那些在16機上運行的3D遊戲是真·3D還是其他什麼東西呢?是有3D模型么?

那些在16位機或者32位機或者DOS上運行的畫面馬賽克嚴重的3D遊戲是真·3D還是其他什麼東西呢?我的意思,他真的是有3D模型么?比如極品飛車1,上古捲軸1,諸如此類。


FC 時代就有利用捲軸行中斷(當時的遊戲機畫面是按行輸出,沒有 frame buffer)實現視差的了,不過沒人在遊戲里用,多是過場動畫。

超任上面有些「3D」遊戲是 mode 7 背景加活動塊層做的,Mode 7 可以對畫面背景附加一個仿射變換,並且可以利用行中斷對每一行設置不同的變換,如下圖中的分屏就是在畫到一半的時候改掉變換,這麼實現的。

超級惡魔城 4 的滾筒利用了行中斷修改每一行的變換實現了簡單的曲面。

而使用多邊形技術的 3D 遊戲是在超任一代通過擴展晶元實現的,最著名的就是星級火狐,利用 Super FX 晶元實現了 3D 畫面。DOOM 的超任移植也是靠 Super FX 2 晶元做的。

不過到此時 3D 的思路還是 2D 活動塊加變形,PS 和 SS 的 3D 畫面也是這麼實現的(不過呢,PS 和 SS 這一代顯卡終於不再區分圖層了,而且第一次有了 framebuffer,也就是說遊戲機第一次能截圖了!),會在紋理變換上面出現錯誤,也不能處理交叉的面。

真正意義上正確的 3D 主機是 N64,主要在於三點:

  • 正確的紋理映射
  • Z 緩衝
  • 模擬搖桿,解決操控問題

到此時 3D 遊戲才算完全登場。


你看了這個就知道DOS上那些畫面馬賽克嚴重的3D遊戲是怎麼做的了,家用機上的賽車類遊戲有另外的方法

ISBN7-03-005024-X/TP.515

順便說下SS,這機器沒有任何3D相關的功能,美術要用四邊形為基本單位做好模型,程序將四邊形的四個頂點通過視陣和投影陣變換到屏幕空間,然後把變換後的四個頂點和紋理交給DSP,對DSP來說,這就是個變形後的圖片而已。


是真的 比如古墓麗影1


主要有這些trick:

  • 按行縮放、平移背景圖層,很多賽車類遊戲都是這樣的。
  • 使用二維圖像扭曲變換,拼成三維模型。
  • 角色使用近大遠小的billboard。


推薦閱讀:

FC經典遊戲《赤影戰士》有多經典?你有哪些關於它的給力回憶?
尋找一款紅白機格鬥遊戲?
《超級馬里奧兄弟》和《冒險島》哪個更有趣?《超級馬里奧兄弟3》和《冒險島4》呢?
為什麼紅白機上推出的能夠存檔的遊戲在你存檔並選擇結束遊戲後要讓你「按下並按住複位鍵,再關閉電源」?

TAG:遊戲 | 紅白機FamilyComputer,FC | SuperFamicomSFC |