植物大戰殭屍、憤怒的小鳥、Tiny Wings 讓人感動的背景故事是否是這些小遊戲成功的強力因素?


植物大戰殭屍似乎沒有令人感動的背景故事吧?對休閒遊戲而言,過度複雜或刻意營造情感體驗的故事,不僅是畫蛇添足,而且會喧賓奪主。像憤怒的小鳥、Tiny Wings這樣成功的作品,它的故事,只要營造出與遊戲相匹配的氛圍就足夠了。

把這個問題放大一些,事實上,那種感動人的好故事,也並非核心遊戲成功的充分必要條件。舉兩個例子,在PSP遊戲《戰神:奧林匹斯之鏈》的最後,玩家要按圈鍵,操縱奎托斯甩開自己的女兒,故事由此達到了一個高潮。再來看PS3遊戲《暴雨》,玩家要操縱摺紙殺人魔謝爾比,給啼哭的嬰兒換尿布,這個玩家參與的情節,要比被動的,娓娓道來的故事敘述方式強百倍。我相信,今後真正出色的遊戲故事,會包含大量搶到好處的人機互動,因為,你不是在看電影,而是在玩遊戲。


真的不是,這些遊戲主要滿足第一個核心要素:客戶規模。也就是最大規模的傻瓜客戶的快速上手和快速被吸引。這樣才能在更大的人際圈子中形成話題,這個群體中的很多人平常未必玩遊戲,當玩一個好玩的遊戲時,這種相互的傳播效應會形成對其他人嘗試的引力。至於這些遊戲背後的故事僅是品牌推廣錦上添花的作用。


絕對不是呀!延伸出去,即使是非休閒遊戲如wow、EQ的主要成功原因也絕不是背後的背景歷史。(當然背景故事在MMORPG和休閒遊戲中起到的作用不一樣)

休閒遊戲,尤其是非社交性的休閒遊戲最重要的成功原因可能是:上手門檻低;循環周期短(例如:每個關卡的完成時間都很短);目標明確簡潔;難度平緩增加。所以我們在進行遊戲的時候可以發現,並沒有太多關於遊戲背景故事的信息提示出現,也就說明了背景故事對於玩家來說並不特別重要。

開個玩笑,其實憤怒的小鳥名為打豬的肥雞也不會對受眾造成太大的困擾吧。


肯定不是背景故事。小遊戲成功因素有三點,一是易於理解但能吸引人繼續的遊戲機制,二是操作簡單、上手容易,三是不強迫用戶。

第一點,比如最常見的最高分系統,吸引人不斷挑戰自我。再前進一步,像許多sns遊戲的好友排名系統。有挑戰才有玩下去的動力。

第二點,操作必須簡單,如俄羅斯方塊、憤怒的小鳥等,其玩法幾分鐘就能理解。

第三點,小遊戲不能強迫用戶玩下去,因此要能夠隨時存檔,或者在遊戲機制上保證不存檔也沒什麼關係。因為人們都是找零散時間玩小遊戲,比如午間休息,或者在坐車時用移動設備玩一玩,隨時都可能中斷。因此要求用戶玩20分鐘的遊戲是不可能流行的。

舉個反例,《盟軍敢死隊》是個好遊戲,但它絕不可能像俄羅斯方塊那麼流行。


「好玩。」

所有的一切都為實現這兩個字而服務。


是!

作為一個正在獨立開發小遊戲的人,我認為上述幾款極端成功的遊戲中,故事和鮮明的角色形象是它們成功的關鍵要素之一。

當然,反對這一觀點的人會說遊戲玩法才是遊戲吸引人的要素,這的確有道理,但是不要忘了:玩家決不僅僅因為遊戲性而掏錢購買遊戲!國外有一個著名的發行免費Flash遊戲的平台——Armor Games,這個平台上有很多品質非常高,遊戲性極其吸引人的小遊戲,可以說在遊戲玩法策劃、美術和程序上都做到了極高的水準。很多我們現在知道的著名小遊戲和熱銷遊戲,其原型都多少來自Armor這樣的平台遊戲。但是,這個平台上的小遊戲在商業上的成功則遠不如問題中提到的憤怒小鳥、植物大戰殭屍等作品!

為什麼呢?

因為吸引玩家的不僅僅是遊戲性,還有遊戲的其他方面。在一個平台發展的初期,鮮明的角色形象以及引人入勝的故事背景,無疑會給一款遊戲注入強大的吸引力。沃爾特·迪斯尼 曾經將角色塑造定位為迪斯尼動畫的靈魂和核心競爭力(後來逐步加入了引人入勝的故事),因為他很早就發現觀眾對角色劇情的關注,比他們對動畫技術和表演手藝的關注要多得多!這也是迪斯尼獲得日後成功的一個關鍵原因。而迪斯尼電影動畫後來發展的低谷也是因為沒有繼續堅持這種思想,而從迪斯尼出走的Pixar創始人 約翰·拉薩特 則勇敢選擇了故事至上的路線,最終獲得了觀眾的認可。可見故事對關注是多麼的重要!

因此,我認為《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《Tiny Wings》裡面讓人感動的背景故事就是這些小遊戲成功的一個巨大的強力因素!


看到這個問題,隨機問了身邊7個玩過Angry Birds的朋友,答案是都不知道故事背景。對於大型的MMORPG來說,故事背景直接影響遊戲的趣味性,比如WOW裡面的部落和聯盟,阿爾薩斯等等。因為遊戲中很多環節,是圍繞故事背景展開的。

對於Angry Birds這類的休閒遊戲,更強調遊戲操作本身的樂趣,休閑的意味更重。因此,如何簡單上手,如何迅速獲得遊戲結果,如何感到有趣,這些是Angry Birds和PvZ這些遊戲成功最重要的原因。


這類小遊戲的背景故事,跟A片裡面的劇情是一個意思......

完全沒有肯定不行,但也不會成為左右其成功與否的關鍵因素......


Tiny wings的操作手感的流暢性,畫面色調的搭配,以及優秀的背景音樂(非常有動感,有一些部分和展翅高飛非常一致)


簡單好玩才能這麼流行,

只有資深或者骨灰玩家才會關注遊戲背景吧。

dota也是這樣,現在這麼火熱,關注遊戲背景的恐怕沒有幾個


angry birds 和tiny wing很難說有沒有感人的故事背景。如果這裡指的是世界觀的話,我覺得好的世界觀是吸引玩家進入遊戲的前提,也可以說是抓眼球的東西。

但是要吸引玩家持續玩下去,更多的還是靠遊戲的可玩性。


如果以此三遊戲來看,不是,也不可能是.....


我玩過《植物大戰殭屍》《angry birds》這些小遊戲,純粹休閑,在等公交,在排隊的時候,隨時來一盤,輕鬆又愉快,我覺得對這些小遊戲談故事背景真是有點扯,不信可以問問身邊玩過的朋友,多少人知道這些遊戲的背景。

然後你再去問問玩wow的人(我一直在玩這個遊戲),有幾個人不知道每個版本的歷史背景?為什麼會有,MC,黑廟,ICC這些副本?為什麼會有蛋蛋,阿爾薩斯這些大BOSS。大家都如數家珍。

休閑小遊戲,能將趣味性,可玩性,畫面做好便行了。


這幾個小遊戲成功應該並不是背景故事的作用,而是因為操作簡單容易上手,回合時間短讓用戶可以很快重新開始並調整策略糾正上次犯的錯誤而嘗試取得更好的成績,用排名來激勵用戶不斷重複遊戲。僅針對小遊戲而言,精彩故事情節並不是讓遊戲流行起來的充要因素,如果遊戲的難度可以循序漸進,或者遊戲中有引導玩家操作的設置,使遊戲容易上手,儘可能減少玩家產生的挫折感,才是小遊戲流行起來的關鍵。可以試著對比兩個小遊戲的流行程度為例,幾乎沒有故事情節的打企鵝遊戲和情節相對豐富的機械迷城,那個更流行,你更喜歡玩哪一個呢?


覺得好的遊戲情節是RPG類遊戲的必不可少的因素。而植物大戰殭屍,憤怒的小鳥等小遊戲,勝在易操作易上手,休閑,時而拿出來玩玩足矣


讓人感動的背景故事。。。。 orz

遊戲背景只是給玩家一個遊戲意義而已,是有助於提高玩家遊戲投入度和認同度的。


遊戲四大主要元素包括故事、美感、機制和技術,故事只是遊戲要素之一,而不是全部,而且在一個遊戲中,每種元素的比例大小也都各有不同,這個要看遊戲的定位和設計師對遊戲的理解了。寫故事並不難,寫出好故事很難。但樓主提到的這幾款遊戲,我想重點都不在故事上吧:)


成功只是因為易操作,遊戲規則簡單明確,玩家能在遊戲中速度感受到成功的快感。。。哪有神馬背景


上手容易,規則簡單,精通難。


容易上手,對年齡智商的要求都不高,各種形象和畫面都很可愛精緻,吸引的受眾就多。。至於背後的故事一點都不了解。


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