標籤:

如何寫一篇好的遊戲評測?

如何理清思路,而又不會千篇一律,老生常談?


首先我們來捋清問題的思路,了解基本概念,之後再來看這個問題。

遊戲評測:是對一款遊戲的測試和評判,是給沒玩過這款遊戲的人看的,用來左右讀者是否決定嘗試這款遊戲。

遊戲評論:是對一款遊戲的評論,是給玩過這款遊戲的人看的,是闡述對於這款遊戲的看法的(看法自然包括了好壞優劣)。

這個問題是在問:如何寫一篇好的遊戲評測

但問題的補充說明卻在問:如何理清思路,而又不會千篇一律,老生常談

顯然這證明了你對兩個概念並不清楚,那麼我們我們就來回答兩個問題好了:

1.如何寫一篇好的遊戲評測

2.如何寫一篇好的遊戲評論

評測很簡單,遊戲的幾大要素以好壞優劣的審視眼光分著說一遍就行,因此評測就是千篇一律老生常談的文體,玩家需要在格式化的文體里從隻言片語中迅速獲得對一款遊戲的感性認識,以此來判斷是否繼續了解或者是否選擇玩耍。

評論就不一樣了,不需要你去品評遊戲優劣,需要你對遊戲的靈魂進行分析,並且還要表達出一定較獨到的主題和觀點才行,這是給玩過遊戲的人看的。所以評論可以做到不千篇一律。

明顯,玩過與沒玩過理解和看法差十萬八千里,所以評測好寫,評論寫好並不容易

在理解了這些基本概念的前提下,我們來看看答案。

以FC上初代《超級瑪麗》為例,我們假設它剛上市,而且遊戲質量以當時的眼光來看還不錯,並且有大量的玩家群體,並且有雜誌、網站等媒體願意報道它,最後這些媒體還願意使用你的文字,那麼很好,你可以動筆了。

評測:

畫面:遊戲畫面驚艷十足,而且裡面有一些大量有趣活潑生動的敵人,各色場景多變,從野外到水下再到陰森堡壘,十足過癮。但每一關似乎都由這麼幾個場景組成,比較單調。

音樂音效:音樂很滑稽,而且耐聽,還會上癮。音效雖然同樣滑稽有趣,但是聽久了真的是太單調了。

故事:遊戲給出了一個老套的故事:營救公主。而且討厭的是我救一次就會救錯一次讓我自己對自己的智商有了極大的擔憂。而且直到最後才是真正的公主,正當我興奮的以為水管工痴漢會和公主啪啪啪的時候遊戲突然就那麼結束了!你在耍我嗎!挫敗感太強了有木有!我褲子都脫了你就給我看這個?差評+退票!

遊戲性:遊戲性逃不開主流橫版過關的跳跳跳,甚至大部分情況BOSS戰都需要跳來解決,很是乏味。吃蘑菇之後在吃花就會吐火球的設定不倫不類,但真心比跳好使多了。遊戲中會有大量隱藏地點,驚喜等著你。

總評:如果你喜歡跳來跳去將你的敵人踩在腳下,那麼這款遊戲能夠讓你嗨到爆。但是你覺得一個水管工如同青蛙附身一樣很是無聊,那麼千萬不要碰他,因為遊戲中你大部分時間裡都在跳。

很明顯,看完測評,沒玩過的玩家一下就知道這遊戲究竟是怎麼樣的一款遊戲的同時還沒有被大量的劇透,並且會對劇情產生了好奇心:我只說了故事和簡單的背景,具體的故事情節(為什麼會救錯人?等)雖然遊戲里也沒給出,但閱讀者已經產生了好奇心。而且優缺點都介紹了(最好應該上點能夠說明問題且有特色的圖,我懶就不找圖了),結合文字與圖片,閱讀者已經有足夠的感性認識,可以依照自己的需要決定是否玩這款《超級瑪麗》,這樣目的就應達到了,因此這就是一個合格的測評。

我們再來看比較難的評論。由於涉及的方面極多,因此我們只以解決不老生常談、千篇一路以及理清思路這三個問題為目的來談。評論最重要的是切入點,這是不千篇一律的關鍵所在,不同的切入點,哪怕主題一樣也會有先入為主的錯覺而變得不同起來。另外還因為遊戲類型在那裡擺著是不會變的,各方面的特徵相近或相似的情況很多,所以一個好的切入點是尤為重要的。但是如何有對切入點具有良好的洞察力,那麼這是一個天賦問題,雖然依靠後天練習也可以獲得,但明顯會有刻意做作,難免不留下生硬的痕迹。所以我們假設你擁有這樣的天賦,那麼我們來看遊戲究竟哪裡是好的切入點。

最佳的切入點往往是一款遊戲中最大的特色和賣點,如果你能夠從賣點與特色以外的地方切入並且切入點還不錯,那麼你絕對具有這項天賦。舉個栗子:ME系列你就可以從硬科幻為切入點,當然前提你要有一定的科幻文學知識以及相關的雜七雜八的知識和經驗積累,最起碼你要能夠分得清軟硬科幻。如果不幸,那麼雖然這個切入點很好,那麼馬上,立刻,現在,把它換掉重新找一個。記住一句話:人不是所有事情都知道,不知道的事情寧可不說也不要胡說。因此我們可以以自由度為切入點,這個只需要有遊戲經驗就能說,你可以扯上老滾系列、GTA系列、刺客信條系列等等那麼多的素材夠你胡撇一陣子了。恰巧你沒有沙盒遊戲經驗,那麼我們再換一個,可以以自由選擇角色立場為切入點,你可以大加讚賞楷模與叛逆兩個數值為遊戲煥發了全新生命力,也可以大肆批判這個系統讓強迫症玩家花費了兩倍的遊戲時間和精力很是討厭。

這下你就看到了一個有趣的現象,同一個切入點可以有不同、甚至截然相反的看法和主張。切入點的問題通過前面的三個例子我想應該理解了,那麼我們就來看評論的主題(也就是主張和觀點)。主題可以在選取切入點之後定,前提是你並沒有找到好的主題,如果你打完遊戲一個思路清晰的在你腦子裡徘徊,那麼先定主題:就是他了!再找適合的切入點。如何定主題每個人考慮的角度不同需求和目的不同也會不一樣,但最好要對這些問題和立場做考慮:

1.別的玩家們對這款遊戲怎麼看?如果所有玩家都覺得《古劍奇譚2》是一款垃圾遊戲,那麼編輯需要我用褒獎的主題會不會招致非議呢?就算不會我能夠拿什麼來為其正名呢?我的論述究竟有沒有力量呢?

2.《血獅》是一款垃圾遊戲,如果我也大叫他垃圾那麼我的觀點究竟在哪裡獨特?從眾的呼聲會被淹沒在大眾的海洋里嗎?

3.《生化危機5》我覺得不錯的,可是有部分玩家說沒有了4的氣氛而大呼垃圾,但也有一部分玩家覺得突突突起來非常爽,比憋屈的4帶勁多了。那麼我究竟該站哪一隊?或是各打一板,或是各給個甜棗。

三個例子已足夠,想必你已經能夠讀出言外之意,我們繼續。

經過主題大前提的篩選之後,我們可以按照自己的意願在不違反大前提的前提下來定主題了:我就覺得《生化5》很好玩,把斯賓塞搞死了我很暢快。那麼好,主題就是他了。切入點有了,主題也定下了,之後我們需要決定程度問題:是說生5渣渣的必須死還是你們說生5渣渣的地方並不對,聽我來給你們分析為啥不對,這都由你決定,但決定前要考慮好哪一個更有說服力——換句話說,哪一個對那幫觀點傻逼的傻逼扇的耳光更響亮。

那麼你就用那個好了。

然後你就可以開始噴了,把遊戲中各個例子抽出來用以證明你的觀點,老生常談的狀況不會消失,因為遊戲就那麼幾個類型就那麼幾個玩法,通常優缺點也就那麼有限的幾個,可以用不同說法來減輕老生常談的感覺,比如蘋果是甜的,蘋果可以帶點酸味,但自然界絕沒有辣味的蘋果。因此可以變著法的讚美:這個蘋果很甜;蘋果超級甜啊;舔得我牙掉了;又酸又甜,清新爽口;這個蘋果並不酸;但這是治標不治本的做法,而且也沒有治本的解決方法。

在胡噴時要運用各種寫作技巧加上流行辭彙和各種風格開始論述,這樣有了切入點、主題、和觀點激烈程度的把關,你的文不會跑太過,行文之後與你的預期不會差太多,至於什麼叫跑太過你隨意寫一個評論就可以明白你的文章被思路帶的越來越遠是多麼痛苦的事情。寫完之後,修改一下病句錯字以及自己直觀上覺得彆扭的用詞、語句等地方,然後去做些其他事情,過一段時間再看一遍,再對感覺彆扭的地方進行修改。然後它就完成了。

總結一下,切入點、主題、觀點強烈程度選取好,評論看起來就會各有各的特色各有各的風格,加上文筆文風的變換和掌控,更能凸顯效果。


作為標準化的評測來講,需要一個固定的客觀標準,進而根據標準評判優劣,最後給出評分或推薦度,這就是以IGN為代表的遊戲評測的做法。評測文章的好壞在方法論之外考驗的就是作者遊戲體驗與知識、閱歷的積累,以及文筆好壞,這些都是速成不了的,只能耐心積累。

遊戲評論上面那位也講得很多,不贅言。實際上很多時候和遊戲評測有一定的重合度,優秀的評論文章一般都帶有評測遊戲優劣的元素,我推薦一個專業度最高的作者的博客,也就是之前的起點推薦和閱讀比例1:1的神文《暴風雨中的蝴蝶》的作者NECROMAN(職業身份是遊戲策劃):http://necromanov.wordpress.com/ 題主可以自己去他的博客看一下,大部分遊戲分析的文章都是夾雜評論和評測的元素,因為專業性所以很有看點,也沒有千篇一律。如果翻不了牆的同學可以在搜索引擎搜索」戰略航空軍元帥的旗艦「,應該也能找到很多文章。


搬運一篇自家的專欄:「遊戲評分」面前,我們都是法西斯。

  想像這樣一個情景,你正在評測一款遊戲,玩起來感覺糟透了,最多6、7分的樣子,但看一眼網路上的風評,竟有許多玩家大呼神作,部分「權威」媒體也已給出了9分、甚至10分的評價。

  那麼此時你要如何是好呢?遵從自己內心的感受,「任性」的給個低分?還是根據業界風評,追隨大流給個高分呢?顯然選擇後者會保險很多,能將爭議降到最低,可真的如此選擇,那這還能算你的評測嗎?

  事實上,每一個遊戲評測者都曾無數次的面臨這種掙扎,並要在最終時刻做出痛苦的選擇。

  這是個很有趣的、複雜的話題,圍繞它我將寫出不少東西,卻終歸給不了你一個正確答案。

神作都不喜歡,你的良心不會痛嗎?

  還是接回上文的故事。我不認為玩不出一款「神作」中「神」的感覺是一件錯誤的事情,或者說就足以證明自己品味低下,電子遊戲發展至今,內容已變得極為豐富,指望一款遊戲符合每個人,甚至大多數人的口味都是不切實際的,哪怕在一個已經細分的領域內,喜歡《使命召喚》的可能對《生化奇兵》毫無感覺,喜歡《實況足球》的可能最厭惡的就是《FIFA》,同樣是偉大的RPG作品,但《暗黑破壞神》和《上古捲軸》的用戶群卻不見得就高度重合。

COD系列近些年的作品評價或許一般,但銷量證明仍有超大量的粉絲支持著他。

  人皆有好惡,「因為是公認的神作就一定會感覺喜歡」,這實在太想當然。一款遊戲包含玩法、畫面、故事、難度、IP等等太多的體驗緯度,公共評價和個人感受不合拍的情況本該十分常見,拿去年的《最後的守護者》舉例,身邊的很多朋友都無力通關,吐槽遊戲操作蛋疼、幀數感人,遊戲性也不高,但筆者卻玩的十分帶感,甚至認為這是2016年里自己玩到的最美好的遊戲,只因為它的故事實在太令人感動了——我愛我的「大舅子」,如果沒人攔著我甚至願意給這款遊戲打滿分。

《最後的守護者》有著眾多顯而易見的缺點,但這並不能影響我對它的熱愛。

  除非特殊情況,媒體都會安排對某類型、系列比較了解的人員去評測一款遊戲,以盡量保證專業性,真的因為玩不懂、不熟悉而錯怪一款遊戲就太遺憾了,但所有這些工作都無法規避評測者的個人品味,如今已有很多媒體在撰寫遊戲評測、為遊戲打分,按理說分數應該呈現出千差萬別的情況,然而實際情況卻是——面對那些重磅作品,主流媒體的打分往往趨於一致,你如果跟我說所有主流媒體的評測員的品味都高度相似,我是不能服氣的。

在這種「全滿分」的情況下,你還能有不喜歡的勇氣嗎?反正筆者對《神秘海域4》中大段爬山的情節感到非常厭惡

  也不是沒有「任性」的時候,偶爾會有評測者逆潮流而上,打了一個與眾不同的高分或低分,結果通常很慘烈,他們會遭到無數玩家的圍攻,紛紛指責他不懂遊戲,沒有品味,惡意炒作,智商堪憂,嘩眾取寵……(此處省略十萬字)

  鋪天蓋地的指責會給評測者帶來很大的壓力和困擾,實際上他們只不過是說了些實話而已。往往在經歷過幾次這樣的遭遇後,評測者都難免變得懦弱起來,在發布評分前除了考慮自己的感受外,還要反覆的搜集所有可能的評價、評分,以求給出一個儘可能符合大眾期待的分數,哦,對了,很多人認為這種分數才是客觀的、公正的。

  那麼問題來了,對於一款遊戲,是否真的存在那麼一個公正的、客觀的、不容置疑的分數呢?(或者說評價,比如優良中差、ABCD之類的)

  從藝術的角度看,根本不可能存在,除非有人能用一整套確定性的標準來統一大眾審美,像某些極權主義政府做的那樣,莊嚴的告訴大眾,這個是好的,那個是不好的——你願意嗎?

關於統一審美這件事,中國玩家也算深有體會了,這是經典的《暗黑3》和諧前後對比圖

  OK,並不存在所謂的標準分數,但問題還沒完。一款遊戲註定會面對各種各樣的評價,那麼你是希望看到更多口吻相近的評價呢?還是希望能看到更多觀點相左的評價呢?

  面對一款神作和對它的無數讚美之聲,你是否還需要關注(容忍?)那些針對遊戲負面的評價?面對一款公認的渣作,就比如各種「傳奇頁游」吧,它們的粉絲對遊戲的讚美與討論,我們應該無視甚至大力反駁嗎?

「傳奇頁游」飽受詬病,被很多玩家視為垃圾,但有多少人真的試圖去理解它們長盛不衰的原因?簡單歸結為有的人就是品味低下可能有點自大了喲。

  但很多時候就是這樣——我們並不在乎公正與否,只是在選擇自己「支持的」遊戲評分(評價)罷了。

遊戲評分,真的需要追求客觀嗎?

  現在,我們來到了問題的核心,遊戲評分(包括遊戲評價、評測),到底應該是怎樣的。

  客觀的?某種程度上說,這是人類最常用的謊言之一,在遊戲評測方面同樣如此,誰寫的評測是客觀的呢?那些在評論區里大喊「小編傻逼,應該打XX分才對」的傢伙?

  大眾評分就是客觀的嗎?取眾人的平均數似乎可以很大程度上消解偏見,但其中仍存在著許多隱患。反正筆者自己並不相信「人民的眼睛是雪亮」的這種話,我以為「人有腦子,人們就沒有」,我也曾是個堅定的民粹主義者,如今則只相信精英主義——有點扯遠了。

  舉個簡單的例子,大眾評選很容易演變為人氣評選,在專業性上漏洞略大。比如去年的百花獎,就通過大眾投票讓「李易峰」「安哥拉寶貝兒」等成為了大贏家,公信力瞬間爆炸,這也是為什麼「奧斯卡」「諾貝爾」等專業獎項都堅持採用專家評審的原因。

  說到底,遊戲評分應該是個客觀的東西嗎?

  筆者不這麼認為,我始終堅持評測應該是一件偏主觀的事情,在那些可以坦誠的說出自己真實遊戲體驗的評測中,我不知道作者要如何假裝客觀,以求代表更多的人。

  在撰寫本文的過程中,恰好爆出了「IGN給《掠食》打4分」的新聞。有很多人指責IGN的編輯,認為他太情緒化了,喜歡《掠食》的玩家自然還有更激烈的反擊,這些都是意料之中的事,因此我十分佩服這位評測者,他用了極大的勇氣去堅持誠實的表達,而這正是IGN的牛逼之處——太TMD主觀了,我喜歡!

我喜歡這個分數,因為他的誠實,但不代表我也認同這個分數,畢竟我有自己的體會。

  最後,我們為什麼需要遊戲評分(評測)呢?一個除了評測者之外,對於所有人都不夠準確的分數。

  一個參考——這恐怕是一個遊戲評分所能承載的一切了,僅僅是一個參考而已。

  它並不應該是一個玩家捍衛自己想法的陣地,一個不同聲音一爭高下的戰場,那種「順我者昌,逆我者智障」式的「客觀」實在很low。

  它甚至不能成為評價、比較遊戲的真正標準,哪怕你對某權威評分深信不疑。9分的《NBA 2K17》就比8分的《極品飛車19》更好嗎?10分的《GTA5》就比8分的《街霸5》要強?用一個分數真的可以很輕鬆的把一個複雜問題簡單化,很有吸引力,也很具欺騙性和煽動性。

  評分當然也不該是決定性的。我們應該都被不少「不玩白活的神作」給上過吧……《時之笛》不管被奉為怎樣的經典,我都愛不起來,《FIFA》的分數就是比《實況》高100分,也無法改變我的選擇。

《時之笛》被奉為經典,但這不代表我能愛上她。

  遊戲評分,只是一個參考,是別人的觀點,可以幫你發現好遊戲,但也能幫你錯過它們——知道自己到底想要什麼,永遠不是容易的事,評測者們只能儘力而為,最終可還是要靠你自己。

結語:

  遊戲評分,有時確實可以產生不小的影響,因此它具有相當的嚴肅性、專業性,其門檻雖然很低,但技術含量卻可以非常高,我認為評測者應當以認真的態度去測試一款遊戲,去謹慎的給出一個分數,但除此之外,還要苛求什麼呢?

  本文並不客觀,高度主觀,不喜也不讓噴!

自由屬於那些敢於按自己希望的方式生活的人。

本文作者:戰術大米

本體傳送門:「遊戲評分」面前,我們都是暴徒。 _ 遊民星空 GamerSky.com


評測需要客觀,措辭盡量中性,不做指示性暗示——死在07073評測文的苦逼的一點感悟,及又——一個老作者想抽死現在除了【小編我...】什麼逼玩意都不會的死編輯


《俄羅斯方塊》

作者:暗星

  全世界什麼都沒有了,只剩下方塊和重力,該死的是方塊還必須組成4塊一體的小團體。

  所有的方塊短暫的一生只是變換著不同的體位從高空中落

到同一個地方。經過最後的審判進行精神融合,如果方塊們有人敢站在同一陣線的便會被主給完全性的從這個世界抹殺。只有無組織,有紀律的方塊才能繼續等待
著,爬上天堂,當前仆後繼的方塊互相支撐著到達天堂的時候,諷刺的是這一刻便是整個世界的終結……

  我認為《俄羅斯方塊》其實反映了作者的一種反社會叛逆傾向。任何事物的完美——這是人類一直在追求的終極目標,在俄羅斯方塊中則以無縫無隙的緊密團結來隱喻這種完美(我們也可以認為作者所力求表現出的這種團結是反映人類社會)。

  但是,當那幾行之間的最後一塊縫隙被填滿時,這種團結——等待著他們的將是什麼呢?毀滅——甚至可以說是——徹底的消無。

  為什麼會如此呢?殘缺美——這是藝術上的名詞,斷臂的美神正是這一美的終極體現。而俄羅斯方塊中所要消滅的這種團結,實際上是數世紀以來一直統治著某些人頭腦的「天下大同」思想。

  「四百億人應該有相同的理念,相同的審美觀,相同的正義與邪惡。」

 
 如果沒有記錯的話,這是《銀河英雄傳說》中某位政客的言論(大意如此,記不清了),對於他們這些人而言,這樣是絕對有利於他們的統治的。而在現實生活

中,從小便以國家教育機器對孩子們進行精神控制的國家也並不在少數,我們日常所說的「小P孩」,其實有很大一部分正是這種教育體制的犧牲品。不過更讓人吃

驚的是,還有一批人竟瘋狂的支持人類的「精神大同」,他們認為這樣才能使這個地球——整個人類社會儘快統一,並得以飛速發展。而在《俄羅斯方塊》中,作者
以他的代碼告訴了我們這種思想的唯一結局——沒錯,毀滅,只有毀滅。

  文學、音樂、科技、戰爭……這所有的一切都是來源於人類精神上、思想上的分歧與差異,而這正是推動人類發展的原動力,「天下大同」也許會帶給我們和平與安寧,但那卻是一種令人窒息發狂的和平與安寧。

 

 讓我們看一下《俄羅斯方塊》之父亞萊克西-帕吉多羅夫這個人吧,雖然沒有什麼證據,但我們有理由推測他正是以這個作品來反映自己對那個「絕對精神控制」

的斯大林時代的憤怒。雖然《俄羅斯方塊》的前身《TETRIS》問世乃是在1987年,早已遠離了那個恐怖的年代,但或者正是父輩或親戚的遭遇,才使得亞

萊克西下定決心用這部作品來隱喻自己的思想及對那個時代的憤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃並未看出《俄羅斯方塊》中的反抗思想,並有眾多人為此遊戲而瘋狂痴
迷著,不知對於亞萊克西來說,這是一種幸運抑或是悲哀呢?

  方塊、長條、扭曲積木……這些不斷落下的物體不斷的構成團結體,然後在不斷的毀滅

無,構成了一種近乎永恆的循環,亞萊克西以這一看似平凡單調的過程默默的表現著人類的發展史,也就是「存在—錯誤—毀滅—存在」的過程,如果你一直讓這種
團結存在又消失的話,那就構成了一個在狹小空間內的永遠無法斷裂的圓環,這正是人類永遠的悲哀。

  但是,如果你故意不將一行湊滿,而是使它不斷上升的話,那結果又會是怎樣的呢?

 

 毀滅——依然是毀滅,而且這毀滅可以說是永恆的,也就是說,在這一遊戲中,無論你付出多大的努力,最後依然無法逃離毀滅消無這一命運,這正驗證了「進化

的終點便是死亡」這個古老的觀點。亞萊克西的厭世及悲觀傾向在這裡表現得淋漓盡致,可是,究竟又有多少人能看懂他在這一看似普通的遊戲中所隱含的東西呢?

  當我看到幾歲的小孩和七八十歲的老人捧著手掌機為那一行一行的消失而歡欣雀躍時,心中卻會湧現出一股難以名狀的悲哀……

  人類永恆的悲哀……

-------------

之前的答案:

夜深人靜,我坐在定製的限量版真皮沙發上,透過奧地利水晶杯中琥珀色威士忌,品味人生的時候,目光卻總是不由自主的被吸引,停留在46寸液晶旁的ps3上,久久不願離去。那種低調,但又無形中散發出來的魅力,和房間中瀰漫著的淡淡雪茄味,內涵的門德爾松no.5 D小調宗教改革交響曲一起,撐起了一個思考者的精神世界。

不是我寫的哦,我只是推薦一下。文無第一,武無第二,就是這個意思。

順便給個視頻

壁爐_在線視頻觀看


感覺我比較有資格答這個問題。

遊戲的評測,首先要客觀。從幾個角度出發,先大致的讓玩家了解這個遊戲。

然後再從,畫面,音效,系統,特色,背景等方面來客觀的評論。

當然,最後總評時,你可以加入一些自己的主觀看法。

畫面又可以從人物建模,貼圖質量,多邊形數目,同屏人數,光影效果,視野距離,物理特效,城市精度,幀數等數據來分析,圖文並茂。

音效這塊個人不是很懂,只能主觀的說個人感覺好聽還是不好聽。悅耳和應景的程度。

系統可以說說遊戲難度,操作難度,界面,按鍵,遊戲模式,或者遊戲內部的一些簡單的構架,經濟數值之類的。

特色可以詳細講解,這裡是你推薦大家來玩這款遊戲的重點。多花些筆墨寫寫這遊戲的令人有哎喲我艹這個屌的感覺。

一般的大作背景都很深,甚至是那些前作是經典的遊戲,那麼這裡就要簡寫下大致的背景故事,詳細的寫新作的賣點,是良心之作經典傳承,還是無腦的炒冷飯越炒越臭。

最後總結加入一些個人的觀點。個人的觀點一定要有你自己的特色。讓大家記住你的特點。

文風不宜太正式,有裝逼的嫌疑,也不能太萌,會顯得不專業。幽默風趣還是比較適合廣大人群的。


迷各種單機遊戲,看過很多測評,私以為一定要玩通關,最好二周目也玩,要素收集盡量多,對遊戲系統要有很系統的認識,不管日後測評中行文是否流暢,結構是否明晰,至少對遊戲本身的認識要清楚,不然寫的再好有毛用。其次就是對遊戲背景的認識,劇情很重要。比如刺客信條,一個編出來的大故事,又確實和真實歷史有很大契合度,需要簡要介紹背景。再比如蝙蝠俠,就需要對DC漫畫有一定了解,要不那麼多boss都不知道誰是誰。再就是工作室和發行商,一些小趣聞或是新聞可以增加可讀性。總之是以遊戲本身為絕對主體的,要讓讀者對遊戲情節,操作,結構,分類甚至價格(這個…其實也挺重要的,以後吧)都有比較清楚的認識就算不錯了吧。以前讀過一些很棒的文章,也碰到過絕世爛評…主觀性不可避免,感覺不要太過激都可接受,反倒能增加一點情趣。當然也看是什麼遊戲,有的遊戲就是為了讓人往死里噴而生的


人還是習慣於從主觀出發思考問題,不能完全做到絕對客觀,只能盡量客觀的把遊戲僅僅當做一個遊戲來體驗。從大布局到小細節逐一體驗並直觀和真實滴表達自己的感覺。分清遊戲玩法的主次和優先順序BALABALABALA……


遊戲玩多了就會知道這個遊戲有什麼不足和缺點。看過很多測評什麼的,好像很多人都是在裡邊找自己的興趣點。測評應該就是像推銷產品一樣吧。寫一點引導性的話語比較重要。賣瓜的那種話可以多寫點。

寫的太複雜太專業,也看不懂。看幾下也就不想看了。


推薦閱讀:

怎麼勸說社長放棄做一個類GTA開放世界的手游的念頭?
DOTA 玩家相較其他 MOBA 玩家是否更願意選輔助,為什麼?
C++控制台可以寫出什麼樣的厲害的遊戲?
死亡宣告直播35殺單人4排吃雞,你覺得他的實力如何?能否去打職業?
如何看待《絕地求生:大逃殺》因與國內某加速器合作而得到大量差評一事?

TAG:遊戲 | 寫作 |