RPG中怎麼強化社交元素?
咳咳,總結一下有四個問題:(ˉ﹃ˉ)
1.除了生硬的推薦好友,隨機組隊還有什麼更加舒服的交友方式嗎?2.其實LBS是一種相對更好的方式,為什麼還沒有用在端游上呢?3.鵝廠的端游除了利用企鵝這個平台的推廣優勢,在哪裡體現出了它的社交優勢呢?
4.X劍奇譚號稱以單機構建網遊具體做了哪些努力呢?= ̄ω ̄= 快來幾個萌萌噠小鮮肉交流交流,XX婪賴啦
也不知道哪個混蛋認為玩家一定需要通過遊戲社交的?尤其是RPG,老子只想安安靜靜一個人玩會遊戲,結果你們設計那麼多東西就是為了讓我一個人不能玩下去,那老子不玩了行吧
按你的描述,有四個問題。1.除了生硬的推薦好友,隨機組隊還有什麼更加舒服的交友方式嗎?
傳統回合制網遊的社交體系大致會有類似下面的內容(僅供參考,不是特定的某個遊戲)——
若抽象來看,可以這麼分析——2、沒有遊戲內的破冰,位置遠近毫無意義。
3、除非是競技類遊戲或者超高DAU的社區型遊戲,否則使用場景受限。4、多數RPG女性用戶少,線下社交動力不足。5、端游的逃避現實感較強。3.鵝廠的端游除了利用企鵝這個平台的推廣優勢,在哪裡體現出了它的社交優勢呢?推廣優勢和社交優勢本來就是一體,不能完全分開。1、雖然類似點亮QQ圖標這樣的宣傳方式也屬於一種廣告,但玩家並不反感,反而將點亮圖標作為一種成就進行追求,這種方式可以在很長的一段時間內為遊戲進行持續的宣傳,並可以吸引大批QQ好友之間口碑相傳吸引玩家進入遊戲,既加強了玩家參與遊戲後的互動性, 同時也增加了用戶對其遊戲的黏著性,不易流失。
2、系統Tips對所有QQ活躍用戶都能起到一種廣而告之的的效應,這種覆蓋面無疑是強大的,但在線用戶更感興趣的是系統的即時新聞消息,而不是宣傳廣告相關,因此這種方式的效果並不明顯,有時甚至會有反作用。
3、利用玩家對其相關增值產品的追求,以引導、利誘等軟性宣傳為手段,使用戶涌於參與旗下遊戲,但這種臨時的利益輔助手段,顯得不那麼高明,而且容易引起部分用戶的反感。
4、遊戲人生這個平台將用戶的榮譽感轉化為好友們的追求,推動了社區用戶參與遊戲的熱情,同時也將騰訊遊戲用戶聯繫起來並穿插滲透。
5、到手游年代,微信是個強手段,此外增加了諸如通訊錄導入、微博分享、二維碼導入等方法,但一般不敢濫用。
4.X劍奇譚號稱以單機構建網遊具體做了哪些努力呢?別逗我了……曾經有一個遊戲,是我認為團隊做得最好的一個遊戲。特點如下:
1、組隊不扣經驗,所以都是五個人組隊刷怪,到了晚上四個人掛機睡覺,一個人刷,2小時以後換人。
2、有大量的那種刷新式的BOSS,雖然說三五個人,甚至裝備足夠好,單挑都能打過去,但是,每次BOSS刷新就是打幫戰的時候了。3、豐富的兄弟、夫妻技能,兩個不同的職業成為兄弟,就有兄弟技能,成為夫妻獲得夫妻技能威力比較大。4、沒有點卡了還是可以登陸遊戲聊天,擺攤賣東西,換點卡。5、生活職業才能賺錢,打怪練級基本上都是賠錢的,幫派裡面必須有專門賺錢的和專門打架的。6、風景好,值得到處去轉轉,哪怕只是看風景也是很好的,而且偶爾會遇到一些奇遇哦。總結來講就是:讓玩家對其他玩家產生需求。什麼??對其他玩家沒有需求???那就去製造這種需求啊!!!
個人理解遊戲社交是指遊戲內的玩家之間線上、線下的聯繫和互動,包括線下和線上兩部分。
線上:即遊戲內玩家的各種合作競爭、個人感情、衝突矛盾等等
線下:即遊戲內玩家通過遊戲而互相結識,進而逐步在現實生活中通過QQ、電話、社區、面對面……等各種手段進行各個緯度的深入交流,(通過遊戲找到男女朋友、同城約架、10年前的遊戲群發展為10年後的股票群……你們見過的還少嗎?)1、題主覺得現在的遊戲社交生硬,我覺得有三個方面的原因:
① 社交出現的時機不正確。玩家總是先關注自己再關注他人的,剛進入遊戲的時候玩家還在熟悉遊戲、探索遊戲,你世界聊頻道刷的再快,推薦好友再多……都是對玩家的騷擾。但是再好玩的單機遊戲都無法讓玩家持續保持興趣,遊戲的內容畢竟有限,而且開發成本高昂,堆內容是永遠無法滿足高玩的胃口的。這個時候就需要讓玩家從與電腦交互轉換為與人交互,否則玩家很快都會流失,畢竟人是社會屬性的物種,與人斗永不重複,與人斗其樂無窮,與人斗生生不息。具體如何轉換,這個需要策劃好好設計。先合作後對抗,逐步把玩家帶入坑中。② 缺乏利益串聯,目的不明確。舉個例子:大家每天上班趕地鐵,你和身邊的人接踵摩肩,捱得如此的近,但是你很少會和身邊的人進行交流。為什麼?因為你和身邊的人目的地不同,也沒有很好的結識理由,很快地鐵到站了,沒有結識的必要。另一個場景,大家乘坐游輪遠洋旅行,所有人的目的地明確且一致,時間又長,那麼這一段旅途一定會發生很多故事。如果你遊戲的核心是做社交,那麼你的遊戲體系內的核心利益必須通過社交互動玩法進行分配,所有的系統、社會體系、經濟體系都是圍繞這個核心互動玩法來設計,這樣遊戲才能串起來。
③ 不以人為本。想想現在的遊戲對於新手、弱者其實並不是那麼友好,100個、1000個弱者比不上一個大RMB玩家,如果弱者和新手存在的意義僅是讓RMB玩家爽的,那麼這個遊戲很快就會到頭。想像一下,如果一個遊戲內所有的玩家都是有用的,玩家可以各司其職,各取所需,只要是活人進來就會受到歡迎,活人是根本的戰鬥力和生產力,那麼這個遊戲的生命力一定會有保證。2、LBS是通過GPS進行定位的,可以精確到10米。在端游中,只能通過IP進行定位,並不精確。題主是想通過LBS約起來?仁者見仁,淫者見淫~
3、鵝廠的優勢在於,玩家在遊戲內建立的關係,更容易通過他的QQ和微信,沉澱下來。玩家線下的緊密交流、溝通,是會延長線上的遊戲生命和促進遊戲內消費的。
忽悠說的好,沒有一輩子的遊戲,但是有一輩子的兄弟。遊戲終將結束,但是你通過遊戲認識了很多人,這些關係不正是都是騰訊的根本嗎?最後還是肥了騰訊。4、不了解,沒有發言權。不要去強迫玩家社交,畢竟你是被動方玩家是主動方。
不管你用何總推薦手段玩家不社交你也沒辦法。個人建議強化玩法來引導玩家,讓玩家不得不去進入遊戲社會。
鵝廠的遊戲只玩了天刀,你難道不覺得他的交互也很一般么,只能說中規中矩吧。( ???°_°??? )不知道在這裡提劍三會不會被打…
(其實我是強答)之前玩過劍三,昨天剛下了天刀,個人感覺天刀的社交方面真的挺一般的。做任務會進入到劇情模式看不到周圍其他的人,其實我覺得在做任務時看到有級別相近的一起在做然後自然而然的組隊聊天是最自然的社交方式了,我自認為玩的好的基友就有這樣認識的。然後我並沒有找到師徒系統,就是那種拜師信息集合發布的地方,對於不喜歡喊世界的人來說有點難受。
順便說一點劍三之前沒有隨機組隊的,想要打本或者競技場啥的只能喊世界組人(現在好像也有專門組隊信息發布的地方了)個人感覺這樣比隨機組隊下來互加好友的可能性更高,更容易產生第二次交流吧。
( ′?` )其他的暫時還沒注意到…畢竟才11級… 萬一又想到啥再說吧4什麼時候號稱過這麼屌的設定了,求新聞鏈接啊233
利用玩法盤活社交,可參考市面上遊戲中社交玩法很活躍的遊戲
小喇叭大喇叭
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