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DOTA 中常說的「節奏」是什麼?

有帶節奏,也有斷節奏,節奏這個抽象的概念具象化到底是什麼?


只有Schmidt Goldar和孫建雄等知友反而答到了點子上..

坑→蒙→拐→騙→偷

這是騙子的「節奏」

對線→抓人→輔助→偵查→團戰→刷野→推進

這是DOTA的「節奏」

進門→換拖鞋→脫衣服→洗澡

這是洗澡澡的「節奏」

其實用「節奏」來表述是不準確的,也是過分抽象的,所以上面的類比也可以用「套路」去解釋。但DOTA中的「節奏」不是單純的套路,它是執行套路的一個過程節點。比如相聲的部分,老郭和于謙在說相聲的過程中就有鮮明的節奏進行,某個階段會故意放慢讓觀眾去理解,某個階段故意賣萌裝糊塗,這些由「階段」組成,並有組織且連貫地去由郭德綱(玩家1P)于謙(玩家2P)去執行,所呈現出的就是一檔相聲的「節奏」,它是有強弱起伏的,時而有笑點,時而深思,時而諷刺。

DOTA也是如此,從出生點到購買初始裝備再到出門對線插眼打錢升級gank團戰,這些要素在每個玩家腦子裡是有自己的規劃的,比如某個階段要刷野,我拿跳刀了要去gank,我被壓了要去刷野,這說明在這個玩家心中早已對自己的遊戲流程有了清晰的規劃,他知道自己的「遊戲節奏」。

「節奏」≠「Timing」≠「機會」

像鼠大王說的「帶一波節奏」,這句話的意思是:「通過自己的能力去改善一下我方的劣勢(或進一步擴大我方的優勢)」,其實跟「節奏」沒半毛錢的關係,只不過是他的口頭理解罷了。

DOTA里的「節奏」更多是指玩家對於遊戲流程的階段性理解與階段性掌控這就是節奏的定義。

更細膩解釋就是:一個玩家對於DOTA自始至終的戰術思路是否得到了充分的貫徹,比如從對線打錢(第一階段)再到Gank蹲人(第二階段)再到偵查排眼(第三階段)這一系列的遊戲思路流程,如果你在第一階段被對方嚴重針對(遠程英雄干擾你打錢,遏制你的經濟),就屬於個人遊戲節奏被干擾,被對方阻隔了個人流程的貫徹與執行進度。

然而在遊戲過程中,時刻都需要我們做臨時決策,比如刷野英雄被封野怎麼辦?混線,混線後擾亂了原有的分線資源該怎麼辦?換線,換線所帶來的時間經濟成本怎麼辦?含著淚也得繼續遊戲。

上面這段,這叫「臨時決策」,不是「節奏」,節奏是有規律、有預期、有流程的動態進行

任何事情都是有「節奏」的,因為我們是有心率、情緒、思想的,當一件事情未按照我們所預想的去執行並得到預期的結果,那麼我們的「節奏」就被其他因素干擾或破壞了。

破壞或干擾「節奏」是一個讓人非常糟心的事情,就好比你跟妹子約會,突然下大雨人說不出來了,這就等於你約會的節奏被打亂了。同理,DOTA的節奏如果被破壞,也很糟心,比如刷野的英雄被封野導致預期節奏被打亂、比如1V3被強行壓出經驗區、比如因為各種原因自己死太多而影響發育。

總結:

Dota中的節奏也分「個人節奏」與「團隊節奏」,個人節奏是指在個人預想的遊戲流程中執行貫徹直到達到自己的目的,而團隊節奏是指舍小我顧全大局,犧牲個人的經濟、時間、經驗而為團隊的一波推進(防守)爭取到更多獲勝的籌碼,以確保團隊的「節奏」是有序有目的進行的。


節奏簡單的說就是對遊戲進程的控制能力。

A陣容里有諸多強力先手和爆發英雄,B隊落單的話A隊基本只憑兩到三人小隊就可以迅速擊殺並撤退,B隊被迫抱團刷錢。A可選擇刷錢,可選擇抓人,但是只要有人miss就對B形成了gank壓力,這叫A掌握了gank節奏。

B隊AOE足,有強大的召喚物體系或大團控坐鎮,抱團推進勢不可擋,A缺AOE,帶線慢,正面打不過B,但是不防守塔掉的又太快。結果B推塔一座接一座,裝備差距越來越大,A守也不是,不守也不是,這叫B掌握了推塔節奏。

A,B雙方僵持不下,處在平穩的對線期或刷前期,這是有人主動換路進行gank或推塔,逼迫對方做出TP支援,縮塔,抱團等防守行為,這叫帶節奏。

在一局遊戲中,節奏基本就象徵著優勢,優勢方往往擁有更多的選擇權,但是在對方一波反蹲,一次偷盾,帶線牽制等各方面進行反擊後,我們說***節奏斷了,其實就是優劣轉換,節奏到了對方手裡。


說白了就是知道什麼時候該幹什麼,知道自己的強勢期和關鍵點或裝備。要麼打錢,要麼抓人,要麼推進,時時刻刻都在做事,都在考慮現在要做什麼和之後要怎麼做。

所謂節奏斷了,就是無所事事(瞎逼逛、掛機),該做的沒做成,或者強勢期沒把握住。


你打的時候會不會有一段時間不知道該幹嘛?

這就是節奏斷了。


sg文學部完美滿足你的所有樓主

我真的不吭XD


下面回答好專業!節奏?節奏不就是按鍵盤的節奏嘛!等你只用滑鼠來回點的時候節奏就斷了,沒人說話沒人打位元組奏就斷了


打出節奏的時候,你會覺得哪裡都【很急很關鍵】,推著下路的塔已經盤算著殺上路的人了。真是恨不得自己的英雄有小娜家的分身技能。

沒節奏的時候,你只能縮著拉波雙野打一打,打到一半卧槽下路打起來了,趕緊TP過去【收割】,卧槽又送了……


通過主動行為爭取優勢。

節奏好:三分鐘我方中單單殺對方中單,並推線(第一波攻城車)。對方中單少吃一波經驗且塔被耗大半。之後拉遠古野,控雙倍符,挖礦,更新裝備,繼續抓人…

以上每一個行為都能增長自己經濟或打壓別人經濟。因為遵循"殺人拿塔打肉(打錢)購物"的模式,猶如拍子一樣,四分音符八分音符十六分…,一環接一環,所以叫節奏。

節奏不好,用音感理解就是拍子控制不好。不能接連做到爭取優勢。拍一下停一停,也就是所謂的打得有來有回。

甚至沒有節奏,跟不上敵方的套路,殺人不成反被揍,推塔不見一代肉。做什麼什麼都不成功。被抓著懟!

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上班中,回更。


謝不邀,吐槽一下,好問題就沒人邀請真是的,黑線。。

想看結論的可以直接拉到最下。

節奏其實沒那麼玄乎,你看看你們把這個詞兒弄得這麼神乎其神,來我給你們用大白話解釋一下。

贏下一盤DOTA的最簡化流程就是殺人拿塔。你問刷錢?刷錢不是目的,刷錢是為了殺人拿塔所做的準備。只要能保持住一個殺人拿塔的流程,就基本可以算作是有節奏。

我們口述一盤DOTA吧:

你拿了個小劍聖和拉比克走下路。你四級的時候中路電貓來幫你遊走了一波,殺掉了對方兩個,然後破了下路一塔。

這個場景中,電貓就是帶節奏,我們也叫節奏點。你殺了人拿了塔,有錢有等級,在這段時間中你就叫有了節奏。

遊戲繼續,你們拿了下路一塔後,五人強推中路一塔,然後被團滅。塔沒拿到,自己中路一塔還被拿掉。

這個場景中,你們本來佔有優勢。這個時候不管抓人還是刷錢還是推塔都是可以做的,這叫有節奏,但是推塔的時候被團滅了。復活了發現中路一塔沒了,人家五人就在自己家野區蹲著抓人,上下兩路兵線都跑到了對面塔下。

錢沒得刷,人沒得抓,塔沒得推。這就叫節奏斷了。

這時候你個小劍聖單推上路一塔,打了對面一個配合差。大招強行斬死了一個,魔免TP逃生。而電貓又開霧帶領拉比克在中路抓到了對面carry。

在你們沒節奏的時候,冒著風險幹了兩票,這就叫找節奏。節奏斷了就要找節奏,但是找節奏一般都是有風險的事情。比如打RO,比如抓人。如果節奏沒找好,就容易崩盤。崩盤又稱作「完全沒有節奏」

你們突然發現我說了半天就說了電貓拉比克劍聖三個,那我們就說說另外兩個,PA和VS。

PA和VS從一開始對線就被對面殺崩,刷錢被抓,刷野被中立殺,跟團團戰被不明AOE秒,隊友噴對手嘲,十面埋伏四面楚歌。一個0殺10死,一個0殺11死。

這就叫完全沒有節奏。幹啥啥不行,做啥啥被噴。

但是在你們三個的認真態度和高超操作下,你們還是無數次守住了高地。儘管你們都死了無數次買活了無數次。

最後你單刀直入,從中路一路拆了過去,對面控制復活,你又使出了BKB+賤人風暴魔免拆掉了對面基地。

GG

好我為什麼最後要設置這樣一個場景呢,因為前面我說了一個殺人拿塔,但其實殺人也不是目的,拿塔才是目的,這也就是我們說的DOTA是一個推塔遊戲。不管人死多少次,買活就可以,但塔不能買活。不管你殺不殺人,把基地推了才是真的。在TI4那個推塔火熱的版本,我們經常打完一把人頭加起來不到十個。

所以如果簡單粗暴一點定義節奏是什麼:

有節奏就是有機會去推塔,機會越大說明節奏越好。

斷節奏就是推塔機會缺失,節奏斷的越厲害塔越難推。

帶節奏就是帶著隊友去推塔,殺人只是推塔的手段,和清兵是一個道理。

沒節奏就是推不了塔,或者你推人家一個外塔,人家拔你倆。

這樣解釋節奏,是不是就很通俗易懂了。


賣隊友也要保證自己無解肥 by2009


用反覆、對應等形式把各種變化因素加以組織,構成前後連貫的有序整體(即節奏),是抒情性作品的重要表現手段。

百度百科對於節奏這個詞的概念。

以下是筆者在觀看比賽,解說比賽以及在玩遊戲中的個人體會。可能沒法更加直觀的說明這些詞的概念,只希望能更好的解惑。

遊戲中說的「節奏」大多數是指比賽隊伍的個體英雄或者隊伍的「節奏」,隊伍節奏是指一個隊伍達成勝利的目的的連貫有序的事件。

舉個非遊戲的例子:

不用多久,我就會升職加薪、當上總經理、出任ceo、迎娶白富美、走上人生巔峰,想想還有點小激動。

為了走向人生巔峰呢,必須先升職加薪,才能出任ceo,才能迎娶白富美。這是一個連貫有序的事件,這就是節奏。

舉個遊戲的例子:

敵法師刷錢節奏、14分鐘狂戰斧假腿、25分鐘分身斧、30分鐘龍心、40分鐘參團橫掃天下,帶領隊伍贏得勝利。

這就是敵法師刷錢的節奏,也是必須有14分鐘的狂戰斧之後才能有25分鐘的分身斧以及後續裝備,由於這些事件也是連貫有序的,所以大家更習慣於使用「節奏」這個詞。

再說下「斷節奏」,由於節奏事件是必須連續有序的完成的事件。如果有序事件被打亂,這樣事件發生的節奏就亂了。就會發生「斷節奏」「打亂節奏」的情況

再來非遊戲例子:

年輕人成功的升值加薪,終於出任經理,但是老ceo遲遲不退,白富美也被富二代搶走,結局殘不如忍睹~~

這就是人生走向巔峰的被斷節奏的情況。由於事件必須是連貫有序的,所以當事件被打亂的時候就無法達成下一個目的跟最終目標。

再來個遊戲例子:

敵法師前期順利14分鐘狂戰斧,但是野區打野被抓,隊伍被壓制野區沒有野可以刷,出裝速度不夠,等自己出山第一波打團被對方完美控制秒殺,最後高地被反推,無法翻盤。

遊戲的節奏也是同理,如果連貫有序的事件被打斷,就會出現「事件損失」需要一定的「恢復節奏時間」,這樣達到目的的總體速度就會變慢。敵法師常規在20分鐘的時候可以達到 1W1的經濟,但是每次抓人都會損失大概1K的經濟,有更強的裝備可以刷到更強的裝備,如果中期有「節奏」的損失,那速度就會放緩。這就是「斷節奏」「打亂節奏」的具體概念。

帶節奏」的概念是,以主動能動性來獲取資源推進自己隊伍的目標達成。而在遊戲中更多是指隊員以gank來壓制對手取得遊戲收益加快自己隊伍的「節奏」完成(這裡帶的「節奏」跟上面指出的不同,是指隊伍的節奏)。

來個非遊戲例子:

年輕人升職加薪,非常勤奮努力巴結董事長,最終被董事長看重。直接迎娶董事長白富美女兒,坐上ceo寶座走上人生巔峰。

這就是事件中出現依靠主動性來提前增快走上人生巔峰的這個目標的節奏。

來一個遊戲的例子:

敵法師野區被抓,中路的屠夫主動出擊開始gank,8分鐘就拿到超神殺戮,20分鐘推平對面,結束比賽。

這就是遊戲的帶節奏,以主動的方式比如gank、推塔、打roshan等等,加快自己隊伍完成比賽勝利目標的速度。其中以gank為多,因為擊殺英雄可以達到「得到收益」以及「對手受損」兩個事件,所以更容易完成目標。

以上就是題主的主要三個關於我們在DotaDota2比賽、路人、以及直播中,大家在提到節奏中提到的「節奏」概念。希望能給題主以及各位新手解惑,有需要可以在評論中聯繫我,由我完善回答。 GL HF

拓展閱讀:

補充一個延伸的概念就是職業比賽中會被各路大神誇讚「節奏好的隊伍」中節奏的概念。

節奏好的隊伍」就是在掌握自己隊伍的「節奏」特別好的隊伍的情況。

節奏好的隊伍」,有幾點特點

第一點是在損傷管控方面

任何隊伍的比賽中是無法出現不讓對手拿到人頭擊殺或者是推進自己隊伍塔的情況。當出現自己隊伍出現損失的時候。很多隊伍可以在出現損失的時候,保證每個選手應該在當前的「節奏」中應該處理的事情,不讓自己隊伍因為損失更虧損更多的「節奏」。

第二點就是打斷對手節奏

這種就是進攻性特彆強的隊伍,或者說「帶節奏」能力特彆強的隊伍。在比賽中以自己隊伍主動出擊不斷的亂掉對手的節奏,提前完成自己隊伍取得勝利的目標。

以TI5為例,EG戰隊在損傷管控上面更佳,而亞軍隊伍CDEC在進攻打斷隊伍方面更強,各有千秋。


節奏有很多種。視陣容而定。以前版本中單是負責控符帶節奏,那個時候沒有賞金符,到6控到加速或者隱身很容易擊殺對面佔線英雄實現殺人拿塔。

現在責任都落在醬油身上。

陣容舉例來說。比如你們是一個推進陣容。一直抱團推塔,節奏就是好。外塔推光。買寶石壓制對面視野,開5抓落單英雄,上高地逼買活,打肉山。帶盾上高,這就是很好的節奏。

再比如拿TI5vg對陣c9的一場,4保1體系,hao拿出幽鬼,前期就叫節奏不好。好的節奏就是察覺對方開霧,4個醬油後面開好霧蹲幽鬼,或者4個醬油開5抓人,幽鬼開大製造混亂並且收割。這叫節奏好。但是中期在對面強大的推進下,本來不好的節奏在幾次守高中慢慢的變化了,本來幽鬼不好的節奏變成了一個來高地的節奏,高地上不去。這樣節奏就有利於vg。這就叫找節奏。

有的時候神牛20多分鐘在線上。感覺跳刀快出了,立刻開5抓小牛,跳刀晚打出5分鐘,這就斷了牛的節奏。

節奏很多,但是一定知道什麼時候刷錢,什麼時候打架,什麼時候帶線牽制。

風杖sf刷野,抓單。

敵法師線野雙收,帶線逼回程。

屍王帶團出梅肯推進。

好的節奏太多太多。

沒節奏怎麼辦?

找啊!單殺不掉對面 開霧去抓單。5個人一起去。

逆風買寶石!逆風買寶石!逆風買寶石!切記

很多時候寶石這個東西有了就帶的住。越不帶,越帶不住。

對面有賞金隱刺這種,寶石真言粉都帶好了。推塔插真眼,遇到撒把粉。什麼都有了。

逆風不要無腦抱團。看好你們是什麼陣容。有的時候自己節奏不好不重要。為大哥拉扯刷錢空間。才有機會。畢竟,要想贏,還是要有給力的大哥。而大哥給力要靠輔助的幫助。

dota是五個人的遊戲。


什麼時候該抓人,什麼時候該反眼,什麼時候該守塔,什麼時候打肉山,什麼時候開5等等。。。


正好寫過一篇文章,其中有關於節奏的闡述。

《MOBA遊戲的戰術素養》

MOBA遊戲,是以對抗為主,防禦為輔的遊戲類型。小兵,炮塔,進攻路線,形成基本的戰場格局。即定目標只有一個,推翻對方的基地。而英雄的加入,極大的增加了整個遊戲過程的變數。鬥智斗勇,千變萬化。可以說,這就是一個濃縮的,激烈的戰場。那麼影響這個戰場的因素有哪些呢?讓我們一起來看看。

遊戲節奏:

這種類型的遊戲,遊戲節奏非常重要,影響到整個遊戲的方方面面。而最重要的是影響遊戲的體驗。

那麼遊戲節奏是什麼呢?我們在遊戲中經常說帶節奏。節奏通常是指一個好的時機,或者機會。

自由度比較大的遊戲是由玩家自己帶起的,玩家根據遊戲當前情況做出理性或者不理性分析而做出的決策。

這波我很強(我有雙倍,我出了關鍵裝,我狀態滿滿,我升級了技能很強力,我大招轉好)。或者我方人手多於對方,對方英雄血量很少,對方關鍵英雄不在。我們有強力組合,可以打出成噸的輸出。我方兵線很好,我方視野很好,我方有炮車,我方距離目標點近,有先發優勢,我方地理位置好,我們做好了準備。有合理的陣形布局,可以做些什麼!又或者,仇人相見,分外眼紅,我就忍不住,就喜歡越塔,喜歡一換一。再或者我方狀態好,可以一戰。敵方犯錯了,這是個機會。我就是閑著沒事,到處騷擾一下,不能讓對方太舒服,打亂對方的節奏。

這是主動節奏,還有被動節奏的,這是我們的資源,我們的地盤,豈能讓與他人。這個很重要,具有戰略價值,不能退讓。我們陷入遭遇戰,不得不戰。受到嘲諷了,不能忍。兵臨城下,誓死守衛家園。我方陷入了被壓制狀態,不反擊就是慢性死亡。對方擁有巨大的優勢,是時候拚命了,富貴險中求,要死也要死的轟轟烈烈。BOSS刷新了,肥水不能留給敵人。我完美的節奏被打亂了,少年,你要付出代價!!!等等。往往是我方的策略被打斷,我方的利益遭到破壞時,發起的反擊行為。

當然,還有系統性死亡,這是屬於系統的節奏。也是遊戲的最終結局。剔除了人的主觀能動性。

可見,在整個遊戲過程中,節奏的重要性。他把整個遊戲中各個孤立的事件串連起來,形成一個對抗激烈,需要時時決策的遊戲體驗。

利益:

那麼這些節奏背後展現的是什麼,或者說受到影響的到底什麼?

兩個字,利益!

所有的決策也好,動機也好,最終都是為了獲得更好的,更多的利益。而這種利益通常左右了整場遊戲。並且決定了遊戲結果。這種利益也是遊戲規則的一部分,為整體服務。


那麼遊戲中的利益有哪些?

在大多數遊戲中,都會有一種通用貨幣。可以在規則之內,購買和兌換大量用於強化自身,提高勝利基數,實現戰略價值的東西。而這種貨幣的產出點往往就成為利益爭奪點。以及為了提高效率,獲得最大利益。而展開的博弈。

除了通用貨幣之外,戰場中的資源也是另一個爭奪點,如何拚命壓榨戰場中一切可用資源,控制和保護資源產出點,限制和抑制對方資源的獲得。建立經濟優勢。也是需要反覆權衡的點。當然,一切都是為了最大化利益點。

以DOTA為例:

那麼資源又包括哪些呢?

戰場中,除了產出通用貨幣的資源之外,也擁有其它的資源,比如:礦產資源,能源,強化個人能力的BUFF。掉落額外道具的野怪,BOSS,可以被召喚用來作戰的僱傭兵,自動刷新的神符。這些資源可以增強自身,提高作戰能力,引發衝突,加快遊戲節奏等等。當然,在整個遊戲中,英雄本身也可以成為資源,英雄死亡會掉落通用貨幣和經驗值。部分英雄甚至會掉落自身屬性。這些部分都是戰場中的可利用資源。除了這些,還有部分隱形資源,比如制高點,視野,草叢。信息資源,技術資源。只是每個資源所佔的比重和對戰局的影響不同罷了。

戰場因素:

除了這些,在遊戲中,如何熟識和利用好戰場中的已有因素或者未知因素,也非常重要。比如,在戰場中存在的建築,都具有某些方面的功能。炮塔可以攻擊,反隱,守護。兵營生產兵種,泉水保護英雄,並回復和復活目標。部分建築還具有傳送功能。樹林,草叢有躲藏功能。制高點可以提供視野。關鍵路口可以形成遭遇戰,平闊谷地有巷戰,廣闊場地便於團戰,叢林小道便於游擊戰。多路點則能施行快速包圍之勢。如何在地圖的不同位置,實現快速的移動,伏擊,支援和逃跑,也是一門學問。目前的大多數MOBA遊戲都是已有因素。如果增加一些額外戰場因素,也不是不可以,無差別轟炸,第三方勢力入侵,火山爆發,機關陷阱,危險的怪獸,時刻會爆發的自然災害,瘟疫。這會讓整個戰場更加撲朔迷離。但效果好不好,還真不一定。有限戰場才有無限可能。

戰場事件:

戰場事件是什麼?是指發生在戰場中,達到一定條件後就會觸發的事情。

比如河道的神符,野怪的刷新,藍BUFF,紅BUFF,大龍。在風暴英雄中,體現的最為明顯。

指定的時間裡,向黑心船長進貢金幣,收集貢品詛咒敵人,佔領聖壇激活龍騎士,收集種子召喚恐魔,收集精華釋放魔像,佔領神殿攻擊目標。等等。

這個遊戲的模式,就是通過收集,佔領達成條件,來達到遊戲的目的。下一刻要做什麼,由遊戲來發布任務和事件,是屬於比較被動的遊戲節奏。這也是很多人覺得風暴英雄不好玩的主要因素。感覺被遊戲牽著鼻子走。主觀能動性被降低了。因為這種類型遊戲,完成即定事件,對勝利的影響比重比較大。

當然,這種類型,最主要還是英雄。即人的主觀能動性。

人的主觀能動性:

人的主觀能動性主要包括三個方面;英雄,選手,策略。

英雄:英雄的使用。英雄出裝。英雄打法。英雄能力。英雄短板與潛力。英雄的配合。英雄的剋制。英雄弱勢期,強勢期。

選手:思識,操作,反應,判斷,執行能力。

策略:壓制。抱團。推進。gank。騷擾。刷。配合一些常用戰術,即可使整個遊戲充滿無限的變化。

說了這麼多,只是對MOBA類遊戲過程中的因素進行了分析。如果你能夠理解,並且思考以下這些問題,也許能夠提高你對該類遊戲的認知,提高對遊戲版本的理解能力。能夠在合適的時刻做出理智的決策。

分析與決策:

戰場信息有哪些?哪些對我有益?哪些可以抑制對方。

遊戲資源如何有效利用?如何最大化效益?

敵我雙方的強弱在哪?失誤在哪?如何把握時機?

如何在每個時間段做出最好決策?(攻?守?追?逃?)做好取捨?把利益最大化,損失最小化。也是需要不斷去考慮的事情?

對英雄的理解和認知能力?適合當前節奏的英雄有哪些?

(哪些英雄有開發潛力,英雄火力如何?英雄機動性?生存能力?輔助能力?哪些英雄之間組合能發揮最大作用,可以圍繞哪些英雄制定戰術打法。英雄之間克制的關係如何?如何利用英雄執行更有效的戰術。起到牽制或者壓製作用。如何發揮英雄或者戰場的極限能力。如何使自己的陣容更優秀,擁有理好的容錯能力。可以面對各種變化。這樣的戰術有很多,在這裡作者過多闡述。)

優秀的英雄+合適的戰術+團隊執行力+資源的最大化利用+良好的節奏=勝利

總之,戰鬥就是利用一切可以利用的因素,打壓對方,發展我方,擴大優勢,最終達成勝利。

遊戲的擴展與提升空間:

我們在一開始就說過了,這種類型遊戲的模式是以對抗+防禦為主的。其實可以有很多組合。比如:

探索+收集+防禦。

防禦+反擊。

合作+對抗。

對抗+攻擊。

(對抗,戰役,生存,極限,規則扮演類)等。

通過這些組合,可以擴展出更多的遊戲模式。使遊戲擁有更多玩法。

當前這些做法可能直接改變了遊戲的規則。可以在不改變遊戲規則的情況下,增加更多的變數。所以,我們看到,每次版本的改動都會使整個遊戲的玩法出現不同。

出兵頻率,防禦塔生命值,地型變化,野怪刷新,野怪強度,掉落,擊殺獎勵,英雄經驗,英雄技能,裝備道具。改變其中一個因素的比重,都可能會使整個遊戲的節奏和打法發生變化。

不過萬變不離其宗:

遊戲中的元素,調整。對最終戰局的影響比重;

遊戲的玩法是圍繞推塔,刷錢和打架三者之間進行平衡的。而遊戲的打法,更多是選擇合適的英雄,合適的策略,把一切最優化。


4000分以下談節奏沒什麼用,基本各憑本事


是計劃的完成度 是選擇權

一個比較好的節奏是 我方除了沖泉支付 做什麼都行 對方只能高地掛機


殺人拿塔


我還以為是SG的伐木本事


第一次碼字- -磚下留人

節奏好就相當於日常生活中所謂的充實,你總在做一些有意義的事兒

舉幾個例子:

一個敵法,對線的時候敵方劣單,己方三人路強保,對線期free farm,第一天夜晚輔助在敵方塔前做了線眼又在河道做了視野,這樣除非開霧都會被己方發現,而一旦敵方開霧,由於其餘兩路隊友會察覺到地方動態,比如敵方優勢路醬油miss且不在拉野,中單去哪兒了之類信息。這個時候敵法就可以選擇進入野區打一波野或者縮在塔下避免敵方開霧繞後。如果敵人確實來抓你但是因為以上種種失敗,他們的節奏就會不好,因為輔助和相應遊走的人員在這一段時間內沒有做任何有意義的事情——沒有佔線、拉野、屯野等等。順利出到狂戰,開啟狂暴刷模式,快速清理玩當前的兵線,進入野區刷一圈野正好差不多刷新下一波野,裝備好了之後 還可以刷遠古,身上帶tp,不時收割,利用視野和兵線優勢躲避敵方gank,甚至可以跑路過程中順便清一波野,很快祭品單刀分身龍心bkb蝴蝶暈錘等等,還可以找時間偷盾,這時候即為節奏無解,這把多半兒也就拿下了。

或者你是個中單,就拿這個版本無敵中單ts來說,對線壓制對手,無限正反補,醬油開霧幫你游中,成功擊殺對面,兩醬油甚至三號位幫你提前蹲符,甚至拿下上下兩個符,敵方中單被迫運瓶。到了中期,到上河道控到關鍵的加速,上路正好打起來了,你可以快速支援到位憑藉等級優勢和高強度技能,完成一波支援甚至收割,靈性學了一級c推了個塔,然後回到中路繼續壓制敵方中單,或許醬油還屯了礦,挖完礦控個符再去邊路支援一波拿到一兩個人頭,在十五分鐘做出血精,成為怪物。

再比如一個醬油神牛,搶符前觀察敵方英雄身上帶了多少眼,有沒有插在中路,反掉了之後在中路視野外掛機幫助己方中單ts(畢竟ts2),電+板+t+電很容易擊殺,還可以協助控符屯野,關鍵時刻一個反手的板也可以救己方大哥,由於敵方不知道牛在什麼位置,你也可以悄悄地溜到邊路配合一些擊殺,比如屯完野或控完符去優勢路找一波機會,還可以帶個tp去劣勢路抬一手己方劣單。前期不死,趁中單去挖礦你佔線補一下等級和經濟,中期跟大哥喝湯基本可以做出跳刀,你預感到敵方要抓自己的大哥就提前到他身後蹲著,一波關鍵的反手板+跳大成功幫助大哥完成反殺,亦是節奏無解。

節奏就是在遊戲中對時間的利用率高,打遠古的時候看快到整分了 拉一波再打,遊走的時候順便拉一波野,開霧抓人的時候順便做了視野,輔助身上常帶霧,別人都到位了才發現沒霧現買還得集體ob半分鐘,半分鐘敵方關鍵人物,敵方往往會有所察覺。

節奏不好參戰以上,你是我對面的就是節奏不好-0-


時刻有事干


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