為什麼《紅色管弦樂2》開發商認為《使命召喚》毀了一代人的FPS體驗?
看來《紅色管弦樂隊2》的開發商Tripwire Interactive似乎對當今的射擊遊戲市場生態頗有怨言,並稱《使命召喚》的霸主地位是一個大問題。
在接受PC Gamer的採訪時,Tripwire的總裁John Gibson被要求談一下對當今FPS遊戲的看法。 他說:「我覺得單人射擊遊戲發展地越來越好。我覺得它們終於從好萊塢大片的陰影下走了出來,線性的射擊遊戲遍地開花。我現在說的就是《使命召喚》風格的射擊遊戲。」 John Gibson隨後又說道:「將RPG元素同射擊遊戲完美融合在一起非常好,這點可以從許多評價中反映出來,當時媒體評論人員的口吻,就好像是在說他們終於見到一個非線性的射擊遊戲了。」 儘管Gibson認為單人射擊遊戲發展地越來越健康,但他對當前的多人遊戲並不滿意。他說:「另一方面,我對現在的多人射擊遊戲真的很不認可。我是這麼想的,在這裡就不提它們的名字了。否則就有人說我嫉妒別人的成功了。但是說真的,我認為《使命召喚》幾乎毀掉了一代的FPS玩家。」「我知道這麼講很自大很裝,但是我也不會無理無據而口出狂言。當我為《紅色管弦樂隊2》開發動作模式時,我知道我面對的將會是一大群喜歡玩《使命召喚》的玩家。而我當時的目標就是為他們提供一個易上手、獨特的東西。我不希望他們將我的遊戲當成《使命召喚》來玩。」
「我們繼承了《紅色管弦樂隊》的遊戲性風格,而且修正了很多次。但是只要你聽聽他們的那些瑣碎、不懂裝懂式的抱怨,我們就知道他們不喜歡。我當時就想:好吧,我投降。《使命召喚》已經摧殘了整整一代人。」
注重遊戲性還是注重畫面,本來就是兩個流派,而使命召喚系列由於成為一股史無前例的熱潮,成為FPS頭號招牌,可謂無人不知、無人不曉,所以就會有注重遊戲性的人站出來批評,無非是為了強調一下遊戲性的重要性,抗議其正統主流地位。
不過事實上也是無腦突突突式的感官享受佔據了這個時代的主流,細細品味和反覆把玩,享受細節帶來的樂趣和驚喜,已經成為少數人的娛樂方式。不過說實話,這個世界本來就是這樣的,只不過過去遊戲生產力低下,作品匱乏,所以精品路線才是主流,而隨著生產力的提高,自然也就更多地迎合最廣大群眾的口味了。
中國電影也是如此。
應該來說CSGO取得了一個不錯的平衡,無論是畫面還是細節還是遊戲模式還是整體節奏,把握得都很好,當然,它也不那麼硬核。戰地系列的娛樂化做得不錯,所以也不那麼硬核,但是比起使命召喚還是硬核很多了。至於武裝突襲,那就更硬核了,本身就是個軍事訓練軟體。
這兩個遊戲我都玩過,當然紅管2我只玩過多人,COD盜版+正版我差不多能玩進去1000個小時
這麼說吧,我第一次玩紅管2多人的時候我在一個大樓里,突然有迫擊炮聲音然後樓劇烈晃動,好吧,晃就晃吧,然後我不經意間看了一眼我的血量,誒誒誒誒誒誒,誰給我打冷槍了,我怎麼就剩一半血了,我怎麼沒發現啊,然後隨著樓的晃動,我就game over了
第二次玩紅管2,勇敢的跑過火,誒,血呢,再跑,血呢,再跑,gameover
製作者對自己作品不如意的感慨吧,但是硬核類遊戲必然小眾,就像傳統rts被moba淘汰,dota2人數遠不如lol,上手難度決定了大部分人的取捨,像我紅管900多小時也就剛剛對幾個常玩的地圖有心得,新手進去就是被刷的,又比如近衛軍之橋這種40分鐘的圖,打一場累死人。比起cod這種小地圖見人就突突突不需要大局觀指揮的人數必然多,但是再小眾的遊戲也有鐵杆粉絲,紅管再亞洲還又那麼固定的幾百人玩,一個國服一個台服兩個日服都能滿人
紅管是大家在伺服器里可以帶節奏,玩的都是二戰的軍迷,玩這個之前得了解下二戰的一些戰場知識,即使打的菜也能愉快的和大家一起慷慨赴死...
不過這遊戲第一個月真的要有人形自走靶的覺悟,主要是你得熟悉地圖,熟悉槍械性能和自己的團隊定位(看著新兵端著機槍亂逛真是想崩人....)
這遊戲對團隊配合的要求極高,新手幾乎可以把自己當做一個剛加入的民兵,語音是必須開的,你可以不說話,但是要聽小隊長和指揮官的進攻和防守指令(免得被敵方或者自己的火炮炸死)。
當然要是你們小隊長和指揮官不靠譜,你也可以把他就地槍決,槍斃自己指揮官我干過兩次,都是因為指揮官亂放火炮把自家陣地炸個人仰馬翻還不聽大家勸告。掏出小手槍在語音里喊一聲「為了元首/蘇維埃」照腦後一槍。
更多的類似感覺可以看下各類二戰電影找《我們的父輩》《斯大林格勒》《兵臨城下》等等。話說紅管玩的6了,在COD和守望先鋒這些主流突突射擊遊戲里,你就是那個神出鬼沒的突擊兵。什麼是戰爭?個人認為去玩玩紅管,不算完美還原,也能窺見一二了。
《紅色管弦樂》的正統續作《風起雲湧2·越南》今天結束公測,馬上5月30號就要正式發售了。這一部的前作我都沒玩過,還是一個軍宅朋友拉著我一起買的,預購了以後就根本停不下來了,第七次封測加上這次公測一共玩了13個小時,玩完又跑去把紅管2加入了願望單坐等夏促。
這遊戲總體感覺就像大家說的那樣,比戰地硬,比arma輕快。
這款遊戲之所以讓我如此痴迷,是因為人生中第一盤紅管就給了我這樣一種強烈的感覺:這才是戰爭啊!不絕於耳的槍炮聲,隨著炮火震顫的大地,一點點推進的陣地,一個個在身邊倒下的戰友,以及自己一條不知道什麼時候就沒有了的命。
這裡沒有火麒麟,沒有P90 rush B,沒有能以一己之力拯救世界的英雄,只有用鮮血和生命一點點堆積起來的勝利。每個角色的生命在這裡是如此的微不足道和轉瞬即逝。上一秒你還在為拿下一個據點或擊殺一名敵軍而沾沾自喜。下一秒你可能就被不知從哪裡飛來的子彈或手雷奪取生命。在這裡,你需要的是萬分的謹慎,每一次冒進都是敵軍將你爆頭的機會。從這種意義上講,這部描繪戰爭的遊戲反倒成了反戰的遊戲。
同時這是一個需要耐心的遊戲。盲目的衝鋒只會讓敵軍一次次把你送回復活點。而只有耐心的觀察和等待才能真正將你帶向勝利。我經常會想很多事情,想著去做很多事情,但往往看似忙忙碌碌的一整天下來,發現自己並沒能做多少事。後來想想,這跟玩紅管其實是一樣的:很多時候我們不需要想太多,或者做出太多的動作,而只是需要安安心心做一件事情,甚至是專心地休息一樣就夠了。這可能也是為什麼玩這類遊戲的大都是中年大叔的原因吧。現在的年輕人啊,太著急,還是需要學習一個。(吸吸)
哎,寫出來感覺好像小學生作文啊。。。習慣了簡單易懂的突突突之後就不適應比較複雜的遊戲了,哪怕只是複雜了一點點。。。
在很多COD玩家看起來紅管做的特別硬核向。。。其實我感覺紅管在比較擬真的遊戲裡頭屬於操作手感非常順暢上手難度較低的一類了(你看隔壁ARMA的反人類操作)。。。
不過大部分玩家肯定還是會選擇最符合他們需求的遊戲,如果他們只是想儘可能多的在遊戲里射點什麼,那比起紅管來說COD是再好不過的選擇了。
紅管的賣點之一是相對較高的擬真度,其實這樣玩家群體丟失也就在所難免了,大部分玩家喜歡的是更簡明易懂的規則和更輕鬆的上手度。。。比如守望先鋒。。。
COD從1玩到9,每一代都玩的很開心,10以後覺得COD走樣了,可能有不少玩家跟我有相同的感覺,仔細想想,我覺得是我是喜歡那種小人物在大型戰場的感覺,從二戰到越戰,到現代戰爭。當然這裡面的故事是別人寫好的,所謂的只管突突突。但是,當你不能滿足這種小說主角的視角時,你難道不想書寫自己的故事?!
作為紅管2的一名新兵,戰略,戰術指揮使基本不可能的,駕駛坦克也是輪不到你的,重火力壓制和精確狙擊這種重要的角色由老兵擔任,新兵就是抱著你的步槍,當好你的炮灰。。。但是這是你自己,不是別人,不是soap ,不是goast, 不是瓦西里,不是Mason 。
這難道不是FPS的初衷?第一人稱的意義?畢竟喜歡玩無腦突突突的人比較多,有些人覺得玩遊戲有爽快感就行,本來就是釋放心情的,何必那麽累,你叫這種人玩策略類的,比較難上手的,他肯定玩不下去。年貨COD使射擊遊戲快餐化,是迎合了市場胃口,硬核遊戲還是小眾,其遊玩方式決定了不適合大眾玩家的口味,。
玩紅館2第一次打開遊戲,進入戰場,可能是遊戲的代入感很強吧,遠處敵人機槍的噠噠聲近距離友軍的槍聲,我第一次玩就把自己代入進去了,我以為我可以衝鋒殺敵,勇往直前,但是我聳了 ,甚至探頭都不敢 ,那種原有的興奮被死亡與恐懼環繞,才知道自己只不過是龐大戰爭中的一枚棋子,沒有什麼超能力,只是一個普普通通的人,也沒有能力去改變整個戰局。換做使命召喚的話,完全沒有那種感覺,特別是4-6-8的劇情,雖然代入感也很強,但是感覺自己就像是超人般,做著一些看似不可能完成的任務,靠著自己和自己的隊友改變這宏大的戰局。 這就是這兩款遊戲給我完全不一樣的感覺。
先介紹背景紅館只玩了200小時,愛拉大栓的士兵路過。使命召喚玩了一個月吧。紅館我花了好幾天才理解怎麼玩使命我第一天就虐爆別人了(03年就開始積累CS底子),玩到後面覺得沒意思怎麼說呢,紅館是你需要花費時間去理解、去探索的遊戲使命是你一來就能上手的遊戲難度差距導致很多人放棄了紅館當然最重要的原因是紅館要錢啊!紅館要錢啊!
紅館要錢啊!
紅館要錢啊!雖然使命也要錢,但中國人偏偏不喜歡一次性投資,而且平台原因泯然眾人矣對了好像偏題了簡單點就是說紅館才更接近真實戰場,使命召喚?什麼鬼??可能是因為玩慣了COD沒血了就蹲下喘幾口的模式以後,碰到費了半天勁摸到對方機槍附近剛掏出手雷就被TK和腿部被打中趴下要包紮抬頭看見飛進來一顆手雷的時候都心態崩潰吧
scheisse ! panzer~
在角色恐懼又無助的喊出這句話的時候,看著手裡的98k,我心裡也是同樣的感覺。
縱使我的戰雷已經一萬場,到了紅管里作為一個步兵,分分鐘進入角色我們不是英雄我們只是炮灰。
紅管和使命,就像DCS和戰雷的關係一樣
假如你沒有條件去玩airsoft或者搗鼓ARMA那樣複雜的遊戲
RO系列給了你一個合理模擬但是不缺遊戲性的選擇。
COD的遊戲體驗給了玩家一種我有槍就是無敵的體驗
而RO系列給你的則是哪怕你坐在坦克里都能感受到鐵棺材的名號
從某種程度上來說,快節奏的Cod讓玩家覺得槍的使用很簡單,站起來打一梭子就能解決問題
團隊合作,孤狼,補給和兵種克制在Cod里完全被個人英雄主義所覆蓋
最明顯的結果反映在了戰地里
你看看現在戰地1里的行動模式
打黑槍的打黑槍
鹹魚突刺的鹹魚突刺
進攻方沒人帶煙霧彈,都去玩狙擊,出生搶坦克
因為都會影響KD
Cod讓KD變成了FPS的核心
而享受衝鋒的過程,戰鬥模擬帶來的樂趣倒是不再重要
同時Cod的模式讓武器變得更重要
更好的武器意味著更好的KD
而開發商把更好的武器放進抽獎里順便繼續壓榨玩家的錢包
玩地段時間的戰地和Cod之後
你就會對刷刷刷的遊戲過程厭倦
反而去RO2伺服器里聽聽玩家吹吹比
感受一下板載烏拉的熱血沸騰
趴在草地里慢慢移動到目標側面
用機槍一瞬間滅隊的快感
這才是真正的戰爭遊戲
沒人說Cod5也是一擊必殺嗎?
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