作彩蛋。但是,不知道是官方犯蠢了還是為了增加表現力,總之,第一人稱以55的FOV繪製,第三人稱以60的FOV繪製。這麻煩就大了!

在這裡解釋一下FOV(field of view),FOV指的是你屏幕畫面所佔環視畫面的角度。360的FOV指的是角色從左到右環視一整圈的畫面,也就是360度全景攝像頭的畫面。180度就是除後腦勺外滿頭都是眼睛時能看到的畫面。60FOV就是360FOV畫面的六分之一,這個比率比較接近人眼天然的視角範圍。

那麼50與60FOV的問題出在哪裡呢?全景(360FOV)是第一人稱畫面(55FOV)的6.5倍,是第三人稱(60FOV)的6倍。也就是說:第一人稱轉整一圈時,第三人稱轉多了;第三人稱轉整一圈時,第一人稱沒轉完。這事情可大條了,這意味著,除非槍是激光牆,否則槍口一動,第一人稱與第三人稱指的就不是一個地方了。平時自然可以以第一人稱方向修正第三人稱,但開火這麼緊張的時候到底誰修正誰好??當然這對休閑玩家來說不是問題,講道理,偏一點就打不到頭了?就當做子彈散步多大了一點點就好了嘛。但職業玩家就罵娘了,畢竟遊戲里pixel peek(也就是在一條小縫裡架槍等人)那麼多,一發子彈打不到捐了算誰的?自然大家都罵育碧。所以要修嘛。

其次,遊戲官方有關於彈道的野心。目前沒有關於原彈道系統的細緻介紹,也沒有新彈道系統的展望,所以這條只能根據一些線索推理推理。

第一,舊彈道模型的設計很可能簡單粗暴。別看416、R4C等槍的模型開槍時各種左右橫跳,但那是第一人稱槍模型動畫罷了,從落點來看,子彈總體上都是往一個方向偏的。我懷疑,舊彈道很可能是這樣設計的:子彈落點(準確來說是第1..K發子彈分布的中心)實際上是落在同一條斜線上的,只是在出膛後又加了點向前後左右的隨機誤差。因此,大部分槍的軌跡看起來似乎都近乎是一條斜線。

第二,官方很可能對彈道有大野心,這個野心可以從「哈利波特smoke」看出來。簡而言之,目前而言,官方明顯想增加彈道種類,例如TTS中smg11的彈道就是實驗槍因為槍難控制、持槍手過度反饋導致導致真·左右橫跳的情況。搞不其以後還有加子彈下墜的想法。總之就是一句話「要搞事!」

因此我推測,官方實際上並不是認為槍太不好壓,而是——「湊汝馬我設計的不是激光槍,你們這些職業選手到底相干嘛?!」。或許有削弱槍法強調戰術的想法在裡邊。再加上反正都是要推翻重寫,不如乾脆玩個大的!

另外,TTS的固定彈道從一開始就沒打算實裝。在TTS中彈道不受配件影響,而且有很多賊拉弱智的彈道,這一看就是半成品。如果直接實裝,這個賽季還打不打了?

所以我覺得這次風波就是一個運營狗屎而已,提前說一句「歪,zaima?陪我TTS實驗一下新想法好嘛?」就嘛事沒有了。結果偏要搞個大新聞,哼!

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當然育碧也不是沒有腦震蕩的時候,所以我steam還是保護性惡評了......萬一育碧一看:「咦?好意外!雖然搞不清楚發生了什麼事,但固定彈道反響不錯啊,我們以後就做這個吧!」,那就出事了...

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這個姿勢可以很清楚的看出第一人稱模型是「假的」

過肩據槍,可想而知如果採用了真實的第三人稱模型,玩家看到的是...


更新一下,雖然目前比較主流的說法是職業哥要求的固定彈道,有幾個職業哥之前也表現過希望加入固定彈道,不過從育碧目前的解釋來看,這個固定彈道並不是為職業哥弄的,主要是因為伺服器或者FOV的原因導致指哪打不到哪(涉及的內容有點專業不太看得懂,反正大致意思就是這樣),很有育碧風格的腳痛砍腳上義肢,我也很無語,只能選擇原諒他。而且育碧目前也明確表示短時間內是不會上線這個的,這玩意還要測試很久,所以大家該吃吃該玩玩

先說結論吧,彈道這個改動很蠢,但是育碧看起來可能沒有那麼蠢,所以我覺得這玩意目前是不會實裝的,如果以後有一天會實裝,也不會是以這種形式來實裝。如果結果沒有朝這個方向發展,那麼各位STEAM差評走一波吧。什麼你是UPLAY版?真慘,打差評的人權都沒有

先說這個對職業選手的影響。個人覺得不小,但是達不到質變的水平。這個遊戲普通玩家的爆頭率一般在40%左右,能查到幾個主播和職業選手的爆頭率都高得離譜,你不能說這麼高的爆頭率都是靠玄學玄出來的。改了固定彈道的話,對職業選手來說,掃爆頭線會更容易,沒掃到頭壓槍打身體也會更加穩定。對職業選手來說因為隨機彈道導致的擊殺失敗本來就比較少,不過競技遊戲應該盡量減少隨機要素,但是CSGO現在的彈道也不再是完全固定而是帶一點偽隨機了,所以我覺得這個對職業選手的影響有多深遠還談不上。

但是對普通玩家來說這個改變很致命。從我身邊的情況以及貼吧的觀察來看,把這個遊戲當成養老休閒遊戲的玩家占很大比重。和CSGO相比,這個遊戲不需要每天枯燥的練槍,和OW相比,這個遊戲不需要死板的陣容和乏味的補位。和BF1相比,這個遊戲的外掛相對較少。加上比較容易的射擊控制和有趣的系統,別的FPS轉來的玩家佔了不少。由於彈道不固定,而且大部分槍都是無腦垂直,所以大部分情況下就是憑感覺下壓就可以了,不需要花什麼時間去研究槍法,可以把更多時間和精力放在研究體驗遊戲內容上。但是這樣一改的話各位老年人估計就玩不下去了,本來一個無腦下拉滑鼠就可以大致解決的問題,現在變得要研究每把槍的特性了。你要是專註某幾個幹員也就算了,萬一你是啥都玩的,那就蛋疼了,記都要記半天,然後就不知道要練到猴年馬月去了。而且這遊戲和CSGO不一樣,打身體的優勢依然很大,你CSGO不會潑水可以急停打短點射,你彩虹不會潑水,怕是走不出第二個急停就要被人掃身子掃死了。會壓槍的大佬和滑鼠宏玩家會徹底拉開和普通玩家的差距。CSGO你不想練槍好歹還有各種類型的社區服隨便玩玩,彩虹到時候不想練槍怕是除了圓潤離開以外沒有別的選擇

當然這樣對萌新來說更致命了,本來這個遊戲的地圖和套路就是很需要花時間的玩意,現在射擊也變得有難度了起來,以前萌新好歹3,40級左右玩個ROOK也能和人對對槍,以後怕不是從腰部開始掃出一個完美弧線然後被人把頭錘爆。我不敢想像實裝以後萌新的留存率,反正這個生存難度想想就很可怕,估計以後就是200級入門

最後從遊戲本身來說,這個彈道系統為什麼蠢。這遊戲很吃槍法,但是並不鼓勵強行鋼槍。這遊戲打多了你就會發現,什麼套路什麼心思,都是不存在的。對萌新來說可能覺得成天被花式殺感覺這遊戲套路很多很複雜,其實打多了就不會這麼覺得了。大佬看到飛機圖機中過道莫名其妙有鐵絲就知道這附近肯定有人拿噴子站在戰神位準備搞事;看到2塊鐵牆只有一塊在通電就知道多半是有皮卡丘在聽電;俱樂部點在地下,進廚房看到地面上有木片就應該轉頭出門掛繩上二樓;摩天大樓點在茶水間,進攻方看到歌舞伎廳有皮卡丘就應該知道他要死守窗口,防守方看到BUCK往1樓廚房跑就應該知道要提醒皮卡丘趕緊走人不然要吃地板手雷了。大家都是起碼白金的人,掃一眼基本都知道對面在搞什麼小九九了,既然這樣那打野和抓野的對剛,槍械決定誰佔優勢, 槍法決定誰最終獲勝。所以高分段大家的意識都大差不差了,那麼決定你戰術成功率的,就是槍法。你們家ASH意識碉堡反應超群操作細膩,抓人找人從不落空,人車合一步步緊逼把對面打野逼到無路可逃,結果偏偏槍法老年人,R4C干拉硬生生被對面UMP45錘爆,明明分析準確指揮全局結果只能0-0-4,那我也不知道這樣怎麼才能贏啊。既然如此那為什麼說不鼓勵鋼槍呢,因為首先防守方目前有2.5倍鏡子的都是胖子,同水平中距離你1倍鏡看人頭是幾個像素點,2.5倍鏡看頭是一個圓,這樣對面都對不過你,那隻能說對面怕不是消音C8。所以防守方大部分情況不適合對槍,適合把進攻方放到中近距離,然後用微沖的射速和穩定性來取勝。進攻方有2.5,也是步槍衰減低,所以適合卡點,逼對面來對槍,但是太遠的話也不適合,因為進攻方的槍后座普遍比較大,中距離R4C和F2算是爸爸,遠了的話首發飛了後面多半也是控不住的。所以即使是大佬,也不能肆無忌憚找人對槍,也是要團隊爆破,尋找更合適的突破口,來獲得更好的對槍角度。所以彩虹才會變成這樣一個雖然高端局拼槍法,但是光有槍法不夠的局面,你槍法比別人剛,對面正面剛不過你,但是這遊戲射擊不難,只要不是真老年人,在有鐵絲、地形干擾、隊友掩護的情況下,你依然可以輕鬆反殺對面神槍大佬。所以大家要依靠技能,依靠室內CQB。現在這樣一改,來個滑鼠宏或者勤奮大佬花點時間把R4C壓成一個小點,然後完全就是很碾壓了。ASH衝進來,踩了鐵絲,你閃身出去,SMG打出一個閃電,被反殺。皮卡丘側面扒窗出去偷側身,打出一個波浪,被反殺。ROOK瞄人縫,首發沒爆頭然後后座控不住,被反殺。抱歉槍剛真的可以為所欲為,老年人還是回家養老吧。滑鼠宏這玩意還不好檢測,剩下的就是體驗賊差了

但目前也不需要盲目悲觀,可能有些玩家對最近的改版不滿覺得育碧簡直就是法國蠢驢,但實際上我覺得育碧還是知道自己在做什麼以及怎麼把握平衡的。目前雪蘭花版本算是比較平衡(非常認真),如果你覺得防守方優勢太大,請你老老實實選熱切EMPHIBANA。新賽季常規和排位我打到現在,意外吃到震撼彈的次數1隻手就能數過來。一群人玩車從來不看窗框門框,看到ELA劉醒沒看著自己這邊就興沖沖往上懟,然後吃個震撼被反殺就開始大罵進攻進不去點。ELA一共就4個震撼,也不可能全都扔掉起碼手上要留一個,就3個震撼,又要照顧點內又要打野用,要打半野基本就要扔完,要打全野就只能省著扔免得轉移時沒時間帶走,偶爾還會被EMP和電車帶走幾個,這樣你們還能成天踩到罵不平衡,難道全是無腦沖點?有熱切切鐵牆么?有波蘭妹會在鐵牆附近扔技能么?有HIBANA切HATCH么?除了個別非常重要的天花板,會有波蘭妹在HATCH附近扔技能防止空降么?相反煙霧的加強和鐵絲的削弱導致進攻方能更容易突破到優勢位置這點倒沒人談了。育碧這時候砍了德國的2.5,看看現在的環境,有沒有覺得這個平衡做得挺是時候?日本噴傷害加強,宅男理論上來說在某些時候可以替代SMOKE的位置(雖然實際上依然不太行,日本沖被SMG爆出翔)。陷阱都是電子產品,增加了EMP和IQ的出場率。BB的盾牌不再能顯示子彈的射來方向,讓防守方在面對掛窗BB的時候,在點內能縮得更加從容一點。波蘭妹被電車克制到爆炸,也增加了電車的出場率。皮卡丘和耶格砍了2.5,使得這2個幹員不再可以無腦上場,而是要像其他幹員一樣,考慮這個地圖有沒有自己技能的發揮空間,變相杜絕了這2人衣服一穿鐵牆一封就埋頭打野,完全不管自己技能有沒有用。TTS裡面現在又在嘗試加強詭雷和閃光盾,我覺得育碧還是比大部分玩家清楚平衡該怎麼做的。現在的版本除了有些人反映掉幀和不知道在想啥的愚蠢的頁框移除以外,並沒有多少平衡失控的問題(從比賽來看反而是這個煙霧對職業選手的影響非常大)只要育碧不是真被驢踢了,我覺得這個彈道是不會實裝的,所以目前也不需要過於擔心


一個本來就設計為一年更新周期的遊戲磕磕巴巴走到第二年還大言不慚要擴展到50個人物池玩第三年的育逼,還是我以前說的,R6S永遠是後媽養的,存在的唯一意義就是撈錢然後用來填其他項目的坑。

然後說下就是這個固定彈道,R6S向來提倡利用物理破壞系統創造有利於進攻/防守的掩體和射擊位置,前期絕大部分技能都是在「破壞」上做手腳,這也是為什麼IQ,Jackal此類人物無限加強卻始終無法成為T1 pick級的角色,因為他們只是將drone的功能具象化了,有非常強的可替代性,由於存在著爆頭必死無視各種頭盔的機制,防守方高射速低后座低傷害的衝鋒槍在大部分時間佔有優勢。(前提是你是打頭卡線,人體描邊大師不適用)

進攻方的步槍在不斷提升傷害,也較以前增加了準星恢復速度和開鏡速度,是為了在遠距離上佔據優勢,然鵝CQB作戰只要進屋裡勢必最終還是要面臨霰彈槍,衝鋒槍糊臉的局面,GSG9移除ACOG原因是因為機動性太強,一個高射速激光槍MP7,一個是416-C步槍級別傷害,目前只有GIGN以及SAT總計三位胖子擁有ACOG,也是考慮到此類角色多佔據被動防禦的位置,需要反制手段來制衡進攻方。

固定彈道則完完全全粉碎了現有的體系,一切道具優勢,地形優勢,拼空間意識,拼團隊配合的部分全部會被這個機制影響,因為壓這個破槍會成為決定性因素,而不再是依靠良好的配合與運用道具去互相反制。

我可以理解育逼想儘可能多的去操縱遊戲節奏和思路的用意,盾牌加強,擺明了讓你頂上去直接開乾的,房間內永遠是防守方的主場,而進攻方直到今天這個版本,算是只能用直達點外部署開,靠盾牌頂進去的唯一打法了,但最大的問題就在於並不是所有地圖的每個點位都適用,除開黃金三圖:俱樂部,木屋,領事館,外加DLC圖邊境能長久成為比賽用圖,靠的是其地圖設計能最大程度融合了遊戲機制的精華,也能不斷與新人物新技能發生反應去豐富玩法。其他地圖的毛病使我體會到魚某人一腳踢在玩家臉上的用意。

現在為什麼要加強盾牌角色?因為大部分地圖根本沒有足夠安全和足夠大的空間便於進攻方快速突進分散,信息類角色,陷阱類角色全是活動監察員,掛繩跳入?盪繩聲音我隔兩個屋子都能聽見,而且可選進入點就那麼幾個,以前有valkyrie+pulse監視判斷進攻位置,現在可有意思了,扔上冰激凌和蠱針,來一個暈一個,就不說原來的盤絲洞之smoke+mira如何卡的進攻方叫爸爸。還是那句話,進了這個屋子就是防守方的主場,怎麼改造環境是防守方的決定的,進攻方永遠只能見招拆招,唯一一個例外是twitch可以在開局準備階段就清除一些攝像頭和道具,所以我認為GROM進攻方大概率為另一種具有特殊功能的drone。在破壞類角色飽和的現狀下,依靠盾牌+特殊drone的推進方法恐怕是最合理的選擇了。

最後還是寄希望去reddit多反應情況,對說得好就是應該由我們來做遊戲,官方不要忘了上次自己玩脫是什麼後果,棄了一個從2015年12月1日開始玩的遊戲對我來說是比罵死官方更難接受的事。


彩虹六號玩了400來個小時,越發感受到這個遊戲的樂趣。

然而最近育碧是連出昏招,新幹員的加入搞得進攻方寸步難行,新的光影和材質也是不如人意。那個灰不拉幾的煙霧彈我都不想說了。

R6雖然主打是戰術性射擊遊戲,但是有幹員技能這種東西在這遊戲註定做不到CSgo那種風格,而且說實話現有模式又不是做不下去,就非得要因為幾個職業選手的建議把遊戲搞到沒人玩?你育碧走出維旺迪收購陰影的錢是職業選手給的?

我沒有去測試服玩,之前去看了一些彈道實測,越看越心寒,直到看到那兩把微沖的閃電形彈道。。。

我可以理解育碧想要把這個遊戲帶上檯面走進電競化的想法,但是做人不能忘本啊育碧。隔壁暴雪的守望一手好牌打成這樣你是看不見么?還要學暴雪做玩家爸爸?

誰都知道R6是從死人堆里拉回來的遊戲,好不容易見著有點起色又打算開始瞎幾把搞了是吧?

育碧遲早玩死自己。

到時候我只有一句活該。


今天剛好重新看了一遍彩虹六號的Behind the Wall系列視頻

我希望育碧不要忘記彩虹六號的初衷吧

這是一個關於破牆的戰術遊戲,不是一個關於對槍的新CS

這遊戲的核心機制根本上是通過破牆,開闢一條新的line of sight,從而增加更多的可能性

這遊戲是,也必須是一個戰術大於神經反射的遊戲

另外,遊戲設計中有一個名詞叫 Degeneration,中文直譯是退化。

當一個遊戲的最優玩法偏離了其最初設計的好玩的玩法,走向了一個不好玩但是能贏的玩法時,這個遊戲的機制就是在退化,degenerate。

那麼這個遊戲就離死不遠了。


實裝就等著玩家流失吧。

連自己的核心都吃了,隔壁有暴雪吃書就算了,你育碧這是打算連初心設定都吃了啊。

槍械配件以後怕不是就成裝飾了。

我幹嘛不出門左拐csgo去。

有時很奇怪,職業哥說啥就是啥……不過也難怪,互相有利益關係嘛。

可是別忘了,如果沒有普通玩家,你遊戲哪兒來的今天?

如果真的實裝了,如果真的。

我相信我對這個遊戲,甚至對育碧所有的支持與愛還有情懷就會煙消雲散。

反正也不缺我一個不起眼的玩家,對吧。

(其實國外國內都罵聲一片,然而育碧偏愛職業哥)

對了放張圖,來自彩六的貼吧

看著這閃電彈道,真是又好氣又好笑。


Y1S1入的坑,B測的時候就開始關注了,目前遊戲時間1100小時。

可以說第一次覺得對這遊戲失望是在健康行動第一次更新的時候,從那次更新開始,子彈打中沒有出現傷害的bug經常發生。而那一次更新主要是為了「改進Hitbox並修復關於Hitbox的一些問題」。第二次覺得失望是在健康行動結束時的那一次更新。官方在健康行動的Road Map上宣稱的「改進組隊及語音伺服器」並沒付諸現實。語音伺服器確實是改了,但是,經常出現和別的隊伍串線的情況。至於那個飽受詬病的p2p組隊系統,根本就沒改過。第三次失望是西蘭花行動,育碧聲稱「修復了1000多個Bug」,而實際上呢?ACOG打不中人,人卡到地底下,甚至是出現各種自殺的Bug。而後的幾次更新中,同樣有很多的Bug出現,比如剛才遇到的收鏡的時候視角卡住不能動之類的。

最失望就是這次TTS的更新了。從Kapkan的更改來看,幾乎所有技能為陷阱類的幹員,技能都被用來阻礙rush或者進點。而最大的問題就是固定彈道,可以說,這款遊戲已經背離最初的玩法了。這款遊戲已經從發售初期的「擬真」,變得越來越電競化、娛樂化。什麼更改全都照著職業哥的提議來,從砍向BB的第一刀,到smg-11消掉ACOG,再到近來的大幅度更改等等。育碧為了所謂的「電競化」,已經將這款在我看來十分有趣、有創新的FPS變成了四不像遊戲。一方面強調「隨機」與「破壞」,一邊用著很幼稚的手法向csgo學習固定彈道和塗料一般濃的煙霧等等,推進著R6「電競化」的進程。但是育碧似乎絲毫沒有意識到,一個能夠進入電競行列的遊戲,必須要有龐大的玩家群體做支撐,而不是依靠著那麼幾個職業隊伍。反觀育碧現在的做法,為了所謂的「電競化」,聽取那1%不到的職業玩家的建議,破壞99%的普通玩家的遊戲體驗。但是就真正對遊戲買單的普通玩家來說,大不了換個遊戲玩。但對於職業玩家來說,沒有了職業聯賽,哪兒來的收入?一味的為了「電競化」而做出「對職業玩家」友好的改動,勢必會因為水平的差異而導致普通玩家流失。更何況R6對萌新不友好,玩之前還需要把每把槍的彈道分布全部記下來的遊戲,會有人願意玩?

而固定彈道會帶來怎樣的後果呢?可能育碧在TTS沒有開服之前根本就不知道有「滑鼠宏」這種東西吧。而且滑鼠宏是很難檢測的,想想一下以後雙方見面就是頭,各種壓槍壓到一個點上,真是刺激。

最後總結一下吧,真正阻擋這款遊戲發展的,是目前的遊戲維護團隊。各種各樣的Bug修不好不說,還加入了更多的Bug。子彈的彈道問題居然是因為槍的渲染是在FOV 50下,而遊戲的FOV最低是60。改為固定彈道的理由之一居然是能大量減少伺服器負擔,究竟是怎樣的架構,能使「隨機的彈道」成為伺服器的負擔?還有各種遵照職業玩家的「平衡改動」。無不體現著育碧對於運營一款有眾多玩家遊玩的FPS的經驗不足。我覺得吧,最多到y3s2,這款遊戲的死活就能很清晰的展現出來。

_(:з」∠)_由於育碧這麼改我真的很氣,所以上面的言語之中可能會有些不正確的,或是太絕對的地方,歡迎指出,我會改的。


萌新一到店,所有喝酒的老手便都看著他笑,有的叫道,「萌新同志,你又窗口對槍被爆頭了!」他不回答,對櫃里說,「來兩個同捆,要一張年票。」便排出九枚狗牌錢。他們又故意的高聲嚷道,「你一定又被機槍哥爆頭了!」萌新睜大眼睛說,「你怎麼這樣憑空污人清白……」「什麼清白?我前天親眼見你閃盾被機槍哥給打死,吊著打。」萌新便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,「機槍不能算殺……機槍!……機槍的事,能算輸么?」接連便是難懂的話,什麼「固定彈道」,什麼「壓槍」之類,引得眾人都鬨笑起來:店內外充滿了快活的空氣。

在這些時候,我可以附和著笑,育碧是決不責備的。而且育碧見了萌新,也每每這樣問他,引人發笑。萌新自己知道不能和他們談天,便只好向別人說話。有一回對我說道,「你會壓槍嗎么?」我略略點一點頭。他說,「會壓槍,……我便考你一考。DOC的P90,怎樣壓的?」我想,討飯一樣的人,也配考我么?便回過臉去,不再理會。萌新等了許久,很懇切的說道,「不會壓吧?……我教給你,記著!這些彈道應該記著。將來多人的時候,對槍要用。」我暗想我和老手的等級還很遠呢,而且老手也從不將P90壓得狠;又好笑,又不耐煩,懶懶的答他道,「誰要你教,不是一個左凸出來的弧線么?」孔乙己顯出極高興的樣子,將兩個指頭的長指甲敲著櫃檯,點頭說,「對呀對呀!……DOC的槍有四種壓法,你知道么?」我愈不耐煩了,努著嘴走遠。孔乙己剛用指甲蘸了酒,想在柜上寫字,見我毫不熱心,便又嘆一口氣,顯出極惋惜的樣子。

有一天,大約是中秋前的兩三天,育碧正在慢慢的結賬,取下粉板,忽然說,「萌新長久沒有來了。還欠十九個狗牌呢!」我才也覺得他的確長久沒有來了。一個喝酒的人說道,「他怎麼會來?……他打爆了頭了。」育碧說,「哦!」「他總仍舊是輸。這一回,是自己發昏,竟去打排位賽去了。排位賽的老哥,贏得的么?」「後來怎麼樣?」「怎麼樣?先是被打殘,後來是審問,等到下一局,再打爆了頭。」「後來呢?」「後來打爆了頭了。」「打爆了怎樣呢?」「怎樣?……誰曉得?許是退坑了。」育碧也不再問,仍然慢慢的算他的賬。

自此以後,又長久沒有看見萌新。到了年關,育碧取下第二年年票說,「萌新還欠十九個狗牌錢呢!」到第二年的端午,又說「萌新還欠十九個狗牌錢呢!」到中秋可是沒有說,再到年關也沒有看見他。

我到現在終於沒有見——大約萌新的確退坑了#(滑稽) #(滑稽)

轉自貼吧


美服2000小時孤獨的單排戰士說說自己的看法吧,手機打字語言不流暢請見諒

首先測試服來看這個固定彈道沒有隨機成分,不壓槍的話說子彈永遠打的都是那些點。我沒玩過CS,但是從網上的視頻看得出來cs的彈道雖有固定路線,但是沿著路線也是有一定隨機散布的。個人認為完全消除隨機沒有的必要, 我認為這是為了1%的職業和頂尖玩家的改動。而剩下的99%的玩家又有多少可以完美壓槍? 壓不好還不是可以靠緣份爆頭?

順帶一提,壓槍的難度(總體來說)是比以前上升了。

其次,這個遊戲本身就已經成為對新手很不友好了。要是實裝,二十幾個人物,大概三,四十把槍,每把都有不同的路徑,這個學習成本就更高了。這遊戲的趣味本來就很依賴裝備和腦洞,過於強調槍法,你難道願意先玩30小時Rook再買其他幹員嗎? 這個遊戲難得慢慢火起來,希望不要因為這個阻止新玩家的加入。沒有更多的新玩家加入的話誰知道這遊戲能不能活到五十個探員的那一天了。也許ESL有幾百萬個職業選手可以養活這個遊戲吧:)

最後, 這次的改動看國外大佬的直播都是持支持樂觀態度的,可是這樣的改動對於他們影響本來就不大,掌握彈道了以後反而可以更上一層樓,他們樂觀是自然的,但是對於普通玩家就不一定了

滑鼠宏也會是一個問題,目前來看反外掛都沒搞好,屏蔽宏就更別指望了(根據我看論壇上看到的這東西還特別好弄)。個人猜測,對於鑽石級別玩家來說宏應該不會是太大的問題(從對抗強度的角度來說),但是對於絕大多數玩家就很致命了。

最後的最後, 德國搞事二人組因為打野對槍過於強勢才被消掉ACOG並且未來防守只有一速才有可能配備ACOG。以及新的兩名防守探員明顯就是針對現在流行的速度對槍打法(就是針對你Ash!) 這也側面證明了遊戲本應該強調的是團隊裝備的協作配合。

現在回過頭來育碧又要強調對槍了???要是排位的話,這樣的改動相當於又強調了可以專精幾個人物去拼槍也可以上分的方法。

這個思路我不是很理解(手動黑人問號

ps.單排上分真是看運氣啊。。。。

有什麼錯誤和問題希望大家指出交流:O


就...把R6的一些卓爾不群的獨有氣質識別為缺點,然後改掉了。

可能育碧自己評估R6S和我們這些玩家看待它的視角不同吧。

對了那個應該叫固定子彈散布吧...


2017年9月23日的更新

育碧間接承認了這次新彈道的反饋相當差,並承諾會進行改進並對滑鼠宏的問題進行研究(也就是說之前果然沒有考慮過滑鼠宏)。另一點就是,現在正式服的彈道系統的BUG,育碧是鐵了心的不打算修復了,而是直接用新彈道系統替換。不過新的彈道系統目測需要經過多次TTS修改,估計韓國賽季結束前也很難實裝。

換句話說,大家可以等新彈道系統實裝後,再考慮要不要買第三年季票。


以下為原答案。

梳理一下reddit上某個認證為育碧員工的發言吧。

首先這個系統不會立刻實裝,可能要經過多次測試。

然而遲早還是要實裝的,覺得這個系統走不出tts的不用心存僥倖了。至於育碧的100%滿意是什麼標準,可能和暴雪的cooool一樣吧。

他認為固定彈道只是在牆上看起來蠢,小夥伴們紛紛告訴他射起來可爽了呢!

至於滑鼠宏的問題,可以肯定目前育碧完全沒有任何B數。甚至可能在接到tts的反饋之前他們壓根沒想過這事。

綜上,這套固定彈道遲早要實裝,或者說目前的隨機彈道百分之一百要被育碧拋棄。這個員工在其他一部分截圖未表示的發言中表現出對現有隨機彈道的極大嫌棄,認為現在的彈道有bug。

至於實裝後那個友善度一般的閃電形彈道和滑鼠宏問題,未必會妥善解決。

最後是一點個人意見:育碧シャビ。


作為一個正式服600+,才133級的萌新,在西藍花之前的版本,r6s給了我太多的樂趣,r6s應該是育碧現在最好的pvp遊戲沒錯了吧,但是育碧讓我一個普通玩家感受到的就是,對r6s的不重視以及錯誤判斷。

癌症行動之後本以為bug會變少,但是沒有,小車依然遁地,空格翻牆遁地,爆頭見血不死的。tts的彈道改動育碧說是想解決,爆頭不死的問題???what?固定彈道,難道你是想我每把槍都去背彈道分布?那些壓不好的槍就把對應的幹員冷藏?我知道職業哥喜歡,育碧在遊戲更新方面聽取了很多職業哥的想法,比重遠遠高於職業哥的普通玩家呢?

現在只希望tts之後的官方能聽取玩家意見,不想玩r6go,要是正式服這麼改我就afk。我知道有人會說不差你一個,我也不差你一個。啦啦啦

你們跟宏孩兒玩去吧~


原本不是一個被看好的遊戲,勉強推出來是因為開發了那麼長時間了不忍心把一些做好的系統扔了。如今火了重新接管就開始瞎搞,那可真是急著把這遊戲埋回地里。

電競化,電競化,在自身尚不成熟的情況下就急著貼電競的屁股下場是什麼請隔壁玻璃渣的歐我沃表演。

沒有普通娛樂玩家的支持彩六哪來的今天。沒有戰術射擊遊戲愛好者哪來的如今你平衡的機會?

黑冰版本一來一路看著彩六發展,一開始為了豐富遊戲內容還是很肯打肯干,遊戲細節很足,雖說不主打擬真的名頭,但是真實性也是不差的,雖然平衡性一坨狗屎,但你為了賣季票我也信了。玩家湧入後也是拿出了更好的誠意,地圖設計大開腦洞。也是終於有機會拿出了第一次職業聯賽。

接著就撒開丫子一路向山下滾。說個笑話原本BB盾800後來玩家反應不平衡改到150。然而對職業選手們來說150的額外防護也足夠他們快速反應過來把某人爆頭然後Tbag,於是再砍到60,並加了各種debuff。對於普通玩家來說反應不過來了,對槍優勢所剩無幾。然而職業玩家還是能靠這60hp擋下關鍵子彈並送你歸西,只是沒時間沖你say hello了而已,於是槍盾還是必選。你還能削嗎?你還想怎麼削?

之後的改動就全聽著職業玩家爸爸的聲音改了,GSG9防守方的兩位跑得快還能有acog視野優勢槍也不錯,對攻擊方啊威脅太大,於是acog下了。這個光影啊不方便窗外peek啊改了吧,於是原本的光影改成了無比廉價的樣式。這個煙霧彈啊都不能完全遮擋視野,要什麼煙霧質感啊改了吧,於是煙霧彈現在如同一坨顏料糊到屏幕上一般噁心。這個彈道啊太隨機了不好控制,改了吧。於是彈道現在變成了一道閃電。

職業選手的確能代表對遊戲的最強理解,但是他們同時是一群除了勝利什麼都不在乎的人,他們不會關心遊戲觀感遊戲體驗,是否真實,細節是否完善,所以他們可以調低解析度,關掉所有特效,頂著奇怪的比例去遊戲,只為了勝利。

但是大多數玩你遊戲的玩家是什麼樣的你自己心裡沒點B數嗎?

沒什麼好說的,實裝棄坑,一個遊戲玩了一年多了也夠久了。

最後祝願育碧蒙特利爾大紅大紫,早日將刺客信條系列電競化,我本人強烈要求取消他們的刺殺技能,這太不平衡了。


玩了幾百個小時,第一次產生退游的想法。就單說要爆你狗頭的jager,因為本人是大學生,筆記本玩家,2.5倍鏡真的很重要。又因為自己不太喜歡守點,所以基本每次防守都是jager,遊走在地圖各個角落。然而為了向競技性發展,改變防守思路,直接把jager2.5倍鏡取消了,還能不能愉快的對槍了?再說彈道,有人覺得416在2.5倍鏡時候,開槍彈道很噁心,但對於我來說真的很舒服啊,那種不固定的彈道,隨機的左右跳,真的才是這把槍的魅力,低倍鏡根本無法體會這種跳動。而現在從測試服看,416也是固定彈道了,很失望,玄學爆頭之類的事情以後就離jager越來越遠了。別以為馬上來個jager菁英套裝就能撫平廣大jager玩家受傷的心靈。進攻方也只想說用的最多的黑鬍子,當初為了削他,增加子彈左右跳動的概率,為了讓你黑鬍子裝盾去打而不是rush,改到不裝盾時那把槍根本無法控制,現在估計也都直接固定彈道,呵呵,阿育真的很嚴格。

特意前來撕逼,不講道理的評論我會直接摺疊的哦

更新:育碧對於玩家意見還是很重視的,不實裝了,臭罵一頓就知道了,就憑這點刺客信條起源我買了


真的 R6大佬們知乎評價沒用的。

不喜歡趕緊去reddit去ubiblog去twitch反應

讓他們別在正式服實裝啊!

我當然認同你們啊!趕緊去反饋啊!知乎上發牢騷是沒用的啊!


大家都拒絕固定彈道的根本原因是因為它增加了不必要的學習成本

什麼宏孩兒,最後變成R6GO之類的都是次要的。

我舉個例子。加入CSGO裡面加入了兩把槍 一把AK47火麒麟 一把M4雷神 除了和現在的AK M4威力大一些,彈道不一樣以外其他完全一樣 而且完全免費,每個人都可以買。

你去問問CSGO玩家願不願意?

R6本身就是一個學習周期很長的遊戲,100級都自稱萌新,兩百級才勉強硬氣,我一起玩的白金也不敢說自己是大佬,經常說現在槍法和以前差遠了。

大家好不容易學了這麼久,然後體會到遊戲的樂趣了,你讓我重頭再來,我又不是劉歡。

至於裝固定彈道真的會毀滅遊戲嗎?我覺得並不一定。

當然這個版本的固定彈道肯定是蠢上天的這毋庸置疑。

如果要裝固定彈道並且保留戰術性,關鍵是要保有足夠的打側身和背身的優勢

按照現在這個彈道裝的,SMOKE或者大鎚瞄到個人,拿出SMG開槍,結果槍和老年人撒尿一樣亂抖,最後對面轉個頭把你爆了,你怎麼想?(其實這就是csgo裡面的常見情形)

戰術戰術,本質就是提供身位優勢,打側身打背身打從上往下,現在因為槍法關係我沒槍法打不了側身了,那戰術個JB?

另外一種打法就是加入熱切2號火花2號女鬼2號。。。。有足夠的開牆和打野,才能放大戰術優勢,一輩子都在繞屁股和反繞屁股那還能說一下。

如果就這個版本的彈道,我大膽預測一下以後的比賽

除了俱樂部二樓和基地摩天大樓各種地下室這種直接外牆能切進去的圖,要是室內切牆,基本就是以下這德行

全家老小抓熱切抓EMP,點裡陷阱都不要,鋼槍大佬直接架好,正門走就是死,進攻方三個人一路打煙打閃請熱切大爺火花奶奶開牆,開了牆才能勉強反架防守方

這設定真TM蠢


其實育碧網路遊戲,頁游,手游都不會做。

彩虹六號圍攻建立在彩虹六號愛國者的屍體之上,彩虹六號一些老玩家對這種行為是很不滿的,當然知乎上已經有製作成員解釋過了,因為太像COD被砍。

在育碧的遊戲列表裡,能比彩虹六號愛國者還慘的,就只有英雄無敵7,工人物語8這倆難兄難弟了。

我說育碧,你還記得工人物語8嗎?

彩虹六號圍攻算是一個徹底砍掉了單人劇情和核心的湊合湊合摸出來的,結合了傳統的彩虹的部分元素和娛樂魔幻元素弄出來的多人聯機網遊,親民卻不失戰術射擊遊戲的底子。

這是它成功的地方——但是這也是彩虹六號鐵粉並不太喜歡這作的原因,幹員的技能太魔幻,哪裡展現了真實二字?彩虹小隊故事也基本搞了個乾淨。其實不只是彩虹六號,隔壁的幽靈行動荒野也是全面向市場妥協。

彩虹六號圍攻現在能慢慢穩定下來,甚至活的不錯,因為它是獨特的,新時期的玩家們也許沒那麼多時間去研究戰術體系也能玩的很開心,體會到不完全以槍法為王的戰術精髓。

而不是因為它競技很有潛力。

電子競技是個大坑,誰都想進去,因為只要電子競技弄的有年頭的遊戲,都很難死,都不會哪天突然都不玩了,風險小且穩定。但只有真正的老司機才能在職業世界和玩家世界裡找到平衡點。一個客戶端,兩個世界,這是所有想做競技流的遊戲製作方都在面對的問題。

應該以誰為依據呢?

大部分的製作方,都是以高玩,以職業的建議為主。所以很多遊戲玩家都流失了,萎縮了,玩家群體也從打,到不打只看比賽,最後到比賽就看個比分,然後就不看比賽了。

從職業選手的角度上來說,我彩虹六號什麼套路都是不存在的,那麼變得更強路上唯一的不穩定因素,只有玄學槍。畢竟人家千錘百鍊是職業,把這當飯吃的,當然希望遊戲深度更深,希望遊戲能體現出我的實力——為了贏。

那麼這一改,普通玩家就炸了鍋,大部分玩家其實水平並不高,可能整體玩家的平均水平屬於獨狼過不了困難的。這就意味著,強行給遊戲加了個深度,讓玩家的上下限差距拉的更大,菜的,顯得更菜,牛逼的顯得更牛逼,有規律可循的固定彈道讓滑鼠宏有機可趁——我現在懷疑,育碧把各種槍彈道做的如此怪異就是為了防止滑鼠宏(其實也沒什麼卵用)。

最重要的是,把玩家拉到了和職業選手一個境地中,樂趣沒了,變成了一項「工作」。

而且現在很多遊戲製作商,特別喜歡一刀砍死一種機制,一個玩法。

所以我們看到了如此穩定且詭異的彈道。說起來,這不是圍攻第一次犧牲真實性給競技性讓路了,之前看到室內外光線的調整就能看出,育碧想要的彩虹六號圍攻是一個競技遊戲,不是一個彩虹六號。

在很多遊戲的節奏把控上,能明顯看出製作方想的特別多,說實話,想太多不是好事,這世界已經不需要第二個CSGO了。

反正吧,彩虹六號下一代正作怕是沒戲了。

測試服作用就在於此,玩家反饋開發者調整,我的折衷意見是:

恢復隨機彈道但減小隨機量。


600小時剛剛入門被他改退坑了!

為了競技比賽就不管普通玩家的感受嗎?

玩** 一群垃圾 完全帶不動我 退了


就一句話

玄學是R6s的一部分,不爽不要玩。你要是職業競技模式里固定彈道那OK,你要是給我們也固定彈道

我們csgo見


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