Vocaloid、MMD、OSU、MUGEN、MC等等這些宅圈人群熱衷的產品本質上有什麼共通點?


所以說國內搞「二次元」創業的大部分都是蠢貨。

日本人熱衷於亞文化,日式亞文化的特點就是細分,哪怕有再細微的差別也要細分。就題主提的例子,V家不同音源不同p主的曲風和受眾差別之大,osu玩家和B系街機音遊玩家的重疊和隔閡之多,MC且不提它不是日式亞文化,就看它從休閑到硬核,不同玩法的擁躉種類之多……這些再細分出的人群,很可能都是不相互認同、無法相互交流,甚至互相敵視的。

國內就偏偏有那麼多人要給亞文化打包,無論是「ACG」還是「二次元」,都是失敗的嘗試,關於其內涵和定義的撕逼從來沒有停止過。想要總結出一個「本質上的共通點」然後直接從「二次元」大鍋里分一杯羹,簡直把亞文化現象想得太simple了。

日本那些畫著同一張臉做著同一種風格幾十年,吃定那一小部分人群的黃油公司,比你們不知高到哪裡去了。

因為那看起來烏泱烏泱擠在一起的,根本就不是同一路人啊。


第一次在知乎上看到比較想答的問題,所以這也是我第一個回答。

如果有什麼不符合規範的內容請私信我,謝謝。

先說下我對問題的理解,題主問的應該是「什麼特性讓這些作品的社群保持活力」。

總覺得其他答案帶了太多解釋概念的內容,應該是對題主比較善意的提醒。不過在知乎上該問題不僅供題主參考,因此就問題本身發表一下看法。

簡而言之,社群的活躍往往離不開UGC(User
Generated Content:用戶原創內容)

題主提供的這些產品都有「工具化」的特點,都能作為某種UGC創作的工具。更重要的是,比起普通的富媒體UGC,這類產品形成的UGC作品內容更有深度。

這種深度來源於以下幾點之一(或全部)

1、具有開源、標準化、易修改的特點。內容可以不斷迭代。

2、能夠自行體驗、而不是僅獲知他人的體驗

正是這種特性產生高質量的UGC內容,進而幫助社群推廣。

類似的產品遊戲界比較多,現在Steam平台上支持創意工坊的遊戲或多或少有這個特性,但本身的素質決定了生命周期。另外推薦little big planet

===============不想看我啰嗦的可以停下了=============

以下是詳細的解答:

題目中羅列的產品實際上分為兩類,Vocaloid和MC主要是原創內容生產

MMD、OSU、MUGEN則是另一類,基於外部社群的內容生產

當然,這個分類方法並不絕對,而且雖然提到的幾個產品我基本都接觸過,但比較深入的只有Minecraft。(歡迎和我交流,完善答案)

對於直接承載原創內容的Vocaloid和MC,這些產品形成的UGC創作往往基於使用者自身,不需要依靠其他社群。它們的成功來自產品本身的素質,除此之外我總結了的三要素可以幫助這類產品的社群保持創作活力:易上手,有深度,受眾廣。

繼MIDI用技術將樂器演奏數字化後,Vocaloid進一步將演唱也數字化了。這就加強了純數字化音樂的表現力。對於原有的作曲流程來說門檻降低了太多,實現了易上手。作曲這個方向具有相當的建樹(有深度),也是人人都能消費的創作形式(受眾廣)。而自身素質因為缺乏對手的原因(本身是新領域探索),也就沒有過多要求。

至於Minecraft,本身素質很高,主要體現在遊戲自由度,玩家可以移動幾乎所有遊戲設計元素並自由組裝、對安全感的剝奪、環境氣氛的渲染也很細緻(有點類似恐怖遊戲)。由於可以改變地形自由組裝,在遊戲中很自然的促使玩家建造自己的庇護所(或者叫「家」)。造就了一大批「建築黨」(指熱衷於在MC中還原現實建築或創造建築的玩家)。在Minecraft中搭建房屋類似於玩樂高積木,方塊堆疊非常簡單(易上手)。類比Vocaloid對應的音樂,MC的建築也是一個兼具深度和受眾面的好題材,而且MC更能衍生到「雕塑」這一方向。(很抱歉沒有提到紅石黨和聯機黨)

第二類,基於外部社群的內容生產,(這段了解不足,可能有誤)按照我的理解,產品實際上瞄準了細分需求,初期無法脫離外部社群的力量。他們或許是針對某社群設計的工具,也可能是機緣巧合下成為了工具。這類產品為其他作品的社群提供了獨特的內容生產。

就像MMD全稱是Miku Miku Dance,從名稱就可以看出是針對Vocaloid社群提供的工具。而OSU本身很小眾,初期推廣應該是多虧了音樂遊戲已有的龐大社群。很好的完成了音樂分享+譜面分享的需求(提供了標準化)。MUGEN按照我的理解,完成了很多人心中作品A主角和作品B主角決戰的場景幻想,既圈了作品A的粉,又圈了作品B的粉,好像和漫威電影宇宙很像啊(笑)。

這類作品因為要依賴其他作品的社群,因此應該基於需求來設計。當然,這類產品在用戶基數足夠大的時候,也能像第一類那樣形成自己的社群,不再依賴其他作品社群傳播。但要產生持續的社群活力,必然要將自身素質提升到足夠的高度。

如果要詳細解釋這類UGC如何作用在社群上,容我引入一段經歷,把問題轉到更簡單的背景下。

我曾是一個遊戲宅(大概現在是半個),比較愛玩戰略相關遊戲。從以前古董級的大戰略,MOO2、再到紅警,家園2,文明系列等等。從紅警開始,接觸到一個稱為MOD的概念。

通常意義來說MOD是指對玩家對作品的定製修改集。要注意MOD並不是官方產物,類似於日本「同人」的概念,屬於用戶的二次創作。舊時的遊戲官方對MOD並不支持,更多的是由於技術原因沒有進行很好的加密,讓玩家可以自由修改添加定製化內容,這種內容集合打包以後就成了MOD。高質量的MOD包括了大量非官方的圖像、故事甚至顛覆性的玩法。MOD可以通過網路、可移動存儲設備複製到其他人的設備。

當時很有名的MOD是《紅警2共和國之輝》,應該由是國人玩家創作的。添加了大量中國元素,而且戰鬥力逆天。最後這個MOD代替了原版成了玩家最多的版本。用戶修改後定製化的內容,讓產品具有原本不具備的特點。可以說,是共和國之輝這款中國玩家製作的MOD,讓紅警2在中國普及。

那時我也學習了紅警2的MOD製作方法,通過MOD可以製造屬於自己的規則,甚至在遊戲中創造一個自己(現在想想自己也挺無聊的)。

後來我就熱衷於研究MOD,考慮一個遊戲該如何修改體驗會更好。要知道,用戶有時比創作者更懂她的作品。在完成修改後,將文件打包發送給朋友,這樣朋友也能體會到不一樣的遊戲過程,說不定還會誇你匠心獨具呢。

這種感覺恐怕只有MOD製作者才能體會。

試想,MOD難道不正是一種UGC產物嗎?這類UGC作品必須建立在原作的基礎上,他們創造的是與原作不同的體驗,這種體驗更可以完整的分享給任何人。最好的UGC內容,或許就是能讓其他人親身體會的內容。甚至每一個體驗者都能再對這些創作進行二次修改,形成自己的專屬MOD組...

如果你只看到了MC, Vocaloid人氣旺盛,那你只是看到了表象,他們已經成了一種創作形式。在Vocaloid或者MC這樣的大框架下,真正吸引人的其實是無數創作者自己的小天地,這些創作者表達的是自己對ACG、對音樂、甚至對世界的理解。

想起一句話,未來的社會說不定是個互娛的社會,每個人都是內容生產者,同時也是內容的消費者。

順便一提,我最近在研究minecraft 1.10.2 sponge端和新CB,準備開個小服玩。有興趣可以聊聊。


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