有投資者總結說採用 Unity 是手游公司倒閉的原因之一,如何評價這個判斷?

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手游倒閉清算第二波從昨天開始至今已4家:北京2家、重慶1家、上海1家。總結教訓基本是採用頁游時代思路,包括:

  1. 初創期薪資偏高,

  2. 採用了Unity技術,

  3. 對手游產品市場的高速變化沒有把握,沒有隨機而動,

  4. 商務和渠道,

  5. 不肯戰略性虧損和融資,

  6. 帶頭大哥的問題。


使用過Unity技術的團隊都清楚,其實它本身存在這不少應用層級的各類詭異Bug和不完善。如果團隊將Unity引擎作為編輯器來開發遊戲,卻缺乏從底層架構來解決問題的手段,勢必會因為各種無法解決的Bug而力竭。


不應該說「採用了Unity技術」,而應該說,「採用了之前團隊並不熟悉的技術,低估了學習適應成本,低估了開發風險,低估了3D遊戲對客戶端性能門檻要求」,Unity本身很好,也極其適合小團隊開發,更是有神一般的跨平台性能。如果有熟悉Unity的客戶端程序,客戶端開發效率可以提升很多。PS,補充一句,Unity的網路真是爛到家了,如果要做網遊,客戶端網路層必須自己重新寫。


他們都喝水是不是也是一個原因?本來u3d就是現在最流行的,自然很多失敗的都用,同樣成功的也用


一個故事:

早先改革開放的時候,有老闆出資去買了德國的機器,以為就能做出德國品質的產品。結果設備運回來後,發現連能駕馭該設備的工程師都欠缺。

舉個實際的例子:

因為mono帶來的便利性的同時,給Unity的內存也帶來了致命傷,但是,駕馭的好,是可以用來做大多數的東西的。曾經在一家NSDQ上市公司做一款產品,做出來大家只知道這東西太耗內存了,遇到宕機一點辦法都沒有或者是找到的方法只能化解表面的問題。但是,國外差不多級別的產品,同樣用unity,消耗的資源可能只有一半。這裡面真的不是unity的問題,是人的問題。

然後是觀點:

國內跟國外比,還缺太多的「人才」。同樣的一個工具,在不同人手裡使用,出現的效果會有天壤之別。

即使回到流程上,行業里也沒有所謂的原型開發和驗證階段,這個階段就是來驗證選擇的工具是否適合要做的產品的。可能大家都不懂或者大家都很著急著去上市:)。

所以,怪一個工具,特別是還在流行的工具,無論如何是沒有任何道理的。

結論:

失敗是常態。unity會成為其中的原因,可能只是當初unity不適合該產品,或者團隊中的人當時並不能駕馭unity來製作產品。


多新鮮啊

早年端游時代項目失敗的原因,一定是因為採用了DirectX技術...

頁游時代失敗,一定是因為採用了flash

3d手游失敗,一定是因為採用了Unity


一把鋒利的刀,運用不當則插到了自己。
遊戲公司戰略除了看行業,也要看清自己。近些年遊戲行業是一個掘金的行業,大量的資本流入遊戲行業,也使得很多遊戲公司大賺特賺,
不過也有無方向的遊戲公司,沒有把握好自己的優勢導致最終的失敗。但總體遊戲行業還是見好的! 最近年遊戲行業就是前幾年的房地產行業!
做好賺錢的遊戲,需腳踏實地!

也有數據表明Unity3D引擎的未來趨勢將是前途不可限量也!Unity3D引擎的苦熬平台能力就讓人很難再挑剔了。而且Unity3D引擎也提
供了多種腳本語言的支持,腳本語言的動態特性可以方便的通過名稱、層次結構、tags等方式訪問所有的對象。而從發展的眼光來看,當越來越多的人群公司投
入到Unity3D大軍中來,Unity3D成為未來遊戲行業第一引擎的日子將指日可待!


http://www.unitymanual.com


還有一堆用cocos死掉的呢。。我也很失敗。不過看到這個總結就把一些自己的想法寫下來

  1. 初創期薪資偏高

    我的這次不是偏高偏低的問題。而是項目預算的問題。以前在大公司,預估項目進度,基本上都是走過場。延期了,公司不會把你怎麼樣,工資還是照發,一個項目究竟要做多久,心裏面只有一個大概印象。所以拉投資的時候,項目研發的成本繼續用這個思路來蒙,預計開發4個月,然後一個月技術測試,一個月調整數據,然後整體上線運營數錢,再預留一個月做機動,夠了。多美完美的計劃。
  2. 採用了Unity技術

    創業就用自己不熟悉的技術,其實和上一條一樣。就是靠運氣嘛,上面計劃靠譜的話,用unity也靠譜
  3. 對手游產品市場的高速變化沒有把握,沒有隨機而動

    什麼是高速變化?什麼變化了?怎樣變化的?我的例子來說吧,啟動的時候你的對手是大掌門,兩個塔加個競技場就可以上線了,整個包就30m。6個月後的放開那三國有n多個系統?包已經100m了。高速變化大概就是,以為復刻當前的競品大掌門就可以賺錢,世界沒那麼簡單。
  4. 商務和渠道,

    上面已經錯了。其實沒資格埋怨這兩個
  5. 不肯戰略性虧損和融資,

    不懂

  6. 帶頭大哥的問題。

    恩,我就是。所以問題在我。完全不懂怎樣離開大公司體系,獨立做一個6個月後可以在市場生存的遊戲。


表述問題而已,只給出某一節點原因而沒給出思考路徑

問題不在Unity 技術,而是由於採用了Unity 技術,因為技術開發以及應用方面的不成熟,沒有借鑒經驗而導致的一系列問題,諸如需要攻克技術問題花費時間過長啊,玩家機器配置跟不上啊,不適應啊,等等。


刀進俗人手就是柴 柴進高人手也是刀 ,借口


3D遊戲當然是有門檻的,不象2d對技術要求很低,除了幀動畫就是幀動畫。


何止手游頁游,PC上的軒轅劍6不也因為這個而被當做測試CPU和顯卡的工具了?


從產品層面講,我們需要選擇的是自己最熟悉,最有把握的技術,而不是最流行,最牛掰的技術!


第一次回答,本人是用cocos2d-x做開發,unity只稍微了解了一下。個人感覺cocos2d-x所有的都是代碼寫的,你比較好把控,unity編輯器的量很大,不熟悉的人往往不知道底層發生了什麼事情,比如內存管理,對象創建,哪些是CPU,GPU的瓶頸。用unity做的遊戲往往效果比較好,到處用到高級的shader,不想cocos2d-x做的貼圖遊戲,一般山寨手機還真受不了。

還有一點,unity做的遊戲偏向重型,如mmorpg。重型遊戲在手機上我是一直不看好(即使有些遊戲賺錢,但是在ipad上確實還不錯)。而cocos2d-x做的基本上是中國特色的打怪升級禮包類遊戲,不需要華麗的shader,只需播放酷炫幀動畫就好了,所以一般山寨機都能玩起來,玩家也很High。所以我的結論是,他們太想拿unity做出好遊戲了,但是遊戲內容空虛,還不如拿cocos2d-x做那空虛的遊戲,至少山寨機玩起來爽爽的,那些人也不追求多麼創新的遊戲。


很多選擇成熟引擎的開發商都是想彌補自身的不足 但其實不深入是用不好的 不深入了解的情況下用第三方引擎很可能失敗


說到底Unity只是個工具,還是要看使的人


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