如何評價《絕地求生》正式版獲得 Polygon 滿分評價?

自問自答了,我貼了個自己翻譯的Polygon測評全文。

《超級馬力歐奧德賽》也僅僅獲得該媒體9.5分


Steam的Early Access機制不完善導致的鑽空子,

媒體沒有不牆頭草的,單批個別媒體沒啥意義。

「測試版」不限人數,不限時長,和正式版遊戲內容極其接近,之後大大方方原價賣,出了錯可以隨意以這是非正式版盡情推脫,不說這開發商是不是混蛋,允許這麼乾的平台反正要麼是抽成錢賺的太爽屁股不要了要麼是心眼讓豬油糊了。

雖然我們說大部分正常開發公司不會特地瞄準評分開發,但PUBG這麼一個出名靠SNS傳播,甚至懷疑有白名單的遊戲,想必是十分的看重媒體效應(也符合韓國遊戲公司的特徵),那干出混淆測試版和正式運營概念這事,把毛病都暴露出來之後故意佔媒體只給正式版打分才算數這個機制便宜這種事也不是特別奇怪。

我甚至都想給FF15擊鼓鳴冤了,當時發售的正式版包裝上貼個試玩版的條兒保不準縫縫補補也是90點台的曠世巨作了,何苦混到現在這個名聲。媒體也要混口飯吃,PUBG的「試玩版」已經成了爆款的情況下貼面子也不好分給的太低——————————————把以上條件說清楚了,才能正式開始黑媒體,媒體也要小心不犯發霉桶對初代PM的那種錯誤,給其他遊戲打分只需要對質量負責就行了,給PUBG打分必須還得承擔一個對銷量的責任,起點都不一樣如何競技。

要說是六元社那種非常精妙的瞞天過海奇術也就算了,Bluehole這個拿運營假裝測試的手段真談不上高明,平台這都不做規範還玩命打廣告感覺有點說不過去。PUBG這是成功了,有了這麼個評分風波才注意到這麼個情況,底下藏著的PIGB,OCA,GBPU,BUPG肯定還多得是。


評分這東西。自己不關注的組織評出來的沒有啥參考價值。你們一看就不關注玻璃鋼。

我就不一樣,我挺關注的,畢竟這是一個

異度神劍1 8分

異度神劍2 7.5

cod二戰 7分

惡靈附身2 9分

神界原罪2 7分

泰坦天降2 7分

命運2 9分

不義聯盟2 9分

最終幻想15 9分

最後的守護者 7.5

最後生還者7.5分

(順帶:外媒:頑皮狗 請停止使用極端暴力兜售遊戲)

的媒體啊。

而且switch發售時給的預測……

Switch正重演WiiU的錯誤?談腐朽的任天堂政策

哦對了,似乎微軟控股。


通常來說,遊戲媒體的評分是滯後於大眾評價的,尤其是「開創類遊戲」。

比如著名的FAMI通29分神作,口袋妖怪和惡魔之魂,他們作為一類遊戲的開創者,並沒有一個評分標準可供參考;

相反,如果站在打分人員的立場上,

口袋妖怪作為RPG,劇情過於薄弱,

惡魔之魂死得越多越難,過於刁難玩家,

所以評多評少都隨緣。

但隨著玩家和業界的廣泛認可,遊戲媒體也會進行自我更正,

所以晚於FAMI通評分的IGN給了口袋妖怪初代評了3個滿分,給惡魔之魂評了9.4的高分,狠狠地打了FAMI通的臉。

這可能也給了遊戲媒體一個教訓,

此後乾脆對開創類遊戲的評分都打得很高,評價過譽。

畢竟評高了總比評低了好。

不過評價是不是過譽是之後才能看到的,

時人是預料不到的,

口袋妖怪初代3個滿分,

惡魔之魂9.4分,

大家都心服口服,

因為口袋妖怪火了20年,不斷地添加內容,之後DQ等遊戲也「借鑒」了這套玩法,

因為惡魔之魂的後代黑暗之魂和血源一代更比一代強,並將「魂like」寫入了遊戲史。

為什麼FAMI通給了任天狗40分(FAMI通第一個被嚴重質疑的滿分),就和給口袋妖怪29分,一樣成為FAMI通黑歷史了呢?

因為任天狗並沒有那兩者所有的影響力,

如果出現了一大堆類任天狗的遊戲,

將這個類型發揚光大,

這個滿分也許不會那麼扎眼,

反而還可能會像IGN給口袋妖怪初代3個滿分那樣傳為佳話。

說了這麼多,其實就是想說,

不能拿開創類遊戲的評分和其他遊戲的評分相比較,

因為他們評分的很大一部分權重並不是對遊戲本身素質的評分,而是對這個遊戲類型未來發展的期望值。

如果蒙對了,名垂青史,

如果蒙錯了,遺臭萬年。

(FAMI通就是教訓,

完美避開了所有正確答案,

所以從公信力最高混到了被Metacritic開除。)

回到這件事上,

雖然如高贊所說,這個媒體的評分一直都很迷,但是為了避免出現其他媒體給高分打臉,

我就這麼說吧

如果以後大逃殺類型火得像MOBA一樣,並有些廠商做的大逃殺得到了核心玩家和業界的認可,滿分就是正確的,我們這些曾經的質疑者就成了冥頑不靈,固執己見的人,

如果這個類型曇花一現,隨著這波熱度褪去,滿分就是個笑話。


還是堅持我一向的觀點,這類一個幾十個編輯的媒體的評分要看是什麼人評分,而不是看公司名字。總之Polygon這篇評測的作者叫Chris Plante,從履歷上來看2012年加入Polygon,2014年離職或調職,然後今年又重新回歸當編輯。除了PUBG外今年只寫過2個評測,茶杯頭和地平線DLC

茶杯頭:8.5分

地平線DLC:8分

有條件的人可以去讀一讀了解一下,說實話寫的還是不過不失的

總之回到PUBG,評測全文翻譯其他回答有人搬了,可以仔細看看。作為他的個人觀點,優點方面說實話寫的沒啥不好。主要問題是在缺點方面,他的觀點總結起來就是「雖然這遊戲現在有出bug,卡頓,崩潰,連不上伺服器,但是人家以後還可以修嘛」。個人觀點我都抱尊重態度,藍洞從測試版到現在修了9個月的成果各位就見仁見智吧,對藍洞有信心的玩家應該還是有一定數量的,我就不多評論了。

你看我,從Splatoon2發售起就一直對烏賊研究所抱有信心,對未來能玩到個平衡良好匹配良好網路良好的遊戲充滿著希望。雖然我上周就刪遊戲了


個人認為類似《絕地求生》這種付費EA了很長時間,再更新到1.0版本的遊戲。

媒體如果不能在開賣的時候打分,乾脆就別打分了。

你又沒有辦法對長期更新(持續運營)的遊戲建立一個動態的打分機制。結果就是你的打分只能反應當時的遊戲水平,並不能反應當前的遊戲水平。

比較典型的例子,《彩虹六號 圍攻》《星際戰甲》經過不斷的內容填充,版本升級。如果以當前的遊戲呈現的水平來看。星際戰甲怎麼也有個80+分的水平,圍攻更是能接近90分的水平。

但兩者的MC評分永遠的停在了,《彩虹六號 圍攻》73分,《星際戰甲》64分,哪怕遊戲的改進再多,添加的可玩內容在豐富,這個評分都不會變了。

這雖然不太合理,但也算公平,畢竟打分是在他們開始售賣的時候。

可《絕地求生》這種遊戲為什麼不在開賣的時候就評分呢?

測試版的遊戲,既沒耽誤收錢,有沒耽誤評獎,媒體給他們評分的時候卻非要等到一個所謂成熟的1.0版再打分。

這沒什麼道理。

至於《絕地求生》的1.0版能不能打滿分,我不玩吃雞,就不評價了。


前幾天首頁里有個挺熱門的問題,問的是2017年最差的遊戲是什麼。

再前幾天,還有一個也挺熱門的問題,問的是如何看帶絕地求生提名TGA年度最佳。

第一個問題很多人都將絕地求生拉出來批判了一個,對此我並不是很認同。因為吃雞雖然代碼糟糕外掛橫行bug眾多優化低劣,但遠遠稱不上最差。畢竟這真的是一個比差的問題,而2017比絕地求生差的遊戲我雙手雙腳都數不過來。

第二個很多人也批評TGA說,要是吃雞拿下年度最佳,那TGA就徹底淪為了一個野雞獎。對此,我也不是完全的認同。你問我支持不支持荒野之息,那我肯定說支持,畢竟我也首發入了switch。但你要說絕地求生完全配不上TGA,那我也不這麼認為。因為如果單從影響力來說,絕地求生在2017影響力是幾乎無法匹敵。

但是要是說他可以是一個滿分遊戲,那我覺得,是行業的悲哀。

年度遊戲,可以從熱度出發,也可以從遊戲製作水平出發。

但是遊戲評分難道不應該更多考慮遊戲本身製作水平嗎?滿分遊戲,難道不應該是一個遊戲模式設計極其有新意,製作與完成度極其高高,對行業有極其有引領作用的遊戲嗎?

要是論看熱度打分,我三億槍戰夢想是不是可以打csgo的兩倍分數?

悲劇啊!


我記得缺點寫的是缺點不少,但是瑕不掩瑜

猶記得前幾天IGN給NS版的WWE 2K17打分,因為優化不佳BUG多給了3分多好像是

當然不是一個媒體,但我覺得現在因為吃雞火,對這款遊戲太包容了

都說優化好了,我是1070,昨天玩了正式版,全最高在個別場景幀數會低於30....1080P


如何在2017年讓自己名不經傳或者稍有關注的所謂世界遊戲獎項再次迅速得到世界熱切關注呢?

1.先羅列出今年各類優秀的遊戲

2.出一段介紹視頻或文章講解各類遊戲的優勢

3.很正經的頒發各類獎項

4.把本次評比的最高獎頒給《絕地求生》


編輯認為是創造了新的遊戲形式,開創了新的時代,至於缺點就完全無視了。

確實是有這樣的評分方法的,當年任天狗得滿分,導致那幾年大家評論遊戲的時候都會跟一句「做的再好有什麼用?到頭來還不是不如狗?」


現在已經不是聖誕節才能拿到一個遊戲的時代了,中國可能窮一點,發達國家買錯一個玩不下去的60刀已經不算什麼蛋疼的事情了

玩家看著媒體評分精挑細選的時代已經過去了,都是感興趣就買買買了


我就說今天正式服更新後的兩個現象:

1.今天網吧裡面80%的人對著大廳頁面3小時玩不了遊戲干交網費。

2.10-11點伺服器恢復正常後,12點-1點陸續有玩家直接下機。

說說我自己的感受,平時玩以前的版本玩個通宵十多個小時都不是事,新版本我玩了40分鐘我就再沒玩下去的衝動,各種掉幀卡頓空氣牆,地圖色調難受,沙漠又大又窮,一場遊戲遇上3隊人已經算不錯的遊戲體驗了。玩了1個小時我就直接下機了,真的接受不了。

第一次有一個遊戲測試版比正式版還讓人沉迷的,藍洞你們真的好棒棒喔。


滿分太誇張了,說實話不過我覺得正式版給個8分以上絕對沒問題

BUG極少,優化佳,各方面全部補齊

說實話真的算一款遊戲了。

測試服打的多了之後的感覺就是這遊戲確實好玩起來了,優化好了什麼都強。

而且在下不才,覺得就網遊時代的標記來說,

以前的MMORPG是1.0

MOBA時代是2.0

那麼吃雞所帶領的大逃殺屬於3.0時代


不了解這媒體,沒法評價

UCG給個5分,懟回去:)


貼個我翻譯的Polygon評測。

通篇除了一些地方外,我感覺這編輯基本就沒有乾貨

——製作一款傑作是件麻煩事。

  《絕地求生》

  評分:10

  平台:Windows,Xbox One

  發行商:PUBG Corp.

  開發商:PUBG Corp.

  發行日期:2017.3.23

  別的不說,俗稱PUBG(發音為pub-gee)的絕地求生,概念性的頗具成效。100名玩家跳傘到一個小島上,最終存活下來的人成為勝利者。一個非獨創的點子被設計成了一個獨創的方式。這就是絕地求生的優點。

  絕地求生是設計師Brendan Greene多年來進行這個類型實驗的高潮。當同代人都在周而復始的潤色早已確立準則的圖形和技術時,Greene已經在珩磨這些準則自身。這款遊戲在美學上是平淡乏味的,而又極易出現技術上的問題,但相較於大逃殺類遊戲的前輩,武裝突襲的一些mod和H1Z1,絕地求生是令人耳目一新的。

  沒有時刻關注電子遊戲潮流的新人們可以領會他們首場遊戲的起始,過程和結束。玩家從天而至一個小島上,眼前是一個東歐城鎮,或者布滿灰塵搖搖欲墜的基地,其間隨機散布著裝備。玩家要待在帶電的藍色圓形區域內,並且藍圈會在地圖內緩慢的收縮,從幾英里的開闊區域到一平方英尺的空間,以此強迫所有倖存者進入有限的安全區域。

  在到達圓圈中心的過程中,玩家可以幹掉競爭者,或者看著他們自相殘殺。無論玩家是從遠處的峭壁狙擊,手握獵槍挨個房子搜索還是躲在灌木叢中,倖存者的數量都會不可避免的下降,因為藍圈會讓他們來到一個類似於大型垃圾壓縮機的地點進行戰鬥。

  在絕地求生中掙扎了幾個小時後,你會隱約察覺到,遊戲中的所有事,包括最小的細節,都有其目的。例如,遊戲開始時,所有房間的門都是關閉的,門如其門,一旦你注意到它是開著的,這便會成為一個警告信息:你並不是第一個到此房子的人。軍事基地和城市的房子中有強力的武器,但這也吸引著更多其他玩家,引發更多的衝突。短時間後,高水平玩家開始記憶哪個方向會默認出現一輛車,他們因此可以從極具吸引力的事物中辨別出沒有觸及過的交通工具。你玩的越久,學到的就越多。

  這就是絕地求生的訣竅:基於玩家的進攻性,武器的隨機性和圓圈最終閉合的地點。這些簡單的事物可以演變出近乎無窮的方式,這都取決於你如何解讀瞬息之間的形勢變幻。但如同一出程序性的犯罪戲劇一般,PUBG總是直擊這相同的三種關鍵之處:在島上降落,蓄勢待發,活到最後。每次遊戲後都會有進步和成長的感覺。

  當然,建造也伴隨著破壞。我們人類喜歡看著費時建造的東西被冷酷的毀滅。搗爛樂高布景,控制炸藥爆破,收集了最好的武器裝備的玩家被人用平底鍋襲擊。因為每位玩家都很清楚的知道,挨個房間搜尋武器裝備付出的努力和終結他人遊戲的愉悅感:在最後一刻以一次重擊頭顱的偷襲中止他們已經進行15到20分鐘的遊戲進程。

  在使命召喚中,即使是失敗者也會獲得經驗值,他們可以通過秘密的技能樹成長。而在絕地求生中,絕無此景,玩家有意或無意的從破壞他人的遊戲體驗中獲得極大的快感。在一場遊戲中存活下來,意味著其他99個人失敗的事實。

  這種組合——進步和退步,建造和破壞,完全的勝利和完全的失敗——可以獲得一些深層次的生存樂趣,就好比是用橡膠帶子包裹在西瓜周圍,並逐漸收緊直到它爆炸。在絕地求生中,你永遠不會感到安全,因為在任何時刻,你的努力成果都可能被一名開著舊汽車恰好衝進你藏身之所的無所畏懼的新手徹底毀滅。經過一百小時的遊戲後,我依然會在自以為安全的地點俯卧著狙擊敵人時被人意外的撞翻,這種事件發生的次數讓我十分慚愧。

這一中心主題讓絕地求生特別引人注目。自今年三月測試版發售以來,成千上萬的玩家和非玩家大量湧入YouTube和Twitch觀看絕地求生的直播,無論他們是有競爭力的,休閑的亦或兩者皆有。與良好的競技運動類似,觀眾們被絕地求生的精神俘獲:參與到遊戲中和創造激動人心的時刻,而非掌握所有技巧和強制練習。

對於潛在的觀眾,絕地求生不像許多其他的電子競技那樣讓非玩家難以理解,更不用說連電子遊戲都不碰的人了。而對於潛在的玩家,絕地求生不像過去十年間許多第一人稱射擊遊戲那樣引起一種技術上虛假的感覺,它們讓玩家隨著時間流逝而升級武器,以此使玩家產生自己進步了的錯覺。

絕地求生和它的玩家一樣寬容,也就是說,謙卑的人必承受地土。更糟糕的是,一些玩家轉而使用能獲得競爭優勢的補丁或者有爭議的非侵入性的工具和技術(直播偷窺,修改色彩飽和度)。這些令人頭痛的事,很不幸的,源於古怪的設計決策和確定的污點。遊戲的操控缺乏現代射擊遊戲的流暢性,物品的收集令人迷惑,彈藥和武器的信息不鮮明,高檔顯卡事實上擁有劣勢:低檔顯卡移除了背景的灌木叢和其他玩家可能用來藏身的草木。

我不是第一個說絕地求生做糟的人,我也不是第一個說它不重要的人。這就像有人告訴你他們現在最喜歡的電影是現代啟示錄,但他們可以指出它的所有歷史錯誤,情節漏洞和穿幫鏡頭。偉大的事物可以是,也經常是,亂七八糟的。

有理由認為,絕地求生是2017年一款起決定性作用的遊戲,既是年度最佳遊戲之一,也是電子遊戲產業流行趨勢的具體化。它是一款倉促設置在開放世界中的多人射擊遊戲,表面上類似於那些最暢銷的中庸遊戲。PUBG在不確定中進步著,事實上與大多數3A遊戲的狀況一樣,大規模的開發團隊受到預算緊張和不可能的最後期限的侵擾。

隨著PUBG的官方發布,玩家終於在測試服中獲得了遊戲的第二張地圖,一個小型開放的沙漠舞台,經常卡頓和崩潰。Xbox One的擁有者們現在可以玩到遊戲六個月前的版本,操作和表現方面都有更多需要改進的地方。又一次,大眾的反應混合著狂怒和喜悅。

絕地求生以測試版之姿於擁擠不堪的射擊遊戲類型中傲然挺立,帶來一股新生和富有創造性的風。從3月23日測試版的發布到今天12月20日的官方正式版,它的創造者們用九個月的時間來修補,潤色和擴展完善他們的孩子。最充實的更新改善了伺服器的表現,跳躍和汽車喇叭,這些述說了Greene和他團隊在遊戲基礎上的自信。

他們應該感到自信。雖然遊戲還是很粗糙,在三月和今日玩絕地求生時,你會感覺到開發者正在將僅僅在Greene頭腦中的藍圖,一步一步完善的過程。

結語

和大多數流行的文學作品和電影不同,電子遊戲教會你如何理解它們,也就是說,遊戲中所包含的內容正是你自己經歷到的內容。許多遊戲依賴於熟悉的遊戲語言——紅桶爆炸,敵人身上顯示弱點的紅色閃爍光點——時間流逝,也僅僅引入了幾個新的遊戲短語。但是一款顛覆已有遊戲類型或者啟迪全新遊戲語言的遊戲的出現,又相應的得到未來遊戲的完善和改良。

絕地求生是全新遊戲語言的精鍊,但讓它得以在電子遊戲準則中贏得一席之地的是概念性的成效。並不是每個玩家都能接受,但它是可以理解的。任何人都可以很容易的理解這款遊戲,觀看直播,感受緊張激動的氛圍和戲劇般的場面。評論者和粉絲們紛紛猜測PUBG作為電子競技會如何運作,無論它的步調是否適合於有競爭性的比賽。他們忽視了一個顯而易見的事實,絕地求生是一場娛樂盛宴。無論競技與否,它都發現了玩家與觀眾是相似的。

我們已經看到了絕地求生的第一個「親戚」,堡壘之夜:大逃殺,突入主機遊戲市場。預計未來幾年內還會看到更多,因為每個3A發行商都會找到植入他們商標,人才和金錢來投入到大逃殺類型遊戲語言運用的方法。我毫不懷疑這些遊戲中的一些將會做得很好。其中的一兩個甚至會優於絕地求生。

但它們永遠也無法奪去這款第一次讓這種類型遊戲語言變得流利的遊戲的魔力,這個密玷之圭的魔力。


作為一款多人同樂遊戲,絕地求生開創了新的遊戲方式,單就遊戲體驗來說,這個10分一點都不過分,只是突然為之前的LOL抱不平,作為開黑遊戲,體驗一點都不輸給絕地求生(?ω?)


一個能夠因為女權給巫師3 8分的媒體,理他幹啥


貞女失節 不如老妓從良

大概就是那麼個意思


7-8分 我覺得還算客觀

9分 我覺得有失公允,但還算正常

10分 您配嘛?

把缺點都排除還好意思評分?除了模式創新以外,去除外掛,優化問題,bug,起源,戰地1哪裡差了?育碧你他娘死的好慘啊。


是給遊戲的評分還是微博道歉的評分


玻璃肛難道不是那個宇宙第一政治正確白左媒體,她們的話,呵呵


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TAG:微軟Microsoft | 電子遊戲 | Steam | 絕地求生:大逃殺PUBG |