任天堂遊戲平台授權是誰發明的?

一直以為這個模式是最穩定的賺錢模式,但是是誰能腦洞大到想到這麼一個牛x的模式呢?


這個模式是歷史造成的。這個模式優化了30多年,未必是最好的,但是改動帶來的風險太大,目前沒人敢改。

最開始任天堂的想法是不讓別的廠家在自己遊戲機上做遊戲,這樣遊戲的質量就有100%的把握了。

後來隨著FC銷量的爆發,其他廠商非常想要加入市場分一杯羹,這些廠商規模比任天堂要大很多,已經有不少名作在手裡。任天堂也感到自己的製作能力不足,於是允許最大的幾家公司加入。

遊戲機市場是任天堂創造的,此山是我開,留下買路錢,因此其他廠商就用授權稅的方式來彌補任天堂的投入,反正授權費最終也是出在玩家身上,廠商無所謂。

市場進一步擴大後,很多有前途的中小公司也想加入,因為無法控制具體的遊戲製作,只能提高准入門檻,想要撈一筆就跑的公司必然會被嚇跑。任天堂時代這個准入門檻是相當之高的,遊戲發售前,遊戲公司必須把所有的製造費和稅金提前半年交到任天堂手裡,動輒幾億日元,小公司根本就不可能。所以FC時代的垃圾遊戲往往都是大企業外包給小廠商做的,只有大企業才有這個資金實力。

之後NEC SEGA等公司也進入遊戲業,這些硬體為了追求快速普及,往往是不賺錢甚至賠錢的,廠家更加需要授權費來彌補,授權費的規則就留下來了。到了索尼時代,軟體商議價能力大大提高,所以製造費就都是跟隨市場價了,硬體商只收授權費。

實際上,STEAM堪稱有史以來最大的暴政,30%分成比任天堂壟斷時代都高,而且G胖的投入遠比遊戲機公司小,首先硬體研製成本這塊就不存在。但是誰也不敢說自己再建一個低收費的平台就一定比STEAM好,任天堂能在80年代飛揚跋扈,也是因為大家不敢冒險。

在平台授權上動腦筋的公司不少,比如3DO(背後是EA),APPLE都打算取消授權費或者大幅刪減授權費,只做基本的軟體審核。但是缺少了授權費,硬體商只能把成本加到遊戲機售價上,每賣一個遊戲,廠家至少要收8美元授權費,發達國家每台硬體銷售的軟體大致是8個,所以有授權費和無授權費的遊戲機在售價上至少要差60多美元。一般50美元的價差就能影響遊戲機的生死,所以這些廠商從一開始就不可能成功。

因為同樣的原因,PC在售價上永遠無法和遊戲機競爭,再說PC主要功能也不是用來玩遊戲——至少在亞洲以外是這樣的。


受邀而來。

對任天堂平台授權具體是誰發明的,並不清楚。

但任天堂這種家族企業,從1984年就開始平台授權了,估計也是其高層的某個家族成員第一個想出來的吧?某老闆或高管的老婆吹枕邊風?某老闆或高管兄弟姐妹的建議?我並非全知全能的神,因此對具體是誰建議,誰發明的,精確到哪個時點,並不清楚。

發生任天堂平台授權的具體時刻?暫時無法得出精確的結論,精確到t,甚至dt,更不可能,也沒這個意義和必要。

任天堂還沒有倒閉,它經營至今,不出變故,還將經營多年,平台授權的起因雖然不詳,但能估測出其目的是保護企業利益,利潤最大化,以及保證產品質量;這個平台授權,則還在進行時,雖有索尼等的背叛,但並未徹底擊垮任天堂;結果或者結局?目前還沒看到,或許未來的人們能夠看到。

這個任天堂的平台授權模式已經弄了三十多年,雖然也有許多缺點,但保證了許多遊戲的質量,讓任天堂在當年1983年雅達利ET造成的遊戲行業大崩盤之後,重新救了當年的電子遊戲產業,並仍然對現今的電子遊戲行業起著作用。


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