那些在16機上運行的3D遊戲是真·3D還是其他什麼東西呢?是有3D模型么?
01-13
那些在16位機或者32位機或者DOS上運行的畫面馬賽克嚴重的3D遊戲是真·3D還是其他什麼東西呢?我的意思,他真的是有3D模型么?比如極品飛車1,上古捲軸1,諸如此類。
FC 時代就有利用捲軸行中斷(當時的遊戲機畫面是按行輸出,沒有 frame buffer)實現視差的了,不過沒人在遊戲里用,多是過場動畫。超任上面有些「3D」遊戲是 mode 7 背景加活動塊層做的,Mode 7 可以對畫面背景附加一個仿射變換,並且可以利用行中斷對每一行設置不同的變換,如下圖中的分屏就是在畫到一半的時候改掉變換,這麼實現的。
而使用多邊形技術的 3D 遊戲是在超任一代通過擴展晶元實現的,最著名的就是星級火狐,利用 Super FX 晶元實現了 3D 畫面。DOOM 的超任移植也是靠 Super FX 2 晶元做的。
不過到此時 3D 的思路還是 2D 活動塊加變形,PS 和 SS 的 3D 畫面也是這麼實現的(不過呢,PS 和 SS 這一代顯卡終於不再區分圖層了,而且第一次有了 framebuffer,也就是說遊戲機第一次能截圖了!),會在紋理變換上面出現錯誤,也不能處理交叉的面。- 正確的紋理映射
- Z 緩衝
- 模擬搖桿,解決操控問題
到此時 3D 遊戲才算完全登場。
你看了這個就知道DOS上那些畫面馬賽克嚴重的3D遊戲是怎麼做的了,家用機上的賽車類遊戲有另外的方法
是真的 比如古墓麗影1
主要有這些trick:
- 按行縮放、平移背景圖層,很多賽車類遊戲都是這樣的。
- 使用二維圖像扭曲變換,拼成三維模型。
- 角色使用近大遠小的billboard。
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