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暴雪對守望先鋒做了那些蠢舉動?

ow現在從大火到斷崖式的在線人數衰減,暴雪有做出什麼蠢舉動嗎


1.熱度最高的時候沒有推出好的新英雄和更多的休閑模式。推出來的每個都不盡如人意。

在守望熱度最高的那段時間,一共就推出來安娜黑影奧麗莎這麼幾個英雄。安娜操作難度高,現在還是天梯勝率最低的英雄之一;黑影除了一度在ab點被俱樂部使用,其他時候拿出來都讓人覺得這局藥丸;奧麗莎在現在終於可以拿出來,要麼組成裝甲車平推推車局。要麼拿來放狙等等。但當時在天使未增強的版本裡面,奧麗莎的作用很低,而且並不好玩。莫姨倒是非常好玩,從天梯到快速到死斗,都出來一堆玩莫姨的。但為時已晚。

再說休閑模式。這個指的不是每次節日推出的pve,而是街機模式。當時主打的這幾個模式糟點太多。隨機英雄就是在搖骰子,你再厲害頂不住自家搖出6個脆皮,對面搖出奶錘堡雙飛。奪旗模式就變成了托比昂+阿三訓練課。戰鬥狂歡對於某些英雄簡直要上天。前一個是模式不好玩。後兩個模式好玩,但暴雪不設立一些規則,比如控制英雄等等,不維護它,導致現在就徹底不好玩了。死斗是最成功的一個街機模式,但現在沒有維護,估計要成為豬莫姨狂鼠源氏的天下。而且出來的也為時已晚。

2.英雄的改來改去。

不怕改英雄,就怕改來改去。源氏大8變6,麥克雷改六連這都算是正常改動。看看這兩個英雄吧

路霸:鉤子改來改去-大砍一刀不能秒人-增加喝奶移動能力-增加喝奶抗50%傷害能力。

天使:開大復活一片-復活變小技能,一次復活一個,開大10s一復活-開大隻增加一次復活機會-復活1.75s延遲,開大無延遲。

改來改去,玩家又不是學生,適應一兩次可以,憑什麼要不斷適應你的改法。而且改的過程中,路霸一度弱成充電寶,天使一度強的出場率百分百。等到你改到差不多平衡了。為時已晚,玩家也就棄坑了。

3.英雄的平衡性和套路化

平衡性這個問題已經吵了很久了。到現在暴雪才弄出一點眉目,但為時已晚。

最開始麥克雷6連打天下源氏8秒刀,但那個時候天梯還未興起,大家都在摸索,所以沒有那麼碾壓。再後來天使增強,雙飛橫掃低端和快速局,基本上勝負就取決於哪邊有雙飛。安娜出來之後,勝負變成了激素刀。放狗陣開始興起。於是形成了兩個賽季左右的高端放狗低端雙飛的死情況,能用的英雄不超過一半,那個時間是守望最不好玩的時候,也流失了大量玩家。

後來天使做強,出場率變成百分百。地推才開始回歸,天使也不再主牽法雞,雙飛才減少(無比諷刺),而狂鼠增強,莫姨的產生,路霸變成打不死,使得放狗也不再碾壓,現在才到了一個相對平衡的階段。但為時已晚。

英雄不平衡,就出現了看陣容就知輸贏的尷尬情況。當年被吐槽的防守六廢,只有狂鼠被救了出來;重建帝國托比昂阿三仍然讓大家罵著;輔助沒有天使就輸了一半。打會遊戲,結果這麼淺的英雄池,還有一堆限制,隊友再要來個瞎玩,能好玩才怪。

4.搞競技帶來的負反饋。

在平衡性不受保證的情況下,強推競技本身就很危險。暴雪這個負反饋機制還極大。敗者為寇,你五金,輸了也是扣分。你們都佔了99%,輸的那個也是扣分。只要扣分,對玩家就是產生了很大的負反饋。「既然怎麼輸都是扣分,如果開局一看沒戲了,我為什麼不隨便玩呢」。

每一局裡面一半的玩家,都是在補位,也就是自己這局本身不想打的英雄(不是不會打,是不想打)。本身就一半玩家是被強迫的,這一半裡面的一半還要強迫的看著自家輸卻無能為力。

於是就產生了,一個奶或者t,可能就要眼睜睜看著隊友死十分鐘,看著隊友吵架,換帝國,然後不退無能為力,退了扣分還禁賽。最後熬了十分鐘掉了分。這種負反饋太嚴重了。

說了這麼多。最多的一個詞,就是為時已晚。

一個產生了5個新英雄,5張大地圖,4張小地圖,英雄現在有了相對平衡的剋制,增加了失重,死斗,自定義模式的守望好不好玩,已經算是好玩的了。

但去年這個時候就應該改成這樣的。而不是經過一年玩家流逝之後才改成這樣,更不應該是經過了半年前英雄池一半是垃圾,街機模式單一,英雄正好亂改到最不平衡的,那個最不好玩的守望,才修復成現在這樣。

暴雪就不明白,玩家棄了坑,就不會輕易回歸。遊戲只能不斷往前推進,沒人吃回頭草。你亂改逼走了玩家,改好也沒用。何況,競技的負反饋這種還沒改好。


暴雪最蠢的是還以為現在的玩家跟十幾年前的一樣硬核

想像一下最理想的守望先鋒環境是什麼?

大家開開心心打競技,舉盾的大鎚為自己保護可以隊友而感到榮耀,奶媽鼓勵打的差的麥克雷,麥克雷知道自己打的不好感到內疚又換了奧莉莎。結束後開比賽語音吐槽dva的全場最佳,奶媽頭像下有12個點贊,幾個打得投緣的隊友組了小隊開始了下一把,單排打累了的我開了一把戰鬥狂歡,多拉多的街道上到處都是快活的聲音。

多好啊,誰不想這樣呢?

可是呢,現在的電子遊戲不像十幾年前那樣門檻高了,人們打遊戲的時間更多的碎片化,遊戲目的也更多的社交化,不像以前去進行浸入式的體驗,不會費盡心思往地圖的每個角落跑去找彩蛋。老實講,遊戲變得「廉價」了。

碎片化的遊戲時間導致很多玩家玩遊戲的目的就是很直觀的殺人,畢竟我時間這麼少沒功夫和你去慢慢玩,我就是要直觀,爽。而社交性也因「我要爽」而異化,我拿半藏隨緣爆了dj的狗頭,賊幾把爽,趕緊開比賽語音嘲諷兩句。

當然這個現象有好有壞,不能一概而論。而暴雪作為供給方理應了解這一點,可他們並不,他們還是一廂情願地認為大家都是其樂融融的硬核玩家。所以暴雪一直在試圖引導遊戲環境往這個方向發展。源氏太強?砍!路霸太強?砍!天使抽煙?砍!等我把所有隻會殺人抽煙的不和諧因素砍完這個遊戲應該就會變好了呢!什麼你們罵我?我才不管你們這群輕度玩家咧!

這麼多年了,暴雪骨子裡那點geek的「傲氣」還是沒變。

當然他們也不是沒有向市場妥協,死斗和自定義可以說是最大的妥協了,可惜大方向還是沒變,為時已晚。

最後,現在誇一下守望就要挨罵哇哇哇可委屈!

——我大半夜又來補充啦!

暴雪對遊戲中「團隊」的執念也蠢到爆炸

ow這麼多次更新,我映像最深的不是哪個英雄大改或者哪個新地圖新皮膚

而是在對局結束後給右下角加了個「組建小隊」的按鈕

有多少個人使用過這個按鈕?

有多少個人發起的組隊邀請得到回應?

這個小按鈕暴露了暴雪最深的願望:

我真的希望你們在遊戲里和路人開開心心的配合玩好遊戲,最好能和路人交到朋友!

如果遊戲環境像前文所說的一樣,那這個願望一定很容易就能滿足。

可現實永遠不會這麼理想。

現實就是你和路人隊友累死累活打完一把,不互噴就不錯了,還想讓我們組隊下一把?

有個很奇怪的現象

圈子越封閉,圈子裡的人就越開放

而圈子越開放,圈子裡的人更喜歡小團體式的封閉

以前的遊戲圈是小眾,大家碰到一個一起打遊戲的就很開心,朋友圈自然會主動開放,哪怕除了打遊戲你對另一個人一無所知

現在的遊戲已經不像當年那樣小眾了,人們更喜歡的是用遊戲來潤滑自己已有的朋友圈子而不是冒險去接納一個陌生人

所以過去的玩家是喜歡組隊的

一方面組隊條件下有更多溝通,勝率大一些

另一方面人畢竟還是社會動物,越小眾的愛好越喜歡抱團尋求歸屬感

暴雪也是很想做社交的,你看現在戰網都能弄頭像了

可暴雪心中的「社交」是希望兩個素不相識的玩家因為一起遊戲的萍水相逢而相見恨晚

可大多數人在遊戲中的「社交」是無條件排除陌生人的

暴雪加了個組隊按鈕,就像是一個不願面對現實又渴望現實認同感的大齡中二青年在掙扎

一方面他身上的那種「逆向而行獨善其身」的浪漫主義情懷很能打動人(至少打動我啊!)

另一方面又有著不撞南牆不回頭的臭脾氣,一副老子天下第一的樣子真的蠢到爆炸!

最後愛你們!


守望人氣下跌,問題還是OW這個FPS+moba模式不耐玩,我也說不出是什麼感覺,英雄少?地圖少?模式少?總之就是玩膩了的感覺,沒有什麼新鮮事物能夠吸引我繼續玩下去,我覺得這才是這遊戲真正衰敗的原因。和暴雪的改動沒有太大的問題(參考當年dota1,也是一代版本一代神,但是人氣還是很高,說明改動還不至於影響一個遊戲的興衰)

ps.我覺得現在玩守望有點當年玩真三3.9d的感覺,似乎把把都差不多,把把最優陣容,輸了就怪某個位置沒打好,仔細想想是不是很像。


把一個硬核團隊競技遊戲包裝成大眾休閒遊戲。


上面很多答案提到的東西,確實如此,但大部分是屬於運營中對遊戲的更改問題,可以認為是運營人員比較蠢。

還有一些從設計上本該避免、卻一直沒有修改、更加讓人匪夷所思的東西,只能認為是Jeff比較蠢的東西。

個人認為一個從根本上影響遊戲體驗的重要的問題:AB點圖加入競技模式。

讓我們回到這個遊戲還很火的s1~s3來看看。

當初剛開放競技模式的時候,花村阿努比斯工業區是我最最不想碰到的。

通宵神殿打到10:10,然後拋硬幣進絕殺局。

你可以感受一下在場十二個人都是什麼心情:打了快一個小時,互相秒推毫無體驗可言,最後誰進攻誰就贏了。

我敢說當初這個問題噁心死了一大批人。

即使後來沒有絕殺局,想必老玩家看到這幾張圖,就渾身噁心……

然而在打快速時,並沒有人這麼覺得。

還有好多,寫一半不想寫了,痛心疾首,心累,直接跳出總結吧:

我認為Jeff並不蠢。

只不過守望先鋒並不是按照做一個競技遊戲的目標來設計的。

它本來就不是一款競技遊戲。

這樣就能講得通許多東西。

比如努巴尼為什麼要在離點那麼遠的地方設計血包和高台,為什麼攻方出生點右側有一個閉合的迂迴路線,因為按照休閒遊戲的標準來說,堵門是必須的,所以這裡也是戰場。

比如花村攻方A點右側迴廊,B點門前閣樓二樓左側的隱蔽空房間的意義,這裡唯一的意義就是好玩。

比如為什麼可以重複選英雄,明明知道這樣子絕對不可能做的了平衡,因為它本來就對平衡毫不在乎,大家都imba才好玩。

這也是月球基地與其他AB圖不同的原因:Chokepoint離點很遠,讓整張地圖的戰場擴大,競技中毫無意義的點位很少(而其他AB圖並沒有這種設計),進攻路線相當多樣化(這是另一張新圖艾興瓦爾德所欠缺的)。

它是為競技設計的,但其他圖並不是。

守望先鋒火遍全球,然後競技模式出現了,一副完全沒有準備好的樣子,各式各樣不完善的設計,緩慢的修復速度,讓遊戲失去樂趣的更改,這都是在為強行把遊戲競技化買單。

這些改動反過來也影響了休閑玩家的樂趣。更低的傷害,更長的復活時間,更短的硬直,更難達成的擊殺,這種對高端玩家的限制反噬了占遊戲大部分的玩家群體。遊戲本身變得越來越硬核,玩家數目自然也越來越低。

現在你明白了,那些愚蠢的改動是怎麼回事了。

設計師不可能給你玩上一千個小時排位再來改動遊戲,他們只能看著改猜著改,至於效果,管他呢,這個競技遊戲已經不是當初那個讓他們充滿熱情去做的休閒遊戲了。


剛開始玩守望的大部分都是娛樂玩家,快速玩套路,競技也能玩套路,順便交交朋友什麼的,輕鬆自在。

但是競技比賽,從第二賽季開始就越來越不注重娛樂性,先取消重複選人,再不斷地根據賽季數據調整英雄的技能,只為了一個平衡性。快速比賽也取消重複選人,為那些想練習競技英雄的玩家服務。想贏越來越需要時時刻刻的團隊配合,越來越需要玩家像去上課一樣去學習每一張地圖和每一個英雄。

一開始的守望先鋒是一個「休閑益智」的fps,然而現在已經變成「團隊策略」fps了。想享受娛樂的那一大部分玩家裡,保守估計,七成以上棄坑,剩下的偶爾玩玩街機或者自定義。

所以現在願意打競技的,大部分都是願意花時間學習這個遊戲的,願意錄下自己的比賽一遍一遍地看,找出錯誤操作並努力改正的人,都是每局儘力配合每一個隊友的人。把一個遊戲當做「工作」一樣對待。

如果暴雪希望玩家這樣對待遊戲,那麼它的做法就沒有什麼不妥,可以說是一種對玩家的篩選:接受得了就繼續玩競技,接受不了就離開或者玩別的模式。按照這個思路,暴雪並沒有做錯什麼,它是有目的地在做篩選。

但如果暴雪希望做出一款大家都喜歡的輕鬆遊戲,那麼只能說它根本沒有真正理解玩家的需求。從這角度來說它就是做了蠢事,從競技模式出現的那一刻起就做錯了。

按照守望現在的發展來看,暴雪應該是前者,它想要做自己的fps電競,然而守望先鋒這個遊戲想做成「公平競技」的難度太大了,每一次改動都可以說是一次冒險,可以說目前暴雪電競屢屢碰壁。

現在的守望先鋒是一個門檻非常高的遊戲,它其實並不能滿足大部分遊戲玩家希望通過遊戲來滿足的需要。它應該會漸漸成為一個偏小眾的遊戲,擁有數量不多但穩定的核心玩家,會有新人加入,但是經過篩選之後留下的依舊是少數。


我認為,不能重複選英雄,是對這個遊戲最致命的一次傷害。


沒有持續加強半藏。如果半藏一直被加強,至少我會繼續玩的


當職業們吵著要固定彈道的時候,steam一波差評加上reddit等論壇上的大規模不滿言論讓育碧不得不「暫緩」固定彈道的實裝。

暴雪:新英雄很cool,我們的平衡很cool,owl很cool,差評是什麼,論壇是什麼,挖嘎啦乃以~

暴雪啊,如果想證明這遊戲沒涼涼,就發個同時在線人數唄~當然啦暴雪不會去干這麼不cool的事情的。


輔助玩家只能淪為突擊英雄的刀下亡魂

DJ加速追不到,砍。

安娜80一槍狗打不過,砍。

天使能一下復活五個,改。

看起來削了輔助好像突擊玩家就很爽了,呵呵,暴雪會讓你爽?

源8s刀砍到6s

shift不能穿過夾子、蜘蛛雷

超級跳不能用

激素死神太強,砍激素。

死神幾個賽季沒出過場。

士兵76之前一直17傷害一顆子彈,太中庸,不能秀。

麥克雷死亡六連沒了

子彈衰減變大,隔遠一點甚至對點不過炮台

重裝英雄也是體驗不好

路霸一個賽季一個手感,鉤子不知道改了多少次

DVA加一百血爽了一陣以後

馬上扣200黃甲,攻擊傷害減少。加上路霸彈道的集中,見面就秒爆。

大鎚有過什麼好體驗么。

猩猩加強罩子之前怎麼上場。

防禦英雄真是呵呵了。

除了這個版本狂鼠加強後上場率不錯,其他除了信仰和搗亂玩家能上場么?

反正大家體驗都不好了,人都走了暴雪就開心了。

暴雪平衡法就是強就一刀砍到谷底(路霸傷害削1/3、安娜扣20攻擊傷害、小美減40大招充能速度)

這當然很coooooool

cool到大家都去吃雞了。


謝邀

瞎 幾 把 改 :)


我自己玩過WOW 暗黑3 風暴英雄 守望先鋒 算是個暴雪遊戲的老玩家了 在我看來 暴雪的很多做法 包括遊戲的核心玩法設計 包括平衡改動 都是自以為是的強加於人 暴雪認為對的 不管玩家是否接受 他就會這麼做 這麼改 暴雪認為不對的 不應該存在的 就會砍 製作組不會直接聽從玩家的意見 並回頭給玩家一句:「我們這麼做都是為了讓遊戲更好 讓玩家的體驗更好 為了更COOL 請你們理解」結果呢 玩家不理解 人走茶涼 守望如此 風暴如此 暗黑如此 如果暴雪覺得守望作為一個買斷遊戲 賺了這麼多已經足以 剩下的玩家數量是多是少都無所謂的話 我作為一個普通玩家也無話可說 但是 暴雪再出下一款遊戲時 我絕不會腦袋一熱直接就去買買買 也絕不會再到處安利我的朋友 因為通過守望已經可以看透目前暴雪的核心思想:強加於人

」暴雪出品 必屬精品」 然而這個」精品」 更多體現在華麗的場景 生動的人物 精心製作的細節和彩蛋上 但是遊戲的本質 並不能算精品 守望的本質 是團隊合作 而暴雪希望守望的發展方向是競技化 二者相結合 足以轟走絕大多數休閑玩家了

如果把守望當做一個競技平台 那守望無疑是很出色的 但是作為一個遊戲 守望很平庸 它內容少 重複性高 競技強度高 更新緩慢 退一萬步講 以上缺點都不至於讓玩家數量成斷崖式的衰減 但最重要的一點:玩家可自由發揮的地方少 這樣十分有限的遊戲內容就會飛快的被玩家體驗完 一個競技遊戲 在幾乎所有的套路都被玩家都知道之後 那它還能有多長的壽命呢?所以很多玩家 包括我 都覺得新英雄出的慢 出來還沒什麼用 就是因為不能形成新的套路 不能對舊套路造成衝擊 遊戲afk了幾個月甚至1年 回來還是沒多大變化 讓人有什麼興趣去開遊戲呢?這時候也許有人會說」這麼多英雄 你都熟練掌握了嗎?沒熟練掌握還在這廢話說什麼套路 源氏沒有200小時你敢說自己會玩?」之類的話 而我想說 熟練掌握大部分英雄 是職業玩家的工作 不是我的任務 我只是個普通玩家 遊戲好玩我會去玩 遊戲不好玩我就走人 所以別用你喜歡的遊戲方式強加於別人 強加於人的善意與惡意毫無區別

那回頭看看為什麼玩家可自由發揮的地方少呢?那就是過分強調合作 一場遊戲 輸贏並不能取決於個人的努力 而是取決於隊友是否搞事 為了贏 強迫每個玩家和5個陌生人合作 陣容上必須得有T 有奶 必須不能有重建帝國.....等等因素下 玩家可自由發揮的地方本就很少 再加上後來快速限制重複英雄選擇的改動 讓休閑玩家的樂趣進一步減少 (除非你想放飛自我 不在乎輸贏 那倒是可以選出百花齊放的陣容 可這樣十有八九被對面的常規陣容按在地上摩擦 最後自己玩的也不爽 還輸掉比賽) 雖然後來添加了自定義模式 添加了死斗 但未免太晚了 如果遊戲剛出就有現在的內容 玩家也不至於走得這麼快了 最終 本來不太有趣的核心玩法 加上暴雪強加於人的往競技化道路上改動 留不住大部分休閑玩家 結局就是當下

現在 每天上戰網 風暴打個人機做完日常就下 至於守望 遊戲沒刪 但絲毫沒有去玩的慾望 出了新皮膚也許會上線看看 出了新英雄會去靶場練練 去快速打幾把 然後繼續afk


百合被史詩級削弱,我們忍了;

麥爹被史詩級削弱,我們也忍了;

路霸被史詩級削弱,我們同樣忍了;

天使被史詩級削弱,我們最後也忍了。

我們這麼寬容大度、公德無私,還有什麼無法忍受的呢?(微笑臉)


套路少呀

一個賽季就那幾個英雄組合牛逼

什麼奶錘堡 雙f 麥克美

對弱勢英雄不強化選擇削弱其他

(不過好像其他家的都是這樣 畢竟省事)


又一次更新

又有人說LOL不也有修改么?改了那麼多東西。

但重點從來不是改,而是改得怎麼樣好么?照這個邏輯你每天吃土行不行?不都是入嘴的東西嘛。

確實拳頭不斷削弱刀妹,但結果怎樣?之前只是稍微加強了一點刀妹的大招,刀妹勝率變化多大?這不是有效修改的最好證明嗎?

還有AP劍聖,要修改這個的話要麼是參數,要麼是大改。可修改參數的結果只有一個:超過某個值能繼續收割,還是拋硬幣,低於那個值,完全砍廢沒法上場。砍掉這個套路有什麼問題嗎?更何況亞索EQ閃,瞎子摸眼迴旋踢,發條R閃,那麼多博弈性強的民間操作一個都沒被BAN,怎麼就拿著這個說事?再看看你們暴雪遊戲呢?我沒玩過爐石,但聽人說過直接砍廢的民間套路不少吧?

還有人說我沒黑到點。抱歉我不是來黑是來說體驗的,不知道怎麼才算黑到點。不如您示範一下?

至於女槍輔助這個套路的問題,在我棄坑前(比棄OW晚)出藍工資主Q出穿甲裝是完全沒有問題的,E保證藍工資不會浪費,中期加上符文超過50的穿甲保證大招幾乎真傷,大招交的好團戰沒問題,交不好也可以靠AQA爆發。當然這個套路也不是百分百上場的,我在隊友上路是個肉或者半肉才會拿出來用。這也是個正常結果啊,無腦隨便上場也是修改不到位對不對?

還有個問題是暴雪好像從來不聽玩家意見。這是什麼?玻璃渣王不懂人心嗎?

DVA屏障這個,我在修改前就棄坑了,不做評論。但我覺得時間砍一半是個更好的方式。至於想平衡新加的E技能的話,減弱血量或者把導彈改成激光讓它和護盾共享CD不是更好嗎?

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更新

有人說這些都是單機遊戲,那我舉一些聯機遊戲的例子。

英雄聯盟炸彈人ADC,日女熱誠輔助,女槍輔助,龍王超大螺旋丸好像一直都是存在的吧?甚至S7我還能拿S6就出現的女槍輔助打排位,拳頭沒直接砍廢這個套路吧?

守望先鋒呢?

守望先鋒一開始能夠自由視角穿水面去外面世界看吧?現在呢?

"DVA護盾太強""源氏二段跳太靈活"這些是設計師的原話也是他們改英雄的原因吧?那麼為什麼只有一些源氏能飄逸靈動只有一些DVA能完美坦傷害?

這些都是熱愛這些角色的玩家一次次一次次練起來的啊!

天使脆得一B,為什麼還有人總能拉四個五個?

這是那些熱愛天使的玩家一次次死亡哪怕是開自定義找位置來實現的啊!這些都是對於角色的愛啊!

結果呢?DVA護盾時間賊短,天使大招改成女武神。

抱歉,在這個遊戲里你絕對不能一個人力挽狂瀾,你再努力,都不行。

用暴白,啊不暴雪粉們天天鄙視的擼狗的遊戲LOL來對比一下吧。

劍聖高原血統7秒加攻速加移速強不強?所以設計師改了,改成4秒。

但是你得一個人頭或助攻後時間延長也從4秒變成7秒了啊!

正常遊戲設計師是玩家發現一個套路後和其他套路平衡,暴雪設計師......

接下來說一說評論區的搞笑情況。

有人說一看我這是第一個暴雪遊戲就關了。

憑什麼我評價守望先鋒要靠魔獸靠爐石?還是對於暴雪粉而言愛才是衡量遊戲的唯一指標?

還有人說我是個暴黑。

如果給予暴雪及其遊戲負面評價就是暴黑的話,那我就是了吧,但我說錯了什麼了嗎?合著你們已經不看言論看陣營了?這什麼年代?十年浩劫?

最後有人說我黑得低級,抱歉我真不是來黑的,我只是說出了我自己的體驗。

我英雄聯盟守望先鋒都棄了。

英雄聯盟是太好玩想開下一局,一局又至少半小時難控制時間,再加上LPL再再再再次失利,兩隻韓國隊在鳥巢打決賽。

守望先鋒是不想開了,得給我的AC起源騰位置。

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原答案

遊戲本身說不上有趣,或者說本來是很有趣的,但是暴雪據說一貫熱愛的教別人玩遊戲(這是我玩的第一款暴雪遊戲,算是體會到了),讓這遊戲變得一點也不好玩了。

其他什麼強行電競化之類我就不說了,不關注電競,了解較少,就說一個我體會到的吧。

相信剛出狂鼠躺這個表情的時候,大家都玩過一個套路:狂鼠躺到車角落或者躺到灌木叢里,拖住車。

我也算是第一批發現這個操作的人了吧,我還在此之上開發出了新套路:用裂空在多拉多第一個橋的角落用槍和近戰攻擊疊出箱子堆,然後坐進去。

當時玩這個套路樂此不疲,而且這顯然也是個公平的博弈:用表情期間是不能攻擊和移動的,對方找到我哪怕是天使也能單殺,找不到我就安心躲著。

後來呢?

後來你躲到箱子這類非實體裡面時會用紅邊勾出你的輪廓,頭頂還有你的ID。

換句話說,在這個遊戲里只有「團隊配合獲取勝利」才是正確的,其他的玩法哪怕公平也都不合格。

真是B了狗。

很多人可能會覺得只是你的臟套路被BAN了你才棄坑,實際上不是的。不止這一處,這個遊戲處處都充滿了設計師對於玩家的掌控欲,但我真不是M,我真玩不下去,所以我棄坑了。

用其他遊戲來舉例的話,

當你正在愉快地跑酷比賽時,因為你一直沒有去刺殺西澤爾所以你失去同步。

當你正在欣賞洛聖都迷人風光時,你再不去搶銀行老崔就要死掉了。

當你正在抵抗軍營地聽音樂時,21O紅著眼睛跳下來要砍你。

當你愉快地玩著像素遊戲時狗哥強制開啟了找女兒的劇情。

抱歉,我拒絕。

我選擇《彩虹六號:圍攻》


更新太慢 快速的隊友不好好玩 一個人一直打排位太累

我是玩輔助的玩家但長時間沒有一起玩的朋友 目前還在關注ow 就等一次好的更新或者有朋友陪我一起玩吧

不是主玩輔助的玩家很難體會那種隊友感謝輔助carry的成就感的


人數驟減的原因是前期病毒式營銷,玩家數量泡沫過多,過了一年回歸正常水平罷了。這不是暴雪遊戲本身的問題。

遊戲是個好遊戲。

—————半藏的分裂箭—————

正經臉。

首先,這是一款買斷性質的遊戲,買了門票之後,如果你想,暴雪無法從你身上榨取任何收益,唯一創造可持續性價值的開箱,對比暴雪和國內氪金大廠旗下的遊戲更新頻率,不高;促銷活動?一年也就兩次;漫畫動畫倒是更得挺勤快,圖什麼?

這是暴雪開發的遊戲,遊戲的所有權屬於暴雪,他一直在努力慢慢打磨成自己理想中的樣子,希望呈現出來的是一份藝術品。至於玩家的意見,你可以提,他可以聽,選擇性地採納,折中合理地調整。

就拿競技舉例子,你覺得推車隨機攻防、占點觸點就贏不公平,我給你補充加時攻防輪換、占點至少33%的機制,甚至你說分數加減不合理我也可以不斷優化演算法;但休閑娛樂玩家立刻覺得競技枯燥、不友好,那麼很抱歉,能接受就繼續玩,接受不了?換模式、退坑,whatever。

我認為除非暴雪或者守望先鋒項目組內部出現很大的架構調整,否則守望只會沿著這條路地越走越遠。核心玩家之外撇去多少泡沫,暴雪其實不太在乎。(對比星際的發行時間、運營周期和如今的在線人數)

最後,

一、玩家數量從來不是衡量一款遊戲、一個公司優劣的唯一標準;

二、暴雪這種「一意孤行」式的開發運營思路是否愚蠢?只有時間才能給出答案。


取消了重複選擇

沒有辭退jeff


大概是還沒辭掉jeff吧。


平衡性,什麼削弱什麼的,競技體驗什麼的,都是被帶節奏衝動退坑的。

我承認,守望發展過程中是有各種各樣的問題,但是現在都2018年了,什麼陳年老毛病還拿出來鞭屍。一個個回答的還很起勁,我天天看看都看煩了。

還有提重複英雄的,是挺有趣,但是不能一直玩。要真好玩,你看看玩自由亂斗的人數,倖存者偏差而已。

現在這個版本已經是最平衡的版本,什麼英雄都能上場。比賽也是非常刺激和好看。

這遊戲就是偏硬核槍法打配合的,上線潤手半小時,開麥溝通最基本的。不習慣這種模式的大有人在,隔壁吃雞風格就和守望很迥異,兩款不同遊戲老拿一起說。一款憋尿遊戲,一款拉屎遊戲。

戰隊問題非常大,看了都心寒,當然這個更多的是資方在操控,和遊戲本身關係不大,不多討論,也別老拿出來說。

最大的問題其實是成就激勵系統,也是限制在線人數最大的阻礙。

守望的成就系統在初級因為他的簡練是優勢,甚至這個系統還被沿用到了風暴,無上限的等級,通過升級激勵開箱。但是在發展了半年多,直白點講就是有點索然無味了,道具的獲取周期太短了,而且稀有度的區分不夠差異化,金的開箱幾率是平均11個箱子開一個,和紫色道具獲取幾率相差不大。金色道具相對來說也過於泛濫。從設計理念上守望帶來的是更烏托邦化的道具體驗,但是對於人性的把握,韓國的遊戲就做的更精妙。不能說更好,但是更符合國人的遊戲習慣。例如簽到系統,任務系統,等等。

在這點上守望的設計理念過於超前了。

其實吃雞的這種做的很好,也更符合大部分人的習慣,更嚴格的稀有度等級,帶來的是高價值。開箱的期望值就更大。


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