如何評價遊戲《龍騰世紀》系列?
前陣子又重新通關了龍騰三DLC trespasser。當片尾一幕一幕掠過,而生軟的感謝信出現時,比起第一次通關的惆悵,這一次,我更多的是惋惜。
----明明這次第三代的Lore大放異彩,明明劇情立意都不差,明明隊友人設比前代都要有趣深刻,明明……然而再多的明明明明都沒什麼用。遊戲太中庸,再有亮點,都瑜不掩瑕,在一些煩厭得讓人想砸鍵盤的系統之下,又有幾個玩家能真正體驗到那些所謂的亮點。說來,二代也是差不多的情況,有亮點,但各種瑣碎的問題太多,最終毀了整個遊戲。只不過三代沒那麼嚴重而已。一代當初好評如潮,時至今日仍有不少粉絲捧為神作;二代僅一年時間的開發,結果不用說,飽受玩家唾罵;三代么,總算是走上正軌了,GOTY是拿了,但卻陷入被玩家嫌棄不過是矮子里拔將軍的尷尬境況。相比起質量效應的風生水起,龍騰系列自起源以來,一路跌跌撞撞,糊糊塗塗,要坎坷得多。三代各自的優劣比較,在另一個問題如何評價 BioWare 新作《龍騰世紀:審判》? - 單機遊戲下,前人之述備矣,我也無謂再重複重複,但有些感想,不吐不快。
-------1. LORE與世界觀-------剛才說了,龍騰三的Lore大放異彩。不是說一不夠好,事實上,一代作為龍騰的第一作,奠定系列世界觀的工作做得非常好,由被壓迫的精靈到人類政治,由法殿到影界魔法,四條主線,各個種族都有涵蓋,為二三代打好了完整而結實的世界背景;二代除了聖法與庫納利以外,基本沒Lore,就不提了。到三代,在一代的基礎上,擴展、發展出了更為豐富細緻,更為環環相扣、引人入勝、吊人胃口、促使無數Lore Theory的誕生與討論的世界觀。舊神與影界黑暗之城的糾紛,精靈神的陸續現身,古精靈沒落的真相,Veil還有主角手上印記的來源聯繫,撲朔迷離,顛覆玩家的認知,這個時候回顧一二代,玩家才驚呼,原來有許多細節,早從一代起就鋪墊好了;而目前看來,整個三代也不過是為四代的Solas、庫納利與塔文特搭起戲台而已。生軟在下一盤好大的棋,而一二三代,鋪墊來鋪墊去,只算得上前戲。戲肉么,估計要等四代或五代了。(有興趣的可以上網搜搜桑多的預言,Solas這個角色是一開始就計劃好了的;或者二代的Lyrium人偶,簡直是明晃晃的在劇透三代結局,甚至Trespasser的結局。)三代還有個很重要的功用:將首一二代串連起來,讓龍騰系列不再只是在同一世界觀下獨立分散的幾個故事。一代灰袍、枯潮、費羅登;二代Kirkwall、聖法、庫納利。看似風馬牛不相及的兩個故事,到三代匯聚成一線。通過將故事角度視角擴展到橫跨兩個國家、War Table系統、還有二代主角與灰袍介入,龍騰三將前兩代整合起來,加之存檔繼承的配合,形成一組宏大的敘事。
12.1補充:忘了提,龍騰三我很喜歡的一件事,是遊戲內的文(百)獻(科),都是由不同人寫的。可能是摘錄自一封信,可能使來自一本書,總之,一個詞條的解釋,都是來自遊戲世界內不同人根據自己的意見寫的,沒有什麼鐵板釘釘的答案,因為寫的那個人的意見很有可能是錯的;同一個歷史事件,教會的版本,與野精靈的版本,與遊戲內其他NPC的說法,又完全不同,將觀點與角度體現得淋漓盡致。這個適用而不限於文獻,龍騰三的各種世界觀顛覆,其實也是基於這一原則的。------2.存檔繼承-------我在答案從沒接觸過龍騰世紀的人,應該從哪一作開始玩? - 知乎用戶的回答下稍稍提及過:你在第一代做的抉擇,會影響第二代;與你在第一代萍水相逢的NPC,會在第三代成為你的顧問;你在第一代讓誰做國王,會導致你在第三代要面臨的抉擇也不同,諸如此類。尤其是在龍騰三部的時間前後橫跨不過十年的時候,在街上走著走著遇見各個老NPC,為他們的改變/命運去向感嘆一番,這種事在DA系列裡簡直是家常便飯。
是的,我知道,有人會說,存檔繼承有毛用,DA系列的選擇與後果爛透了。我選了A,從來不見得有什麼大影響,NPC們該睡覺的還是睡覺,註定要死的還是要死。這麼說吧,我記得bioware說過,DA系列從來就不是像ME那樣,講某某英雄的個人傳奇。DA系列要展現給玩家的,是Thedas大陸這個世界,所以每個系列主角不一。DA的選擇與後果或許很爛,但存檔繼承這一特點,至少讓玩家在玩的過程中,一點一滴地,通過些看似無傷大雅的選擇,累積、建立了專屬於那個玩家自己的世界。不同玩家,不同的世界背景,不同的遊戲細節,我覺得這個正是DA系列的魅力之一。
第三代,撇開Trespasser不提,三代選擇是有的,但選擇太寡,過於兩極化(我想吐槽很久的了,影界那個選擇是怎麼回事?為悲劇而悲劇嗎?為什麼不能一起逃?為什麼是非此則彼?至少得花一兩句鋪墊鋪墊吧?或者解釋一下啊?這個選擇出現的太突兀。);後果也是有的,但是可見的都是前代選擇留下來的後果。三代的選擇每一個看起來都份量十足,決定奧萊斯統治者、流不流放灰袍、要不要讓第二代主角領便當,但實際上,這些選擇似乎在遊戲內的意義就是,讓玩家糾結一番,體現它有選擇的元素。對其餘的遊戲體驗沒太大影響。
而且,像決定奧萊斯統治者這種選擇有趣是有趣,但如果有更多……帶有道德爭議/灰色地帶的選擇與出人意表的後果就好了。當然Trespasser很好地填補了三代的後果不足的問題,但那是DLC啊。-----4. 主角與對話輪------一代:五(六?)個背景可選,每個背景不同的開局;無配音,對話選句子二代:家庭背景自帶,種族背景不可選;有配音,對話輪,對話選立場/態度(平和、幽默、侵略性)三代:四個種族,無開局;有配音,對話輪偶爾有態度圖標。
二代難以與一代三代並肩而論,因為根本就是不同類型的主角;二代本來就是想做Shepard類的個人傳奇,甚至據聞,若不是二代反響太差,三代的主角本該是沿用二代主角的。我上面似乎說了很多二代的壞話,或者直接忽略二代,但其實三代之中,我最喜歡的主角就是Hawke。論代入感一代最強,但論主角性格最鮮明的,肯定是二代。這一點,二代的對話輪的配合功不可沒。性格最空白的是三代審判官。一代對話選項要多許多,玩家選擇餘地大,對自己角色說的話掌控度高,自由度高,對話態度也五花八門。性格不鮮明不是問題,剛剛說了,二代與一三代是不同類型的,一三代追求的,是代入感與角色扮演感。通過一個又一個自由度高的對話選擇,玩家可以自由填補角色性格的空白。一代對話在這一方面很成功。第三代,對話選項比一代少是正常,對話輪子嘛,第二代也是這樣。但大多數時候三代123三個對話選項,看似讓玩家選擇,實則一、有些選項之間分別不大,選這個那個好像也差不多;二、對話選項涵蓋不夠廣。當三個對話選項都與我想主角表達的態度完全相反,而我最終被迫著選與我心中背道而馳的對話時,之前辛辛苦苦建立起來的代入感一瞬間就毀了。既不是走二代的主角有自己性格路線,又做不到一代的強代入感,所以龍騰三主角相對地不太受歡迎……直到Trespasser。說到代入感與角色扮演,三代有一點比一代稍勝一籌的是,三代在種族/職業特有對話與NPC對主角種族/職業的反應上做得比一代稍好。
-----5. 隊友----一開始我說過:隊友人設比前代都要有趣深刻。估計很多人會不服。其實我是懶得解釋了,直接上我自己的看法:一代隊友人設討喜而性格鮮明,三代隊友人設一隊友的背景身份極多樣化且具代表性,隊友之間意見矛盾強;二性格深刻有趣,只是需要玩家自己去發掘。但三代的問題也很明顯,不知是不是Party Banter的bug一直未能修復的原因還是什麼,有趣歸有趣,但總感覺這批所謂隊友與主角並不親近,大家沒感情啊,不像一二代。與其說是隊友,不如說是同事更恰當。可能是隊友與主角互動不足的關係?還是?-----6. Trespasser與龍騰四-----其實龍騰三剛出來的時候,我是挺失望的。玩過的都知道,我上面提及的任何的龍騰三缺點,相比起開放世界啊支線啊power啊rpg啊這些問題,不過是芝麻綠豆而已。所以,第一周目我囫圇吞棗,大概45小時左右就通關了。是直到Trespasser DLC,才重新燃起了我對這個系列的希望與熱情。
Trespasser後我開始後悔一周目的走馬看花,於是耐著性子,過二周目。耐著性子清地圖,耐著性子做支線,耐著性子讀Codex。然後我才知道一周目我到底錯過了多少細節多少亮點,這也是我一開始說我感到惋惜的緣故,因為我知道大多數玩家玩這個遊戲時的心態態度,與一周目時的我如出一撤。說回Trespasser。有不盡人意的地方,但總體而言是很讓人驚喜的。隊友互動,選擇與後果,緊迫的戰鬥,trial,Solas角色的塑造,而裡面的Lore更是前所未有的豐富。我在主角與對話一欄中說過在Trespasser之前,審判官都不太受歡迎。但Trespasser一出,論壇上到處是要求龍騰四沿用審判官的聲音。主要是因為Trespasser強化了主角與Solas之間的私人恩怨,感情,而Solas如無意外,就應該是龍騰四的Boss了,既是私人恩怨,沒幾個人想由個與Solas毫無關係的新角色來處理這個Boss……但審判官明顯是不可能成為第四代的主角的。Cameo一定會有,我比較好奇他們怎麼處理審判官的性格。Hawke有性格取向,都尚且在龍騰三中被人詬病Cameo不符合自己心目中的Hawke,更何況是審判官呢。----雜項-----三代的裝備鍛造系統其實挺好玩的,不論在不在場都有Approval這個設定我很喜歡。為什麼只有八個技能欄?你逗我玩呢?起源整個技能欄能拉到整個屏幕那麼長啊!神煩玩家抱怨可推對象太丑。David Gaider走了挺可惜,接棒的Patrick Weekes……應該不錯吧,可以在Trespasser見到他的一些意向。塔文特!想想就激動,主角可以是magister!…(審判團的最後一次聚會。找人P個Solas上去吧……)最後,誠懇地向不知幾年後才會有消息的龍騰四送上我最真摯的祝福。完加了幾張圖片。相關回答:龍騰世紀三部曲的主要故事線是怎樣的? - 知乎用戶的回答目前出的兩部都玩了,先說說個人對兩部的差異的一些看法:
1做了5年,很用心,但劇情比較傳統;2做了1年,處處體現著偷工減料的小聰明,但仍不失為一部好遊戲。1全DLC超過26G,2全DLC9G。1有超過10鐘不同的起始;2連主角種族都不能選擇。1里的人包括主角都是機器;2里哪怕是boss都有血有肉。1是一個國家的冒險;2是一個城的奮鬥。1相當考驗策略,戰鬥場面較無力;2戰鬥十分流暢,打擊感好到爆(一個超高傷害將敵人碎屍萬段,看對方像爆竹一樣炸開的感覺爽爆了!額·····當我啥也沒說),依然需要策略。1里你就是神,有很多種選擇,想幹啥幹啥,還都能幹成;2里你只是一個強大的凡人,即便你連超神了的最終boss都能幹翻,有些結果你卻無論怎麼選都無法改變。1是主角成神的奮鬥史,2是別人對主角的回憶錄;1是一部伴隨著思考與出乎意料拯救世界的史詩傳奇,2是一部與天鬥鬥不過天,與人斗又意外橫生的灰暗血淚史;1告訴了我好的初衷未必能帶來好的結果,要看的深、看的遠,告訴了我只要拯救了世界即使惡人也會被稱頌;2告訴了我即便強大,人還是有很多做不到的事情,告訴了我正義+憤怒=毀滅,告訴了我正確+偏執=法西斯。1讓我看到了英雄怎樣創造歷史;2讓我看到了歷史如何塑造英雄。玩1無論如何都會讓你很有成就感;玩2則會讓你反思這世界到底怎麼了。打通了1的你無論做了什麼都改變不了主角的偉大;打通了2你會發現你只能辛苦的在理智與感情的糾結中做出無奈的選擇。1是一個偉大的遊戲,你在裡面將會經歷一場夢幻般的冒險;而2,是一段真實的,存在於另一個世界的,被人傳頌的歷史,你將看著人們在歷史的漩渦中掙扎,拋灑著鮮血與淚水,無奈的向前。————————————————————————————————————————
《龍騰世紀》系列擁有者相當有趣而矛盾激烈的世界觀:
法師為人所惡:
世界分為唯心的影界和唯物的現界,影界為里,現界為表。代表美德的靈體與充滿惡意的惡魔居住在影界,人類與其他類人種族則居住在現界。而溝通兩界的橋樑就是法師。法師容易被惡魔勾引,血法師尤甚,被惡魔勾引的法師或被佔據而成為醜陋的憎惡,或被操縱而成為為禍一方的惡徒。因此多數人對法師感到恐懼與厭煩,而使用血魔法的人無論目的都會被認為是邪惡的。精靈地位低下,性格偏執:
《龍騰世紀》中的精靈一改優雅與高貴,成為了失去文化,被人奴役的賤民。即便隱居在外的野精靈也已遺失了大部分的歷史與強大的古魔法,變得憤世嫉俗並仇恨人類。法師帝國與人類教會:
由法師統治普通人的奴隸制帝國與由教會管理控制法師的封建貴族制國家在大陸上並存。法師帝國的法師肆無忌憚,草菅人命;教會麾下的法環與聖殿騎士(永遠的被黑對象)如看管犯人一樣監視、控制法師,並將反抗者變成沒有意志,失去慾望的「高等智能生化機器人」——清修者。如石頭般頑固的矮人:
沒有魔法,不會做夢,固守傳統,崇拜先賢的矮人擁有大陸最好的工程技術,他們甚至用活人靈魂加魔法岩石造出了「高達」——魔像,後來又折騰出來更恐怖的屍魔像(屍體魔化後拼裝的怪物,簡直變態,噩夢一樣難打,幾乎無限復活周圍的屍體,三倍滿級的修改屬性被一拳打掉半管血······)。吐槽一下,地底下到處都是矮人隧道,總覺得矮人已經把地底挖空了······頭上長角的庫納利人:
擁有神秘宗教與古怪哲學,體型彪悍,勇猛善戰,很難接近但性格高尚(不如說是恪守準則),長相兇惡卻意外總能萌到人,對藝術有很高鑒賞水平的奇怪種族。墮落的神與灰袍:
曾經被崇拜的七位龍神墮落為七個大惡魔,個個擁有永恆不死的邪惡靈魂。它們將其他種族墮落成的如同魔戒中半獸人的邪惡暗裔,使其生活在無窮無盡的廢棄遠古矮人深坑中。暗裔的血有毒,被感染就會變成活屍。被封印在地底的大惡魔每被暗裔找一個到就會引發毀滅性的災害「瘟潮」,潮水般的暗裔暗裔大軍將會來到地面並殺死腐化路過的一切生靈。 殺不死的大惡魔帶來了無窮無盡的毀滅,在經歷無數犧牲之後,人們發現喝下暗裔之血並活下來的人可以感知暗裔並以同歸於盡為代價殺死大惡魔。於是第一次瘟潮結束,不參與政治並致力與消滅防範瘟潮的大陸性組織灰袍守望者建立(可憐的人,喝血的死亡率高達70%,活下來的也活不過30)。遊戲起始於第五次瘟潮。神秘女巫弗萊瑪斯:
這是一個專門拯救主角並對其冷嘲熱諷的,比伏地魔還變態的把自己的碎片裝進項鏈里無限復活的,可以隨意變成史詩巨龍的,據說永生不死的,在各族傳說中留下痕迹的,據傳有無數女兒的,難以名狀的詭異老巫婆。————————————————————————————————————————
這種世界觀只要順其自然就會產生好故事,再加上遊戲選擇多樣,人物形象豐滿(人物塑造:1是A級,2是SSS級),各種各樣可收集的奇聞百科(像什麼首席法師研究襪子失蹤啊、人騙動物反被坑啊等等,既有歷史感與深度,又搞怪),刻意營造的搞笑氣氛,人物之間自動發生的互動對話······
這是神作的節奏啊。PS:網上很多人噴2,個人覺得那做了5年的遊戲跟做了1年的遊戲在完成度上是沒有可比性的,龍2隻做了1年能達到這種程度個人覺得還是可以接受的。對於地圖上的偷工減料雖然有點不爽但也就是有點不爽的程度了。 真心覺得龍2的劇情很震撼,1用不到一年的時間拯救世界,我感受到了世界的多樣卻看不到世界的廣闊。2雖然局限在一座城裡,但這座城好歹也是被承認的獨立國家,該有的都有。主角用了7年從無名外來者混到城市頂端,地下交易、平民爭端、階級鬥爭、商戰、叛亂、貴族陰謀······即使是同伴,也都有著自己的私情利益與不容爭議的立場,雖然是一場遊戲,但當朋友為感情而糾結、為利益而爭鬥、為立場而決裂、為信仰而背叛時;當自己在服從感情還是堅持理性,為利益而勾結或是吃力不討好的選擇中糾結時,你面對著那些無論如何也無法改變的悲劇時,這種無常與無力的感覺,是那樣的的真實。 簡單的說,龍1是可以讓你在肆意妄為中成為拯救世界的英雄的遊戲,可說是一個人的史詩,龍2則是將一座城、一個國的一段歷史展現出來的故事,算是史詩里的一個人。對於找樂子的人來說,龍1無論劇情深度還是內容都很不錯;而龍2,則是屬於鍾情歷史,不懼黑暗,追求真實的人的饗宴。相信發售這麼長時間以來,多數龍騰fans們都已經玩過龍騰世紀三部曲了,所謂1,2,3代多數老玩家已經形成了較為統一的評價就是1&>3&>2。至於3的年度最佳遊戲,是矬子堆里拔大個,也算是實至名歸了。
======龍騰世紀:起源======龍騰世紀:起源是BioWare進軍主流之作,但是這依然是BioWare注入心血的作品,所以本作人物栩栩如生,故事引人入勝。雖然故事本身就是說英雄拯救世界,似乎較為老套,但是老套絕不代表不能講出好故事,起源恰恰用老套的手法講出一個了很贊的故事。起源在04年就就已經公布,所以EA 07年的收購併沒有產生決定性的影響。所以這一代是BioWare想說一個故事順帶在賣遊戲,主要想看自己的故事講得好不好。你可以在遊戲中看到開發者的影子,起源中雖然經歷了漫長的旅程,但最後見到了曙光,製作組的人想說,暫時幸福了,但最後的幸福要等等再告訴你。但是這一等幸福可能就再也等不來了。======龍騰世紀II======
到了龍騰世紀II,有了一代的鋪墊玩家和公司都有很大的期望,但是顯然EA 07年的收購終於對BioWare產生了重要影響,EA是一個喜歡耍滑頭的老奸商(我就這麼評價怎麼地了,笑~)。所以II裡面你可以看到比起源更多的手法技巧,但是你看不到一個好故事。所以這一代BioWare根本不知道自己在幹什麼,主要看EA的臉色好不好。這一代的開發者,在一代中嘔心瀝血終於鑄就一代經典,就在想繼續訴說後面的幸福,或者說賣個關子咱到三代說幸福也可以。但是沒有錢了,被EA收購後要看EA的臉色。所以這一代不僅完成度低,講述的都是一個灰暗的故事。======龍騰世紀:審判======
到了龍騰世紀:審判,本來有了一代的成功和二代的教訓,遊戲應該大有作為,但EA就是EA,它已經把自己的靈魂灌注給了BioWare,就是投機取巧,既然一很成功,二不成功,那隻要比二好那就能賣個好價錢。三代作為收官之作,本來應該給我們講述結局大團圓的,總算大家是團圓了、人們也幸福了,但這些都是一筆帶過,反正都告訴你們了你們還想怎麼樣?故事草草收尾,遊戲系統倒是做了不少功夫,但又充滿了快餐化的設計。似乎是為了遵循傳統或者強行不讓自己快餐,所以戰鬥依舊拖沓,甚至干擾劇情的流暢度。加之雖然用了新引擎BioWare能力不一定就比以前強了,但野心卻沒有減少。所以這一代是BioWare想賣一個遊戲,順手放進了幾個故事當做彩蛋,主要是看銷量好不好。這一代的開發者,總監在採訪時說的很動聽,我們非常滿意,是個極好的作品。但是顯然老玩家們並不買賬。但這個問題不大,最後銷量上去了EA就滿意,世界就和平了。就是在這一系列不斷的妥協和變化下,BioWare似乎開始從一個實力派公司開始變為EA的附庸,龍騰世紀從一個向著經典邁進的作品變成了又一代好吃的快餐。
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說了這麼多,說了很多不好的地方,其實並不是後面的作品一無是處,而且對於剛剛接觸此類遊戲的新玩家來說審判已經算的上是難得的佳作了,但是如果以一個老玩家的高期待來說,確實II和審判還有非常非常多的明明可以做好,最後卻做的不好的地方。
EA公司的基因更加適合做PVE、FIFA這樣本來就不需要關注政治是否正確的休閒遊戲,在不需要關注政治時EA反而放的開手腳,做的不錯。而如果要做有深度的史詩,EA還是不要再來參和了。
BioWare自己則是過於貪心,雖然Baldur"s Gate系列取得了那樣的成功,看的出來BioWare想在龍騰世紀系列,但Baldur"s Gate作為一個劃時代的作品,重要的是和其他遊戲的不同之處。而BioWare卻以為現在技術進步了所以當年Baldur"s Gate還沒有做到的事情現在就可以一鍋端,但付諸實踐後又發現這是不可能的事情,其實有些東西分成兩作來說都可以,而BioWare糾結於DD設定所以一定要在一款遊戲里全部表現出來。在野心和現實反覆的糾結中起源拖了5年的時間,導致自己身心疲憊,最後被EA順利拿下。到了審判這樣的野心依然沒有收斂,起源挖的坑太大根本沒有辦法填滿,而BioWare又想加入高自由度。所以才有些莫名其妙的東西被整合到一起。
個人是這樣認為的有些劇情完全可以分開來做,不要說公司,玩家也不能一口吃一個胖子。再比如沙盒系統,審判中的有些任務和小遊戲還有沙盒完全可以放到通完主線後做。——————————————————————————————————————————
順帶說說美式劇情問題,在劇情方面我完全同意此木文武關於題材比技法更重要,方向比手段更重要的說法。比如起源的世界觀、整個遊戲設定的大方向確實都是正確。有時候我們說不要去隨大流,但是所謂主流並不一定是要被顛覆的。有一些價值觀是難以也是不需要的去改變的,比如追求和平和幸福。
一個紛爭的世界,經歷無數苦難最後如釋重負,回歸寧靜,這永遠是一個很好的主題,就看怎麼理解怎麼寫,就像生活雖然艱辛,但總要有盼頭,所以這種題材隨老但只要能用心去寫永遠都有話說。這種題材看似隨大流,其實講好不容易,一旦寫好了就會大放光彩。而那些晦暗的世界,雖然也有其優點,而且最近美式編劇越來越喜歡這種題材,並不是因為這種題材就更有深度和現實意義,而是更容易吸引眼球和標榜與眾不同,觀眾也許上來一下就被吸引,但只要觀眾多看幾個相似的題材其實非常容易感到疲憊。就像國產侮辱智商的苦情劇一樣。看似砍主角有新意,其實看多了也就那樣,而且一旦寫不好就毀了。
總體上近年來美式劇情的浮躁還是由於劇情作者張弛無度,過分看重銷量導致的。1神作2大作(個人最喜歡)3玩的好累,1周目230小時還沒通關
我覺得比起永恆之柱,這才是我想像中博德之門正統續作的樣子,至於劍灣傳奇。。就不說了,說多了都是淚。。
遊戲這玩意的基本審美是創作「新」東西。
這就是為什麼明明龍騰2有很多毛病,有的人還是對其青眼有加;這也是為什麼明明龍騰3更完美,大多數玩家還是更懷念龍騰1給人的驚喜。
有時我想,也許一口氣把1.2.3三代遊戲花一大段時間一口氣玩完的玩家才是最幸福的。在市面上3A(或准3A)級別的RPG中,團隊冒險和世界延續做得最好的系列。團隊冒險包括隊友互動、團隊戰鬥等元素。質量效應的隊友互動在同一級別,但它的戰鬥更強調操控主角自身。其它遊戲要麼隊員互動不足,要麼團隊自定義的多樣性不如,要麼乾脆沒有隊友。這是生軟的最大優勢,同時也是最大的制約。比如環境互動,別人只要做一份主角在世界裡開門蹦跳推人之類的,而你得考慮四人團隊如何撞人、操控隊友開門等動作,自然在同等預算下做得粗糙些。比如寫劇本,別人只要寫主角和NPC怎麼怎麼地,你還得寫隊友之間怎麼怎麼地。(審判9個隊友,那就是8!份互動,想想這工作量!)世界延續指的是世界背景在各代之間的傳承。儘管目前有一些或大或小的漏洞(或腦洞),也有一些圓得不太合理的地方,但在市面上仍然無出其右——一個Keep基本秒全場了。畢竟為了講述Thedas的故事,都不惜讓窩蹲失蹤、坑死霍克了。目前質量效應三部曲聯繫更加緊密,但可以預見的是仙女座在這一方面會有斷代之感。保持團隊冒險和世界延續這兩點優勢,龍騰世紀每進一步,都是突破,這一點無法抹殺。
1代的戰鬥系統導致於我現在還沒有通過3代不知道是電腦配置還是人品現在都玩不了2代+dlc通關兩次,覺得自己還是可以說兩句的。先是戰鬥系統吧,我選的是男戰士,後期每次出去帶兩個法師和一個盜賊,基本打野就是划水,打擊感流暢度挺上手。地圖系統確實坑,通關兩次依舊不爽,而且地圖自由度太小。劇情很人物上感覺代入感很強,一周目攻略的是安德斯(是的我是男戰士,就是搞基了),一開始是出於惡趣味和我一個戰士需要法師的目的,後來真的挺心疼他的。雖然後來炸教堂那裡一臉蒙蔽,性格方面就是精分,對主角是那種十分崇拜小心翼翼的小可憐痴漢形象,(每次聽見他說我不知道為什麼你還沒有離開我的時候真的非常想把這個沒有安全感的攻略對象不可言喻一番)但是真的做起事來(炸教堂)又非常強硬倔強,就是一個為了達到目的(什麼更崇高的目標)不擇手段但是有十分聖母的角色。其他角色裡面特別喜歡瓦叔,記得有次帶他和安德森組隊,在路上他問到關於我們「姿勢」這種哲學的問題,嚇的我馬上打開錄屏軟體重新讀檔。而且特別重情義,神神叨叨又很照顧人。裡面一些隊友的個人任務都讓人感覺他們很可愛,而且彼此之間有偏見也可以合作,拌嘴什麼的很有愛了。再者就是主角,說句說話,就算質量效益3主角有那樣的結局我還是覺得Hawke真的幾乎是我玩過最苦逼的角色了(當然如果考慮到育碧家那些悲慘和強行死隊友/女友的角色設定,或許有點一拼)可是就是這樣我也超喜歡Hawke.因為在我的理解里,他從來不想當什麼拯救世界的大英雄,他只想幫助朋友,給家人一個安穩的生活。他有主見,有能力,但是最後對什麼都無能為力,我是一開始在龍那裡就死了弟弟,然後去探險又讓妹妹去了灰袍,媽媽的死也無能為力(死媽媽那段玩完真的炒雞抑鬱),最後雖然儘力調節聖殿和法師還是開戰了。他最珍惜家人,但是卻一次次看著他們離開什麼做不了,與很多主角的he讓人帶入感更強。也就是帶著這一點,糾結了很久還是沒有殺安德斯,因為過去的無法挽救,而他從某種意義上來說,在那個時刻是我唯一的家人了。很遺憾2就終結在了瓦叔的描述里,其實我還挺想看自己選出結局有什麼影響(大概是偷懶,想看私奔結局了!)看了3代截圖還有Hawke,但是已經無所謂了,我情願相信他在遙遠的地方能安穩的活著。只是單純個人感受談論遊戲,沒有什麼意義,希望不要有什麼你喜歡也不能說2代不是爛作的評論遊戲帶給我的經歷很寶貴個人看法勿噴。
作為一個女性玩家, 龍騰世紀是我第一個深深愛上的歐美第三人RPG. 第一部&<起源&>則是三部曲最平衡,最好玩的一部!
我屬於玩FPS會暈的類型,所以通常是玩RPG比較多. 喜歡感受故事, 狂愛換裝遊戲, 也熱衷到處開寶箱冒險, 會收集所有武器裝備,打所有主線支線的任務.
因此, 我對RPG的要求,都是主角要美型, 地圖要好玩不太大, 任務要多但不能是沒有意義的任務, 主線故事要好,以及同伴要讓人喜歡等等.
首先談主角, 因為我是女生,所以我三代玩的都是女性視角. 第一代我選了人類戰士, 第二代選了人類魔法師,第三代選了精靈弓箭手. (不選矮人,太丑). 不得不說的是, 三次主角都能讓我很有代入感,當然捏臉還是二三代更美. 服裝也是. 但是,這個遊戲的大賣點是"戀愛扮演", 而第一代的戀愛感則是最強,最深刻的!
主角的伴侶選擇,第一代有愛開玩笑的金髮正統美男艾力斯特..和其他幾個丑的(不太記得了,太丑沒有選). 當然也可以搞基, 有弓箭手莉莉安娜. 二代有誰? 不記得了沒打完. 三代有好幾個男的, 最好看的聖騎士性格娘娘的一點不可愛,性格很man的灰袍好矮啊沒有選, 精靈solas冷冷的,捂不熱的感覺很無趣, 長角的忘記名字,感覺只想和我來一炮....女角色能搞基的都好傲嬌啊, 也不是很好看..
以此可見,這三代唯一能稱之為伴侶的,只有一代的艾力斯特好嗎? 他真的好可愛, 半路上一直暗戳戳的開著關於主角的玩笑,每次撩他他都好害羞.後來在一起了也很有擔當,一直試著保護主角. 而且一代最後有一個挺虐心的選擇, 是真的讓我傷心了好久...
以下有劇透----
最後一次大戰前,莫麗根跑來跟我說, 最後誰殺了boss誰就會被詛咒(或惡靈附身?反正就是會死). 所以不是我死就是我的男票艾力斯特死. 但是她可以跟我男票搞一次懷他小孩,然後把詛咒轉到小孩身上去.... 我的老天爺啊,真沒想到還能這樣玩! 我不想死,如果不想男票死就要把他送到其他妖艷賤貨床上啊!!!!!! 我糾結了好久...還是把艾力斯特送到她床上了......嗚嗚嗚嗚嗚嗚玩遊戲生涯中的最難決定......
---劇透結束.
答主回想起三年前那個悲傷糾結的下午, 決定先不答了,平復心情再說......
一代必須好評。二代別帶上龍騰世紀的名號還是能當一個好遊戲賣,可惜你是Bioware出的,歐美rpg大山頭之一你怎麼好意思出這種作品?三代,EA降級咒。從一代到三代我們看出哪怕是多麼有才華的工作室都會被一個sb老闆毀掉。
只玩了龍騰世紀:起源。個人覺得故事性挺好,世界觀也算宏大,不同的職業/種族有不同的故事和結局,當時玩著起源真是被它的故事吸引了....矮人的奧扎瑪,精靈,矮人,蜘蛛,強獸人等等元素讓我有種在魔戒的世界中暢遊的感覺哈哈哈,操縱著自己的角色拯救世界,簡直代入感十足戰鬥方面一般般,不過可以控制隊友布置他們怎麼打,感覺還是挺靠團隊配合的,最開始在塔頂的那個BOSS打得我淚奔啊差點就棄遊戲了(原諒我是個渣渣),後面打自己的分身也讓我傷透腦筋,想好久怎麼搭配隊伍,用什麼戰術比較好更重要的是起源裡面還可以推倒女性隊友啊(●°u°●) 」 ,不過好像到二代裡面就沒有了所以也就沒玩二代了。。當時想法設法推倒莫瑞甘,雖然人物做的不算好看,但是卻是真愛哈哈,無論到哪都帶著^_^ 結局莫瑞甘走了讓我好傷心,有種失戀的感覺...總的來說起源做的還是挺好的二代只玩了一會,沒了起源帶給我的感覺,自由度也不如一代,而且隊友不能推倒(╯°□°)╯┻━┻ 不太適應,所以最後就玩不下去了審判出了這麼久還沒玩過,畢竟電腦太渣,等忙完這段時間買台新電腦再玩審判~
龍1和龍2的褒貶毀譽,體現了從寫作到平面設計乃至很多行業都共通的一個真理,那就是:題材比技法更重要,方向比手段更重要龍1的世界觀、整個遊戲設定就是大方向正確的成功例子,也是為啥我雖然明知龍2的劇情寫的更好更有藝術性,但我(以及大多數人)就是喜歡玩龍1,喜歡龍1的故事
當年博得之門,冰風溪谷之類遊戲大火的時候我還小,也沒有電腦可玩。後來開始玩遊戲,也接觸過國產的秦殤,黑島的謝幕作獅心王等等,但是還沒有發展到非常喜歡RPG的情況,直到接觸了上古捲軸。09年開始在國服玩魔戒OL,長期不更新的情況下,到10年終於膩味了,偶然的接觸到起源,一下子被感動得稀里糊塗。從那以後就對龍騰世紀系列抱有很深的感情。
先說評價最爛的龍騰2,其實我個人覺得龍騰2的立意相當不錯。RPG太多拯救世界的爛俗劇情了,而Bioware編劇們紮實的社會學和哲學功力顯然不願意止步於此。龍騰2是一個代表,一個超級英雄,在歷史的洪流面前卻也無能為力,甚至不能保護自己最愛的人,多麼好的一個點子啊!比起起源的拯救世界真是發人深省太多了(當然,在審判以後,起源的拯救世界這個問題就要打上問號, 但我們得按時間順序理解對吧)。
可是2的失敗在哪呢?從細節解釋,大概就是節奏和任務。但是放高視角,我覺得就是想法和載體的脫節。
本來是想借漫長的10年光陰表達一個事物發展的過程,幾章中任務的前後呼應來引爆劇情衝突,挺好的一個想法。但結果卻是劇情顯得雞毛蒜皮,拖沓,漫長的沉悶。大概原因在於除了劇情本身以外,遊戲缺乏可玩點。而劇情本身又缺乏連續性,導致前面大半的時間都覺得很乏味。我總共玩過3次龍騰2,前兩次都是在第一章結束就棄了。直到第三次,堅持到第三章,突然劇情大爆發,一切的矛盾都被點燃,一切的鋪墊都暴露了,你才感覺到bioware的編劇們有多麼了得。可惜,還是那句話,想法缺乏合適的載體支撐。
起源,這是被稱為神作的一代了,我也非常喜歡。戰鬥系統可能有點挫,但是對我來說還可以,戰術很細,玩上手以後覺得很舒服。劇情中庸,鋪墊豐富,特別是龍騰世紀最為優秀的那些特點,在起源里就已經表現出來了。
首先是高票答案也提到的問題,龍騰世紀的百科知識並不是一個身處局外的上帝的標準答案,而是局內的人對自己環境的思考和觀感。這點跟我們對我們世界的看法難道不是一致的嗎?我們知道,歷史會因為各種主客觀原因而面目全非,龍騰世紀裡面的歷史正是這樣。
還有對社會的表現,溪谷精靈的部族社會,矮人的種姓社會,奧萊的絕對主義,費雷登的封建制度,奎納利的斯巴達軍事共產主義。。。不僅僅是給一個表面的稱呼那麼簡單,而是真的從細節上塑造起一個紮實的社會形象。
至於起源裡面設定的道德衝突我就不多說了,玩過的歐美遊戲越多越會發現這種道德問題的普遍存在,有點不那麼值得提及了。當然並不是說做得不好。
起源的問題在於它太傳統了,劇情是老套的拯救世界,戰鬥風格可能也不討很多人喜(我之所以喜歡恰好是因為簡單,不會太費事,因為我對ACT是基本無愛的),如果不是有豐滿的人物強化,可能也會顯得很無聊。
最後是審判。
審判明顯又是一次能力和想法脫鉤的失敗案例。
首先,領導審判團這樣一個設定,如果像騎馬與砍殺那樣去表現,估計龍騰3會大受歡迎。但是bioware不願意放棄傳統rpg的設計,結果就是名義上有一支軍隊,實際上都是首領帶著幾個人征戰四方。到頭來反而還把主線劇情也給拖累了。玩家如果不想反覆去做各個地圖無聊的 任務,主攻劇情,很快就發現這居然就結束了?!!!而且也根本感覺不出那些劇情裡面給了惡魔軍隊什麼打擊。
第二個脫節的,是Bioware想做開放世界甚至沙盒,但是他們明顯不知道開放世界或者沙盒應該怎麼做。這點上bethesda不太走心的輻射4卻輕輕鬆鬆辦到了。只能說是差距。從以往來說,生軟在軟體方面做得很棒(就像我上面說的,世界的架構,歷史,社會形態等等),但是硬體方面很差(都是通關式的地圖)。而bethesda恰好相反,硬體方面很棒,軟體方面很爛。但是即便如此,即便生軟在審判上廢了很大力氣,到頭來總體上說,審判的開放世界依然不如貝賽。
我也不太能解釋清楚什麼是開放世界,就不多廢話了。
第三點只是我個人不太滿意的,就是審判揭開的很多謎底實在不太令人滿意。最典型的就是暗裔/黑靈的起源,由於我是正版,沒有買dlc,而且英語不好,所以可能了解有一定不足。從我所知道的情況下,基本坐實其起源就是塔文特/德凡特魔導師們的行為導致的吧?這反過來證明了教會記錄的準確性。但是正如前面說的,我覺得龍騰的優點就是,歷史是主客觀(強調客觀原因的作用,意思是說,歷史不真實不一定是有人刻意造假,而可能是了解不足,或者理解不足的產物)原因扭曲後的產物,現在結果這麼確鑿,反而有點損害一直以來的優點。
第四點需要把前面幾點結合起來,那就是豐富文本的浪費。審判的文本量不可謂不大,內容不可謂不精彩,但是它的表現方案卻是散布在世界各地的銘文,捲軸,星座台等等。誠然,起源也是這樣的,但是需知,起源的地圖基本就是通關型的,類型是比較舊式的RPG。而審判並不是,審判試圖去成為開放世界,但是開放世界這種東西和遊戲一直以來的發展趨勢一樣,就是不斷用圖像代替文本。同時,它的文本和戰鬥,任務,探索密切相關。而我前面說了(雖然沒有很好的解釋),審判並沒有成功的製作一款開放世界遊戲,它的戰鬥不太完美,而且小隊模式相對劇情缺乏代入感,相對樂趣性又過於繁瑣 。它的任務有太多網遊式的垃圾任務堆砌。它的探索基本上是完全沒有給人探索的動力。這種情況下你非要我滿世界的去跑,去搜羅文本,就不太現實了。再者,審判的文本也沒有像起源那樣和遊戲劇情選擇密切相關。比如起源矮人劇情那裡,玩家大概都會絞盡腦汁的研究矮人的文本,試圖選擇一個自己滿意的結局。據我的記憶,審判里並沒有類似的情況。
總的說,審判不是一款太令粉絲滿意的遊戲,對於新手來說,也缺乏持續玩下去的樂趣(同樣是浪費時間,輻射minecraft——輻射4撿垃圾搭房子——就比審判到處開點好玩多了)。
2的劇情真是太好了,我差點就愛上了安德斯,想著如果真的能嫁給他就好了...然後返回去玩1,從此成為龍騰系列的真愛粉
一二代都放了紅燈區,三代宗教氣重,不僅紅燈區沒了,連個漂亮點的魅魔都沒了。一代的故事很老套,但是細節上心,玩家可以輕鬆體會,但是戰鬥系統是硬傷。二代故事講的好,細節上處理也還行,但是地圖重複,劇情選擇度小,打完遊戲只讓人長嘆一聲人力終有窮盡時。三代地圖大,劇情宏大,細節慘不忍睹,玩得不仔細不僅形散,神也散了;如果細心讀文檔確實可以做到前後關聯,可是作為沙盤遊戲本來耗時就長,哪來那麼多時間讀漢化都沒有的文檔。
一代經典,人物個性鮮明,可惜細節部分不夠完善,地圖偏小更像是一個地區的故事
二代就是個加強版的DLC,通關之後完全讓你想不起來剛才玩的是什麼,優化了一代細節部分然後直接把地圖簡縮成一個城鎮
三代就是個半成品的民意測查好決定第四代的走向,而且各類傲嬌腹黑熱血魯莽善良溫柔的Man更加體現出了基佬社滿滿的誠意(所以三代叫作審判,指引玩家真正明白確定自己的性取向)我愛安德斯,他輕而易舉地勾走了我的魂兒。
儘管他有著一段黑暗的過去,被「正義」左右著身體,誤殺平民、炸毀教會,置我與朋友們於險地……
……我居然都能原諒他。
相比當上子爵,我更希望能和他生活在一起。
真是種奇妙的體驗。裡面收集到的各種文獻很有趣
一代玩得痛快,二代勉強通關,三代實在玩不下去了,原因就一點,遊戲審美越來越基(個人感受)……到了三代,我已經實在無法產生代入感了……
2017年11月第一次玩龍騰1,想體驗一下神作,不知道是不是年代問題,感覺這個遊戲很無聊。1,畫面,年代久遠的遊戲,我從來不用畫面評判。2,劇情,玩了5個小時,點完火被出賣,來到了小鎮上,準備到處去找援助。感覺沒有吸引我的地方,甚至無聊,可能類似的遊戲太多了。也可能是節奏的問題,對話太多了,懶得看。劇情我也不評判。3,戰鬥,無法理解,回合不像回合,及時不像及時,還搞個小戰術系統,預設太傻逼,自己設置又經常換隊友,簡直浪費時間。不知道開發商想達到什麼樣的目的?是讓玩家有戰鬥樂趣,還是讓玩家感覺到戰鬥難度?4,獎勵機制,怪物掉垃圾,寶箱出垃圾,沒有成就感,隨著遊戲時間和等級的提升,感覺不到成長。5,升級加點,中規中矩,選擇繁多,不夠精簡,需要長時間培養的遊戲類型,可以理解,但是沒有遊戲樂趣讓我堅持去花時間培養了。6,對話選項,美式RPG的特色,但是不管你選擇哪一個,NPC的回答都是一樣的,對比巫師3,差太遠,沒有帶入感,後期我都懶得選擇了。暫時就體會到這麼多,最近玩的質量效應,上古捲軸,輻射,都是網上被捧為神作的,我也特地去玩了,但是這幾個遊戲系列,我真的get不到樂趣點是什麼,劇情拖沓,戰鬥無趣,說白了這幾個遊戲就是變著法的浪費玩家的時間而已,玩家卻得不到成就感。
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