為什麼橫版遊戲幾乎都是從左往右進行?
01-13
比如FC上的魂斗羅、超級瑪麗,iPad上的憤怒的小鳥等等
原因一,人的閱讀習慣和書寫習慣都是從左到右,只是遵循原則罷了。原因二,比較符合計算機思維,0座標在屏幕的左邊。
換位體驗下,假設你正在玩魂斗羅。你控制方向鍵的左手大拇指大部分時間裡,是彎曲著按左舒服還是伸直了按右舒服?
DNF里有不少副本都是從右到左的.
因為通常遊戲搖桿用左手控制方向,所以往右行進在感覺上比較自然。
如果使用右手控制方向,則不自然。具體原因很可能是右手需要完成的功能更複雜,而控制方向是一件相對簡單的事情,用左手做就足夠了。
PC 上很多遊戲使用AWSD控制方向並不是偶然,因為 PC 方向鍵在右手邊,這對遊戲來說是一個糟糕的設計 。
早期的遊戲手柄,按向右鍵比按向左鍵方便
我覺得是跟橫版的文字是從左向右是有關係的現代的寫字工具不要求懸腕,為了防止沾上墨水和影響之前的字跡,所以橫版寫字順序是從左向右(大多數都是使用右手的)所以我們的眼睛和思維習慣了從左向右看的順序,倒過來看就會發現思維不順暢
所以很版遊戲就自然的形成自左向右進行的格式
FC時代的遊戲,更多的是從人的眼睛特性(橫向視角廣)、脖子(左右移比上下移輕鬆且可轉角度大)、閱讀習慣等考慮設計;你有發現高比寬比例大的屏幕嗎?
從FC時代養成的遊戲習慣,加上上述說的人體特性和屏幕設計之外,作為一個遊戲類型的存在,你可以理解為橫版是這個類型的特色之一,當絕大部份都是從左到右時,你來個從右到左的目的是什麼?能帶來很強的視覺感受?還是玩家僅僅是走向不一樣就更喜歡玩?這些是不值得冒的風險點之一
另外,橫版的美術成本更低,人物模型、場景等都遠低於45度視角的2D遊戲玩的時候從右往左沒有任何問題。主要是第一個這樣的遊戲被設定了從左往右。被設定成從左往右的原因有好多,最大的一個是屏幕坐標的問題。當把人物放在坐標零的時候,它是在最左邊;另外,數組裡存放數據的順序是從左往右依次放置的,這樣的話,如果數組中左邊放置的數據對應地圖右邊界的磚塊,這樣就比較彆扭。所以數組中左邊的數據一般對應左邊的磚塊。而當操作數組的時候,讓整個數組的數據從右到左移動比較簡單和符合邏輯,就是說把數組左邊的數據刪了,把右邊的數據移動到前面,更好理解;而不是把一整塊數據的右邊(尾)給刪了,然後把從頭的數據移動過來 --- 原因是: 數組頭前面是沒數據的;而尾巴後卻可以理解為跟著無限數據。這樣以來,地圖跟數組移動對應,首先實現的是向右滾動;而人物首先是在左邊。這樣一來,程序員自己就得結論了,這小人該從左向右跑。沒得改了。後面就這樣了。大家都這樣。
蘭卡斯特大學的心理學家Peter Walker最近的研究顯示,我們的大腦更容易接受由左向右的運動,Peter Walker分析了數千張人物及物體的運動圖像,發現人腦更偏愛於從左向右的運動。這樣看起來是不是很彆扭。
其實某些遊戲的關卡會有由右向左的吧?具體的忘記了~
向左感覺好彆扭 向右玩起來心安理得
並不是吧,FC上的影子傳說,成龍,其實還有不少都是從右往左的,沒有文字的話其實還好,玩著沒有任何異樣,但現在很多遊戲裡面有文字,對話劇情之類的,文字如果都是左到右,遊戲操作是右到左的話太核突了,所以就一律左到右了吧=_=,漸漸的國人也習慣了,要不是創新會死,其實做一款古風的,右到左的橫版也不錯啊w
我玩過冒險島online和dnf也有很多從右到左的,沒有異樣的感覺至於為什麼你提到的都是從左到右,只是開發者閱讀習慣的原因,僅此
推薦閱讀:
※如何評價微軟的硬體設計?
※為什麼電池牙刷等物品的包裝被設計成現在「紙板 + 塑料殼」樣子?
※請問現在的設計師們。你們都用什麼滑鼠啊,最近想買一套羅技的滑鼠,女生使用的,各位推薦下嗎?
※繪畫技能捉急的情況下,如何記出一本美觀文藝的旅行手帳?
※互聯網界有哪些吉祥物?