為什麼《仙劍奇俠傳2》沒有火起來,如何評價《仙劍奇俠傳2》?
明明可玩性很高
人物立繪漂亮,場景豐富,打鬥效果精彩,人物動作流暢,畫面也精美。而且是仙劍1的續作太奇怪了我的童年~
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首先同意@尹微瀾的回答。
更新:先說明,以下我通篇沒提過2代遊戲的事,(事實上我說得也不可能比@伊微瀾的答案更細緻了。)
至於跑沒跑題,是否回答了題主的問題,大家自己判斷吧。以下,我只提了1代仙劍,包括PC上的和ios上的新、老仙劍。
先說個看似不搭界的回答:你開發一款遊戲。
1、最低要求是:你得自己先玩一遍,然後覺得這遊戲還行,沒那麼多惱人的細節;2、然後呢,再高一點要求:就是你覺得這遊戲還有點趣味,比較好玩。
下面全文的核心就一個辭彙:用心!
好,讓我們回到現實:我現在嚴重懷疑,現在的遊戲製作者自己,都不會把自己做的遊戲通關一遍!
如果他們真的從頭玩到尾,
也會大罵,這是個神馬玩意?!怎麼會有那麼多反人類變態的操作與設定。大量時間都浪費在無意義的事情上?!迷宮設計得這麼複雜除了浪費我的時間之外有什麼意義?釋放技能的動畫這麼漂亮,但特么每遇到一個小怪就重複兩次,看了50遍以上你會不會吐?!仙劍一呢?我舉個例子:大家也都玩過,知道在遊戲一開頭,有個小細節:秀蘭縫了雙布靴送給李逍遙,但這裡有嚴格的順序,具體是這樣的:
李逍遙一開始出了客棧後,他如果先跟姐姐香蘭說話,香蘭會吞吞吐吐的說話說一半,搞得逍遙不知道她要說什麼。
逍遙又和妹妹秀蘭說話,秀蘭說準備了禮物給逍遙,但是一定要他過會再來取。又說姐姐一大早熬了一鍋粥,也不知道熬給誰的。逍遙再和姐姐說話時,姐姐才明確邀請逍遙和大娘晚上來喝粥。
逍遙回頭和妹妹對話時,妹妹才會把布靴送給逍遙。然後強調不要告訴姐姐。 逍遙再對姐姐按空格鍵對話時,姐姐會說,她家裡的布袋少了一隻。(是被妹妹縫做布靴了)。然後姐姐的行走動畫突然變了,不再是地圖上隨機的行走。而是在她家的門前和房屋側面幾個固定的地點,步伐明顯加快,一會走,一會停。明顯是在尋找東西的動作。告訴玩家,她是在尋找那隻布袋。這麼設計的背景是因為秀蘭、香蘭姐妹都喜歡李逍遙,但由於香蘭稍微年長點,所以性格更加穩重矜持些。
(秀蘭只有看李逍遙和姐姐說過話以後,才把布靴拿出來給逍遙。雖然是姐妹,但這裡面有稍微的競爭吃醋因素)還有,
當天夜裡,丁大伯哮喘病發作了後,恰巧逍遙碰到(也可以不去,只是個支線任務,也沒有遊戲獎勵),妹妹已經亂了方寸,不知道怎麼辦,而姐姐卻有些主意,要逍遙幫忙去把大夫請來。在大夫醫治完畢後,逍遙表示要去十里坡學劍時,姐姐又表現得很矜持沒說什麼,而妹妹卻表示害怕,要求逍遙留下來陪她們。在逍遙拒絕後,妹妹這時的對話頭像也變了,圖片就是個撒嬌又生氣的頭像。在這一幕最後,在李逍遙表示要和靈兒離開餘杭村時,(實際再也沒回來)。香蘭、秀蘭兩人的對話如下:
==================
==================姐姐香蘭∶李家哥哥..聽說..你要遠行嗎?要記得我喔..
秀蘭∶逍遙哥哥,那個女孩子是誰?怎麼會住在你家?
秀蘭∶逍遙哥哥..你不要走嘛~人家會想你呢..
==================
==================明顯妹妹秀蘭更直接些。而香蘭年紀大,有的話就不會說出來了。
當然,最後逍遙誰也沒娶,自己孤老一生。
後來她倆的結局:姐姐香蘭嫁給了碼頭打漁的張四哥(也是個好人,海上風浪大時,只有他搖船載著逍遙去島上求葯。逍遙在裡面和靈兒啪啪。張四哥在風雨中,不知情的在外面等了逍遙一夜。還把自己的療傷葯送給了逍遙)。
妹妹秀蘭的命運,後續一直沒有表述。
(現在看來我很感慨,要是沒有那麼多事情,逍遙娶了二位姐妹任意一位,在餘杭村經營小店,過了一生是不是更好?
月如在蘇州城繼續飛揚跋扈,靈兒也在仙靈島沒人打擾,當了靈月宮主,雖然寂寞。
但不會年紀不到20,就香消玉殞了。)此外,香蘭、秀蘭的父親——丁大伯,他的台詞在遊戲不同情景時也是不同的。在逍遙沒與姐妹倆對話(或者沒對話完時),丁大伯的話語是教訓逍遙不要好吃懶做(這與其他居民教育逍遙的內容差不多)。
而逍遙在完成和姐妹的一番對話後,丁大伯的說詞變成了,讓李逍遙沒事別來勾引他的那兩個丫頭。當然,李逍遙也有對付的話語。最後,丁大伯認輸,話語變成了:「我也懶得說你們了。」有的人覺得這個過程看起來啰里啰嗦,完成與否也不影響劇情與結果。
但是對於我來說,我覺得這很重要,它讓我覺得這遊戲變得很生活、很真實和很豐富!
在程序設計里,這只不過是幾個條件判斷和if語句罷了,但卻讓我覺得遊戲創作者在這裡很用心,他們不光是寫了這個遊戲,還自己親自玩了,並且一定重複玩了多次。推敲了多次,會有一群開發者們在會議上討論、爭論了多次,很可能還更改了多次。而這僅僅是一個不影響遊戲流程的幾個npc對話而已。
他們當中的某個或某幾個創作者是不是也在這樣的夜深人靜時,還在考慮怎麼改才能夠更加豐富人物和情節呢?
我覺得甚至他們可能也忍痛捨棄過一些他們覺得好的點子,目標為了更突出遊戲人物性格。
總之,還是這個詞:用心!
其它,
還有一些只有片段的npc,也很出彩,比如白苗族出現的唐鈺,(明顯是漢人的名字)。還有鎖妖塔里的去世蜀山前輩,和他的女兒姜婉。明顯有著自己豐富的背景故事,甚至可以獨立成章。唐鈺出現的場景是白苗族長商討戰事會議的會場,一個漢人為何可以參加這麼重要的會議,連族長的女兒阿奴都不準參加。等等,仔細思量就很有意思。這些都讓整個故事顯得更加豐富。細節愈細緻,世界也愈宏大!
(對於以上唐鈺和姜婉兒等npc人物,「電視劇黨」和「後仙劍遊戲黨」,就不要解釋了。
我不承認除原仙劍一狂徒小組之外的任何增、改編。我也沒看過任何一部仙劍電視劇。)
現在遊戲呢?咋開發?:策劃的策劃,編碼的編碼,測試的測試,(更新:我懷疑現在沒測試的環節了。)
各個環節之間又沒有積極的溝通。
東搜搜,西抄抄,最後大股東一句話,趕在***天內上市發布,於是………
整個遊戲,沒一個人能自己快快樂樂的通關一遍。你都不樂玩,你怎麼可以指望玩家花錢玩?玩完還不批評你呢?
還有,老仙劍,快捷鍵設計得也很好,體現出用心。
A是自動普攻,R重複上一輪操作(這個很有用),F自動選擇最強仙術,W是裝備物品,E是使用道具,S查看狀態。還有其他。
這些看似沒什麼大作用,但其實不是,在整個達到若干小時的遊戲期間,它們能省卻玩家大量無意義的操作和時間,否則玩家一會就煩了(我就是)。
而最近,官方公司在ios版移植的老仙劍和新仙劍上。就沒有這快捷鍵了。於是,在我不停的每次遇小怪時,我大量的時間都花在:點李逍遙的仙術,彈出的界面里選擇指定的法術,在三個怪中選指定的怪;然後趙靈兒,再重複;再林月如………,again and again.一個回合我要不停的戳屏幕好多次。
搞得我沒耐心。想摔了pad棄玩(你不能總消耗我的回憶和情懷,我夜裡為了通關,但也真的玩困了。)
開發者們在數錢之餘,可否也抽出60元,自己購買下載玩一遍通關呢?
我相信他們沒有一個通關的,如果有,就不會在隱龍窟里點不到失蹤的少女,而導致出不去了。(直到現在,ios新版仙劍,貼吧里還經常有人反應找不到被牆遮擋的丫鬟)。(新仙劍設定是在打敗狐狸精後,要告訴每一位丫鬟,才能出去隱龍窟,變態的設定!)(還有個更變態的設定是要玩家控制林月如從隱龍窟迷宮打怪逆方向走回蘇州的家,取葯。)(相比,老版仙劍很人性化且很趣味:放置捕獸夾、釣魚很有趣,摘銀杏果很容易)怎麼樣?看了新老對比,可想而知新一代和舊一代的開發者們,花在遊戲上的心思與態度之不同。(我不提懶人的設計方法:增加迷宮難度,比如新仙劍的將軍冢,和試煉窟,沒攻略你試試,很呵呵!)還有一點:
就是人物的對話框大頭像,和行走圖像。
1.老仙劍的頭像和人物行走圖像很符合。人物不見得很漂亮,但貼切。明顯用心選的。
而新仙劍讓人感覺明顯頭像和行走像不一致。給人感覺美工僱傭的不是一批人。單看還對付,問題不嚴重。但連起來看就讓人齣戲。非常不一致。
對話的大頭像還湊合,但人物的行走圖像,包括李逍遙和趙靈兒,也都是都尖嘴猴腮的。像是《機器貓》里的那個家最有錢的那個小孩。叫啥忘了。2.老仙劍的對話頭像會隨著文字內容而變化,或狡黠,或吃驚,或臉紅害羞,或假裝生氣。
3.聲音與動畫:受限於早期電腦的計算與存儲能力,(早期要讓音效卡midi發聲都要做很多工作,否則你就是玩靜音遊戲),聲音、圖形動畫都不是很大,但卻很精彩,更重要的是:都與遊戲內容息息相關。
舉一例:
酒劍仙施展的劍術動畫,在當時的技術條件,效果反正是把我驚艷了。更重要的是:酒劍仙展示的每招每勢,都是李逍遙日後的仙術一級級發展和變種的基礎。都是從他這或分解或變種出來的。御劍術、萬劍訣,還有鎖妖塔里蜀山前輩施展的變種「御劍術2.0」,乃至於召喚出的劍神招式。都讓人感覺:「哦,的確是一家門派教出來的~!神似!」而且層進式,一個比一個更強。
與之配合:人物對話里有體現(請君琢磨):
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=====十里坡:=====醉道士:「現在就教你一式劍招,算是回報你賜酒之恩,仔細看清楚了!」
醉道士∶「你學此一招劍法,便可一生受用無窮,你我緣盡於此,回家去吧..」
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==================從遊戲美工,到遊戲策劃等等,都是渾然一體的。缺一不可。
音樂呢:同樣早期限於計算機能力和昂貴的存儲空間,簡陋得只能記載意義上音符的midi音樂,只是個數字單音音符。發揮空間有限,不能和以後的128k的mp3音樂格式相比。可發揮的單位窄,導致要求更高。但卻讓人印象深刻。
例如:開頭客棧音樂、出了客棧到了餘杭村的音樂、蘇州城、大理城。
戰鬥時的背景音、升級時的背景音、黑水鎮的恐怖背景音!蜀山、還有成名的蝶戀。其實都是簡單得不能再簡單的手機和弦音而已。同樣,可能是遊戲創作者在坐公交和回到家時,也在反覆推敲的音符。
現在呢?大家都在為了股東騙錢,做頁游、手游上市吧?問自己,用心了么?
很簡單的道理:你自己沒有情懷,玩家可能有情懷么?
回過頭來提一句,關於二代遊戲參看@伊微瀾的答案,顯示二代仙劍哪有一點有如此用心之處?
也許我老了,但我懷念~因為仙劍奇俠傳二是一部嚴重敷衍玩家,消費情懷的作品。作為一個仙劍一鐵粉我來說說它有多敷衍。我很想坦白地說這個遊戲簡直是太二了難怪它會被叫做仙劍奇俠傳二!進入遊戲的時候開始一小段楔子劇情,主要人物紛紛登場,劇情走向初現端倪,然而對話非常趕工,用不超過兩百字的對話說出一個江湖大秘密,五分鐘後這一段結束了。對比後面的製作水平,這已經算很精緻了!全作大量的對話文本脫漏訛誤。隨便舉兩個例子。林天南的管家林忠叫李憶如為「李大小姊」,王小虎開玩笑戲稱李憶如為「小姊」。「小姊」這種詞的出現只能證明,「姐」和「姊」做過全文替換,並且忘記改掉這樣的特殊用法。李逍遙重傷之後對聖姑說:我以前和月如在一起的時間太少啦,以後他就在我身邊了,我要一直陪伴他。這兩個「他」是月如!李逍遙你這個死基佬!還有大量的細節缺陷。主線劇情行進到餘杭縣,原本在一代中還有頭像的NPC如丁香蘭,張四,水生,魚嫂,賣包子的小陳賣醬的老蘇,在仙劍二中反而沒有頭像了。客棧里講述菜譜的NPC說出的話和《仙劍客棧》中的菜色沒有一樣對得上。客棧樓上李逍遙原來的房間里密道沒了,下樓一看連後廚都沒了。仙靈島的經典地形改了,不能拜祭水月宮主和姥姥了。江寧府牆上的告示壓根不能讀。仙一的揚州城那個告示是能讀的。DOMO做的楓之舞那也是95年的遊戲了,所有的告示都能讀。仙一李逍遙從餘杭縣去仙靈島,去蘇州城,至少還有一段坐船的動畫。時隔八年,仙二居然草率到連動畫都欠奉,屏幕一黑主角從仙靈島被直接傳送到江寧府,存檔機會都不給。你要把一個遊戲做到另一個遊戲的八年之後,你就做好點,做像點,做一致點。別拿什麼上軟北軟兩個分公司不同來當借口,你們製作人員沒玩過仙劍一和仙劍客棧?還有精神病人思維廣的主線。一個好的RPG,且不說系統設置,人設畫風,僅在整個劇情上,就應該是一個圓順的,無漏洞的故事,應該是每一個線頭都有伏筆,每一句對話都為你遊戲的主題服務,點點滴滴結合起來,最後升華遊戲。然而仙二的主線劇情連貫程度做得連支線劇情都不如。比如所有的地點移動的表現方式,既不走地圖,也不走迷宮,也沒有乘船御劍的過場動畫,全部都用瞬移的方式來解決。於是主角從江寧府瞬移到月涼山,從邪霧密林瞬移到蜀中棧道又瞬移到聖姑小屋。比如沒有攻略的話大部分玩家都會直接錯過彩璃集靈蛇這一支線劇情,而沒有錯過的玩家也會發現這個看起來很有門道的劇情居然徒負虛名,連個伏筆都沒有就結束了。比如從月涼山到碧湖村再到火猴洞窟,地圖全面模仿仙劍一神木林,白河村和麒麟洞,部分背景音樂都直接照搬。比如蘇媚草率地失蹤,仙霞五奇草率地死亡,死前一句對話沒有,死後連個墓也沒見到,其地位連仙一水月宮的侍女都有所不如……接下來主角們像鏡頭快進一樣閃電般脫離了酆都鬼蜮,閃電般找到千葉安排了畫妖劇情,李逍遙閃電出現,孔璘被殺,剛復活不到一秒鐘的魔尊被李逍遙一刀秒,蘇媚閃電離去又閃電出現玩了一段感情戲,又沒了……主角們瞬移到了仙霞山上演了一段令人吐槽的狗血倫理劇……然後瞬移到了摩訶寺,閃電般地……大結局了……大結局了……大結局了!這一大堆主線劇情,總的劇情對話大概不會超過一千句,文本大概不超過兩萬個字,有很多該挖掘的東西完全沒有點到,如果不考慮打怪升級,玩家總耗費的時間不會超過兩個小時。我不想太過主觀地抨擊這個遊戲,所以請允許我放上我的部分流程草稿記錄讓大家感受一下(前面的時間可以參照一下這劇情發展的速度……)。————————————————……4:34 離開酆都處理粗糙,瞬移。4:55 龍門邪域迷宮製作簡陋,場景大量重複。5:15 進入開封府處理粗糙,瞬移。……5:41 魔族統治天下說法離奇。5:53 御靈切換偶爾出現BUG。5:59 孔璘至死形象單薄。6:03 魔尊出世就被殺情節突兀,李逍遙你有原子彈?6:06 蘇媚放棄刺殺李逍遙轉折突兀鋪墊太少。6:09 王小虎打感情牌突兀。6:12 沈欺霜感情戲對話短暫。6:14 對話文本脫漏。6:18 離開五華山處理粗糙。6:21 大半夜把主角瞬移到水漣山毫無交代。6:25 離開聖姑處理粗糙,瞬移。峨眉山場景設置粗糙。……7:08 喻南松這個腦殘中的腦殘終於死球了吾心甚慰…………7:41 大結局……————————————————一個遊戲的迷宮簡單到就是一條路拐倆彎,大量城鎮地圖極小,只有少部分房屋(還是鐵匠鋪這種商店性質的房屋)能進得去,NPC言語無味,面目可憎,bug層出不窮,人物對話也前言不搭後語,充滿了趕工痕迹。這些我都忍了,就問你主線劇情只有寥寥幾小時的主線,所能想到的所有形容詞只有「單薄」、「突兀」、「草率」、「粗糙」……而且無數硬傷,你是鬧哪樣?李憶如為什麼能和動物交流?為什麼能駕馭御靈?王小虎為什麼有虎煞?這些都是很重要的東西,交代得是不是太簡單?孔璘千葉喻南松作為全作最大三個反派,請問誰能用三個以上的形容詞描述他們的性格?人物刻畫這麼平面真的好?還有那個魔尊本應該是個最大BOSS,主角們千辛萬苦阻止它復活的努力沒有成功,這貨往起一站,簡直能把一干正教人士用腳趾頭碾平……結果剛復活不到一分鐘,李逍遙從天而降,隨手把魔尊打到「形神俱滅」!正道門派你們之前到底在擔心什麼?然後蘇媚衝上來要殺李逍遙為父母復仇。一共說了九句話,不到一百個字,標點符號佔一半,她扔下眾人!扭頭走了!走了!走了!……隱龍窟那一對兒是你親生爹娘嗎?還有前面一直暗示王蘇配,但是王小虎和沈欺霜在仙霞派迷洞里強行寒熱中和,勾搭成奸……又是什麼鬼?故意用倫理劇情湊官配,甚至蘇媚最後因此而死,這種惡意拆CP簡直就像郭靖QJ了穆念慈最後和穆念慈在一起一樣讓人噁心。這真心是我玩過的唯一一個劇情本身能讓人感覺兩個主角是一對狗男女的遊戲。大結局的時候連女主之一蘇媚的死法都沒安排好,最後的處理方式是,千葉大喊一聲,看我的禁咒空間!(原話!)我瞬間感覺這是聖鬥士星矢之仙劍篇!然後主角被瞬移到一個結界里,蘇媚站出來說,啊這個結界好厲害,唯一破除的方法是死一個人!既然他們相愛了不如我來死!於是屏幕一黑,蘇媚犧牲了。做出這樣的劇情和五毛錢特效,製作組我真為你們臉紅。當然更臉紅的還在後面,王小虎沈欺霜李憶如三個人去找千葉算總賬,第一仗打敗,天空中傳來一個女子的呼聲:「女媧娘娘啊,請救救這些無助的孩子吧……」然後小虎三人原地滿狀態復活,千葉顯出魔身,在第二仗中被打敗,遊戲結束……請問那女聲是誰?縱觀一二代主要女性人物,趙靈兒早在一代就死球了,聖姑,白苗組長和阿奴等人又不是女媧後裔,蘇媚這個時候已經是只會吱吱吱的狐狸了……這個女聲就是個坑。而且沒填完。結局還挖坑,就問你坑不坑?仙劍二沒填完的坑和前後的劇情衝突不止這一處。比如月涼山的紫露竹心最後誰拿去了,拿去作甚?那群熊貓最後餓死沒有?天蛇杖到底是誰來搶的?最大BOSS千葉何必把李逍遙放出來?拿到捲軸一扯把李逍遙解決了不就好了嗎……「等待,只為一次更凄美的感動。」這是仙劍二的官方宣傳詞。當然,我們等待了,我們也感動了。但是更重要的是我們還吐槽了……這個遊戲,我們等了整整八年,最後卻發現全劇情加上練級加上迷宮加上所有的所有,只用八個小時就通關了,這是怎麼回事?八個小時,安裝後1.37GB,這就是這個遊戲的容量。同樣是大宇發行,比仙二年代更早的軒三,雖然只有1.15GB,但是劇情飽滿,全部遊戲時間至少是十五個小時。軒三外,佔用硬碟1.65G,二十個小時。幽城幻劍錄,安裝後3.27GB,遊戲時間超過30小時——這是一個2001年的遊戲。至於注水劇情八個小時的仙劍二(如果用個修改器,拋卻練級過程,大約只有3-4小時即可通關),我對你要求太高了嗎?你學什麼不好,去學智冠爛尾的功夫?你是仙劍奇俠傳二啊,你是那麼多人翹首期待的仙劍一的後續,你……怎麼可以……你怎麼可以用了60%的一代人物,一代音樂,一代場景,一代劇情,一代迷宮……我不能說我沒感動,我不能說我看到李逍遙出來的時候不震撼,我承認,李逍遙出現,林月如復甦,李憶如長大,這些我看在眼裡了,也記在心裡了,我感謝這個遊戲圓了玩家仙一後續的這個夢,是真心話。但是,這就是仙劍奇俠傳貳嗎?為什麼我所有的感動,幾乎都來自仙劍一相關的那部分?為什麼仙二原創的劇情那麼粗糙簡陋,並且換來了大量的吐槽?或者,換一個說法,這是仙劍貳,還是仙劍1.5?當然,我知道這其中有著很多的內幕。比如姚壯憲想做的仙劍二劇情跟這個根本完全不同,所以最後鬧出了電郵事件,而仙劍二做到一半,仙一和仙二的劇情主創謝崇輝帶隊出走大宇,狂徒創作組早已經是一個爛攤子所以臨時調入DOMO組員協助把這個遊戲草草結束。從仙三開始這個系列被扔給了上軟和北軟。我知道仙二的安裝包里還有大量沒有完工的垃圾文件,大量沒有用上的音樂,我知道它在出廠的那一刻就已經註定了失敗,我知道玩家們有多少吐槽多少抱怨多少……唾罵……在仙劍二出品不到一年後,大宇就推出了仙劍三,二者之間的品質形成了非常巨大的反差,如果你不了解它們,或許你根本就不會以為它們是同一個系列的遊戲。三百多天根本不夠做仙劍三這樣規模的遊戲。這隻能說明一件事,早在仙劍二出品之前,仙三就已經著手研發。那麼仙劍二算是什麼?仙劍二的品質完全無法與其前作和續作相提並論,它的草率,它的BUG,它的極低完成度,只是因為它從出生之前就已經被註定了命運……它是一部近乎被放棄的作品,僅僅用於重溫、過渡和預熱。我知道這些,但我越是知道,就越是難過。我知道我不朽的仙劍一永遠都不會再回來了。所以從仙劍三開始,我幾乎已經玩不下去。如果可以選擇,我希望重新製作仙劍二。如果不可以,那麼我寧可沒有仙劍二,或者,我希望你不是仙劍二,那麼無論你怎麼渣,怎麼爛尾,那跟我,跟仙劍,跟我心目中的那些故事的後續,都沒有關係。不是因為我嫌棄你,是因為我太愛。竟容不得你失敗。
不管是仙二還是仙五,到底有多少人是沖著遊戲去的呢……我只是想知道,當年那個李逍遙後來過的怎麼樣而已
調皮搗蛋,會在房間里挖地道,衝冠一怒可以單挑苗人,怒斥劍聖的小李子終於變成了心懷天下的正人君子李掌門可李掌門過的並不快活,隱龍窟,鎖妖塔,直到仙五鬍子都花白了還在還19歲的債畫境的夢裡,最好的生活里,竟然沒有月如……玩仙一的續作總有說不盡的難過,上天對我的逍遙哥哥,也太殘忍了上面居然還有這麼黑姚壯憲的,真是為了黑而黑有意思嗎?黑的這麼低級還有人贊,我也是看不下去了。你說仙劍2和仙劍5都有他插手?做的不好就全怪他一個人頭上?你怎麼不說仙劍1也是他插手的呢?
當時要不是謝崇輝帶著一批狂徒員工在仙劍2做了一半的時候跳槽,姚壯憲哪裡需要趕回台灣救火?如果沒有他回去救火,鬼知道仙劍2還能不能上市?
當時姚壯憲早已經從遊戲製作一線退下來,而進入管理層,到大陸作軟星的總經理,他本來並不想將仙劍的故事推出續作,而是力推相對來說和原作劇情關係沒那麼大的新作(也就是後來的仙劍3),但是謝崇輝在台灣也提交了一個仙劍2提案,結果兩邊全都被高層通過,台灣方面的提案成為2代,而大陸軟星方面的提案就只能變成了3代,兩部作品幾乎同時開始製作。這也是為什麼2代和3代發售日期如此接近的原因。
後來的事大家也知道,狂徒製作群集體離職,仙劍2眼看就要爛尾了,但是遊戲製作了大半、預告在新仙劍的結尾也早早發出去了,項目不可能棄坑,只能讓姚壯憲回台灣和DOMO一起收拾殘局。
仙劍2最大的問題是什麼,就是完成度不高,劇情發展也虎頭蛇尾,明顯爛尾,這明顯就是製作人員集體離職帶來的後果,姚壯憲只是回去收尾的,面對一個不是自己提出甚至不是自己想做的項目,而且別人已經做了一大半了,你覺得他能做出什麼?這個問題簡直就像是我問出來的。
仙2為什麼火不起來?
仙2那時候爆火好不好?鋪天蓋地的海報,難得一見的首發缺貨,有價無市的雙魚玉佩。
仙2我一直對他挺抱有好感,我認為它至少是個及格甚至良好的作品。那一段國產單機遊戲井噴,比仙2好的不少,比仙2差的更多。
只是因為它是仙劍,而且是跟李逍遙息息相關的仙劍正統續作。
及格,對於它來說根本不夠。10分滿分,仙劍2算作6分,仙劍1能拿100分!仙劍2的劇情,簡單但至少通順。
仙劍2的系統,傳統但至少完整。仙劍2的美術,音樂,更是頗有可圈可點之處。仙劍2再怎麼差,至少它能玩!至少雙擊它的圖標以後它是能流暢運行的!朋友們,如果我連仙劍2都忍不了的話,你讓我拿仙劍5,仙劍6怎麼辦?@尹微瀾已經從遊戲內容講的很多了,我來稍微聊點遊戲製作背景八卦,娛樂就好,真假自辨謝謝。
仙劍一誕生在台灣,製作小組是狂徒,姚仙的情懷被完全展示。但是由於某些原因(關於姚仙還是不要說什麼壞話好了ˊ_&>ˋ)逐漸姚仙的理念跟台灣公司開始產生了分歧,所以在兩千年姚仙帶著開發中的仙劍續作出走大陸,成立了北京軟星。然後工長君在上海組建了上海軟星,主要負責仙劍續作的開發,而姚仙的北京軟星主要負責另一個大宇招牌大富翁的續作開發。台灣方面為了能讓仙劍這個品牌繼續產生價值,委任domo小組(軒轅劍製作小組)和狂徒小組沒有離開的成員製作了仙劍二。因為台灣方面的仙劍二發行比大陸方面的續作要早,所以大陸方面的續作被稱為三代發行,這也是為什麼仙劍二在2003年1月發行而仙劍三在2003年8月如此快的時間就發行了。
這其實也是說,仙劍二嚴格意義不算是正統的續作,更加類似公司最大限度賺取這個品牌的價值而製作的同人衍生作品,而且還打著眾多我們熟悉的面孔。
當然每一部作品都凝聚著眾多遊戲開發者的心血,我們不能否定他們的作品,大家上述內容就當看了個娛樂八卦~可真的不要相信哦~《爸爸去哪兒之仙劍篇》
首先劇情綜合姚謝兩版,有一種半成品的感覺。主題寬恕提現得不是很好。然後人物雖然也不醜但是絕對沒有仙1仙3那種驚艷感。李憶如太小了,沈欺霜長大還沒有小時候好看,仙霞五奇感覺就大師姐和二師姐好看一點。(不過厲凌雲被蘇媚說成母猴臉哈哈哈哈哈。)無論是劇情(李憶如找爸爸)還是人設(平平凡凡的王小虎)感覺都是在為1代服務,襯托李逍遙有多麼偉大。既然都說系統好那我們就坐下談談這個系統。只能說,多而不精。
虎煞?這個虎煞之力我不知道怎麼增加的。說是吞食敵人可以,我從未吞食過但是虎煞之力一直在增加。那幾個招式也像普通的技能一樣,沒有任何區別,不過就是不費藍,費虎煞之力而已。陣法?這個略微有點用,不過基本上只有畫妖和冰火洞那裡用得多一些。無腦用克制對方的屬性即可。喂毒?這個還不如改成被動技能,平A有幾率中毒。打小怪用不上這麼麻煩,打boss誰還用普攻,我們都用回夢。尤其仙1仙2這種普攻比技能傷害低太多,而且戰鬥過後自動回藍的遊戲模式。御靈?這個好用,不過不平衡啊。後期基本全憑御靈輸出了好吧,一場戰鬥還可以帶兩個。更可惡的是,這麼多萌萌的小老鼠小猴子,居然沒有養成模式,只有在戰鬥的時候才能看到。這不魔法!養蠱?這個雖然有點好玩不過也蠻雞肋啦。不過,個人感覺仙2還是很好玩的~
支線和NPC對話寫得很好,比如餘杭客棧裡面那個暢談幾大菜系的客人,荊州還是哪裡的解夢師,碧湖村的水晶商人。NPC對話很多都是類似於4級聽力一樣的一長段對話(咦哪裡不對?)很有趣也比較能提現人物性格。迷宮設計也很不錯,長短適中,難易適中。一直很喜歡在迷宮中打怪升級撿寶箱。撿到裝備或者石頭會很有成就感。不像4代,撿到的裝備基本都是辣雞,自己打造的才是神器。那麼迷宮中的寶箱不是就沒什麼用處了嗎。裝備設計是全仙劍中最喜歡的一代。名字很美,銀光逝水、曼羅紗、天吒、冰青劍、蜻蜓斷玉刺。像仙1、仙2這種,很多初始裝備都可以提現人物特點,比如李逍遙一身屌絲裝,木劍布袍草鞋,趙靈兒的仙女劍香包,林月如的繡花鞋玉鐲(還是銅鏡?);仙2差了一些,不過還是有一些趣味性裝備,比如江寧府撿到的柚皮帽,只有李憶如這種小女生可以裝備。還有一些有特殊效果的裝備,放在隔壁軒轅劍的話就該改名叫法寶了,比如增加全部屬性的水之笛,免疫異常狀態的靈心珠,中毒不扣血反而回血的七彩玉靈芝,還有殺老鼠專用的合擊法寶。(好久沒玩了名字不知道有沒有記錯。)仙2的音樂印象最深的是水龍吟·余情幽夢,還有朝曦煦風,其它很多是沿用仙1的,但不得不說配樂很好。ps. 樓上的諸位,你們天使繪卷找到了嗎?其它的我不說,仙二主題曲余情幽夢絕對被嚴重低估,余情幽夢和仙五的命起漣漪這兩首曲子是歌名和歌曲意境最配的。
然後仙二李逍遙一人發動天罡劍陣滅殺魔尊真是帥爆了好么。再看後來的一貧什麼鬼!我不管,反正逍遙哥哥就是帥!管你後面魔族神族一大堆,反正李逍遙最厲害!仙劍二是我童年仙劍歷程最深的一部,父親帶我一起玩的,大概是小學二年級的樣子(2005年。)
仙劍奇俠傳二篇幅可能沒有那麼長,描述的仙劍一背後的故事,一些主要人物諸如三大主角李逍遙、趙靈兒(畫妖幻化而成)、林月如都是一代角色,但是這不能成為我不愛它的理由。
片頭曲余情幽夢
在打畫妖時我真的循環了很多遍。每次出現勝敗乃兵家常事,大俠請從頭來過時,我心情真的五味雜陳,但是通關後觸發劇情,終於可以和逍遙,和憶如(李逍遙和林月如)一同離開畫卷,回到現實世界中時,真的被感動到了。以至於我現在每每聽到這首歌,都會有種想哭的慾望,為了逍遙對靈兒的愛,對月如的責任。
片頭動畫也是很棒的3D,傳承了仙劍一直以來的風格。最開始是仙鶴齊飛,李逍遙一個人在思念著靈兒,這是,一個畫妖幻化成的靈兒出現了,將他所迷惑,他追了上去,但不料是一個陷阱,被孔璘關於畫卷里。其中令人感動的是,李逍遙的痴情,畫妖都於心不忍,她搖頭勸他放棄,可惜一切都已經太晚了……
仙劍二更多的是小愛,男女之情。可能這是一些人認為它不如其他各代仙劍的一個原因吧。主角王小虎(李逍遙同鄉)和蘇媚,和沈七七(沈欺霞)。一個是狐妖,一個是童年結識的紅顏……我能看出,蘇媚和小虎感情更深,可人妖殊途,大多的不得已。最終和七七在一起也是情理之中了。
它的2D畫面,人物繪畫風格古色古香,細節、音樂之用心,還有我最喜歡的錦八爺
(每一個御靈,都有它們獨特的支線故事,讓我很喜歡它們)都是仙劍二非常棒的地方,我希望能少一點黑它的人,至少,它真的是一用了心的作品,希望大家有興趣,有時間,能一起重溫這部經典。
最後一句姚仙大法好╰(*′︶`*)╯?
圖片來源百度十年了…我只想知道劇情末期那個20000血的貓妖boss意義何在?
劇情從畫妖完畢後就開始急促也就算了…孔璘?一個奪魂就秒了,當時就無語了
而且雷獸有沒有取到簡直可以關係後期…有幾個人第一次玩會注意到開封妓院入口在一個花瓶?
同樣都是自動戰鬥,仙1蓋羅嬌對石長老的動畫就做得不錯(就是蓋大姐你旁邊兩個丫鬟是連了鐵索連環麼),可仙2七七對唐……額名字忘了,簡直就是虐史萊姆那樣
不過二代比一代要好的一點就是防禦系統了,除了防禦外還有閃避反擊,還能概率吃敵人的buff(比如仙霞迷宮那個葫蘆娃)
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畫妖的陡峭增長難度,你能想像這真的是一個中期的雜魚型boss,血量只有3600??真的是3600?
仙劍2是有一定年齡的玩家最容易重玩通關的遊戲。
個人重玩通關次數最多的遊戲 仙劍1玩了4次 仙劍2玩了3次,空之軌跡FC玩了3次 (俠客這種收集結局的就不算了)
仙劍1在05年高中之後就沒再玩了 ,畫面已經太過時了
CG的畫面經過十幾年,現在也能勉強接受,雖然與同時代的魔獸爭霸3的CG相比太差了,但有情懷的玩家還是能接受的。
遊戲內的2D畫面,現在也不會嫌棄太差
遊戲戰鬥系統簡單,養蠱樂趣不少,上了年紀的人,不想畫太多時間在遊戲上,重玩仙劍2可以很輕鬆
但仙劍2玩的次數越多,你就會越同意,它是一個殘次品。仙劍2的貼吧里已經爆了很多內幕,為啥是殘次品
第三次重玩時,已經明顯的感受到劇情上有太多的突兀和斷層,以至於仙劍2吧有人想補完,雖然這個補完計劃至今已經渺無音信,但可以確信,仙劍2的劇情是勉強拼湊的。
但這個勉強拼湊的仙劍2,沒有火的仙劍2,因為蘇媚一角,給仙劍2的愛好者留下了不可磨滅的感動
王小虎和蘇媚的結局,像極了金世遺和厲勝男。金世遺,早年是毒手瘋丐,憤世嫉俗,在被冰川天女感化後,變成了正直大俠,在妖女厲勝男死後,才發現自己愛她。
梁老的作品,不如金庸古龍火,就像仙劍2不如其他的仙劍系列火一樣。但金世遺和厲勝男的愛卻被很多武俠愛好者銘記。可見,無法挽回的愛是多麼能抓住人的痛點。
仙劍2,是製作中斷後,姚仙從仙劍3回來拼的,不是自己的孩子,肯定不待見,自然拼的不好,但最後的結局是無心之舉也好,有意而為也罷,這個結局讓仙劍2沒有徹底失敗。
唯一一個沒玩兩次的仙劍系列遊戲。(問路篇我都玩了三次以上呢…)玩過以後,啥都不記得…
我只知道當時有絕大部分仙2玩都沒玩過,就跟著瞎BB說仙2這不好那不好的偽仙迷。 個人認為蘇媚是塑造的最好的女主沒有之一
現在想想,李家小妹和隔壁小王的故事,當時可能尺度太大了。。。
RPG這種遊戲吧,開發周期長,項目管理跟不上很容易爛尾。其他答案里已經說明了,這影響仙劍二的劇情水準。拋開劇情開人設呢,除了蘇媚有亮點以外,其他的就比較俗套了。
立繪出彩並不是其畫風(公司的人不會畫我找個外包不行嗎,軒轅劍3的人設立繪就是外包),而是立繪的人物形象不雷同,這點看得出公司是捨得花錢花時間做。
其實這遊戲的戰鬥系統和各種數值計算嚴謹度方面做得很不錯的,這一點比同期大多數國產rpg做得好。仙劍系列之後的作品戰鬥系統直接抄jrpg,太不上心了。
參照jrpg系列來看,經典設定可以通用,但素材和場景在每一個代之間很少改了改就用的,看得出這仙劍二的素材場景有部分是新仙劍改了改就用的,而又以下一代的名義在做,這也是項目管理上的問題。
總體來說仙劍二品質就是一般,當初的玩家評價算是挺符合實情的。但是從仙劍五開始這一作就算是翻身了,到仙劍六就可以高唱《洗衣歌(論豬隊友的意義)》!
是誰幫咱們翻了身哎,是誰幫咱們得解放嘞!
嘿,巴扎嘿!
因為PS2和GBA當時已經在國內流通了
情懷初代的時候差不多是SFC時代,當時國內騎了吳瓊的小朋友就已經屬於有錢人家的孩子了更何況是SFC,實際上情懷1在RPG領域上已經落後Square一大截子了,國內看不見。
情懷1當初作為比較長線的,還是能看懂字的「大遊戲」,國內有人吹它無可厚非。
2(以及3)在03年出,當時PS2和GBA在國內已經有不少流通了。
當時這玩意的對手是什麼?………………沒給打成字面意義的肝腦塗地就已經算是比較幸運了。看到幾個答主說細節說的那麼細,好佩服Orz
我玩的時候還是個小學生,很多東西記不清了。給我的感受就是,能把仙劍1那麼經典的遊戲後續講一講真的很不錯,但在我心裡,王小虎的地位是永遠也比不上李逍遙的。
我從小玩遊戲較真,什麼技能都要試(仙劍1李逍遙開buff用隱蠱平砍),什麼迷宮地圖都必須走到頭(仙劍1試煉窟你懂的)。
相比於十里坡劍神,我曾在將軍冢學會天劍。(其實是真迷路了,順便把很多坑裡面跳不出來的殭屍都打了。。。花了我整整一個暑假的時間)
然而仙劍2地圖未免太簡單了些,兩個小時輕鬆走出來。
另外技能bug。。。蘇媚無限用變蛇變狐狸的技能,屬性加滿,孔麟大招秒我三個,只打了蘇媚一滴血。。。
主角用刀就不說了吧。。。
仙劍3就沒玩過了,沒有dx9,那時候哪懂的去下載。。哪裡能下載嘛。。。
我和仙劍的情緣只此兩部小怪的難度令人髮指,而BOSS反而都是弱雞……
- 畫面
畫面和畫風我也認為非常好,水墨與唯美結合的很棒,也就是說有一種古風古韻,也有一種仙俠飄逸,還有一種愛情幻想,很符合仙劍的定位。
當年受批評的原因是跟新仙劍用了同一套引擎,畫風也差不多。但就我個人來看,其實仙二在新仙劍上改進了很多缺點,細節做的也都不錯,而且這個畫風也很適合仙劍。但是……當年的玩家畢竟很多都是從1995年一直等待,等了6年,先等到了新仙劍,而新仙劍做的確實不是很好,大部分玩家都挺失望的,所以等了8年續作的玩家看到自己盼了多年的仙二還用的是新仙劍的一套東西……- 玩法
在仙劍系列裡,仙2的玩法相對來說比較豐富,但是拋開仙劍的圈子,跟其他遊戲相比玩法只能說一般。而且本身的玩法也存在不少問題。
例如畫妖這種離奇的數值卡點,遊戲難度瞬間高了幾個層次,對玩家來說非常不友好。例如技能、御靈、虎煞的升級系統,大部分採取了簡單粗暴的等級升級模式。技能有使用若干次其他技能會練成新技能的模式,但是數量少,整體上系統過於簡陋,從而顯得不好。順帶一提,御靈的大招動畫簡直長的不能忍。例如練蠱系統,反饋太慢、效率太低,二周目也不支持繼承,所以這個系統存在感不強。- 劇情
仙二的劇情往往是大家批判的重點。仙二的劇情確實很成問題,這裡就不細講了。有空再寫。
綜上,仙劍二我認為只能算一個中等的遊戲。我記得那年的《大眾軟體》也有類似的評價,如果仙劍二不叫仙劍……
說實話,對「仙劍二」一味惡評的人大都沒怎麼玩過該作,「跟風」本就是大部分人的特點。不過仙劍二本身的問題也很多,不能被稱為一部佳作,還掛著一代經典仙劍續作的名頭,確實難。所以仙劍二這個名字給她帶來的是很沉重的負擔。不過銷量也不差,仙四在你認為中應該很火吧?仙四銷量還沒仙二高。當然市場環境不一樣是一部分原因,另一部分原因是好的作品未必銷量就高,銷量高的作品未必就好。其實也看你怎麼定義「好」的含義。仙劍歷史上口碑最差的兩部仙二仙五(仙六除外),均有姚壯憲插手。……………………什麼你說仙二95%是謝崇輝做的?這就對了!最需要時間的遊戲系統,cg(domo映畫)都是好評不斷。反之詭異的結尾是誰做的呢?不服?我就問你仙二林月如復活,跟仙五一貧跟海棠夫人相視而笑,這個雷同的狗血劇情都是誰做的呢??//補充一,關於原狂徒爛尾,姚仙兒接鍋這個事吧,正是最大限度的說明了仙二的優秀點,如音樂,遊戲系統,戰鬥系統,乃至cg(再次感謝domo林克敏)都是誰做的,結構敘事混亂這口鍋也可以送給狂徒。然而一個製作人,面對自己的親兒子品牌,一句不想做,就能瞎搞不問質量發布,這口鍋姚仙兒無論如何都是甩不出去的。中間劇情不好改,神結局救活整個作品的故事不要太多,這個也不好改?就拿跟仙劍同級別的galgame來說吧,有神轉折《命運石之門》,有神補充《女眉肉之香》,乃至於《日在校園》這種靠個結尾都能再賣數十年,你跟我說救不了!一句話,無能!……………………補充二,關於姚仙兒的甩鍋技巧,其徒弟欒京與他接受大軟訪問那篇文章已經詮釋的淋漓精緻了。所以估計再過幾年,仙五的鍋也有人接了吧。/補充三,我就知道會有說你行你上的,加個結局還不簡單。1.別把畫妖懟死了,打完留一口氣收走捲軸。2.隨便找個地方設置一個隱藏結局接入點,比如那那那有個道具,小任務可以得到。3.劇情結束開啟隱藏結局,小狐狸偷走可以復活的珠子,李x姚追到某個地方(比如水魔獸死的岸邊),搶回珠子,珠子跟捲軸碰到一起,畫妖復活(最後一口氣),還是趙靈兒的長相,然後告訴主角自己的記憶丟失依稀記得自己是在這個附近遊盪的魂魄(8年前水魔獸之災可能是死的村民也可能?此處留白),被孔琳做成畫妖,話沒說完歸西……留下個鱗片什麼的,保留曖昧結局……遊戲中間再插幾個小任務,突出畫妖有一些奇怪的記憶。…………~這結局絕對比復活林月如這種劇情要高到不知道哪裡去了夠玩家吵好多年。
開宗明義的說,仙劍2代表姚壯憲沒有能力管理一個大型遊戲開發團隊。
很多人說仙劍2製作不用心,我多多少少也是有些贊同的,因為和仙一比較,確實硬傷太多了。但是如果單純用不用心去解釋的話,很難說明為什麼仙二的檔次會拉到這麼低。
跟仙二做比較,仙劍一是一個小團隊做的小品級遊戲。
小團隊表現在人少,程序就是姚壯憲一個人寫的,劇本是謝崇輝和姚壯憲聯手打磨的,美術只有6個人,音效製作3個人,音樂製作林坤信,然後就沒有其他人了。反觀仙劍二,整個團隊人數超過百人,還有兩個外包團隊(美術和音樂)和大宇其他部門協作。這對項目管理者的能力要求是很高的。說是小品級,仙劍一的正常遊戲通關時間為5個小時到8個小時,仙劍二為15個小時到25個小時,幾乎翻了三倍,劇本上的長度仙劍二也比仙劍一翻了一倍。姚壯憲本身就是製作小遊戲出身的,他在大宇負責開發的大富翁2和3都算是小品級遊戲。姚壯憲覺得屈才了,他發誓要做一款rpg,而且一定要是悲劇(萬惡之首啊)。但是當時大宇並沒有那麼多的資源提供給他,所以仙劍一的製作班組其實也算是草台班子,不信你看仙劍一的四位核心:姚壯憲本身是礦冶專業,自學的編程和美術;謝崇輝是美術專業,寫劇本是興趣;林坤信是土木工程,仙劍一的音樂是他半工半讀的時候創作的;林珈汶是學財務,美術則是一時興趣。
所以我們可以說,仙劍一的成功,才是巧合。
當然,在遊戲製作上,不乏這種一時巧合而出的結晶,但是都有後續發展成不錯的系列,與仙劍最為接近的就是《伊蘇》系列和《最終幻想》系列。
但是為什麼伊蘇成了日式rpg的常青樹,最終幻想成了全球神話級別的作品,而仙劍則流為情懷的代名詞呢?
我說了啊:姚壯憲沒有能力管理一個大型遊戲開發團隊。這個最直接的體現就是開發時間。
仙劍dos版:1995.7月;仙劍95和98版:1997年7月和10月;新仙劍:2001年7月;仙劍二:2003年1月。伊蘇1:1987年6月;
伊蘇2:1988年4月;伊蘇3:1988年7月。新世紀更進到win版後穩定在1~2年一款。最終幻想1:1987年12月;
最終幻想2:1988年12月;最終幻想3:1990年4月;最終幻想4:1991年7月。看到差距了沒?同樣是一時興趣策划出來的遊戲,通過穩定的開發時間保證了團隊的磨合和產品質量的保證。
商業社會專業的製作團隊吊打手工作坊。我還沒有提什麼製作團隊換人,資金糾紛,內部人員損毀遊戲資料等等遊戲製作以外的事情,甚至可以說連這些雞毛蒜皮的小事也是由於姚壯憲在分配利益不公平的情況下導致的。
我曾經以藝術品的角度去期待過仙劍系列,但是我錯了。仙劍無論如何,是一個商標。那麼仙劍的運作就要遵循商業社會的規律,姚壯憲最重要的事情就是生產出一份合格的商業產品。但是他並沒有做到。所以,就個人的感覺來說姚壯憲適合擔任程序和美術的中層管理者,將他抬到一個高層管理者的位置,則是一個項目的災難。推薦閱讀:
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