為什麼橫版遊戲幾乎都是從左往右進行?

比如FC上的魂斗羅、超級瑪麗,iPad上的憤怒的小鳥等等


原因一,人的閱讀習慣和書寫習慣都是從左到右,只是遵循原則罷了。

原因二,比較符合計算機思維,0座標在屏幕的左邊。


換位體驗下,假設你正在玩魂斗羅。你控制方向鍵的左手大拇指大部分時間裡,是彎曲著按左舒服還是伸直了按右舒服?


DNF里有不少副本都是從右到左的.


因為通常遊戲搖桿用左手控制方向,所以往右行進在感覺上比較自然。

如果使用右手控制方向,則不自然。具體原因很可能是右手需要完成的功能更複雜,而控制方向是一件相對簡單的事情,用左手做就足夠了。

PC 上很多遊戲使用AWSD控制方向並不是偶然,因為 PC 方向鍵在右手邊,這對遊戲來說是一個糟糕的設計 。


早期的遊戲手柄,按向右鍵比按向左鍵方便


我覺得是跟橫版的文字是從左向右是有關係的

現代的寫字工具不要求懸腕,為了防止沾上墨水和影響之前的字跡,所以橫版寫字順序是從左向右(大多數都是使用右手的)

所以我們的眼睛和思維習慣了從左向右看的順序,倒過來看就會發現思維不順暢

所以很版遊戲就自然的形成自左向右進行的格式


FC時代的遊戲,更多的是從人的眼睛特性(橫向視角廣)、脖子(左右移比上下移輕鬆且可轉角度大)、閱讀習慣等考慮設計;你有發現高比寬比例大的屏幕嗎?

從FC時代養成的遊戲習慣,加上上述說的人體特性和屏幕設計之外,作為一個遊戲類型的存在,你可以理解為橫版是這個類型的特色之一,當絕大部份都是從左到右時,你來個從右到左的目的是什麼?能帶來很強的視覺感受?還是玩家僅僅是走向不一樣就更喜歡玩?這些是不值得冒的風險點之一

另外,橫版的美術成本更低,人物模型、場景等都遠低於45度視角的2D遊戲


玩的時候從右往左沒有任何問題。主要是第一個這樣的遊戲被設定了從左往右。被設定成從左往右的原因有好多,最大的一個是屏幕坐標的問題。當把人物放在坐標零的時候,它是在最左邊;另外,數組裡存放數據的順序是從左往右依次放置的,這樣的話,如果數組中左邊放置的數據對應地圖右邊界的磚塊,這樣就比較彆扭。所以數組中左邊的數據一般對應左邊的磚塊。而當操作數組的時候,讓整個數組的數據從右到左移動比較簡單和符合邏輯,就是說把數組左邊的數據刪了,把右邊的數據移動到前面,更好理解;而不是把一整塊數據的右邊(尾)給刪了,然後把從頭的數據移動過來 --- 原因是: 數組頭前面是沒數據的;而尾巴後卻可以理解為跟著無限數據。這樣以來,地圖跟數組移動對應,首先實現的是向右滾動;而人物首先是在左邊。這樣一來,程序員自己就得結論了,這小人該從左向右跑。沒得改了。後面就這樣了。大家都這樣。


蘭卡斯特大學的心理學家Peter Walker最近的研究顯示,我們的大腦更容易接受由左向右的運動,Peter Walker分析了數千張人物及物體的運動圖像,發現人腦更偏愛於從左向右的運動。

這樣看起來是不是很彆扭。


其實某些遊戲的關卡會有由右向左的吧?具體的忘記了~


向左感覺好彆扭 向右玩起來心安理得


並不是吧,FC上的影子傳說,成龍,其實還有不少都是從右往左的,沒有文字的話其實還好,玩著沒有任何異樣,但現在很多遊戲裡面有文字,對話劇情之類的,文字如果都是左到右,遊戲操作是右到左的話太核突了,所以就一律左到右了吧=_=,漸漸的國人也習慣了,要不是創新會死,其實做一款古風的,右到左的橫版也不錯啊w


我玩過冒險島online和dnf也有很多從右到左的,沒有異樣的感覺

至於為什麼你提到的都是從左到右,只是開發者閱讀習慣的原因,僅此


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