標籤:

DOTA2中隨機演算法和偽隨機演算法的差別?哪個更適合遊戲

百度了半天,感覺是有點懂了。那麼,偽隨機演算法取的範圍是多大?


一款遊戲並不能直接就定義說到底是隨機好還是偽隨機好。就像你問我學習重要還是下象棋重要。在你6歲當一個普通小學生的時候肯定是學習重要,但是以後你想走職業象棋手的道路,肯定是下象棋更重要啊。

就dota2來說,早期真隨機,後來dota2版本更新中逐漸改成偽隨機。

在早期的時候真隨機更有利於玩家體驗遊戲的趣味性,所以dota1時代基本吸引了所有年齡段的人去玩,擴大了電子競技的群眾基礎。

後期dota改為了偽隨機。是因為後期偽隨機比較好。

偽隨機簡單點解釋就是:連續暴擊,下次暴擊概率降低。連續不暴擊,下次暴擊概率上漲。

偽隨機競技性更強。這也是為什麼dota2中國職業選手拿獎更多,在類dota遊戲中統治其他款遊戲的原因。

相比之下,早期lol偽隨機,現在直接不隨機了。

我想原因可能是早期lol抄襲dota,但是因為技術原因,羊刀沒有辦法做到冰蛙的技術機制,所以早期偽隨機是迫不得已而為之的。

現在不隨機是因為現在lol不想一直被人說抄襲,所以乾脆把技術上做不到的隨機性取消掉。

lol這麼做了之後也有自己優勢。相比DOTA2,lol更吸引低年齡段的玩家,他們正好並不能理解什麼是隨機,給出一個確定數值,更有利於這些低齡玩家對遊戲的理解。很好的開闊了低齡遊戲市場。


早期lol為偽隨機,dota為真隨機。

這足以看出dota和lol設計師水平的差異。dota設計師,是世界上第一個把真隨機引入計算機的人。(詳情請參見RR AA的答案,別問我如何實現的,a神說dota是真隨機那就一定是真隨機)

而lol設計師羊刀。連偽隨機都設計不好,足以見得lol設計水平之低劣。直到現在,lol依然只有8個方向,連3D都算不上,可見lol遊戲的粗糙。

結果也證實了這一點。冰蛙和eui等在valve盡情的發揮自己的創造力的時候,羊刀已經被lol團隊踢出。


演算法不存在優劣,不管偽隨機還是真隨機,該臉黑,還是臉黑,該人品還是人品,只要同一個英雄,不因人民幣,造成兩個不同玩家之間差距,就是競技性的最大保證;如果因為人民幣造成差異,就是網遊手游對人民幣玩家最大的公平性


在我看來,dota2的程序員已經實現了目前計算機領域的一個超級大難題-----真隨機

別問我為什麼計算機能實現真隨機,畢竟A神是這麼說的,A神都說dota2用的是真隨機,那肯定就是真隨機了,不然就是打A神臉了,這肯定是不可能的,A神豈會錯?

一個全世界都無法解決的問題被dota2的工作人員解決了

面對這種劃時代的科學貢獻,你們還在討論哪個遊戲好?

一群渣渣!

核彈都被你研究出來了,你還在討論是不是應該用這顆核彈炸隔壁家的老王!

另外求A神科普如何在計算機裡面實現真隨機,真心求解,求知識!


看著其他人一本正經的胡說八道我就不放心了。

我就想問問了,dota2哪裡來的真隨機?現在真隨機都沒有實現怎麼做到真隨機?

照我的理解,遊戲中的偽隨機大概是採用時間做隨機數種子,然後用較好的遞推公式得到下一個隨機數值,所以這樣的隨機是可預測的。由於這個公式的良好性,所以保證了數字的均勻分布,不知道這是不是你們所謂的這刀沒有暴擊,下一刀暴擊幾率提升了。

而真隨機是存在於自然界中的,我不知道計算機如何模擬真隨機,無外乎就是採取滑鼠點擊頻率,cpu溫度,鍵盤採樣,遊戲時間等數值來進行謎之運算,這樣的結果可以看似真隨機的,因為它的結果是獨立的,不可預測的。

還有dota2什麼時候用真隨機了,dota2不是用的偽隨機嗎?

參見:http://wiki.teamliquid.net/dota2/Pseudo_Random_Distribution


什麼真隨機偽隨機的,計算機弄出來的能叫真隨機嗎?

你們說的偽隨機不過是這刀沒暴下一刀提高暴擊率罷了,說白了就是在不改變期望的條件下調整分布而已

不管有多少打dota的犯這個錯誤,至少題主貼了數學,概率這些標籤,這些詞首先是科學名詞,其次才是遊戲術語,請尊重它們的正確含義


每次說到dota2是真隨機還是偽隨機這個問題……總有一群自詡懂計算機的人跳出來說「沒有真隨機」。

是是是,你說的都對,dota2的隨機數種子不是來自於量子級的硬體,當然不是真隨機。民用硬體想必也沒幾個能真隨機的,但是這個真隨機和問題討論的真隨機是一個東西嗎?

我們談dota2的隨機機制的時候,把概率恆定、無法被玩家預測的隨機機制稱作真隨機,把概率會變化、可以被玩家「攢人品」的隨機機制稱作偽隨機。這只是一種叫法罷了,你偏要抓著「真」字不放,那可真是ky啊。


早期lol偽隨機,dota2真隨機,後來dota2版本更新中逐漸改成偽隨機。

肯定是偽隨機好。

偽隨機簡單點解釋就是:連續暴擊,下次暴擊概率降低。連續不暴擊,下次暴擊概率上漲。

偽隨機競技性更強

dota2又抄襲lol


你講的應該是遊戲設計層面的偽隨機吧。偽隨機是設計時會增加額外規則,根據一些外部參數調整隨機結果的隨機方式,比如典型場景是當遭遇連續多次不命中時提高命中幾率以減小挫敗感。真隨機就是赤裸裸的隨機。


看了lol偽隨機data真隨機之流的答案才知道這是個引戰題!

是在下輸了!


我還以為現在終於有真正的隨機演算法了呢。


推薦閱讀:

dota人機比賽輸了一晚上是種什麼感受?
超級喜歡打Dota怎麼辦?感覺以後的男朋友如果不打dota我就跟他沒有共同語言。?
怎樣評價剛背獸語音?
大家對於Ti5的不朽市場價格怎麼看?
請問A神到底跟dota什麼仇什麼怨?

TAG:刀塔DOTA2 |