從目前是技術來看 VR 遊戲開發,是應該用 Unity 還是 UE4 好?

還有就是國內招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。


謝邀。個人目前正在做VR遊戲的開發,PC和PS4版。開發用的VR硬體是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬體方面Unity和Unreal都用過,所以自認為還是有點發言權的。

Unity的優勢:

輕量級,安裝、調試和打包方便

配置VR項目十分簡單

學習成本低,文檔完善

開發成本低

UI系統

在PS4上調試方便,有批處理文件可以一鍵運行

Asset Store

提供了一些VR下的Demo作為參考

Unity的劣勢:

內建工具不夠完善

渲染差,光照系統糟糕,陰影bake有bug,只能勉強達到2A遊戲入門水平

對於控制器支持較差,一些如手柄震動、VR控制器空間定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或額外代碼

沒有材質編輯器,需要第三方插件

Prefab不支持繼承

沒有內建的Level Stream支持

Unreal的優勢:

畫面效果完全達到3A遊戲水準

光照和物理渲染即便在縮水的狀況下也足以秒殺Unity

藍圖系統,從此策劃不用再寫代碼

強大的材質編輯器

各種官方插件齊全

對於手柄、VR控制器支持良好

提供各種遊戲模版,用來做原型配合Blueprint甚至比Unity更快

Unreal的劣勢:

C++

如果要開發PS4遊戲需要重新編譯引擎,12核伺服器,24線程編譯大概需要20-30分鐘

如果需要重新編譯引擎,光拉代碼就需要至少一個小時

創建新項目大概又要編譯十多分鐘

如果切換平台,要編譯幾千到上萬個shader

PS4部署不方便,打包編譯同樣非常久

學習成本高,各子模塊功能強大但操作複雜

部分功能沒有任何文檔,已有功能的文檔同樣不夠完善,不如Unity

開發成本高,某國內3A團隊做了個10分鐘的VR Demo,據說已經燒了一千多萬

UI設計器非常之難用

VR下的一些best practice同樣缺乏文檔和例子,目前都在摸石頭過河

Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug

我覺得寫了這麼多結論已經很明顯了:

小團隊沒錢追求快速出效果,對畫面要求不高的項目用Unity。

中大團隊不差錢,買得起Unreal技術支持,分工明確有專人填坑,對畫面要求高的項目用Unreal。

這裡還有一篇老外寫的關於Unity和Unreal的文章,建議閱讀:

ExtroForge

兩個引擎畫面的對比可以看下圖,左邊是Unity右邊是Unreal


我想說 無論是Unity 還是 UE 現在都能開發出視覺效果很好的遊戲(而且中國的團隊貌似沒什麼很傑出的成果,所以很多人真的沒有什麼資格在這裡空談哪個好,你水平先到,我提醒一下,美術水平也叫水平,真的。),關鍵在於你對哪個更熟悉更上手,兩個引擎你熟悉其中一個另一個上手也非常快,但是一定要很熟悉其中一個,在下就是Unity入門,然後半年學習左右開始接觸UE,只是接觸!!!完全為了找到新鮮感,沉醉於它的效果,但說白了也只是看看,這兩個引擎的上限都取決於美術,所以我覺得你在學習程序的過程中多留一些美術的元素非常關鍵,起碼培養這方面感覺。

再說你說的VR哪個引擎適合,聽你的意思,就是覺得國內Unity比UE招的人多,所以VR方面Unity可能會更有前途。但我覺得這兩個引擎真是難分高低。

先說幾句:

1.國內Unity用的人確實比UE用的人多,這是趨勢所至,UE能做出更精緻的遊戲(渲染、光照方面的佼佼者),Unity則相對次一些不過更易於開發,就在開發效率這方面Unity比UE強,但是效果要差一些,不過就像我剛才說的如果你的美術夠NB,其實都能做出非常屌的效果。上限上限。。

2.對於VR的支持度Unity和UE都非常積極,這是必然的。但是目前VR內容還是很空缺,沒有成功的案列,所以這點還有待觀察,這裡跟你說的在中國招聘的人多人少沒一點關係,基本都是空話,沒人有真東西,都在探索階段,就連高端設備都是外國的。硬要說有點什麼,那就是Unity在移動端VR的產物,就是用一些遊戲視角做VR渲染,然後一系列的加工,做成APP放到手機上,把你手機放在裝在帶有兩個凸透鏡的盒子里體驗效果。我買過這種設備(魔鏡),這個可以算VR吧,我不知道。確實沉浸模式下有些立體效果,但那種感覺跟虛擬頭盔有很大差距。

還有些廢話不說了,大概說一下:VR目前分為兩種,移動端的和VR設備上的:移動端的效果不好,甚至很多人都很嫌棄這種做法,覺得實在侮辱VR;VR設備上的缺少真正成功的案例,原因很多,物理設備方面的,內容方面的等等。兩款引擎在VR方面孰強孰弱有待商榷,因為並沒有在VR方面做出真正成果的案例(不要以3D模式效果說事,UE效果確實比Unity好,但那很多是美術上的強力,而且VR不單單是效果好就行),所以你學哪個都可以,不過勸你深鑽一個,另一個也很好上手。


從程序員角度,VR遊戲的性能優化是個挑戰。前段時間在Unity做的一個VR Demo上進行一項底層優化時,由於缺少渲染使用的關鍵數據,向官方尋求技術支持,結果一個「沒有這樣的介面」就把我打發了…至少用UE4我有代碼可以自己改,用Unity只能幹著急~


參見小文 http://zhuanlan.zhihu.com/p/20662822?refer=kodoev

我有一個看法,是我從遊戲公司離開以後,和客戶的慘烈搏鬥中得出的經驗,你可以說它價值觀不正確,但那是經過慘烈的市場洗禮的(好像你可以以為毛選不正確,但是那是在慘烈的鬥爭中存活下來的)

我之前在遊戲公司,遊戲主要是追求有趣,很多功能是為了迎合消費者,讓消費者高興的,沒什麼實際的用處。

現在做虛擬現實,坦白說我會盡量讓畫面不好看一點(在前期提案的時候),很簡單,這個不是遊戲,用戶其實並不打算為你的畫面掏多少錢,他要他要的那個功能,當然如果那個功能本身包括了取悅用戶的審美,做好點也是應該,但是很多時候虛擬現實是不需要這個有趣,只是需要有用的,這種時候你在有趣上面下越多功夫,你的利潤就越低,而客戶也未必欣賞,

反正如果你在有用上面下足夠多的功夫,也許客戶才會更滿意

你當然可以拿虛擬現實的遊戲來反駁我,如果這樣我也不打算反駁什麼,因為我和你對虛擬現實的定義不一樣,你是以表現形式來判斷,我更多的以有趣/有用來判斷。

故事時間:

這個事情對我有很深的印象,有次有個朋友打算忽悠寶鋼下面的一個子公司做一個鋼廠的虛擬系統(這哥們以前做的是動畫,開始是打算推薦的unreal,我是勸他用unity,當時也沒用定論)

於是把這家公司的老總請過來,放了點視頻給他看看畫面能多好看,他一臉冷漠的說「這種東西讓我手下經理定下就完了,不用專門叫我來看,反正就是做做好看么,好看你就用unreal好了,不然我們就用OSG了「

一聽OSG我多少震了一下,(參考白百合在益達廣告裡面說那句」行家啊「),合著這位老總不是外行啊。

於是攀談起來,這個老總突然進入了憤怒模式「我最討厭你們這些做遊戲的!"

我退後半步,心想,怎地,你家還有網癮少年。。。 我趕緊說我都是做智益遊戲的?說我已經就是痛恨這個萬惡的行業才幡然悔悟,毅然離開重新做人的?

正思想鬥爭中。。老總開說「之前給工廠找了osg開發人員,把每個廠里的工程數據介面還有感測器都連上了,我們積累很多的!別想宰老子沖頭! 後來這些技術員都tmd去搞遊戲了,我們給他們1w 1.5w他們去遊戲公司就是拿2w以上! 你們這些做遊戲的又不創造價值! 將來實體行業死了中國怎麼發展! 都是你們這些人, 呸!"

沒想到繼凈空法師之後再次聽到如此強烈的對遊戲行業的抨擊。。。

當然客戶為大,還是好好安撫,"osg雖然我們做不到那麼成熟,但是慢慢來么,您這邊工程的保留我們理解,但是要與時俱進么,還是把畫面做好么,從零件建模開始,慢慢調整好吧「

老總稍微平靜了點「也是 之前的模型還是太粗糙了,先建模吧,把之前模型細化起來,從這裡切入"

心想這樣好歹先把事情進入正軌,做完模型再圖進一步唄。這人內行,模型估計也要不高,單個算500,先報高點讓他砍下來,反正模型不掙錢還可以將來虛擬掙回來么。

於是問老總「您覺得模型多少一個合適」老總神情剛毅「之前我們發包價格是50一個,當然這個批量做你得給我降下來!」.....................

真實事情,不想說什麼太多道理,不同行業的虛擬現實,你要理解了這個行業才能做,我相信知乎裡面做過商業虛擬項目的領域,我是最多的,但是我所得出的結論也不過就是,你得知道你客戶到底要什麼。

ps:大家別誤會我對這位老總是諷刺或者什麼的,坦白說,我很喜歡這位老總,雖然生意沒成,坦白說這位老總 思路清晰,口才一流,是我見過無數的項目甲方裡面專業水平最好的,我見過所有的虛擬現實開發團隊和投資人99.9%沒他的水平高。

那天見完這位老總,我半宿沒睡(平時沾枕頭就倒),我一直在想,我,憑什麼?

好了 不扯了,繼續趕項目去 :D


從媒體角度來說下觀點:看你自己對哪個引擎研究多,兩個引擎應當說是現今最成熟的傑作,各自特點上面也有不少人說了,Unity是模塊化更成熟,Unreal是畫面更優。

之所以題主提到的「還有就是國內招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片」的原因是在於近三年做遊戲開發普遍轉向手游,而Unity基本是3D手游的不二之選,未來轉VR遊戲的基本是現在做手游這批人。

不過,有個可喜的例外,也就是4月份剛剛獲得我們CGWR頒獎的獲獎作品(也是之後HTC開發者大賽的優勝獎)《Blackshield》,中文名《黑盾》是採用Unreal開發的,20~30人團隊做了兩個月,畫質極為感人,拿到國外去也毫不遜色。

視頻封面《黑盾》是國內首款3A級虛擬現實遊戲作品視頻

從我個人來為題主考慮的話,如果兩個引擎都沒經驗那不妨用Unreal做個Demo出來試試,2016年,甚至2017年的VR內容都處於摸索期——也就是別太去想盈利的事情,做出個漂亮的DEMO,比如基於房地產/醫療/教育/遊戲等概念,相信拿到投資人眼前會讓人眼前一亮的。


剛剛去諮詢了一下我們公司的技術人員,其實對於我們團隊來說,Unity和UE4區別都不算太大。但是對於國內外的一些團隊來說,用Unity肯定比用UE4來的省心,因為Unity有相關的插件包,對於開發來說,只需要花錢去購買相關的插件包即可。

當然,也不是說不能開發,只不過這些插件我們自己去開發,第一要用的時間比較多,這對於遊戲開發項目來說,無疑會大大耽誤時間;第二,在這些插件方面,別人專業的終歸會做的更好。也正是如此,用Unity能夠更好的省事省心。

目前大部分人都是對於遊戲畫面有一些偏見,認為用Unity引擎的畫面就是差,用UE3、4的就是好。

比如說,騰訊的FPS大作逆戰就是用虛幻3做的。

我們採用Unity引起做的VR遊戲畫面是這樣的:

事實上,這些都是遊戲實際畫面,拿出來加個LOGO而已。

所以,用什麼引擎,還是取決於團隊成員吧~


倚天劍厲害呢,還是屠龍刀厲害?恐怕對於洪七公而言,都不如他的打狗棒。

什麼人玩什麼鳥,VR的範圍太廣,不同項目的要求有不一樣,所以這問題不可能有答案。

有一點,對於畫面比較讓言,很大一部分是對於系統優化能力的檢驗。也是對於碼農的水平的試金石。我常常對美工說,不要覺得是自己做的比別家好,實際上是碼農優化的別家好。我也常常和碼農說,沒有一定的底層的優化能力,不要和我說你是3D程序員。

所以可以這麼回答問題,如果團隊中的碼農能把胸脯保證優化好哪個引擎,就用哪個吧。

PS:

剛才看到有人說Unity 和 UE畫質之爭。想起了那個雞/鷹試比誰飛的高的故事。。。。。


推薦unity


又看到一個和我們專業相關的問題,我嘗試換一個角度分析Unity和虛幻,當然以下觀點也是我們選用虛幻引擎開發虛擬現實內容的原因,希望對問題有所幫助。

首先,Unity和虛幻的側重點是不盡相同的。

Unity走的是社區戰略,核心比較小,學習成本低,入門門檻比起虛幻低了不止一個級別,而且還變相的免費。由於成本低,學習和使用Unity的人數也更多,給公司帶來的好處就是,人才招聘更加容易。不僅如此,甚至在工作之餘,不少策劃和美術都試著學習Unity編程做遊戲。

Unity在技術上架構比較開放、靈活,沒有固化、預設太多的流程,使項目的開發有較多的可能性。而且,Unity有各種各樣的輔助插件,可以自己定義自己的工具鏈和工作流,所以有很多團隊都會根據自己的需要去整合一些插件到Unity引擎中來滿足開發的需要。Unity引擎夠發展起來的原因,一定程度上是乘了手游蓬勃發展的東風。特別是在手游藍海的時候,市面上並沒有成熟的手游引擎,虛幻,CRY等引擎的重心當時還不在這裡,Unity憑藉之前所提到的一些先天優勢,佔了先手。待到Unity社區發展完整之後,其他引擎已經錯過了攻佔手游市場的最佳時機。並且,在手游這個領域,Unity引擎得到了極多的社區反饋,發展到後來,其專業性其實並不比別的引擎弱,甚至在某些方面可以說還要強一些。

虛幻走的是工業化戰略,誕生之初就是為次世代遊戲,其宣揚的使命是要做最好的遊戲。 虛幻的核心非常大,設計的廣度和深度也都不是Unity引擎可以相提並論的。對美術友好的引擎工具設計規範,虛幻才是最大的推手和實現者。這裡所講的對美術友好和Unity的理念不一樣,Unity是整個設計簡潔、清晰,美術都能夠輕鬆理解,能夠用Unity做比較完整的小遊戲。而虛幻是把整個功能框架,業務指導流程分的特別細、特別專業,頂層的設計解耦做的好,並且在美術工具細節和設計上迭代得夠深。

其次,虛幻相對於Unity的重要優勢在於工作流和工具鏈。

虛幻的引擎內工具鏈是足夠完整的,這一點和Unity不同。Unity的完整性來源於社區插件,如果我們要用Unity做一個比較大的項目,或者說團隊的水平夠高,在工作流與工具鏈上有一些想法,那麼我們往往必需去找一些插件,數量眾多的可選插件,看起來很美,但實際上對團隊效率來說是一個不小的負擔。實際上,整個項目最難的其實是這一塊,工作流、工具鏈的整合需要極高水平的,並不比編寫那些工具差多少。虛幻就是直接給你完整的東西,幫你設計好工作流、工具鏈。相對於Unity的插件,虛幻的插件較多的是平台擴展和硬體擴展,或者一些耦合度較低的功能,而不是一些類似於PlayMaker這樣的重型插件。

回到VR這個主題。 Unity和虛幻在虛擬現實開發方面,都有各自優勢。 不能忽視Unity龐大的社區和數量眾多的使用者,畢竟人才也是公司生存的根本。而且在開發過程中,遇到了問題直接搜索引擎尋找解決方案的體驗是非常舒服和便捷的,可以節約大量的時間。
談及虛幻的優勢,還是勝在其專業性上,畢竟VR帶來最大的改變是在視覺交互方式的革新,遊戲如果能夠在品質(這裡不包含比較主觀的"是否好玩」)上脫穎而出,必定在同類遊戲中能取得一定優勢。而虛幻的方案足夠專業,並且經過很多3A遊戲的迭代,個人認為如果真正的目標是高品質的遊戲,其實虛幻的開發成本並不比Unity高。

但這並不是說Unity不專業,其也在往高端方向發展,比如什麼PBR之類的,Unity在5.0後也做了好幾個Demo,我認為不比虛幻的差,不過我覺得,如果團隊實力足夠強,不用引擎都可以做出來極好的作品。對於CP團隊來說,要做完整的產品,真正重要的還是要有穩定的流程和工具鏈。

因此,我們認為虛幻更適合開發高品質的VR內容,我們維京互動目前所開發的兩款遊戲《Bullet Sorrow》和 《Space Jones》都使用了虛幻引擎,並且之後的產品也將繼續採用。就目前的表現來看,虛幻的的確確給我們的開發帶來了極大的便利,希望我們的開發經驗能夠幫助各位解答疑惑。


VR遊戲,不說國外會如何,反正國內肯定是以手機為主。那麼問題就來了。

1.CRY啊。。。這個別逗了,雖然是很牛逼,但是自己也快斷氣了吧,主要是手機上怎麼用....

如果電池技術不突破的話,移動GPU哪來這麼大的帶寬去給各種延遲管線用....所以儘管移動GPU在不斷走強,支持GL ES3的也很多了,但是指望CRY我覺得還遠的很。

2.UE,也不是不行啊,況且還放出源碼了....(很多人說開源啦!!!!汗死)。只是只是,CRY的源碼難道大家手裡就沒有么......會有卵用? 一共會有幾個人去認真吃透的.....而且如果不在項目里用,不用出各種的坑來,干看就叫吃透么....別開玩笑哦。所以前提是你找得到人,這樣的人恐怕在國內雙手加雙腳可數吧...

3.UNITY...,當然是個很好的選擇。只是對於真正的VR的開發來說,大量要更改圖形底層的地方,UNITY怎麼辦辦辦辦???靠UNITY官方飛速的更新版本?靠其他軟體或者插件官方不斷放出SDK?或者有人以為只要左右雙目了就是VR遊戲了?那好吧我先吃飯去了......


我感覺最大的差別就是源碼!有和沒有天壤之別。


這個問題首先要明確VR設計是注重交互還是注重體驗,顯然現在大家的關注點是在體驗上,因為目前VR設備的交互完全依賴鍵盤和手柄,這和人們想像中的VR是完全不同的,所以現在的VR從概念到立項,完全都是以強烈的畫面衝擊感為主要指標的。

在這種趨勢引領下,考慮到遊戲引擎的鄙視鏈,Unreal顯然比Unity更具有出色的畫面表現,所以選擇Unreal來和投資人打交道會顯得高大上,而Unreal常常給用戶一種錯覺,使用了Unreal這樣牛逼的引擎就能做出和官方DEMO一樣牛逼的畫面,所以選擇Unreal是現在VR設計常見的一種想法。

可是事實上目前用戶根本無法駕馭Unreal,Unreal在國內缺乏相關的社區氛圍、國內手機遊戲開發短平快的項目特性以及現在VR設備的硬體要求都無法滿足Unreal那種以出色畫面為導向的項目,以PBR為例,國內有多少團隊真正掌握了這些技術?這些技術在手機上能不能完美運行?程序團隊、美術團隊能夠適應Unreal的工作流?據我所知,現在的VR設備從本質上來講就是一個顯示器,無法具備普通計算機設備的硬體水平,所以做VR項目是否一定要以畫面表現為主導是需要各位捫心自問的?

所以我的觀點是在沒有能力實現以以畫面表現為主導的時候,努力去探索VR交互的可能性,例如Kinect、LeapMotion等體感交互設備能不能和VR設備結合?能否讓現行VR設備脫離計算機、連接線的束縛?能否嘗試以功能性為導向,優先考慮讓玩家覺得這個東西有趣,而不是一個除了看起來高大上實則沒什麼卵用的東西?如果是PC這類硬體設施相對完善的設備可以考慮使用Unreal假如你能夠駕馭它的話,如果是手機這類硬體設施相對有限的設備就考慮用Unity,請不要動輒說Unity閉源是個黑盒子,請不要動輒說Unity畫質差手游引擎,我相信沒有絕對合適VR的遊戲引擎,一切事在人為,遊戲引擎都是工具啊。

推薦知乎上真正的VR從業者@康托耶夫,下面引用他的兩篇VR相關的文章,希望對題主有所幫助~(≧▽≦)/~

康托耶夫聊VR - 你為什麼不能用Unreal作為你的VR開發工具

http://zhuanlan.zhihu.com/p/20662822

康托耶夫聊VR - 教你如何分辨是否一流VR團隊的硬指標

zhuanlan.zhihu.com/p/20

如果覺得以上內容對您有幫助請點贊,謝謝支持啊~(≧▽≦)/~


VR的長項在於強烈的視覺衝擊力,當然這是一個能力,具體發揮到什麼程度,主要還是看引擎的渲染能力和美工的建模,貼圖,打光的能力,從這個角度來說,unity的潛力比UE4要差不少,但是話說回來,想要把UE4的能力都挖掘出來也需要美工下更多的功夫。所以未來VR遊戲界可能會和當今遊戲界的劃分很像,大廠用UE4打造極品VR大作,而unity往往用於製作當今手游級別的小品級VR遊戲


對於很多剛入行的從業者都會比較關注這樣的問題,但是任何一個回答都不能算是完美答案,因為答題者不了解使用者的目的,VR遊戲開發涉及的方面比較多。舉個不恰當的例子:做三維的人會問是用3D max好還是 Maya好,做剪輯的會問用vagas好還是premiere,合成是用AE還是Nuke,道理很簡單,各有優缺點,各取所需。 具體細節還是給你推介一篇博文,比較詳細,你自己對位就好!

【遊戲周邊】Unity,UDK,Unreal Engine4或者CryENGINE——我應該選擇哪一個遊戲引擎


一碗水端平,我來分析一下吧,從不同方面兩個引擎都不錯

1. VR遊戲要看是在什麼平台上,有移動平台的也有PC平台還有遊戲機平台,不同平台的性能基礎是不一樣的,而開發用戶自己能力也有比較大的差別,所以就這一點來說,哪個引擎都不錯。還有你沒有提及到的Cryengine也是可以做的。

2.如果是PC遊戲,那麼硬體性能比較寬鬆,就看你怎麼去發揮了。這個方面來說,UE4給你提供了全套源代碼,對於程序員來說這個是至關重要的,手上有代碼,心裡不慌,你可以對引擎做任意層面的修改,靈活度高。Unity好像現在沒有看到有源代碼級別的授權,SO,遇到坑,要麼給官方交錢幫你解決問題。相對用戶的掌握度來說,UE4更好一些。

3. 如果你追求的是移動平台的VR或者AR, Unity的優勢就出來了,淘寶上那麼多插件和半成品,如果你對作品質量要求不高,一個人拼素材拼出一個作品也是沒有問題的。

4. 如果你對畫面有很高的要求,而且運行機器也不太差,那麼UE4和Cryengine都是比Unity高几個級別的存在的。

另外,我個人建議,針對你的項目來選擇,如果你主打移動平台,人口,預算不多,對畫面也沒有什麼高要求,Unity足以,如果你對品質,功能有更多需求,那麼UE4是目前你提及到兩個裡面最合適的。

最後,引擎只是工具,創造內容的是人,趁手的工具可以幫助你提高發揮,不適合的工具讓你掉到坑裡面爬不起來。


先確定你不是以下兩類人, 然後我們再來談問題

1.你想在擁擠車廂里,或者嘈雜的馬路上, 或者忙碌的辦公室里, 用手機體驗VR

2. 回到家,你會將家庭影院級別的設備擱置在一邊,然後把手機套在頭上,來體驗VR.

冷靜下來看,不能僅僅因為國產手游U3D用的多,就給他在VR上加分.

就手游和 (真)VR而言, 這兩個本質根本就不在同一緯度上, 技術階梯很高.

了解U3D和UNREAL 的目標定位差異, 你就很容易選擇, 這裡不想再重複被已人重複了無數次的兩者差異.

VR 強調的是全身心的代入, 移動端強調的是隨是隨地, 這兩者本質上定位不同.

移動端不可能拋棄隨時隨地的強項因子, 自然也就無法完美演繹VR強調的重度體驗, 只能一半一半.

也正因為如此,手機的各種VR(套子)才會經歷一波高潮,漸漸退潮,看下全球的手機VR(套子)銷售額近一年的趨勢你就明白了. 再看國內的各種套子已經賣到百元以內的價格了, 銷量都拉不起來, 確實舉步維艱.

移動終端(套子)賣不動的情況下, 我們談移動端做VR哪個引擎好,是不是個偽命題. 所以我們應該回到真正的命題上. "做用戶買賬的VR產品, 用哪個引擎適合", 我的答案就是, 用那個確實能扛得起虛擬現實這個技術的.

VR不是個簡單的潮流, 他確確實實是我們未來社會極其重要的,甚至是不可或缺的必要技術, 這樣看, 正因為如此, 他不會是個"短平快"的選擇, 否則你可能就離大馬路越來越遠了.


你要拿unreal和寒霜比還行,都是畫面華麗牛X類型的。

你拿unity和source比也行,都是功能多、可塑性強的類型的。

拿unreal和unity比是幾個意思?


ue4你招得到人再說,團隊都拉不起來還做啥遊戲啊


以目前的狀況看,沒有哪一款引擎是最合適的。因為還沒有出現一款標誌性的作品。

Unity是最不看好的,因為十分不看好用手機實現的vr市場。

UE4目前在vr上起步有些慢,它需要一款體現引擎實力的標誌性作品,但是到現在為止還沒有任何關於作品的信息;它一直在安利自己對於vr的支持程度上了。

CryEngine反倒是走在最前面的一個。不管是《the climb》還是《羅賓遜 旅途》都有相當高的完成度。(體驗過《the climb》,雖還不到顛覆式的品質,但是已經足夠驚艷)

當有標誌性作品出現的時候,開發難度,引擎授權價格就不是最大的問題了。


不好說,看你熟悉哪個。追求極致的畫質用UE,追求效率用Unity。

如果要開發手機VR,非Unity莫屬。

還有Unity現在最新版本是Unity5,已經內置Oculus的VR支持,畫質提升也很大。


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