守望先鋒在有泰坦作為底子的情況下更新為何如此緩慢?

有耗費七年、投資過億美元的泰坦作為底料,一年時間才出三個角色(奧利莎還是多個角色雜交的產物)、兩個半地圖,反倒是限定活動出了四次,這個更新速度真的正常么?


瀉藥,首先吶,給您放篇文章:守望科普#5:守望先鋒從泰坦繼承了什麼?

這裡再貼一下:『泰坦』這遊戲,大概是個什麼樣子?

這是一款大型多人PC遊戲,設定在科幻版的未來地球。遊戲可以分為兩個部分:「真實世界」和「地下世界」。在真實世界,你可以進行打造,社交和工作。在地下世界,則是擊殺敵人,以及在死亡競賽類的任務中戰鬥,這些任務和傳統的射擊遊戲差不多,比如奪旗之類。暴雪的目標是想要兩個部分玩起來都有趣,可行。這樣玩家可以自主選擇他們想要玩的方向。

玩家在白天的時候都做著平凡的工作:屠夫,工程師,企業家,而到了晚上,則會加入秘密的戰爭對抗敵對陣營(或是空閑的時候)。

玩家可以選擇的職業包括:Reaper(收割者),Jumper(跳躍者),Titan(泰坦),Ranger(遊俠),Juggernaut(主宰),每個職業都有自己的獨有戰鬥技能和道具。比如跳躍者,是靈敏的偵察兵,擁有傳送技能,能夠快速跳進和跳出戰鬥。泰坦則是坦克,遊俠是能夠隱身的狙擊手等等。

玩家們不但能夠自己經營生意和商店,還可以和非玩家顧客或是員工建立關係,甚至是組建家庭。遊戲的目的就是建立一個類似真實世界的城市,有著豐富的商業,店鋪,和NPC,且都有著各自的行為。其中一項計劃的系統是讓NPC能夠基於以往的互動來識別玩家,比如,如果你經常光顧某家店,那麼店主和你互動的方式可能會不一樣(應是類似好感度的設定)。

關於『泰坦』跟『守望先鋒』這兩個項目之間的關係,『守望先鋒』的製作人Jeff Kaplan在接受媒體訪談的時候曾經說過

『泰坦』和『守望先鋒』是有一些共同點的,但『守望先鋒』是款徹頭徹尾從零開始打造的遊戲。而『泰坦』項目讓『守望先鋒』的開發受益良多。

那麼『泰坦』這個「底子」到底給了『守望先鋒』什麼「益」呢,在那篇科普文章里已經闡釋清楚了,我再在這裡重新組織濃縮一下。

對於遊戲

  1. 故事背景、世界觀的架構
  2. 6v6的攻防玩法
  3. (小)部分英雄的設定
  4. 遊戲地圖(存疑)

所以,題干描述中的「底子」其實早已全部呈現在我們面前了,當然你也的確可以說這是『泰坦』邊角料,因為『守望先鋒』中呈現的遊戲模式佔了『泰坦』總內容的一半都不到。

然而我們可以看到的僅僅是遊戲這個本體和更新,所以才會感到疑惑:這就是『泰坦』的「遺產」?

不,當然不,甚至可以說是遠不止,因為對於暴雪來說更重要的是——『泰坦』的失敗使製作團隊學習到的經驗。這些個經驗對於製作『守望先鋒』這款遊戲來說,其作用是隱性的,但同時是不可或缺的。

對於製作團隊

  1. 團隊規模與減少階級化,以提高個人的創造能力
  2. 減少限制,放權給整個團隊
  3. 重視公司內部的小規模體驗反饋

如果說『泰坦』授以暴雪在『守望先鋒』的遊戲方面是「魚」,那麼在遊戲開發和項目管理方面的便是「漁」了。

在這其中,「重視體驗與反饋」和類似於「簡政放權」的理念,也是我們在策劃或是管理方面可以學習到的。

離『守望先鋒』公測快一年了,夏季運動會、艾興瓦爾德、安娜、萬聖驚魂、黑影、雪國仙境、綠洲城、金雞鳴春、奧莉莎、國王行動。

五次活動、兩個半地圖(題主說的那半個是南極洲_(:3_)、三個英雄,這樣的更新速度確實算是慢的,即使不去和其他遊戲比較,單只每天晚上盯著那英雄選框玩幾把來說也挺折磨人的。

那官方對於他們的更新速度又是怎麼想的呢?

在Gamespot對Jeff的訪談中,他們提了這麼個問題

遊戲中的英雄數量是否有一個上限?如果英雄多到一定程度的話,平衡工作就會變稱不可能完成的任務,不是嗎?

Jeff的回答中有這麼一段

...而現在我們會用一種動態發展的眼光去看問題。每當有新英雄發布,我們都會重新評估下一個新英雄發布所需要的時間。我現在真的感覺我們不應該每個月都出新英雄。Moba遊戲確實需要這樣,因為他們有不同的遊戲玩法和運營模式。我們則需要把英雄開發的步子慢下來,認真評估新英雄對於環境的影響以及其他問題。

這裡說的其他問題包括我們的時間和精力。增加了很多英雄的話,我們就會對於目前已經存在的24個英雄關注的越來越少。而且還要考慮到玩家們們所喜和他愛的英雄的羈絆,例如英雄的外形設定,背景故事,以及他們和遊戲中其他英雄的關係等等。我感覺我們加入的英雄越多,我們所能夠在以前的英雄的這些方面所投入的越少。

所以我並不希望新英雄的發布速度會比現在這樣更快。甚至將來還可能變得更慢一點。我希望每一個英雄都會是一個吸引人的特別活動。他們和守望的世界天衣無縫。當他們上線後,玩家們會感覺這樣一個英雄自然而然就應該存在。我並不想為了保持英雄發布的速度,而讓英雄的機制和技能同質化。

遊戲行業啥的我不大懂,但我知道,這就是暴雪,這就是他的尿性——用心做CG,用腳做遊戲。」

他們真的是在用心運營一個IP,而不是一個遊戲。

『守望先鋒』能從發售一開始產生現象級的傳播,再包括近幾個月熱度的回落,和某些方面的遭受玩家的詬病,都跟這個有關。

他們做遊戲,旨在構造一個能讓玩家沉浸其中的世界,比它本身的遊戲性更重要。

可又被玩家的娛樂需求這現實所扼住咽喉。也許就是他們感覺製作七年、耗資八億的『泰坦』不好玩,就把它廢了的原因吧。

希望有一天,人類會達到那個技術,暴雪也有那個魄力,我們還有那個心思,去真正沉浸地體驗一個全新的不同的世界。

不要忘了,電子遊戲還有另外一個名字

第九藝術

當然也憋太真實了(笑


以下是對OW設計師jeff的採訪(來自nga翻譯)

Q: 你對於遊戲里的英雄數量有沒有個上限?總有一天英雄數量會多到根本沒法做平衡,是吧。

A: 我並沒有考慮過上限。有意思的是,當我們最開始想出這個遊戲的點子的時候我們心裡的英雄上限是很大的一個數字。接著我們不斷的降低這個上限,現在我們更多地是在評估遊戲里的英雄,就像進化一樣。每次發布一個新英雄的時候我們都會評估,距離下一個英雄推出應該隔多久。我是真的覺得,我們不應該拼了命地去力求每月發布一個新英雄之類的。MoBA 類遊戲不這麼做不行,因為遊戲和商業模式就是這麼限制的。我覺得我們團隊需要從《守望先鋒》的英雄開發中暫時退出來,仔細評估一下新英雄會對版本產生什麼樣的影響——當然,除了新英雄也有別的因素。

「別的因素」之一是我們的精力和時間。我們設計的新英雄越多,我們花在已有的 24 個英雄上的時間就會越少。還有就是,我覺得在玩家對於一個英雄的熱愛中存在著很有價值的東西。這就和英雄的樣子、背景故事、和其他英雄的關係等等都有聯繫,我認為我們加入的新英雄越多,能用來繼續完善已有英雄的時間就會越少。

所以,我想看見的是,新英雄開發速度就不要再加快了,甚至之後放慢一點都行。我想要每個新英雄的加入都讓你覺得像是個很特別的活動,你特別興奮,然後新英雄就無縫融入了遊戲。然後英雄加進來以後,能讓你覺得它們就是應該在這個遊戲里。[我不想] 鑽到一個怪圈裡,就是比如說,「本周新英雄是什麼啊?」,然後英雄們一個接一個地彼此重合或互相借鑒抄襲

後面jeff提到:目前更新的速度是可行的(也就是說ow的熱度並沒有受到影響,因為他們習慣看推特而不是微博)。


謝邀。

1、泰坦本身不是一個引擎,泰坦只是一個暴雪計劃,代號「titan」。

2、守望先鋒名義上是泰坦計劃的廢渣,實際上是借用泰坦計劃的引擎來完成了現在的守望先鋒(不排除在遊戲內部的設計上用了泰坦計劃原來做出來的素材和設計路線),並不是照抄,因此更新緩慢完全能理解,可以說是一個全新的遊戲。

3、有引擎,必有BUG(育碧:對!奏是這樣!反正不是窩自己的鍋~),更何況是一個失敗計划下的引擎。從這個角度上來看,與其說暴雪放棄了泰坦計劃,不如說暴雪正掛著守望先鋒,藍後分心,一邊運營,一邊悄悄搞事,至於是在優化引擎,還是在打開新世界的大門,都說不準。這段話是漸漸的個人臆斷,不要對號入座喲。


泰坦的屍體上大概也就少部分劇情設定和人設能用於守望先鋒參考,或者一些引擎之類的技術性內容可以通用。

更何況設定這種東西,扔進垃圾桶的廢案比你見到的成品估計多很多倍。泰坦里能用的東西實在不多,在討論守望先鋒更新效率時這方面因素可以忽略不計。

暴雪更新新地圖新英雄無法帶來直接收益,而更新皮膚活動可以。

真正討論其更新速度我覺得大家都把守望先鋒和英雄聯盟之類的網遊比。但顯然暴雪的更新速度屬於是那種單機遊戲更新DLC的效率。

你能要求一個買斷遊戲以什麼頻率更新免費DLC,什麼頻率更新自願性收費DLC(?ω?) ?


瀉藥…人家是扣邊角料又不是從裡面直接掏,絕大部分都是感念圖,沒有建模。都是自己慢慢做出來的,又不是直接拉出來


reddt上有jeff的問答,有一段可以解答題主的疑問。(節選自NGA論壇相關帖)


X-the-KomujinCome 261 指標 1 天前:獵空是從一個被取消的遊戲里改出來的吧?那遊戲有很長一段歷史,開發了很久。差不多十年吧?雖然看到大部分的點子都被遺棄了很令人失望,我還是覺得守望絕對是值了那麼多年的等候和開發的。


&> jeff 回復:泰坦是07年左右開始開發的。我記得那時候我們在做魔獸世界:燃燒的遠征。泰坦的開發最後在13年五月份被停下了。它是一個 class-based MMO 射擊遊戲,其中一個角色叫 Jumper. 這實際上並不是一個特定的角色但是更像是個職業。大部分這個角色的概念設計都是男性化的...我們也做了些女性化的設計。遊戲里的可玩的版本就是男性的。
閃現,回溯和脈衝炸彈都是 Jumper 的技能...還有一對機械手槍也是。(那時候我沉迷 cod 我的裝備是主M16+副G18s...Jumper 的槍就像是我的 G18s)
但是因為泰坦是 MMO, Jumper 就有了很多升級解鎖的階段性內容...和一整個升級系統掛鉤的...所以 Jumper 也有散彈槍和擊退之類的,特別繁雜非常混亂。
當我們把他為了守望簡化的時候,我們只留下了能搭配完美的技能然後創造了一個英!雄!而不是一個英雄類別...然後給獵空加了性格和背景故事等等,這就是她的來源。

【跟大眾想法不同,大部分守望里的英雄都不是泰坦里的遺物。】


所以獵空是從 Jumper 衍生來的,死神也是從泰坦的 reaper 演變來的(他在泰坦里還有把弓呢)。黑百合是從一個叫 Ranger 的類發展出來的,堡壘和76也是。三妹和托比昂是從「建築師」,大鎚是「Juggernaut", 雖然他被改得一點都不像泰坦里的...只留下了一個「持盾大胖子」的概念。。。。。。島田二傻是從「刺客」來的。

吃瓜:如果你能分享一些泰坦里的點子就真的再好不過了。

&> jeff 回復:泰坦里的概念藝術是無與倫比的。有一些點子,比如努巴尼是 Peter Lee 幻想中的未來風非洲城市,是被引入了守望的。


不是業內人士 不是很懂

ow畢竟是競技遊戲 平衡性很重要 但作為這種帶技能的fps遊戲 平衡性應該很難做 說白了還是誰想出點子來互相抄 像軍團要塞 帕拉丁 技能設定大同小異 從新出的這個四腳獸就能看出來 設計師已經很難想出特別又不失平衡的新技能了 至少在做四腳獸的時候沒想出來 官方說是會加快更新英雄和地圖的速度 但是畢竟暴雪爸爸 說話也就聽個聲


守望可能跟當年war3一樣成為一個一拖二的藍本,war3屬於無心插柳,所以wow很多都要補完和推翻,ow一開始就朝著這個方向做藍本肯定會慢。


你們都沒說對點,暴雪不是沒能力沒那材料加快更新力度,而是目前守望屁股這遊戲市面上沒競爭對手,暴雪高層沒有什麼壓力只想著出新皮膚活動讓你開箱子圈錢,所以對更新上自然就消極懈怠了許多。


如果一個遊戲走下坡路,更新地再頻繁也沒用。

沒錯,我說的是三國殺


泰坦本來計劃做出mmorpg的,現在從他屍體上硬摳出來一個moba+fps。個人認為可能除了美工、世界觀和人設,大部分泰坦的投入都是廢棄了的。

更新速度是慢啊,但你不能要求它跟lol一樣,一年5、6個英雄。因為根據暴雪的行事作風,在出一個英雄之前,他得花很多時間在世界觀補充、出小說出漫畫出cg上


泰坦其實就是一具超級大號屍體,ow是在這具屍體上汲取有用的東西開發出來的,並沒有可以照搬的東西,每一個重新使用的東西都要再次打磨,加工甚至是重製。

至於為什麼更新緩慢,這是暴雪在ow項目上的一貫風格,注重平衡性,一個新英雄出了,還要內部測試多次,影響平衡性就要修改,然後繼續測,繼續修,最後上ptr,然後再上正式服,然後還要等等才能入天梯,暴雪在ow這個上面就是這麼謹小慎微,因為他是想把這個項目做成一個新的電競項目的,所以平衡性這一塊格外小心


昨天剛關注回暴雪話題,算了,取消吧。。。。你們噴了幾個月了還沒夠。。。


更新漫畫和動畫就夠了,要是和日漫一樣一周一更的話,這遊戲簡直不能再火。


不知道暴雪這個公司要到什麼時候才能明白 成千上萬的玩家的智慧與創意 絕對要比僱傭再多的設計師強 同樣類比fps的當今霸主CSGO 繼承了從1.6就已經實現的社區式的遊戲 所有的玩家都能設計槍械皮膚 地圖 valve開放給玩家的自由度是如此之大 每天都會有新的皮膚和地圖出現在創意工坊和社區裡面 我甚至光是逛逛社區就能花費很久的時間


競技遊戲,需要那麼多的內容更新幹嘛,出個新英雄新地圖都要幾個版本去適應,英雄平衡一次就要被一群人罵一次,奧麗莎都出來了,黑影的玩法卻還沒完善,我在排位用一次就會被隊友訓斥不要搞事。

真要是突突突出一大堆新英雄新地圖,誰能受的了。又不是單機遊戲,需要不斷的體驗新內容,lol這麼多年下來還不是主要只玩一個圖,也沒人說啥。

相比於頻繁更新,暴雪還是踏踏實實做自己的老本行吧,多出幾個CG一兩個電影,宣傳的同時再圈一波錢,豈不是美滋滋。


買斷遊戲更新那麼快有啥用?又不能賣英雄。多出皮膚賣箱子才是王道


因為他當初的設想就難以實現,而且在做廣大世界的時候基本上都先要架構,粗糙建模。精華太少了。


簡單來說...

現在的暴雪並沒有暴雪吹們那麼厲害了而已。

jeff還在說要放慢出新英雄的節奏哦,

這是人說的話嗎?

可以想像守望要是拳頭出品、騰訊代理,

可以有多風光。

奈何爛在了暴雪自己手裡。


完整打完一二賽季棄坑的來回答一下這個問題。

首先,泰坦的財產,只能給予這個世界應有的環境(引擎),讓守望先鋒的每一個角色有著豐富的特點,技能。才能雜糅眾多老牌FPS的優點,比如即時彈道英雄,延時彈道英雄,爬牆,超級跳,噴氣背包,滑翔等等,不一而足。給得了moba類遊戲的遊戲模式,讓守望先鋒的競技性不再單純對槍,對槍,對槍。

但是,也僅僅這些東西。它給不了這個世界說起來簡單,做起來難的東西——創新。

要在這樣的一款競技遊戲裡面做到創新,不可能只是出個皮膚,飾品,噴漆,秘寶,手套(混入奇怪的東西了)就能打發的。

正如題主所說的更新,肯定是指地圖,遊戲玩法,和最重要的新英雄。那就免不了談到競技遊戲里最關鍵的一個詞——平衡。

縱觀時下的競技遊戲,頻繁的更新免不了對於角色、槍械的增強和削弱,目的就是保證遊戲的平衡。各家的手段不一,但大多數採用的是體驗服的形式,讓玩家來幫忙測試,在守望先鋒裡面就是ptr伺服器。(ptr的更新頻率,不可謂不快)但即便是這樣,玻璃渣做遊戲的速度還是一如既往的速度,季更,這當然和遊戲後續開發的投入有關。

最後,新的pve模式快出了,看起來我有回歸的契機了。


老實說,ow有泰坦,wow有泰坦,說不定這倆哪天相互穿越了呢


我覺得守望更新緩慢與是否來自泰坦無關。

是由其對抗性射擊遊戲的性質決定的。

參看同類遊戲,戰地,毀滅公爵,cs,雷神之錘,虛幻競技場。幾乎都沒有更新。

因為這種遊戲有所創新就很難了,再更新擴展就更難。

如果帶入劇情的PVE,更新就很快,然而守望可能不想走這條路。雖然我覺得是條歪瑞庫的策劃。設想一個類似使命召喚的劇情任務,一面闡述了守望的背景,一面體驗了虐怪的快感,單獨作為DLC出售,100~200人民幣不是問題


作遊戲也不是一法通萬法就通,

量產型的網頁遊戲都要改圖了,

更何況是從開發七年,投資失敗的企劃,

挖出東西來廢物利用。


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