是什麼沒能讓你成為一名獨立遊戲開發者?
為什麼要提出這個問題?
1.昨天去參加了gad成都站的活動,第一個演講的遊戲就是一款三消手游,給了我很大的感觸,邀請各類畫師來參與制作,所有的內容全部向商業看齊,向騰訊幾位業內人士提出的問題也都是如何商業化,怎樣做成一個成功的ip這樣的問題。不禁感到憤怒和悲哀,現在基本上所有人都把遊戲當成了賺錢的一個方式,這我理解,但是打著獨立遊戲之名做商業遊戲,真的憤怒非常。
2.進入到遊戲行業的,我相信是有真心喜歡遊戲的人,想參與制作遊戲,那為什麼沒有走獨立遊戲開發這條路?因為錢還是需要磨練技術,亦或者有什麼其他想法?
3.每個人都或多或少會有自己想表達的東西,在商業遊戲製作中,很容易就變成了枚齒輪。從沒想過自己真正成為一名設計者么?
最後:
眾生相 | 中國獨立遊戲 | indienova 獨立遊戲
這是我們目前項目的介紹,歡迎交流,這是我的QQ:1787325680
剛收到taptap編輯通知,我的《糰子堆棧》沒有版號,即將下架。
半年前懷著理想,辭職數月做出來的心血。程序美術都不會,全是邊學邊做,加上孤獨和家人的不理解,其中辛酸可想而知。雖然只有一萬下載量,也是收穫了9.5分高分的,值得我為之驕傲的作品
解密類遊戲沒有做內購,只加了一點廣告。猜猜半年裡的廣告收入總共有多少?100元
如今這款短命的獨立遊戲即將下架了。要問是什麼阻擋我做獨立遊戲,我想,大概是整個世界都在攔著我吧
謝謝各位的鼓勵
現在taptap還可以下載到,然後AppStore也暫時還存活
為什麼不申請版號,是因為這個玩意有一定門檻,大約要花一萬塊辦下來。我做了遊戲給大家免費玩,還要倒貼一筆錢,我可沒有這樣的犧牲精神
AppStore是花了600多申請的開發者賬號,GooglePlay和Steam要上的話也是這個價,本身就不賺錢,還要出這麼多血,也是放棄了
還有別的煩心事,國內幾個知名平台破解了我的遊戲,加了一堆橫幅廣告牟利。當初我想提交到那些平台的時候,就是因為沒有版號被攔下來,難道破解版就有版號?
版號的問題,taptap方面正在幫忙解決,有這樣負責任的平台,中國的獨立遊戲總算還有點希望。現在我有信心繼續做下一款作品了,感謝taptap
有很多人問我怎麼自學的,現在unity非常好上手,網上資料也多,這不會成為什麼障礙。我是在http://www.raywenderlich.com/學的,老外寫的教程既清晰又風趣,強烈推薦
同為成都的開發者。
看了幾個答案,略有些感慨。
先介紹一下自己吧,
已經上架的作品在這裡。
Steam Search
還有個不可描述的遊戲被鎖區了。
Steam Community :: RoseDog
在填的坑是這個
新作:女主播經紀公司
掙扎兩年了,有個美術同伴,他一開始是外包。CatchMe做完之後開始跟我一起全職。這會兒我倆日子湊合能過。
我想寫一下這個過程中有哪些因素可能導致我的路走不下去。
羅列1,2,3,4進行答題其實。。有點太簡化了。。。因為1234彼此之間常常是有聯繫的,並且是動態發展的關係。不過為了閱讀舒服一點,我還是遵照這個傳統吧。
1.主創對項目的預見性。
Vision,這是個非常綜合的能力。立項之初要考慮的東西非常多。主創自身對市場的了解,對開發過程的把控,成本收益的預估,後續的商業化如何實現,在這個階段就能決定作品甚至團隊的生死。
具體來說,我現在才意識到《CatchMe》最大的問題是:難以移植。移植的成本如果比較低,其實有挺可觀的收益。
《牆》就更不用說了,雖然這是讓我個人能吹逼一輩子的作品,但不僅過於短小,而且直接把自己的路走死了。
《CatchMe》和《牆》在這個點上非常糟糕。
而現在的《鹹魚》,其實是做的最為粗糙的作品,但帶來的收益反而好很多。
這是創作能力,兩年前的我在這方面是很糟糕的。因為我之前的開發經驗都僅限於程序員,而且我認為國內在這個點上真正強的設計師相當罕見。設計師必須能夠把握決策-開發-社區經營-售賣的每一個環節。
國內公司工作,即便你是策劃,由於「社區經營-售賣」長期交給運營(常常還是靠運氣幹活兒的運營),這兩個環節的經驗他們也幾乎沒有積累。
如果不是當時的Steam整體生態特別好,我根本無法生存下來。
我經常開玩笑說,「在仙劍之後,時隔20年,我們是中國真正第一代遊戲作者吧」
這是因為我們是真正能夠做到自負盈虧,能夠依靠自己肩負起自己的遊戲作者。
2.團隊。
我做《CatchMe》的時候只有我自己。美術外包換了7個,找到了現在的 @緋色de弦月
音效和視頻剪輯換了9個,找到了 @Moy Walker
大家一起遠程工作了一年多。他們當時的保持是,做好了一個asset我馬上給錢。我們在這個過程中互相累積起了信任感,成為了現在的製作組。我現在依然要付錢給他們。弦月領工資(不高)。Moy依然兼職按assets付錢。給錢是一種比較簡單的方式,這並沒有玷污我們的理想或追求或關係。無論什麼方式,這裡面的核心是「信任」,要為自己的決策負責,我很討厭打著夢想的旗號去欺騙別人,去浪費別人的熱情。我經常會檢討自己在開發過程中的決策錯誤導致的勞動力浪費。
3.家庭出身。
我個人是一身輕,我的家庭給不了我什麼幫助,但也沒有拖我後腿。
不過跟其他作者相比,這已經是處於劣勢了(笑)。
以我的了解,走這條路的作者,海歸,具有海外計算機專業或遊戲專業就學經驗,具有海外大廠經驗,國內高等學府,北上廣深戶口,國內大廠資歷,最差都是家裡中產以上,不愁車房。有些能夠住在家裡。
這種東西看起來跟做遊戲無直接關係對吧?
你錯了,這種成長經歷,你想一想他從小到大身邊的同學是什麼人。他去找別人尋求經濟或直接勞動力合作的時候,比起你會怎樣。你可能是跟別人祖上三代的積累在進行競爭。
人家組局開干,跟我組局開干,得到的團隊整體實力根本不是一回事。
這就是階級所決定的「資源整合能力」。這是我個人能力最弱的一個環節 =。=
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我這兩年的經歷下來,製作組整體的能力成長都非常多,我個人也是對這條路有了更多深刻的認知
成都的行業確實比北上廣落後,我工作大概5年的時候就已經感受到了作為碼農的瓶頸。當時就已經感受不到自己工作的價值。直接促成了自己當初下海:
為了探尋這條路,為了解開我心中對於遊戲製作的種種疑問
「難道我這一輩子就只能做那樣的遊戲了嗎?」
「為什麼這個行業這麼有錢了依然只能做那樣的遊戲?」
「我如果只是乖乖編程,遊戲就能變成我所喜歡的樣子了嗎?」
我現在有了部分答案,還有一些疑問,等待我未來的路給我答案。
窮。
真心不是抖機靈。謝邀~先握個手,我也是成都的,共同努力,加油加油~
先說說我對題主所說三點的看法吧。
1.關於當前遊戲行業對「獨立遊戲」這一概念的消費行為。我最早對此也很憤怒,但現在確實也已經覺得沒啥了。你要知道這一現象已經多麼普及,連我們老闆前段時間嘴邊都掛著「獨立」「沙盒」這些個詞,我們可是做傳統意義上的mmo的啊,我跪。但換個角度來說,商業遊戲市場追熱點這本身就是無可厚非的,而且也正是商業化讓「獨立遊戲」變得越來越大眾,如果獨立遊戲不賺錢,遊戲引擎也不會像現在這樣低門檻,那麼獨立遊戲也就不會像現在這樣井噴。所以沒有必要因此憤怒,這就是現實啊現實,just take it.
2.關於遊戲從業者為什麼少有做獨立遊戲的。我覺得原因很多,至少有以下幾點。一是從業者的本身目的就是賺錢,要養家糊口,從事商業遊戲開發更現實一些;二是遊戲開發本身就是個程序美術策劃多工種配合完成的工作,獨立遊戲從業者很少的幾個人,不僅要幾面全部撐起,還要下苦力一個人當十個人用,這對能力+毅力的要求太高;三最重要,大部分從業者其實根本不是獨立遊戲的受眾,人家玩的是moba,mmo,3A大作,甚至氪金手游,壓根就沒有做獨立遊戲的意願。
3.關於為什麼你在招人的時候覺得其實業內很多人並不想製作一款自己的遊戲。我想說你招的是3d動作+特效,工種都細化到這個程度了,你拿著低工資跟他說什麼「自己的遊戲」,實質上不就是畫餅么?再說了你已經在開工資提分成了,嚴格意義上已經不算獨立遊戲了,為什麼還要期待對方以獨立遊戲開發者的心態看待自己呢?人都不傻。
然後說說我自己為什麼沒有成為獨立遊戲開發者。
原因只有一個:缺錢。
先是找人組隊開發,在缺錢的情況下,找到的隊友各種五分鐘熱度,畢竟是無償開發,今天出現明天退坑的不在少數;
乾脆自己一個人做吧,在缺錢的情況下,連美術外包都買不起,無奈自己默默點著像素圖;
等DEMO出來了吧,發現需要調整的地方太多太多了,前路漫漫……
2017年5月4日,我算了算需要做的內容,發現工期需要按年計算。我當時終於決定狠下心掏錢外包一部分內容,只想著自己的作品能回本就好。然而當我詳細了解過幾個遊戲市場的現狀後,心都涼了……也許我不缺錢的時候我會繼續做吧,現在還是算了,缺錢啊……
今年,steam的遊戲數量在井噴,iphone平台的遊戲數量也在井噴。一些小獨立開發者哭訴自己的遊戲都沒能在steam新游的第一頁停留超過半天,之後就被淹沒下去;連名作《旗幟的傳說》的續作都一同被淹沒,續作成本都沒收回來,製作人還在考慮要不要負債把三部曲開發完;手游平台就更不消說了,刷榜刷成那副樣子,沒錢沒推廣的獨立遊戲要想出頭簡直難上加難……
如今的現實是,真正的獨立遊戲要像過去那樣沒有推廣就能傳播開,幾乎是不可能的了,窮髮遊戲僅僅只是點了個「發布」按鈕而已,其他什麼都不會變化,什麼也都不會發生。
而我最感到遺憾的是,當遊戲傳播的渠道逐漸被歸化統合後,像TOME、伊洛納這類真正的獨立遊戲,以後怕是只會越來越少了吧。
謝邀。
曾經跟一個香港的獨立遊戲製作人聊過,他們的作品是一款文字AVG,已經出了兩作,口碑算是很不錯的。他所指出的幾點,雖然未必點題,但我想可能可以一窺當前獨立遊戲開發者的一些現狀。
1、他們的核心團隊只有2個人,而且都各自有自己的本職工作。之所以不願意專職來搞這個,因為國內環境下,除開自身不差錢或是拿到了穩妥的投資,生計問題是大家都會優先考慮的。當生存都成問題(這裡提到的「生存」是廣義的,不僅僅是吃飽飯這麼簡單)的時候,談何理想。
2、他們的遊戲雖然出到了兩作,但從第一作延續下來的部分問題至今未能得到解決,如多存檔、backlog功能缺失等。究其原因,如果要實現上述功能,需要改架構,在不是特别致命問題的情況下,往往都會將開發優先順序放到其他更加重要的地方。資源的不足,讓他們在開發的過程中不得不隨時面臨取捨和抉擇。
3、他們做到現在,兩作加起來前前後後也已經有2、3年了,但一直是在一個小圈子內活躍。雖然文字AVG本身受眾不算大,但按我自己的經驗他們完全可以更加有知名度。一方面他們目前還沒有接入基數更大的安卓平台,另一方面他們也不願意(至少目前不願意)尋求國內典型的商業運營推廣模式。可能,這也是屬於他們自己的堅持吧。不管怎麼說,相比今年上半年某單個字獨立遊戲的鬧劇,我寧願他們保留這一點堅持。
錢
...幹嘛邀請我..
long long ago入行的時候,當然是想做獨立的
但是那時候知識體系不全,工具難度大,做不了
現在自己能做了,連自己帶的小朋友都能做了,但是也看清了行業,覺得把這個當工作來做不可行,當興趣當然可以偶爾為之。
另外獨立遊戲並沒什麼崇高的,手工作坊給自己帶來滿足無可厚非,覺得比流水線高人一等大可不必。
另外,我還是沒搞清楚獨立遊戲到底怎麼定義,自己做,自己出錢做,自己出錢找別人做?
別在乎獨立不獨立,能做自己覺得好玩的遊戲就好了。
商業化不是錯,商業化的遊戲不好玩才是錯。
在我眼裡,商業化的老任比誰都獨立。瀉藥。
1:其實商業對於任何行業來說,都是必須的,是源動力。
大家都在看錢,這沒什麼錯。
錯的是大家除了錢以外,什麼都不看。
2:喜歡獨立遊戲,但又沒去做獨立遊戲,一般來說,最本質的原因,就是錢,有錢維持開支的話,沒有技術,你就可以慢慢磨練技術,沒有想法,也可以慢慢打磨想法。
3:沒有人想一直當齒輪。
懶
看到有人說不想把樂趣作為負擔,我只能說你興趣還不夠,給自己找了個理由而已。做事業需要人,和錢。
要搞到錢,一定是你的事業有利可圖,
要搞到人,至少要能給他們發工資,並且你的事業在未來有利可圖。至於理想和情懷,是這份事業的佐料。佐料的作用是讓你的事業符合投資人和合伙人的胃口。
看吧,又繞回來了,你的獨立遊戲如何有利可圖?並且是帶有「獨立」味道的遊戲。
ps,現在國內大廠都奇缺獨立遊戲,好吧,單機遊戲。先說結論,能力不夠。
自己去做遊戲設計遊戲不是太難,難得是你做出來的遊戲好玩。
最近我也做了一個三消遊戲,發布到市場一個月,賺了2美元。雖然收入杯水車薪,但是看到有幾十個玩家常常有玩,還有人說遊戲不錯。感覺還是很開心。
你看到的是我做了一個你很鄙視的三消遊戲,但你不知道的是三消遊戲也沒那麼容易做,你不知道我也在其中加入了多少自己想法。你也不知道這背後有多少遊戲胎死腹中,因為不好玩,工程量大,缺素材。
我剛畢業那會也是看不起這個看不起那個想要拯救中國遊戲。現在我倒不在乎了,我業餘做遊戲是我有一些想法工作上可能不能實現,所以自己業餘實現。我不在乎獨不獨立商不商業,我在乎它能不能給人帶來快樂。
我為什麼沒成為一個獨立開發者,是因為我還沒能力,我目前還在向業餘開發者看齊,等我做幾款好玩的遊戲出來再來談獨立與否吧。
瀉藥~
歡迎你,追夢人~
我也是獨立遊戲開發者,不過不同的是我依舊在工作,並沒有專職去做獨立遊戲。
我的獨立遊戲實際開發過程估計也就2周,但往往維持一年左右,因為很多時候在思考,而上班並不影響我思考(和灌水)~
以下是對獨立遊戲的個人拙見(當看到某一條你不認同的時候就可以不繼續看了):
1.遊戲可以是產品也可以是藝術品,他們都可能賺錢,也都可能不賺錢,不同的只是出發點不同
2.你的遊戲不一定要迎合大眾,因為你不是創業者,而是獨立遊戲製作人
3.正如你因為厭煩實現別人的夢想而去打工一樣,別人也厭煩為了實現你的夢想而工作
4.創作的過程一定是艱難的,從一個火花到一個火炬,沒人知道你獨自付出了多少,也不必讓人知道
5.努力的過程可能艱辛,但更多的是成長的快樂
6.當別人問起的時候,盡量保持輕鬆愉快,你的努力在別人眼中並不值錢,他們更希望你把這一切歸結為運氣。
7.如果你的所有作品別人都能理解,那你得普通成什麼樣
謝邀~至今還沒找到放棄遊戲創作的理由
至於「獨立遊戲」這個概念,有和沒有都不會影響到我正在做的事。。。
抱歉,Ludum Dare 要交卷,有時間再回來詳答~
update:
來,LD40 剛出鍋的視唱練耳遊戲,還是熱乎的:
https://www.indienova.com/g/tone-friends
本來屬於興趣愛好的事,如果變得需要靠意志力堅持那就違背初心了~
邀請我幹啥,我勉強還算是。
如果我要放棄做自己的遊戲的話。。。只能有兩個原因
1.有更大目標而不得不放棄。
2.隨著時間推移,對做遊戲無愛了。
至於賺不到錢、手上沒有資源、缺人缺技術、沒有時間、行業門檻變高等等原因。。。
拜託我們談的是獨立遊戲啊,面臨這些困難不是正常的嗎。。。
遊戲用來賺錢無可厚非啊,只是有些廠商做法吃相太難看,消費用戶的容忍度這樣的比較鄙視。
阻止成為獨立遊戲開發者的元素太多
可以看看《獨立遊戲大電影》這個紀錄片,你看看做辣么小體量的一個獨立遊戲,要投入的精力,時間,金錢都是常人難以企及的,而且製作一款遊戲會對設計,代碼,美術,商業包裝都會有要求。
即便克服了以上的困難,你還要想辦法去招商引資給你發行啊。
另外重要的就是你在中國,要知道中國盜版現狀是單機遊戲(大多的獨立遊戲都是單機狀況)的噩夢。親身經歷過做單機遊戲,上線三天,修改版就會出現在各大app上,甚至有誇張的給你改個封面名字,當他們自己的遊戲賣。
總之十分十分的艱難,我想在自己沒有實現財務自由的情況下是無法做這件事···
謝耀!
想先說一句,什麼都不能阻止我成為一名獨立遊戲開發者,關鍵的關鍵就在於我想不想在這條路上繼續向前走,我覺得在路上的我就是一名獨立遊戲開發者!
從有成為獨立遊戲開發者的想法到計劃學習,再到現在的執行過程。每一步都讓我有所成長,這個成長是指如何權衡成為獨立遊戲作者和生存之間的關係,或者說成為獨立遊戲開發者對生存的依賴關係。首先我要搞清楚的是我對成為獨立遊戲開發者和生存這兩件事都有絕對的權,我可以讓這兩件事按照他們各自的需求以一種或快或慢的方式交替進行,從而不耽誤其它的東西。
我有看過題主的作品,看設計圖是體素風格的遊戲,體素風格的遊戲我不做過多的評價,因為之前用Love2d嘗試過,但是比較困難。就算使用Unity來做體素遊戲,VOX之類的文件格式就是一個門檻,但是我希望題主可以有個好的結果。做獨立遊戲我始終認為是作者主動想要表達一個什麼東西給受眾,某種感情,某個新技術,某個新演算法,某種新的交互方式等等包括一些還未被發掘的東西。比如我想做獨立遊戲一開始是因為愛情,實際的愛情對我產生了一些影響和想法,在和對方交往的過程中總是會被誤解,和很多人溝通之後發現大家都有這個困擾,所以我想通過遊戲元素將我內心的想法表達出來,創造一個「新世界」,或許她正好體驗到了這款遊戲,能夠明白我那時的一個動作或者一句話想表達的是另外一種意思我認為那就是值得的。但是,那又怎樣呢?知道了又怎樣,不如將這款遊戲作為即將要挑戰和體驗愛情這件事情的人的一個燈塔或者禮物相贈不是更有意義嗎?
總之開發獨立遊戲這件事不是硬來的,硬來的只能是商業遊戲。只有在獨立作者有想法或者感情的時候按照那時的情緒創作出來的作品才會是有靈魂的獨立作品(這是我的看法,我一直都這麼認為,錢根本不是衡量一個遊戲作品是否是獨立作品的主要因素,要看這見作品本身是否有獨立的靈魂)。即使讓人一開始看不明白,需要細細去體會,這也是必然結果,想必一定會有大的內涵和張力。需要學習的東西很多,與其對現在社會上以獨立二字當道的商業作品義憤填膺,不如靜下心來學習幾個新的演算法,做出有靈魂的作品讓他們看,震撼他們的靈魂!我相信受眾一定都是明眼人,只需要體驗一下立馬都能分辨出來哪個作品有感情用了心,哪些作品只是為了其它目的而做的。
一不小心說多了,年紀大了就是會變得羅嗦(手動尷尬笑)。
最後,用VAVA翻唱過的一首Life"s a struggle中的幾句來結尾:
誰都一樣 會生老病死
真相被遺忘 被藏進信紙
樹葉在流浪 風還沒靜止
你我都一樣想永遠名留青史
從小我就知道腳要踩地天在頭頂
佛在上方俯瞰眾生就像螻蟻
不用害怕 黑暗戰勝不了光
你保持真實就會得到愛的表彰
我想要什麼 我會通過努力獨立去爭
不是像個孩子在我身後狂噴
想要夢想的路永遠亮著綠燈
就算是跪著也要朝著目標狂奔
我們是獨立遊戲開發者,我們應該很酷,我們要走我們自己的路!
懶吧
我是個tcg的偽愛好者(說偽的意思,是因為我並沒有玩過萬智),最喜歡的tcg是昆特牌和shadow era。
曾經想過完完整整由自己來做一個屬於自己的tcg,主題是血型和星座。設計稿其實也寫過了,代碼卻是一行都沒動。
雖然不是個正統研發,但是如果不涉及複雜的多服務系統,這個東西的後端還是做得出的。最近又恰好學習了前端框架,基本前端能力也是有了。卡牌遊戲也不怎麼要求前端能力不是嗎?
所以理論上我用個幾年時間還是做得出來的,只要下的了決心。
然而,我跟自己說技術難度大,不掙錢的事兒幹了幹嘛,做了有誰玩什麼什麼的。
說到底,還是懶。在成功做出一款獨立遊戲之前,我有7成以上的可能性會餓死
獨立成為遊戲製作得有強大的數值,系統功底。
我共事過的遊戲製作人還是屬於業內一流的。因此我只要彌補他們欠缺的東西。
總之我從未有過一個人獨立做遊戲的想法,而是在一個遊戲內實現我的想法,當好輔助。推薦閱讀:
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