EA是怎樣的一家公司?
EA之前有不少人噴,現在反而越發展越好的樣子
謝小夥伴們的邀請。
前兩天回答一個問題隨口說了一句誰去提問一下EA我來回答,沒想到真的有這麼個問題囧,本著自己挖坑自己填的原則我來回答這個問題了,水平有限,可能又會寫成流水賬,請大家見諒。
EA這家公司在美國其實算一個非常變態的遊戲公司,究竟它是怎麼變成這樣的呢?請聽我慢慢講來。
EA的創始人叫Trip Hakins,這哥們其實和蘋果很有淵源,哈佛大學畢業,斯坦福MBA,人還特別帥,1978年一畢業就加入蘋果了,26歲蘋果公司上市,這哥們因為手裡有股份,順便變身百萬富翁了,這是7,80年代,百萬富翁,還是美元的百萬富翁。一直到82年,Trip正式離開蘋果,用蘋果的股份套現建立了EA。這裡要提到EA建立之初的與眾不同,Trip這哥們是在各種電腦展上收集的技術人員,而他在這些技術人員以及自己即將推出的遊戲上提出了一些在當時看非常有趣的想法,那就是把技術人員當作明星來包裝。據說當時EA在報紙上登過一個廣告,廣告沒有什麼遊戲的內容,整版都是EA當時程序員的照片,而且拍的巨有范兒,儼然就是一個樂隊的照片。莫說是當年,各位看看今天有誰這麼做過么,充其量是讓遊戲的製作人出頭露面,像這樣把程序員們按搖滾明星樂隊這麼包裝,還往報紙上整版打廣告的,就是今天也沒有了吧?另外當時的遊戲還是作坊式的,而EA的遊戲包裝是按音樂唱片那麼包裝的。所以其實EA早期也算是運用了跨界的思維吧,當大家都只看著手裡的遊戲的時候,EA開始研究怎麼做營銷了,不但願意花大把的廣告費,而且也願意自己掌握銷售渠道,遊戲也許大家都差不多,但是我比你聲音大,我比你外表漂亮,當然優勢就在我這邊,不過也不能說EA只會做營銷,據說當年最開始EA的6個遊戲里有3個被選成年度最佳遊戲之類的存在,人家EA也是有光榮歷史的有木有!84年的時候EA幾乎完全繞開了中間商,自己建立了銷售渠道,聽過我RPG的那期LIVE的小夥伴們一定記得我反覆提到的SSI這個公司,早年間SSI這家公司拿到了DND的授權,出過很多DND向的遊戲,這些遊戲很多是通過EA的渠道銷售的,SSI的金盒子系列,也算是早期歐美RPG的明星了。
83年的時候EA出了一個體育遊戲,賣的特別好,名字叫ONE ON ONE,這遊戲當時請來了NBA明星拉里伯德代言,這算是EA體育遊戲的雛形,後來EA嘗到甜頭又把喬丹請來了,再後來EA按這個模式開始瘋狂請明星做遊戲,什麼棒球遊戲,賽車遊戲,總之請來一個相關領域的明星就出一個相關的遊戲,在整個80年代的眾多電腦上EA都出過遊戲。這些遊戲也都沒有讓EA失望,這也算是最早的依靠IP賺錢的遊戲案例之一了吧。85年的時候任天堂的FC登陸美國,但是EA只發了一個遊戲,還是由FUCKONAMI發行的。直到世嘉的MD到來EA才正式涉足遊戲機這個領域,據說當時EA在美國已經財大氣粗很有地位,世嘉為了拿下美國市場和EA的談判讓步了很多,幾乎都成喪權xx條約 了,不過EA也沒讓世嘉失望,憑著之前的一堆體育遊戲,EA幫MD在美國正式立足了。
1988年的時候,EA的一個巨大的搖錢樹誕生了,就是著名的麥登橄欖球。說起這個遊戲得分別說一下它的誕生背景,首先Trip這哥們是個橄欖球鐵杆,所以他對這個運動有特別多的想法,其次美國人民對橄欖球也是迷的胡說八道,當時EA正式登陸MD以後遊戲發行量巨大,差不多每個月出3到4個遊戲,每年還代理20多個遊戲,任天堂的老社長山內溥老爺子當年說遊戲機這個行業是出10個遊戲,有一個遊戲成功就是賺到了的市場。EA這個遊戲產量,基本上也是印證了山內老爺子的理論,大量的遊戲,流水線化的作業,再次讓EA賺到了很多錢,這其中也有現在仍然在活躍的IP,比如FIFA和NBA Live(NBA Live現在貌似也被EA雪藏了)。其實到這個時期差不多就能看出來,EA這公司就是走了商人的套路,之所以很多國內的玩家不喜歡EA,除了EA後來的一些事件以外,這家公司的商人基因確實不招人喜歡,畢竟很多玩家是受到日系企業的那種工匠感的熏陶,這種玩營銷玩流水線玩商業的公司多少都少了點人情味。89年EA上市,直到91年,Trip這哥們又不幹了,他離開自己創辦的公司了,幹什麼去了呢?這哥們去搞3DO了,3DO這個東西我就不多說了,大家可以去搜搜這個遊戲機,書記的專欄也介紹過這個遊戲機,總之你們今天沒看到3DO有後續機了對不對,所以這證明這東西失敗了。從90年代開始EA就開始走工廠化路線了,除了遊戲越來越標準化(年貨感很強),還大量收購各種公司,比如Distinctive,這個公司被EA收購以後現在是EA加拿大工作室的核心,是EA非常強的遊戲開發器官。還有很多公司在那個時候被EA爸爸買下來,之前說過,小夥伴的大怨念西木也是在那個時候被EA買下的,這公司開發了很多有名的遊戲,比如命令與征服。還有像什麼創世紀的開發公司也被EA買下來了。創世紀算是歐美電子遊戲RPG的祖宗了,理論上現在就算再出這個系列,也是EA在出了,它原來的開發公司已然沒有了。像這種買買買的風格也是典型的商業思路,所以可以說EA是個套著遊戲殼子的商業公司吧。其實後來還有很多公司也開始走類似於這樣的路線了,比如微軟涉足遊戲機領域的時候也是通過各種收購工作室開發商來快速擴充自己的實力的,還比如SE在合併以後也收購了古墓麗影的公司,後來證明了,只要運用得當,這種方法也是給公司玩命賺錢的辦法,只是玩家們並不關心這些罷了。
90年代中期EA又做了幾個事,一個是拋棄了老老闆創立的3do,翻臉不認前boss,開始為ps開發各種遊戲,另一個是和當時的史克威爾合作引入了大量的日系RPG,這個時候EA的銷售渠道已經很牛很變態了,所以很多日本遊戲公司都直接選擇和EA合作,由EA來搞定歐美市場的銷售。另外在歐洲市場EA也是最早進入的,據說迄今為止EA的歐洲銷售渠道都是不可撼動的。所以之前那個問題有朋友說EA不是遊戲開發公司,是遊戲發行公司,我只能說這位朋友是被EA的遊戲發行能力遮住眼了,EA的遊戲開發和發行其實都不弱,EA也並不是一個只負責發行遊戲自己沒有開發能力的公司,這錯的太離譜了。
時間又飄到2006年,這個時候EA已經是個大怪物了,無負債,30億美元的現金,然而這個時候EA也發現了自己的問題,那就是之前太專註撈錢了,導致EA的遊戲都特別的功力,沒有靈氣,比如各種體育系列,雖然賣的好,但是年年都這樣,而且銷量還在逐年下滑,還有各種炒IP的作品也死板的厲害,差不多就是借著IP圈一波錢就完。所以當時的EA決定認真做一些遊戲,給自己定下了一些目標,比如必須每年產出多少原創IP這樣的。還有一個非常不招玩家待見的情況是EA之前買了那麼多遊戲工作室,竟然全都糟蹋了。像西木這些當初玩家們當神供著的工作室被EA買下來以後竟然被關閉了。買買買,關關關,遊戲還越來越騙錢,這個時期差不多是EA最招罵的時期,也是EA在玩家心裡惡劣印象的原點。
2007年,EA的新老闆 Riccitiello 里奇蒂耶羅上任,這哥們算是個很討玩家喜歡的老闆,起碼和之前的老闆比是這樣。他主導把著名的BIOWARE給收購了,並且很好的掌握了EA和這家工作室的距離,沒有讓BIOWARE重蹈覆轍像西木那些公司那樣被玩壞。BIOWARE這個工作室乍一聽可能有朋友不知道什麼來頭,我說幾個他們的作品你們就知道這個工作室多神了,博德之門,星球大戰,翡翠帝國,質量效應。有沒有被震懾到,BIOWARE是一家很神的公司,而EA收購BIO以後幫BIO解決了資金問題,也算是救了一下火,另外EA爸爸在新老闆的帶領下沒把BIO也玩關了我真是謝謝EA爸爸了。 Riccitiello 是個很有意思的老闆,相對於其他的遊戲公司老闆,他還算個玩家,很多遊戲他都是真的去通關一次的,別小看這點,山內老爺子連自己家的遊戲估計都沒通關過一款,各種遊戲公司的老大其實都不一定是個玩家,像岩田聰這種又是老大又是玩家的是非常非常少的存在,任天堂的新社長君島看這個面相也不像個玩遊戲的。另外 Riccitiello 還重新組織了公司的構架,把公司業務分為了幾個大塊,包括EA Sport,EA Casual,EA Games和The sims。07年微軟那邊xbox的負責人彼德摩爾跳槽來到了EA,噼里啪啦在wii上出了一堆遊戲,當時他是EA Sports的負責人,EA Games還開發了戰地雙雄,鏡之邊緣這些遊戲,雖然這些遊戲今天並不都活的很好,但是也算EA旗下的明星產品了,戰地系列也在那個時候把注意力轉移到了家用機上,可以說那個時候的EA差不多具備了今天我們眼裡的EA的各種特點。之後EA還曾經想要把GTA的開發商也一起買下來,不過因為金融危機外加各種條件價格沒談好,最後失敗了。
13年 Riccitiello 也離開了EA,由當時的EA Sports的負責人安德魯接替。
所以今天看EA,這是一家跨越了電腦,遊戲機,有自己的線上發行渠道,有強大的線下發行渠道,有年貨系列(各種體育遊戲),其中FIFA這個系列差不多已經把對手PES打成原型,麥登系列在美國沒有對手,戰地系列也是口碑越來越好,還有一些靈氣十足的作品,比如龍騰世紀,質量效應,這樣的一家公司,讓我不得不在提到最強遊戲公司的時候想到它,不管你喜不喜歡它,它確實仍然是最賺錢,手握IP最多,時間最老的遊戲公司之一,EA是怎樣的一家公司?我的答案如上所述,希望對各位小夥伴有些幫助吧!
最後放幾張照片吧!
這位就是傳說中的美男子Trip,人稱(其實就是我自己說的)遊戲公司老闆里最帥的,帥哥里最會開遊戲公司的男人
這哥們就是後來主導把BIO收了里奇蒂耶羅
最後再送一張
這哥們就是我說的,怎麼看都不像會玩遊戲的任天堂現社長君島先生(媽媽這個人好可怕)
@Fisher 回答的很好,作為EA員工,隨便補充幾點。1. EA現任CEO Andrew Wilson顏值超高,簡直帥的像個gay, 如果不是他有個模特般的老婆,我絕對認為他就是個Gay. 貼幾張照片:
為什麼B組的遊戲沒有中文?
寫的有點亂 想到什麼說什麼
我花了800日元得到了2,3兩作質量效應,然後花了2000日元去買了3代兩個dlc!!卧槽這個真的有點坑了啊!dlc真的真的真的好坑啊ea!而且育碧再坑,好歹有給我中文版的遊戲啊,我知道在知乎玩英文不吐槽沒中文是政治正確,但我還是覺得這是對於大陸地區態度的問題
這個也就算了,ea最讓我覺得火大的地方還是毀了westwood,相信也是很多人不喜歡ea的一個要因。作為一個在 EA 加拿大工作過 6 年 , 去年跳槽的前員工來說 , EA 至少加拿大的工作室是我工作十幾年來感覺最舒服的公司沒有之一 , 我移民前在國內的外企也工作過 3 年做到主美 , 在國內企業也工作過兩年 , 現在在加拿大另一家主機遊戲公司工作 , 可以絕對的說 , 沒有一家公司有 EA 管理的那麼好那麼人性化 , 人與人之間 , 上級與下級之間相處的那麼舒服 。 就不說每年至少一萬刀的福利分紅股票什麼的 , 組織旅遊也是去豪華酒店度假村泡溫泉出海看鯨魚啥的這些物質上的獎勵了 , 就說管理上作為一個美術 , 在 EA 從來沒有返工過 , 這是其他公司不敢想像的 , 其他公司策劃老是改 , 做完通過的東西又要返工修改或者重做 , EA 至少我工作的工作室一次這種情況都沒發生過 , 而且整個流程坐下來超級順 , 連在程序或測試那裡出現美術方面的 Bug 要返回來修改都幾乎很少很少 , 神奇吧 。 說明 Producer 管理上有多牛這再說 MANAGER 的管理上 , 非常人性化 , 經常沒事約倆基層員工一起吃飯聊天聊八卦 , 從你幾個孩子讀什麼書聊到行業技術發展 ..... 經常在聊天中能碰撞出火花 , 得到好的建議也給出好的對公司有益的意見 , 並且如果有問題都會及時獲得處理 , 直屬上司會每周五跟你一對一聊工作聊生活氛圍很輕鬆,上下級之間不只是同事還是好朋友,大量的管理層都是女性(不是HR這種,而是比如美術總監,STUDIO HEAD MANAGER之類的)所以管理上更善於傾聽解決問題和良好溝通,總之是很舒服很舒服的一種氛圍。我現在離開EA快一年了,常常懷念在EA的日子,有些後悔為了錢,當初頭要加我工資留我我執意要走。總之EA的6年是我工作那麼多年裡最開心最舒服的6年,對了,每天工作時長是6小時不是8小時哦,從來沒有加班!經營方面我無法評價,但是作為員工來說,EA是非常非常好的公司,希望以後有機會回去。
主要是換了個真正懂遊戲愛遊戲的CEO,並且改革了之前坑爹的管理經驗模式。當然也和兩個主意競爭對手一個年貨越做越shi,一個在bug與縮水之路上漸行漸遠有關。
不是傳說中的業界毒瘤,工作室收一家關一家嘛?
世界科學研究院
現在還好吧,如果把dlc服飾改成內購大約可以平民憤??其實只要不把遊戲內容單差太多就可以接受。
好吧,作為個肉身翻牆的人。我覺得ea比ub好太多ea有7*24的客服,而且午夜找30秒內應答。而育碧呵呵,客服?遊戲質量,tf2,b1,的質量在我看來和r6差不多。其他育碧的遊戲,不想評價,唯一有點優勢的steep又沒強推過,導致沒社區,2周了我死河挑戰還是第一。
伺服器,ea伺服器那是一個穩。下載如果爛橘子不出錯穩定3m左右用steam的話4.7左右。然而爛橘子很不穩定,老出錯要刪數據重登,驗證完整性。ub的下載雖度700k ea,b1的伺服器手動選的不評論,tf2,沒有卡過。ub, r6伺服器天天給你週遊世界,我在短短時間去了英服,義大利服,魁北克服,俄羅斯服,台灣服,就是切不會加拿大。(我的方式是,進遊戲,匹配,卡在載入界面,聊天文你們在哪,得到答案,完成比賽,推出,關uplay,重進。)就是進了北美伺服器,卡掉線,高延遲(低ping但卡成烈空那種)卡載入常有。為毛r6時間多呢,因為他要聯網,常常不聯網去玩老滾和神偷。你確定不是車牌 雲A 嗎?
賣的橘子不好吃
小時候一直把logo看成「雲A」
作到死又被黑出翔,但我不管,有一個the sims就好了
雖然s4也蜜汁毒
人生摯愛Sims的啟動界面公司(雖然是收購的
只要Sims還在就有一眾數量龐大的腦殘粉比如我。
錢生錢的遊戲公司
DICE操刀的品質有些被低估,Origin的體驗被大大高估,尤其是去年客戶端重新設計之後。
工作室毀滅者
無數工作室進入了ea後,開發出一個不叫作不叫好的遊戲,然後被解散幸好bioware還沒被解散,不然真的一生黑全美最差公司之一下一個
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