最近 VR 怎麼突然就火了,會有什麼商業模式?又有什麼投資機會?
周四早盤,虛擬現實概念股大漲,水晶光電開盤率先漲停,截止午盤前,四隻漲停,無一下跌。截止14點,近半漲停,迎來了虛擬現實概念股的大爆發。為什麼這兩年開始,大家好像一下子聽聞虛擬現實?火爆的虛擬現實會出現什麼商業模式么?隨之又會帶來什麼投資機會呢?
VR線下體驗館財務測算進入2016 VR概念大火,體驗過VR設備的玩家都被這種新形式的視覺交互方式震撼,開一家VR線下體驗館,無疑是容易想到的商業變現方式。最近我剛好在做這方面的研究,接下來從財務角度分析一下開一家這樣的體驗館賺錢的概率有多大。
VR體驗館可分為三類,規模從小到大可分為:
- VR體驗店,面積在10平米左右,不超過100平米;
- VEC虛擬娛樂中心,超過100平米,具備多個娛樂項目或大型專項VR體驗;
- VR主題公園,1000平米以上的大型綜合遊樂設施。
接下來我們逐一分析這三類體驗設施。
1. VR體驗店
產品形態:多以個體小規模經營為主,面積在10平米左右,不超過100平米。目前以蛋椅為主要產品形態,正在逐漸出現多種VR應用設備,如射擊、過山車等。初期以單店為主,很快發展成連鎖經營模式,通過規模化方式快速複製,提升收益率。內容方面,初期以Oculus DK2內容為主,存在版權風險;到2015年底陸續更換為版權內容。內容以3-10分鐘的體驗式內容為主,年初開始增加FPS等交互性內容。受限於硬體、內容等瓶頸,這類VR比較低端,用戶體驗很差,基本沒有回頭客。
行業狀況:2015年VR線下體驗店預計數目在1500-2000家(缺少經營、僅以展示為目的的場地不算)。參與方包括方案商(如廣州樂創、北京樂客等)、店面運營商(分為個人經營的散店和連鎖經營的連鎖運營品牌,2015年國內排名前列的連鎖品牌包括第一視線、超級隊長等)、設備商(提供頭顯、蛋椅等設備)、內容開發者和場地提供方。
盈虧測算:這類設施往往位於shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。單店硬體投入成本在10萬元以上(10平米),包含三聯坐蛋椅。單張體驗門票約30元,我們通過調查發現,部分店面有虧損,主要原因是人流量不夠;大部分商家處於微利狀況,每月凈利潤約5000-10000元;小部分位於核心地段的店面盈利能力很強,月營收在20-30萬以上(人流量充足)。
綜合來看,這類小型VR體驗店投入風險較小,如果能有資源在熱門商業區域低成本拿地,獲得盈利是大概率事件。
2. VEC虛擬娛樂中心
產品形態:具有100平米以上面積及特定設計的場地,用戶體驗時基本不受太多約束,可較自由地行動以體驗一段VR內容。目前為達成這一目的,多採用佩戴PC式頭顯並背負PC主機(或筆記本)的方式。在我看來,VEC是真正具備形成極致VR體驗潛力的產品形態。行業狀況:由於VEC門檻相對於簡單的體驗店都要高很多,目前尚處於布局階段,國外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公眾開放,美國的The Void預計於2016年7月開放,國內從今年1月初陸續有開設幾家VEC,據我們所知包括上海的舉家爽、米粒星核VR體驗館、北京的身臨其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,還有更多企業瞄準這一方向。VEC體驗館目前最大的瓶頸在於內容開發質量和定位識別技術。
盈虧測算:VEC目前每家的方案形態差別較大,我以Zero Latency為例做財務測算。
根據公開資料,ZL體驗館面積為200平,還包含部分入場、更衣空間,如此總體面積需求約在250平米。每次可供6人同時遊戲,體驗時長約45分鐘。每套設備包含集成在背包的Alienware、槍、頭盔、立體聲耳機四個部分,其定位技術集成了129個PS Eye光學探測設備,綜合硬體成本我們認為不會低於100W人民幣。
假設每日12:00——24:00營業,工作日平均30%的滿座率,周末80%的滿座率,每次體驗總體時長1小時,票價300,則單店每月收入約為67000元;假設在北上廣深一線城市選取城郊地帶開設這類VEC,60塊/月/平方米的租金,則月租約1.5W,需要2名工作人員維護,加上水電每月綜合成本大概在3W左右。因此,這類VEC體驗店每月利潤約3.7W元,投資回收周期約27個月,投資風險相對較大。
3. VR主題公園
產品形態:初級形態是對現有主題公園的改造,這種改造一般並不徹底。中級形態是專為VR設計的主題公園,具有較多的VR元素。終極形態是完全在虛擬世界中存在的VR主題公園,用戶戴上VR頭顯後進入公園,並選擇項目進行體驗——這一形態的項目目前只有國外在進行。
行業狀況:我國的主題公園預計到2020年,包括59個主題公園、5個水上樂園將建成運營,無序化的競爭將可能帶來一系列問題。VR真正能讓主題公園的主題表達出來,具有強大的號召力和粘滯性。目前國內初級形態的主題公園有一些正在進行改造,相比國外還比較落後,比如國外一些遊樂園已經進行了VR改造,比如讓坐過山車的遊客戴上VR頭顯來體驗不一樣的風景。中級形態的主題公園需要2年左右的設計和施工,目前有在籌備的。終極形態的VR主題公園目前全球至少有一家在進行中,成本不低,周期也會較長,國內尚未聽說。
接下來一篇,我會分析市面上主要位置識別和動作捕捉技術及其在VR體驗館中的應用情況,敬請關注。
#我們最近在尋找成熟的VR體驗館解決方案,有在這方面從事創業的小夥伴,歡迎私信勾搭。
VR真的不是什麼新鮮東西,80年代炒過一波,90年代也炒過一波。90年代早期Virtuality Group推出過一套龐大的系統,有點像現在街機廳里的跳舞機,佔一塊大面積,能玩3d的FPS遊戲,然而,這套系統要賣幾萬塊,撲街。(像不像機械戰警……)Virtual I/O推出過iGlasses(不是蘋果現在的那個),一千美元,沒什麼市場,一閃而過。Forte Technologies在90年代中期推出了VFX-1,算是市場效果最好的,仍然沒有主流化。除此之外,還有Victormaxx推出的Cybermaxx等。
(其實那個年代的造型和現在差不多……)
對於我們這代人,可能真正有記憶的是任天堂的Virtual Boy。這是任天堂在N64還未推出時,打算用來取代超任的32位主機,於1995年發售。這款機器只有紅黑畫面,非常簡陋,最終出貨126萬,推出的遊戲只有19款。說到底,技術不夠硬,無法與主機媲美,也沒有足夠遊戲內容給予支持。
(暴露年齡的證據)本質上說,之前的VR都離民用級差太遠,偶爾也只是在工業或軍事中使用,範圍很有限。21世紀以後,工業上VR的應用逐漸增加,比如說汽車產業。原來建立原型樣機要進行組件高級測試時,現在的做法是,在數字模型上工作,在屏幕上優化這個模型,這樣既減少了研發成本,又加速了研發過程,提供了更快的市場化時間。VR在其中的作用便是虛擬試驗場,比如福特的沉浸式虛擬環境(Immersive Virtual Environment)實驗室,用來確定實際觀感與原型設計是否一致。
至於面向普通消費者,真正的轉折點是12年開始的。2012年8月Oculus登陸Kickstarter,首輪融資達1600萬美元。然後,2014年3月Facebook宣布以20億美元收購Oculus,之後所有的大玩家都入場了,Google、微軟、Sony、三星、HTC……一片市場火熱。
雖然現在的硬體性能已經足以支撐擬真的體驗,但離最終主流化恐怕還需要一段時間。從iPhone一代到觸控操作成為標配用了兩三年的功夫,再到大尺寸顯示屏成為主流又花了幾年時間。與智能設備不同的是,VR設備的輸入至今尚未定型, 可以分為手持式、 運動捕捉和語音控制三種類型:
1、手持式輸入設備。除了在VR設備上直接操作, 可以分為三類:三維滑鼠、手套、三維搖桿。(用現有遊戲手柄輸入完全談不上浸入式)
2、運動捕捉輸入設備。 如果能夠捕捉到運動者的全身運動信息, 則可以使用戶更好的全身心沉浸在虛擬世界裡。運動捕捉設備和數據手套有著類似的功能,不過可以傳輸整個身體的數據。這類設備也多用於三維電影的拍攝製作。
3、語音控制輸入設備。對虛擬現實環境的操作如果能夠通過語音控制來實現, 將會使各種操作變得十分簡單,比如打開一輛虛擬汽車的車門,簡單的說一句 「開門」 就可以完成了。但語音識別和語義AI目前還不能盡善盡美,所以也不能成為唯一的交互方式。
*力反饋設備
力反饋是在人機交互過程中, 計算機對操作者的行為做出反應, 並通過力反饋設備作用於操作者的過程。這是一項輔助功能,不限定於上述的某種特定設備。
(各種非主流)
在虛擬世界與現實進行實時互動是目前尚未解決的難題。Oculus只是對用戶的頭部進行跟蹤, 但是並不能追蹤身體的其它部位。一些新的控制裝置,比如 RazerHydra 和 STEM 系統, 雖然都給出了很多承諾, 但是依然還是不能模擬使用者的雙手。目前還沒有明確的方法來直到如何具體的實現虛擬現實技術在手勢上的追蹤。Oculus 似乎仍然在改良新型的虛擬現實輸入設備, 但是目前還沒有太大的成果。
另一方面,VR設備極大的限制了使用者的活動範圍,這些設備蓋住我們的眼睛,以此改變我們的視線,任何大範圍移動的動作都會被限制,可能是設備的數據線,可能是房間里的障礙。即便HTC Vive在特定空間下允許玩家移動,但在真正的世界中身臨其境的體驗包括了跑、 跳、 躲避甚至是攀爬等動作,而這些沉浸式體驗無法達成,使得現在的「虛擬現實」其實是上帝視角,而不是真正的第一人稱。但即便是第一人稱,也不是那麼完美,人在運動中看世界與靜坐著看世界是完全不一樣的, 二者帶來的體驗也是截然不同的。 鏡頭的加速移動或者減速移動, 都會帶來不同的焦點與畫面重點,而這些攝像機如果運用不當, 就會嚴重影響人的視覺感受。所以,可以看到現在的遊戲開發商或電影製作公司都在忙於針對人的眼鏡的生理情況去設置如何在虛擬現實場景中使用不同類型的攝像機,這就像當初針對性能糟糕的智能手機設計最合適的小遊戲一個道理。雪上加霜的是,似乎VR對內容質量的要求要遠高於當初的智能手機。
比智能手機更糟糕的還有一方面,即目前每家企業都有自己的一套標準。然而,作為一個全新出現的剛剛起步發展的新平台, 只有充分引起人們對虛擬現實的興趣後才能取得成功, 包括實際的體驗。PC、DVD、遊戲機、網路視頻等的流行,都是因為許多人都喜歡他們、 對他們有興趣。所以,最終要普及,不能只靠吸引核心愛好者,廣大的普通消費者更重要。以智能手機為例,在普及過程中大量實用的APP起到了最大的普及作用。藍湖資本的胡博予有張圖,很清晰地說明了這一點——
然而在VR領域裡,真正殺手級的內容幾乎付之闕如。當前的那些VR電影、VR直播、VR遊戲,說白了,跟當初的跳舞毯一樣,新鮮度有,黏著度幾乎為0。這個之前我也有提過:NBA 和騰訊都推出了虛擬現實直播,VR 直播的發展前景如何? - 孫志超的回答
設備和內容的關係是雞和蛋的關係,對設備廠商來說,他們希望有殺手級的內容來提升設備的銷路;而對內容廠商而言,又希望硬體廠商能確定標準並建立起足夠大用戶量的渠道。目前這個死結根本不是某家廠商能迅速打破的,除非某家大廠的設備最終像蘋果安卓一樣統治了市場。短期內依靠投資VR變現幾乎不可能,現在VR市場的入局者,大半在炒作資本,多數在做設備,少量在做內容。但資本的熱度與實際的價值完全不成比例。以暴風來說,四十萬的出貨量居然可以呼風喚雨,對比一下若干年前的智能手機出貨量,簡直微不足道。
一個短期內並不能迅速成熟併產生壟斷的領域,卻讓股市長期增長,這其實是國內股市的特殊性。暴風影音作為互聯網公司獲得高溢價是非常正常的,即便沒有虛擬現實這個點,也會爆發。小米模式的硬體加內容產業鏈也是大家都會玩的,都不陌生。但正是因為暴風需要虛擬現實這個新穎的、引領未來的點來對自身概念進行「錦上添花」,所以間接的帶動了這個市場。自然,其他所有能和VR扯上關係的廠商也都能分到一杯羹。
不過,我相信這個概念很快就會和手游概念一樣被證明是吹出的泡沫。VR的未來是極具潛力的,然而為時尚早,不過對於股民而言,知道炒一炒跟著短線能把錢賺到這就夠了,反正接盤的有的是。
VR在很快就來了,最大的投資機會應該是以下三塊:1.VR遊戲2.VR影視電影作品3.VR成人========================================3月16日凌晨5點,索尼大法在舊金山公布了PlayStation VR的價格,北美399美元,歐洲399歐元,日本44980日元。2600人民幣的售價在讓人們大呼「索尼大法好「,」良心「的時候,也不禁讓人感嘆VIVE和OCULUS前進的路上又多了一塊大大的絆腳石。恰好HTC Vive在深圳科技園搞開發者峰會,3月16日下午,當機立斷——去體驗一把未來!
體驗的過程不多說,用幾張圖給大家說明。
體驗分為AB兩組,每組10台機器,每人10分鐘時間。AB均有4款DEMO,展示類與互動類各2款。值得一提的是,A組機器人修理的機器人是傳送門系列(Portal)的角色,不禁讓人暢想Valve會投入多少資源到VIVE上來。
下午2點的盛況,拍照的位置接近當天體驗的最後一批。來體驗的大多數是業內人士,比較懂行。雖都是陌生人,排隊過程中大家也三五成群聚在一起討論。
體驗室內拍。每個體驗室均為3.5M*3.5M的空間。對角線擺放一對基站,用於空間定位。
身上設備全家福,一頂頭盔,兩把手柄,6888之中除了這些還有兩個房間基站。
接下來先談談感想,再談談未來。
這次體驗由於時間的關係,沒有遍歷所有DEMO,就從個人認為最具有代表性的三個,展開來講與體驗息息相關的幾個問題,相信也是大家最關心的幾個問題。▍刷新率
我第一個體驗的DEMO是「空間畫刷」,與其說是畫,其實更貼切的是「雕刻」與「擺放「。在純白的環境下,我放置了大量的火焰、等離子體、閃電、雪花等特效,在90Hz的刷新率下,無論是從遠觀,還是置身這些特效其中,均沒有感覺到閃屏的情況,5分鐘近距離觀察這些特效也沒有出現眼花的情況。對比曾經體驗過OR(DK2)與三星GEAR VR,這點的確稱得上是進步頗大。
▍解析度
解析度在讀菜單上的文字、選擇某些選項等等仔細觀察的情況下,還是能看得出鋸齒的。在「藍色世界」這個DEMO中,小夥伴反映這類少互動的觀看類場景,鋸齒也相對嚴重(例如鯊魚張開嘴的時候內部細節已不太可辨,不過不排除是建模的原因)。如果到了互動強烈再加特效的場景(例如射擊,格鬥等遊戲之中),沉浸式的體驗會讓你意識不到細小鋸齒的存在。總的來說現階段不必太過在意狗牙。
▍運動捕捉與人體工學
射擊遊戲體驗倒是不錯,捕捉精準,定位也相對準確。但最大的問題在於,活動範圍受到房間狀況的限制太大,普通人根本不可能家裡有一個4*4的平整空間來用於玩VR。佩戴比較舒適,但頭盔自己的數據線經常會絆到自己,特別是在做一些閃避動作時,經常觸線,害怕絆到,心情無法放鬆,就無法完全沉浸。
這三個問題解決的不錯,就說明VIVE的基礎體驗有了保證。體驗完之後,可以摸著良心說,VIVE在基礎體驗方面的確是現階段VR設備之中最好的,沒有之一。
現在的消費類電子產品,再也不是「一招鮮,吃遍天」的年代,會玩兒的,懂行的人不在少數。消費者,特別是關注VR的人,也不可能是從前的「小白」。
回想Oculus剛剛公布的時候,幾乎所有關注的人都在吶喊「未來,已經來了!」。數年的等待,開發版殘酷的體驗將人們拉回了現實。到了16年初,三大VR設備商都真真實實為大家打開了新世界的大門。
然而,即便在這個VR異常熱鬧火爆的時代,依舊想要往各廠商的頭頂潑一盆冷水。
憶往昔,上一代的遊戲主機,在任天堂WII嘗到頭啖湯之後,家家都在深耕體感,體感設備也因為其顛覆式的體驗受到各方追捧。好景不長,這一代各家的體感在應用上基本落得個半死不活的下場,WII在輝煌時刻結束了生命,尚且算善終,「畫虎不成反類犬」的WIIU並未在市場上掀起多大波瀾,PS MOVE與微軟Kinnet早已沒有多少適配的遊戲,只待VR AR喚起它們的第二春。這樣的歷史經驗不得不讓人擔心今天的VR設備。
現如今,第一代的VR設備究竟能給遊戲行業帶來多大的變革依舊是未知數,不太可能長時間的體驗導致了遊戲內容的輕度休閑進而導致了核心重度玩家的流失,非核心重度玩家不會願意為高昂的售價買單,這樣的惡性循環重將制約它的發展。而遊戲行業正是VR影響力最大也最直接的行業,若連它都無法變革,更遑論改變未來。從另一個角度來看,在這個消費類電子的平台期上,廠商與從業者都在尋找突破口,VR為整個業界的人們打開了一扇窗戶,放入了一絲希望之光,所有人都期許它成為下一代的計算平台。我們也希望在行業力量的推動下,VR能夠真正成為人類科技的未來。
未來,真的來了?讓我們拭目以待!(起碼待到年底PSVR鋪貨吧~哈哈哈)
原文鏈接:未來真的來了?HTC VIVE體驗
PS:歡迎把文章轉走,請先聯繫我哈哈~夸克資訊微信訂閱號:gongchou8,歡迎掃描關注~
個人知乎專欄,歡迎關註:http://zhuanlan.zhihu.com/brucelan;目前國內VR創業不少,似乎掀起一股創業風潮,甚至很多大的平台例如優酷,都有設置VR板塊,阿里之前宣布成立VR實驗室GM Lab,也足以證明VR這塊是具有商業價值的。其實在VR領域,國內不乏好的創意、內容和作品,但具體的商業模式還有投資機會,似乎都在摸索中。
樓上幾位已經談到遊戲和線下體驗的商業模式了,我就不再多敘述,重點講講現在又火起來的新領域:VR娛樂。
目前涉足VR娛樂這塊的創業公司不少,之前有VR平台邀請到日本女優拍攝一系列VR短視頻,一時間賺足眼球,視頻點擊量都有提高,但至於會不會再拍攝這一方向的內容又如何將內容商業化還需要繼續摸索。
目前我了解到已經完整將內容商業化的娛樂內容平台,就是米多娛樂了。雖然之前鹿晗VR演唱會發布的消息已經出來,但目前為止還沒有動靜,然而根據鹿晗這個大IP的吸金能力,能夠預測米多娛樂將會在接下來牽動粉絲經濟。之前因為他們開了發布會,所以也稍微透過新聞了解了一下,據說他們將會實行付費還有會員模式,這也是目前非VR視頻平台盈利最直接的模式。
我認為米多娛樂的商業模式其實很值得VR視頻領域的從業人員參考,就是它並不僅僅是依靠VR,而是VR結合粉絲經濟,依靠明星這樣的大IP實行商業化。
謝邀!
VR真不是「突然」火的,當然這個話題可能有點老了,但當VR元年過去之後,再來談論這個話題,會變得很有意思。這個問題是一年期提出的,現在一年之後,再來會看這個問題,為什麼VR在2016年就火了呢?
在2016年之前,其實VR在圈內就很火了,那時候很多人都是第一次接觸VR,所以一接觸基本都是愛上的狀態,而且迅速成為VR的忠實粉絲,甚至加入到VR創業大軍中來。但這也不是VR火爆的理由,因為VR在圈內火之前,2014年,已經在國外火了一遍,因為OCULUS被Facebook收購了。所以再往前推,你會發現,VR是有幾十年的發展史的,而且歷史上火了不止一次兩次,而是好幾次。
所以我以為,VR火的原因,是它本身帶給人類的視覺體驗,後面可能還有觸覺甚至嗅覺的體驗,這是全套的,說白了給現在這個世界打造了一個新的世界,那個世界的部分活動,是可以與這個世界重複的,所以一切會變得非常有意思。這就是VR火爆的原因,但火了之後,它還會隨著時間的推移,進一步火爆,也就是說,它不只是火一次,在接下來,會繼續按照自己的方式來火。
然後說下商業模式和機會,相信很多大神已經回答過,我個人的經驗,其實不同時期有不同的商業模式。我聽說在過去的一年裡,舉辦虛擬現實大會和論壇的人是最賺的,然後就是給各行各業提供VR解決方案這種B段的業務,還有倒賣山寨VR也很賺,但賺錢的還是少數。
回歸到商業模式商量,其實大家都在探索,但商業模式跟電腦和手機差不多,有應對硬體的商業模式,也有做軟體和內容的商業模式。基本能對標得上。像我們酷開這樣,主要是根據目前的優勢和用戶的特點來開發VR產品,所以發布了酷開VR一體機隨意門G1和G1S,接下來也有其他方面的動作,包括給B端企業提供解決方案等等,目前這款已經在全面展開。
但總的來說,這個行業還需要很多人的努力,包括技術突破和市場開發,甚至會迭代一批創業者,最後才會留下一批相對理性的創業者。但這些都需要時間,目前從市場和用戶的反饋來看,大家還蠻感興趣的,就是還有很多突破的空間。且看接下來的2017年吧。現在的熱點不止VR,還有AR和披著MR(Hololens)、CR(MagicLeap)外衣的各種高級AR們,所以比較著一起說。
先放我的幾條結論:1、近期(未來兩三年)看,VR能火,AR尚待成熟;2、VR設備中,插片式是過度產品,一體機將是主流;3、中長期(未來五到十年)看,VR是過度產品,AR終成主流;4、AR成熟前,VR的主要意義是在立體內容、新型交互上打基礎,並通過市場拉動技術提升。5、內容上,3D立體表現重於2D全景表現;立體表現中,空間層次的立體重於內容本身的立體。下面一條條展開說,最後是我們可以做的:1、近期(未來兩三年)看,VR能火,AR尚待成熟;這第一條是大家共識,AR對計算能力的要求比VR高出一個數量級,並且所需的光纖投影技術、眼球追蹤技術、圖像識別技術、實時三維建模技術等等都尚不成熟,而VR,卻將在2016年開始爆發:
一是迎來VR技術開關的打開(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕解析度2-4k,延遲降至19.3ms內、計算能力性能提升且cpu體積縮小);二是迎來內容上豐富,大廠的精品遊戲,VR直播,VR秀場甚至VR電影;三是體驗較好的消費產品如oculus、gear、vive即將上市;四是偉大的Google福音將至,推出免費開發版VR系統。2、VR設備中,插片式是過度產品,一體機將是主流;這條也有不少共識,原因先揀三條說:一是屏幕解析度,手機和VR設備對解析度的要求差別很大,對手機而言,1k解析度已然夠用,VR設備4k才有好畫面;二是操控,VR要用爽了誰也不能只靠頭,但是幾乎不能指望各種手機去完美匹配一款外接操控設備,一體機完全沒有這個問題;三是價格,其實誰都知道一體機體驗完勝,插片式只能用來嘗鮮,只勝在價低可以快速打開市場。然而,穿戴智能設備的「摩爾定律」可能用不上18個月就性能加倍、價格腰斬,高端vr一體機飛到尋常百姓家指日可待。3、中長期(未來五到十年)看,VR是過度產品,AR終成主流;這個共識不多,大家忙著趕VR的潮,還顧不上AR。去年在北美吸睛無數的微軟的HoloLens和融資20億刀估值120億刀的Magic Leap,實質就是高級的AR。要知道,VR設備的翹楚Oculus是被Facebook用20億刀收購的,這個價在ML也就是不到兩成的股。大家一直盼著蘋果出個牛逼的VR設備,人家蘋果直接繞過了,直接挖了為人Hololens的技術高管Thompson、買了德國的AR技術公司Metio去研發AR設備了,作為果粉,我毫不失望沒有看到蘋果的VR設備,毫不。去年Digi-Capital也曾預計,到2020年AR和VR(虛擬現實)市場規模可達到1500億美元,其中AR將佔1200億美元。
當然,這些並不是我判斷的主要依據,下面才是:
VR就是十年前的Wii和X-box360,顛覆娛樂體驗;
AR是八九年前的iPhone,將改變我們的生活。
VR和AR在硬體上一個重要區別是:VR要一直拖著這個又重又耗電又不通透的液晶屏,隔絕現實無法隨時攜帶;而AR是個光纖投影的半透半反眼鏡、使用場景和使用時間可以與現在我們隨時攜帶的手機相媲美。
不是說VR很快會死,只是應用局限性大於AR,市場價值相比更小。
VR設備的王牌Demo幾乎都是遊戲和視頻,即使設計了其他各種使用場景,像什麼VR景點體驗、VR試衣、VR樣板間、VR汽車駕駛、VR直播等等……但還是完全脫離現實的封閉式的體驗,僅限「體驗」,本質都跟遊戲差不多,功能以娛樂為主。使用場景的豐富度和使用時間長度甚至比不過手游,顛覆體驗可以讓VR和x-box體感遊戲一樣大火一陣,但是市場和壽命終究有限。
4、AR成熟前,VR的主要意義是在立體內容、新型交互上打基礎,並通過市場預熱拉動技術提升。
這條建立在上一條的基礎上。
不得不說最近這幾年VR都是一個值得投入的好方向,有想像空間,並且……是AR的基礎。
所以具體的投入方向可以簡單粗暴分成兩類:對AR有建設性的,對AR沒建設性的。
不過分的都不徹底,比如現在大熱的720度全景圖應該是個過渡產品,就是個不標準的半球嘛,遠未做到還原真實。不過獲取實際三維環境的三維數據,並據此建立相應的虛擬環境模型還是很有意義的,再進一步,根據深度攝像頭(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)獲取不同角度的深度圖,再對不同的深度圖進行累積,從而藉助立體視覺等技術計算出房間及其內部物體的精確的三維模型。
深度攝像頭是AR的重要一環,雙攝像頭才能實現雙眼的深度判斷和立體成像,真正意義上還原真實。與此相比,我實在不看好Nokia預售6萬美金的Ozo球型攝像頭,隱隱覺得Nokia翻身無望。
其實深度攝像頭已經很成熟了,關鍵是與深度攝像頭輔助的小夥伴們:比如紅外感測器和超聲感測器,用於識別環境並進行三維環境重構,以及識別手勢;再比如眼球跟蹤,通過眼球識別用戶視覺焦點的深度。
還有全新的交互方式,三維帶Z軸進深的操作界面如何設計,選用什麼樣的「滑鼠和鍵盤」,藍牙手持設備、觸感手套手勢識別還是語音識別……或者,設計個娘娘同款景泰藍護甲(指套),如何?
也正是因為VR的技術和硬體門檻更低一點,早一步邁向市場化也就早一步開始吸引投資,為AR打下好基礎。
5、內容上,3D立體表現重於2D全景表現;立體表現中,空間層次的立體重於內容本身的立體。
現在暴風魔鏡常看到全景圖片,生命力不會很長,當VR和AR推動立體視覺不斷被人們所接受的同時,人們也越發不會滿足於這種盒子一樣的偽立體空間。
這裡不得不提MagicLeap提到的「數字光場」。
這個問題下面的高票回答說的很詳細了Magic Leap 和微軟的 HoloLens 相比有哪些異同點? - Botao Amber Hu 的回答
我再畫蛇添足解釋兩句,以前攝影拍的是個2d平面,攝像拍的是帶時間軸的一連串2d平面;光場拍攝拍的是帶時間信息的3d空間,跟現在的3d照片、3d電影也不一樣,後者只是視覺,前者則是完整的空間光信息。有了這樣的信息,我們看的時候眼睛對焦到哪裡就看清哪裡,不僅是信息的極大保留,而且用戶可以在投影到視網膜的整個光場中主動選擇性聚焦,直接解決了VR搞不定的眩暈問題,牛爆了。
到那時,誰還會在看現在傻乎乎的720度2D全景呢?
至於空間層次的立體重於內容本身的立體,其實這倆對於數字光場還原真實都很重要,因為前者技術難度更高,後者主要是錦上添花。
最後說我個人覺得值得參與的方向:
首先是我朝近幾年來被創業大潮催生出的大批產品、前端開發、設計師們,立體空間的交互與體驗、立體界面與操作系統的設計與開發、3D立體視效設計都亟需人才啊。
然後是硬體進步,更高運算能力的CPU,更牛的移動顯卡,更持久耐用又輕便的能源,更輕薄耐用的投影眼鏡材料、光纖投影等等,我們需要更快更強更輕更小。
接著還有現實環境中的海量圖片視頻數據的採集、清洗、錄入、存儲、傳輸、分析……需要時間的浩大工作。
最後是相關核心技術的研發,都比較高級吧。把Botao Amber Hu的一張圖加上中文翻譯重新做一遍,這只是圖像與感測校準部分,每個點都有做頭。
1.涉足公司越來越多 VR會是下一個風口嗎 |VR第一資訊 VR013
如果只是發展VR設備,缺乏豐富的應用場景和內容,虛擬現實產業是否將重蹈當年3D的覆轍?顯然,這一問題已經受到關注。
據上證報記者統計,在最近一個月上市公司的VR布局中,場景應用與內容投資受到上市公司重點關注,過半公司將涉足VR的觸角指向了上述兩大領域,其中尤以文化娛樂公司為重。此外,不少公司對於VR的態度漸明,從成立VR產業基金到出手投資具體公司,持續跟進布局者增多。
集體轉向VR場景及內容
VR在資本市場持續走熱,上市公司的追逐力度也在加深。據上證報記者統計,最近一個月來有近40家企業涉足VR,僅從數量上看已經超過了此前兩個月的總和(此前兩個月涉足VR的上市公司數目不到30家),其中有約10家為持續跟進VR布局。
而相比此前兩個月企業蜂擁VR設備及硬體供應鏈的狀況,這一個月來公司在應用場景及內容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅遊、培訓、文化娛樂等領域居多。
作為首批發聲涉足VR場景應用的上市公司,東方網路早在去年底就宣布與三亞市旅遊發展委員會達成VR合作。今年2月,東方網路仍是通過控股子公司水木動畫與貴州雙龍航空港經濟區管委會達成《項目投資協議書》,共同出資人民幣1億元用於建設「雙龍科幻主題公園」項目,合作涉及VR內容等。
恆信移動則定增12.9億收購東方夢幻100%股權,配套募資9.9億元進入泛娛樂產業,覆蓋CG合成影視的製作業務、虛擬視覺體驗場館開發運營業務、虛擬視覺影視劇業務等。隨後不到一個月,公司又公告擬認購美國虛擬現實內容創作企業VRC股權,並獲得VRC目前擁有及未來創造的內容在中國為期兩年的排他性分銷權。
此外,金螳螂透露計劃推出基於家裝樣板房的VR、AR展示功能。東方園林也透露戰略投資相關部門已在做VR、AR相關研究。
華力創通則在投資者互動平台表示,公司AR/VR技術以及產品主要運用於國防工業。華力創通表示,國防工業是公司重點發展的領域,未來在國防、軍事領域會繼續重點投入,合作方主要是航空航天等軍工研究所。
值得一提的是,VR應用目前多集中於視頻形式,這對原本就有內容優勢的文化傳媒企業顯然極具吸引力,而他們的VR布局也在近一個月來集中爆發,涉及公司包括長城動漫、華策影視、光線傳媒等。
其中,華策影視以自有資金1470萬元投資蘭亭數字7%股權,後者是國內頂級AR/VR數字多媒體產品製作公司;隨後又以自有資金640萬元增資專業VR影視節目製作公司熱波科技,持股8.6%。無獨有偶,光線傳媒全資子公司光線影業增資七維科技並成為其控股股東,占股51%。根據公告,七維科技也是國內領先的虛擬現實及增強現實(VR/AR)技術公司,有完整的從端(內容生產端)到端(用戶體驗端)的一整套產品研發、設計及服務能力。
此外,佳創視訊與虛擬現實技術及系統國家重點實驗室、信息光子學與光通信國家重點實驗室、國家廣播電視網工程技術研究中心、數字電視國家工程實驗室共同簽訂了《「虛擬現實+廣播電視」產業化發展戰略合作框架協議》,並計劃投資設立公司推進虛擬現實與廣播電視應用相關行業標準戰略研究和標準體系構建。長城動漫正在停牌籌劃的重大重組,也直指VR技術服務類業務公司。
持續跟進布局者增多
VR產業涉足硬體、內容、應用等環節,而持續跟蹤上市公司布局路徑不難看出,不少公司對於VR的態度已經從初步試水走向深化。
作為最早一批介入VR技術的上市公司,川大智勝在已有業務面向航空、空管和科普市場的基礎上,與利亞德達成最新合作,擬共同研究將LED小間距顯示技術與VR技術融合應用;共同投資建設和運營基於文化藝術與科學技術相結合為核心的平台(如校園電影院線),投資建設和運營「虛擬現實科普體驗館」等。
此外,不少公司對於VR的態度漸明,從成立VR產業基金到出手投資具體公司,持續跟進布局者增多。其中,棕櫚園林在今年2月和大股東成立VR產業投資基金的基礎上,聯手掌趣科技等公司收購樂客VR4%的股權。據介紹,樂客VR自2015年3月成立至今,已經在國內建立起1000多家虛擬現實線下體驗店,為虛擬現實線下體驗館提供硬體支持、技術支持、內容支持等一體化解決方案,並通過雲端提供線下VR 內容更新服務。
當然,VR設備仍是硬體廠商觸及VR產業的重要入口,但相比簡單的參股或者收購,上市公司在選擇合作夥伴時也在考慮與應用場景的優勢互補。其中,創維數字就透露,基於與騰訊的戰略合作,公司正在與騰訊合作研發miniStation微遊戲機和VR頭盔產品。世紀華通也在互動平台表示,公司已經在開發虛擬現實相關遊戲產品並在尋找合作者。
聯絡互動在接連入股美國Avegant公司和發布自主研發的VR OS平台的基礎上,今年2月又斥資7500萬美金參與互動設備VR品牌雷蛇C輪融資。聯絡互動董事長何志濤坦言,眾多公司蜂擁VR的原因是因為VR和智能手機的商業模式是最接近,它的大部分的盈利模式跟蘋果智能手機一樣,是基於應用商店的內容購買模式。而聯絡互動投資雷蛇,正是看重雙方的優勢互補,最終形成以聯絡VR OS為核心,覆蓋硬體、內容、服務的產業上下游生態鏈。
值得一提的是,在VR硬體領域,不少設備廠商的產品已經可以量產。其中,欣旺達在投資者互動平台表示,VR產品是公司的重點發展領域,部分客戶的產品已經量產。據悉,公司與掌網科技聯手開展VR一體機業務,由掌網科技負責方案設計和軟體開發,由公司負責硬體生產製造。而探路者則透露,其子公司所投資的眾景視界眼鏡計劃2016年開始批量發貨,同時眾景的移動VR一體機和VR頭盔正在研發當中。
2. 大咖們看好的VR市場 現實似乎有點「尷尬」 |VR第一資訊 VR013
越來越多的虛擬現實設備相繼發布,從業者高呼著「VR元年」的正式到來,包括硬體、內容和資本等在內的眾多領域紛紛將目光對準了虛擬現實市場。
市場前景方面,根據Manatt Digital Media發布的2015年第二季度AR/VR報告,截至2020年,虛擬現實和增強現實的市場規模將達到1500億元,而在高盛的《VR與AR:解讀下一個通用計算平台》報告當中,截至2020年,僅視頻遊戲一項就有69億美元,用戶數7000萬。
明星大腕們都很看好這個市場
2015年年底,微軟創始人比爾蓋茨在使用HTC Vive體驗與瑪利亞·莎拉波娃打網球的遊戲之後,隨即發表tweet稱今天的虛擬現實代表了一個「突破」。
今年2月份的Galaxy S7發布會,三星除了為全場媒體記者配備Gear VR觀看發布會外,合作方Oculus的大老闆馬克·扎克伯格也現身為三星站台,大談特談VR在未來的前景,稱「虛擬現實是下一個重量級的計算平台」。
同樣是科技巨頭的蘋果,儘管還未公開虛擬現實路線圖,但是其掌門人庫克一樣對這個行業給予了相當高的評價,庫克在2016年第一財季財報電話會議上這樣說到,「就VR而言,我不認為它是一個小眾的技術。反而,我認為其會變得非常酷,並擁有一些有趣的應用。」
而在國內,就連影視行業也都已經聞風而動,導演張藝謀在參加當紅齊天發布會時被問及虛擬現實時,透露稱已經在嘗試使用VR技術進行拍攝,並表示,「這個技術會改變下一個十年的電影產業。」,與此同時,導演高群書執導的VR長片《美女罐》已經開機,還有一部「仙劍題材」也在準備。
賣力的布局和不樂觀的出貨量
行業一直被看好,市場前景一片廣闊,硬體廠商們坐不住了。
為了提前卡位搶佔市場份額,被稱之為VR三巨頭的HTC、索尼和Oculus相繼加速了零售產品的推進,2月底,HTC正式開啟了HTC Vive消費者版的預訂,3月份中旬GDC遊戲開發者大會上,索尼正式發布了PS VR,而在日前,Oculus Rift也開始對外擴散消息,老闆親自給預訂的用戶送貨上門。
國內市場,不久之前的虛擬現實產業基地發布會上公布出來的數據也顯示,目前相關廠商總數量超過150家,其中既包括騰訊百度和阿里這樣的BAT企業,也包括樂視、暴風這樣的新興互聯網企業,當然還有焰火工坊和蟻視這類初創企業,這些廠商也都先後拿出了自己的硬體終端和解決方案。
相比大大小小廠商熱鬧的布局,市場卻潑了一盆冷水,具體表現在相關產品的出貨量上。
到目前為止,HTC公布的Vive首批銷量為15000台,暴風魔鏡則對外宣稱已經賣了100萬台,Oculus沒有主動公布數量,但是第三方監測的數據顯示前3日的銷量為12萬台,一些分析師更是唱衰Oculus,稱其今年的銷量難破百萬級。
遊戲行業不像是突破口
高盛報告的報告中,將虛擬現實的應用領域劃分為9個行業,分別有視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、零售、房地產、教育、醫療保健、工程和軍事,其中視頻遊戲的比重超過35%,然而有兩個事實卻不能迴避,一個是主機遊戲的市場的萎縮,另外一個是虛擬現實遊戲的成本過高。
虛擬現實硬體,尤其是基於PC的硬體設備,除了主打的沉浸式體驗之外,本質上和主機遊戲並沒有太大差別,而主機遊戲的市場份額卻在不斷的遭移動手持遊戲設備侵蝕。
以日本市場為例,日前,日本電腦娛樂協會發布了一份《日本遊戲玩家與非玩家調查報告》,數據顯示,目前日本總玩家人口數達4336萬,其中智能手機玩家的比例超過70%,達到了3099萬人。另據調查,日本家用遊戲機擁有者達5224萬人,家用遊戲機活躍用戶數為3200萬人,持續活躍數量只有1539萬人,不足三分之一的持續活躍用戶對類似於主機遊戲的虛擬現實產品來說,不是個好消息。
成本方面,移動版的虛擬現實產品受制於性能,體驗無法和PC級產品相比,但如果追求體驗的話,選擇PC級的產品除了要求有虛擬現實設備,還需要有配備高性能顯卡的計算機或遊戲主機支持。以HTC Vive為例,整套設備下來接近兩萬元,而即便是PS VR,整套設備配齊的不含稅價格,也至少在5000元以上,這還不包括在應用商店的數字內容消費,高昂的消費成本讓遊戲行業不太像是突破口。
有些小公司在一點一點的死亡
一擁而上,一鬨而散,這可能是虛擬現實產業當前的局面和未來不得不面對的尷尬。
有媒體報道稱,在日前的2016深圳IT領袖峰會上,前新浪聯席總裁兼CTO許良傑表示,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家,這個比例達到了70%,並且稱「VR頭盔公司今年也會有一批死掉。」
這個數據和雖然和虛擬現實產業基地發布會上給出的數據有很大出入,但結果卻表現的更為極端,虛擬現實初創廠商過得不怎麼好,並且這個趨勢在惡化。
據悉,虛擬現實和增強現實項目現在非常燒錢,估值過高且產品處於相對早期階段,這個過程中如果融不到資就會面臨資金鏈斷裂的問題,團隊也就面臨崩盤的危險。紀源資本合伙人於立峰在接受採訪時曾這樣說到,VR公司動輒估值10億元以上,但產品都處於相對的早期,公司對不少項目保持觀望態度。
無獨有偶,去年底舉辦的「立體影院與虛擬現實未來發展趨勢」論壇上,易觀智庫分析師葛涵濤也表示,「目前VR還處於初級階段,硬體同質化嚴重且內容缺失,技術也明顯落後於歐美同行,公布的數據水分也很大」,這可能是不少人對虛擬現實行業現狀持悲觀態度的原因。
此外,虛擬現實創業公司內部混亂,數據造假的消息也非常值得關注,今年年初就有「扒開奇葩公司蟻視的黑歷史」的內容在坊間曝光,消息稱蟻視內部管理混亂,業務不順暢並且存在眾籌平台刷單的問題,而在今年3月份,再度有消息曝光稱,蟻視涉嫌融資造假,這可能是虛擬現實行業和廠商都需關注的話題。
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從這兩個上面能夠看到對於大部分人來說是資本的狂歡,那麼有些人就要問了難道對於普通人就不能趕上VR的這個風口了嘛?
3.沒有關係我門繼續往下看: 蟲哥六位數收購域名VR.top 把控VR市場中的一扇互聯網大門? |VR第一資訊 VR013
近日,域名投資人蟲哥(小蟲),將VR.top以六位數價格收入囊中。蟲哥表示:「一個行業的發展,帶動一整個企業群體進入這個行業,VR就是時下最火熱的市場,別人佔據VR行業的產品市場,內容生產市場,而我把控VR市場的其中一扇互聯網大門。」圖:蟲哥
虛擬現實技術(Virtual Reality),到底有多火?目前,包括谷歌,索尼,HTC等佔據全球最高端的互聯網企業都在搶佔VR市場。同時VR市場覆蓋的範圍囊括了,影像製作商,設備生產商,遊戲製作商。產品直接輻射範圍包括:遊戲行業,影視行業,教育行業,戶外娛樂行業等,VR的未來應用行業還有很多。 面對一個如此具有前景的行業,蟲哥說:我買VR.top其實不是投資這個域名,而是投資這個行業,我個人比較喜愛VR.top,VR是大趨勢,並且VR和.top搭配,非常適合塑造頂級行業品牌。 當前VR行業的生態鏈已經形成,3月27日著名電影導演張藝謀宣布,進軍VR行業內容生態圈。張藝謀表示中國國內的VR技術遠超國外,他的這個舉動,也在已領著內容製作方向的大潮。並且,有調查指出50%的VR用戶,常看成人內容。得益於低廉的性價比,以及較為良好的用戶體驗,VR已經成為多數家庭的必備用品。圖:戴VR眼鏡的蟲哥
蟲哥表示:VR.top不僅僅適用於影視製作平台,更適用於遊戲平台。全球遊戲行業,以及影視行業統一歸為泛文娛消費,其中2015年泛文娛消費已經佔據中國人均年度消費的13%。這就是未來市場的機遇。 在激烈的VR市場藍海中,蟲哥希望企業可以合作,共同開發VR.top,打造一個具有時代屬性的VR平台。 蟲哥(方旭初),一位有情懷的互聯網投資人,98年開始混跡互聯網,美食餐飲發燒友,混跡於域名圈,比特幣世界,玩轉股票市場,以及眾籌投資,更是一位市場工程投資實業投資人。可能對於大家是一個普通的文章,那麼我們能夠從中間能夠看到什麼呢,我們不一定要死盯著硬體啊,還是有很多地方能夠去挖掘的。4.VR遊戲創業者不得不看行業的各大痛點 |VR第一資訊 VR013VR會有一個分發平台,這是最值錢、居於市場最高點的商業模式。
2016年可以說是VR產業的爆發元年,許多創業者躍躍欲試投身其中,期望能在移動互聯網之後抓住新一輪技術主導的商業革命。
據了解,當前創業領域最熱的話題,VR的風潮可謂席捲全球。不僅像Facebook、索尼、三星、HTC這樣的大企業都有各自的VR產品布局,VR的火爆趨勢也在推動更多創業者湧入。那麼VR創業離現實消費還有多遠呢?北京市丰台區科技技術委員會副主任孟丹表示,「無論是業界的,還是像我這樣去感受VR技術的人,都會認為沒多遠了,應該就在跟前了。」中新網經緯新聞編輯部副總編輯段紅彪則表示,VR是如今極具吸引力的行業,也是最有可能再次改變世界的一個前沿科技。「甚至有研究認為,VR產業將在四年內超過智能手機,至於這種預言能否實現不得而知,但是剛剛在體驗區體驗過了各種豐富的應用,相當精彩,非常有想像力,所以我覺得誰又敢說今天的VR不會像四十年前的手機,或者二十年前的互聯網一樣再次改變了我們未來的生活方式呢?」
正文如下:
VR創業包含內容和技術兩個方向,在國內VR內容方向更具潛力,就VR這個行業來說,其實可以分為內容和技術兩大方向。一級市場的各方認為,技術可能會在未來的一到兩年發展成熟。之後會進入「內容紅利時代」,內容紅利才有可能為國內的公司和創業者帶來可觀的收益。
這是因為國外的一些巨頭包括Sony、HTC、谷歌對於VR技術已經形成了一定的陣營和壟斷,業內的新人很難突破巨頭的封鎖。尤其是在商業模式上,巨頭們有更豐富的變現手段或者資本背景,所以技術方向未來很可能是巨頭的戰場。
內容是一個高度分散的市場,而且內容方向存在著明顯的文化和個人偏好等特徵,西方的巨頭很難進入到中國的市場。「在內容方面我們其實更看中電影這個指標,根據我們的初步判斷,遊戲、轉播和二次元,已經有非常清晰的市場趨勢了。這三個方向主要面對細分人群,但是只有影視市場成熟之後,VR才能從面向細分人群轉化為一個面向大眾、老少皆宜的設備。」
如果說VR技術的game changer是看交互技術,那麼VR內容的game changer要看VR電影。一旦VR電影發展成熟之後,資本市場會認為內容方面提升到了一個全新高度。VR電影熱賣之後,大家會認為VR的用戶體驗、技術成熟度、講故事的方式已經到達了一個比較成熟的狀態。電影的技術從用去拍電視、直播、二次元等將會帶來一場全新的革命。
儘管VR可能會在生理上帶來一些不適,但這並不會妨礙行業在未來的爆發,VR可能會帶來一些不適,很多人擔心使用體驗上的缺陷會影響VR的快速爆發。楊光認為疲勞和暈動症確實是VR的固有問題,視覺和腦神經的錯配確實無法解決,但這並不會成為VR技術普及的障礙。以高度成熟的PC遊戲市場為例,早期的《CS》《傳奇》等遊戲的偽3D畫面對新接觸者同樣會帶來不適,生理上的不適感並沒有妨礙遊戲產業發展成為一個千億級別的市場。
用戶的適用性其實很強,為了某些強需求,比如娛樂或者社交會改變自己的很多生活習慣。其實使用VR所造成的視覺不適,與我們現在公交系統上收看移動視頻相比並不會帶來更大視覺傷害,所以不用擔心VR技術的小瑕疵阻礙行業在未來的爆發。
VR技術創新難度很大,但是如果項目很靠譜,風投和資本依舊會非常認可資本關心的並不只回報,資本也是有情懷的。楊光評價到:「要相信一級市場的投資人都是有理想的,雖然又累又苦又窮逼,然而都希望能投一些能夠改變世界的項目」。市場其實很大,創業者們要結合自己的情況,逐步實現技術的演進。巨頭們還沒有實現對技術的完全壟斷,各個細分方向實際上還存在著很大的市場空間。
當然,資本也對VR技術創新提出了要求,首先技術的應用應該非常的廣泛,它應該是一個改變幾億甚至幾十億人生活的技術。其次,技術需要有壁壘和洞見去支撐方向。第三點,技術應該在短時間內可行和可實現的,要讓資本看到前景。
基於以上三點,技術創新的方向沒有問題,而且技術會不斷演進和改善。每個技術點都需要有人去做,比頭盔顯示、視頻演算法、壓縮、傳輸、穩定演算法等技術點,每個環節都有創業價值。但是資本希望看到一些能夠踏踏實實的把VR技術做得很好,能夠對產業有實質性促進作用的技術和團隊。
VR會有一個分發平台,這是最值錢、居於市場最高點的商業模式
VR分發平台的出現是肯定的,但是由誰來做現在看起來無法確定。比如說很可能是索尼、HTC這種強硬體廠商,它們的硬體體驗好、裝機量大,基於硬體形成一個類似於蘋果APP Store的模式,在目前的發展情況下存在這種可能性。
第二類很可能像暴風、樂視,通過VR內容抓取用戶,然後在用戶基礎上做分發。但是這種模式比較辛苦,因為內容分發是一場典型的資源戰。比如一些平台買斷NBA,另一些平台則要買斷英超,其中存在著非常激烈的競爭,對企業來說可能有很大的壓力。
第三類是騰訊、Facebook這類現有流量廠商,它們已經有一些系統性的流量從PC導入移動平台,然後再由移動平台導入到VR。如果有一種可行方法,能夠將流量從PC倒入到VR,並且鉚定在VR平台上,那麼我們就可以在VR上做移動平台上的事情了。
如何突破VR遊戲,行動指南:
問題1:市場區域選擇,海外市場
目前很明確一定是全球市場,而不是中國,無論是Oculus Rift、還是Gear VR眼下第一步主要針對的是海外市場,這跟當年iphone、android崛起初期的狀態是非常相似的,用戶主要來自歐美、日韓地區。那麼對開發者來說,在立項階段一定要以海外為主要突破口,因此遊戲類型選擇上要側重歐美玩家的偏好。
問題2:支付問題如何解決,facebook來解決
從支付問題上,可以很明確的講,Oculus能收上來錢的一定是facebook支付能覆蓋到的市場,中國不在其內,因此更是需要大家聚焦于海外市場。
問題3:設備聚焦於哪種?Oculus方案,有精力再去做兼容移植
VR遊戲上手,一定要聚焦,東一槍、西一槍,並不有利於平台對你開發的遊戲的支持,比如初期需要讓平台獨佔,這樣平台才更有動力來推薦你的遊戲。因此選擇一個主要VR平台為突破口是非常重要的,gamelook的建議是Oculus為核心的Oculus Rift、和Gear VR,要突破成功一定要在Oculus的平台上藉助Oculus本身在全球的良好品牌效應將你的遊戲也做成品牌遊戲,在Oculus有一定成績更有說服力,無論是對資本、還是媒體、還是玩家吹牛B都點實際的談資,在主流平台上成為頂尖遊戲是非常重要。
可能有人會問,是否適合去做PS4、XBOX的VR遊戲,你可以掂量下自己的技術能力,如果能跟主機遊戲廠商同台競技,可以這麼選,如果能力有限還是以Oculus為主吧,至少Oculus上大廠少競爭門檻沒那麼高,更何況在PS4、XBOX上發布遊戲需要跟主機平台前期進行一系列的洽談,不是你想上就能上,Oculus是一個發布門檻更低的市場,更像大家熟悉的appstore、google play。
問題4:遊戲類型選擇,要做類型第一為目標
從目前看到的Oculus商店遊戲下載量分布上,這幾個類型是明顯下載量更高的。
賽車類:目前Live for speed S2的下載量是2.9萬,Motorbike下載量是1.7萬,BlazeRush下載量是1.5萬,iRacing下載量是1.5萬。
FPS類:Half Life2下載量是2.1萬,其他FPS遊戲下載量較低,可能跟上架時間晚有關。
VR模擬類:I expect you to die這是一個模擬汽車的下載量在2.4萬,The Matrix VR下載量是1.4萬。
認為,要獲得好的下載量、收入、以及好的品牌口碑效應,最好的方式就是選一個用戶量相對足夠的細分類型以第一為目標為突破口。而從上面的下載量來看,賽車類是一個競爭很激烈的類型,如果選這種可能面對很多開發者的競爭,當然玩家人氣也比較高。FPS開發門檻高。模擬類比較常見但必須遊戲中交互設計要很多樣化。而類似minecraft的沙盒類,開發時間太長,同時Mojang已在做VR了,必須考慮這些大廠進入之後的局面。像解密類是gamelook推薦的一個偏門,估計嘗試的人少,但實際VR體驗沒準還不錯。
問題4:提升下載量收入的借力點,買個IP
可以預見Oculus上將出現大量的屌絲開發商,如何迅速獲得平台的推薦,最簡單辦法在遊戲質量得到保證的情況下,去買一個成熟的歐美地區IP來做遊戲,以目前VR遊戲這麼早期的狀態,IP報價高不到哪裡去,這樣可以迅速超越中小開發者,同時可以更快獲得下載量、收入。把國內玩IP的這套搬到海外去,老外短時間是反應不過來的。
問題5:遊戲變現手段,以付費下載為主、兼具道具收費
VR遊戲短期起步,可以說所有平台的收費方式都會傾向於付費下載模式,當然也會出現免費榜,但這是一個循序漸進的過程,在內容稀缺的情況下,付費是可行的,當內容過剩免費下載就將更為流行。
提醒大家的是,在付費下載的情況下,可以適當設置道具收費點,但一定不要付費太重,雖然VR遊戲是一片光明,但根據目前使用眼鏡的用戶實際感受來看,很難做到長時間使用,而很多國產的眼鏡盒,多半玩家買來玩個幾天就甩一邊了,主要是眼睛疼、暈、內容質量未達到高預期,這說明了玩家對遊戲的好奇感就在剛剛進入遊戲那一刻,千萬不要認為的去設想玩家將長時間在線、或者會有很高的留存率,這會誤導各位做第一款遊戲的方式。
問題6:畫面怎麼做,3D大場面、重氣氛
要在VR設備上玩的遊戲,一定要發揮VR遊戲的優勢,切記不要做成PC遊戲哪種感受,VR要給玩家的是身臨其境的感受,像宇宙、戰場、叢林、海底、飛行,這些玩家現實中難以真正體驗到的大場景、大場面才是首選,如果做了小場面的場景,那麼遊戲的氣氛、燈光效果是非常重要的,否則玩家真沒必要玩VR。
問題7:操控,手柄是唯一選擇
手柄是目前唯一的VR遊戲選擇項,Oculus提供的是XBOX手柄,稍值得注意的是Oculus有一套在研發的新型手柄,而三星Gear VR也有自己的遊戲手柄,做Oculus平台的VR,最好還是要買到實物來針對性調整。
問題8:系統是輕度、還是重度?輕度先起步
由輕往重了改,我們可以迭代更新。但由重往輕了改,遊戲就面目全非了。因此,在用戶行為情況不明的狀態下,建議大家不要輕易增加玩家的養成、成長系統,你可能做了很多,但玩家可能根本不喜歡,或者玩家根本沒有那麼多遊戲時間體驗到。在遊戲的關卡、系統設計上,gamelook更建議開發者多學習盤局制的系統、或者單機一樣的章節式的關卡,單次遊戲時間可控,內容又可無限延伸,做後即收費、做PVP都相對容易。
問題9:還應注意什麼?遊戲用戶舒適度
根據Oculus CEO對外的說法,Oculus上提交的VR遊戲過審,除了遊戲如appstore類似的審核標準之外,還有一個重要的唯獨是舒適度評分,這是跟手機遊戲、PC遊戲有很大不同的,因此如何將遊戲調整到最佳的用戶舒適感,比如遊戲畫面移動速度、眩暈感這些都是需要認真調整的。
5.在VR風口時 為何不做VR遊戲的5點理由 |VR第一資訊 VR013
VR遊戲在國內外的前景會如何? VR設備不像智能手機一樣會這麼普及,所以VR遊戲很大程度上可能不會太「火」。 目前手游公司主流的3d引擎是U3D, u3d的整個開發和發布流程都已經非常完善了,近兩三年像UE4這樣的引擎是否有可能取代u3d?在VR風口時,我們怎麼看待VR遊戲在國內外的前景?
1、國內VR的熱度偏離實際是不爭的事實,在當前像樣VR遊戲完全不知是什麼鬼的時候,這個討論的熱度情況可見一斑。相反,很多正在發生的產業改變卻無人討論。
2、矽谷的熱度可能比國內還高,但其主要在技術層、應用層,而不是內容層,相比起來雖然也有過熱的傾向,但比國內的虛熱要靠譜得多。
3、就VR本身存在的潛在技術意義而言,熱度合情合理,但有待於基礎建設的進一步提升。
4、即便失敗,也不代表毫無意義。web2.0時代有很多失敗產品,LBS年代有很多失敗產品,網路3d化年代有很多失敗產品,social game年代有很多失敗產品,移動社交應用有很多失敗產品……但踩著這些失敗產品,互聯網一直在繼續發展。
5、我們的討論,似乎總是在占卜某種技術的成敗,來期望自己能踩對時代發展的點。這種心態,恐怕和「學那種程序語言好」沒什麼不同。
6、諾基亞做不好的智能手機,蘋果不一定做不好。永遠不要以當前的發展形態預測兩三年甚至更久以後的產業變化。
7、建議多了解VR技術,少關心內容製作。
8、害怕悲劇重演我的命中命中,越美麗的東西我越不可碰。其實我再去愛惜你又有何用,難道這次我能走過社會主義初級階段?
5大道理為什麼沒做VR遊戲:
1. 所有VR設備都不是原裝設備
無論是PS,XBOX,還是國內各式各樣的遊戲主機,沒有一個是將VR設備打包進去的,更別說PC了。這帶來的問題是:用戶群體分裂-不是所有買主機的人都有VR設備。
樂觀的估計一下,比方說PS的新寵PSVR,一年內賣出3百萬套,那也連10%都不到,作為遊戲開發者,用同樣的成本開發遊戲給3百萬潛在玩家或者4千萬潛在玩家,你會怎麼選。作為玩家,沒有什麼遊戲吸引我,那我為什麼要買VR設備。這是個很矛盾很僵局的情形,結果就是消費者不買VR設備,開發者不開發VR遊戲,只剩下做VR設備,技術,平台的在炒這個概念。
2.VR做不了所有類型的遊戲
我們看到過很多體驗很棒的VR遊戲和demo,比開車的,打飛機的,還有模擬嘿嘿嘿的。這些類型的體驗真的很棒,彷彿身臨其境遊戲世界中。但是大多的遊戲類型,VR是做不了的。
首先我們先排除了整個2d遊戲市場,然後我們再排除了固定視角的遊戲,比如說大菠蘿,文明,LOL。這樣又縮小了VR潛在玩家的範圍。這也註定了未來的遊戲主機不會把VR設備作為原裝設備。
另一方面,VR對競技遊戲市場也不是好事。 舉個例子,用VR設備打CF會給玩家帶來優勢,那麼沒有買(買不起)VR設備的小學生們肯定會罵大街。反過來如果VR設備對CF來說不會給玩家帶來優勢,那玩家肯定還是用滑鼠和屏幕來玩。
3.成本貴
我並不是說那些類似谷歌Cardboard放手機進去的那種,我是指即將要上市的大廠商推的幾個產品PSVR, HTC VIVE, Oculus是最久的,知名度最高的VR廠商,主要是設計給PC遊戲,最近發布了Oculus Rift的消費者版的價格:600美刀也就是4000rmb,這可是賣腎價啊!
HTC VIVE是HTC和Valve生下來的孩子,目前還不知道價格,但是因為配置比Rift和PS VR都更好,價格預計不會比Rift便宜,PSVR最近的聲音也很大,並多次故意漏出售價,看看消費者的反應,幾次漏出的價格都是500美刀左右
先說說PC上的VR設備,在Steam上1億個註冊用戶中,只有4百萬用戶也就是4%達到了Oculus Rift推薦的電腦配置。PS VR沒有這個問題,但是,500美刀的售價是PS4主機的150%並不是說這些廠商想錢想瘋了,這都是最尖端的技術,Occulus,PS VR都說他們在VR設備上不會賺一分錢,甚至還虧錢,因此價錢也不會在短期內降低到可接受範圍。
另外,VR體驗的宣傳本身也非常昂貴。VR的體驗並不能很好的通過電視,或者文字描述來傳遞給潛在消費者,消費者必須親自體驗過才知道VR有多贊。而目前,潛在消費者也只有通過參加展覽的方式體驗,而且一台設備一次只能一個人體驗。雖然誰用誰知道,用過的都說好,但是這個過程太慢太貴。
4.設備碎片化
開發者都知道,安卓有畸形百怪的解析度,高低不等的系統版本,群龍無首的晶元處理器, 開發安卓的應用費勁也費金。VR設備也將碰到同樣的問題,解析度不同,刷新率不同,視野範圍不同,等等。
這無形中讓開發成本提高很多,開發者必須保證在各個設備上的體驗都好,不然玩家很有可能給你個差評,說你的遊戲在某某VR設備上體驗不好。VR是體驗,它不像安卓有測試機構幫你測試,VR的體驗一定要開發者親自去修改調整才行。
5.概念大過實際
重度的 要知道,Oculus是在2012年8月眾籌成功的,當時有各種預測,比如2014將是VR元年,2015VR要普及。導致很多人跟風跳進VR的「藍海」,把全部資源投進去做VR遊戲的,現在已經掛了一批了。
碎片化 – 現在有數不清的公司跳進了VR設備的大海中,想在下一個藍海中撈一份市場份額期望越高,失望越高-很多人體驗過VR的Demo之後都在想像他們心中的VR遊戲是怎樣的,這就跟和網友談戀愛一樣,見光死是最普遍的結局。
市場急躁VR技術不成熟,硬體性能跟不上,軟體以及內容不足的情況下就強推,導致真正體驗還不錯的產品價格太昂貴,便宜的產品體驗太差。兩者對這個市場都不是好事。
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「如今的VR就像當年的O2O,同樣的巨大的行業資本投入,同樣的產品先行,客戶後達,同樣的形式創新先於使用場景,同樣的工具屬性而非商業模式,以及同樣的低門檻」
前端時間Oculus創始人Luckey親自將第一套Oculus Rift送貨上門的消息想必也是讓一小票的VR看漲者高潮欣喜了一把。不少投資機構也好,華爾街分析師也好,當然天朝境內從南到北遍及華夏的VR創業者們也好,都將2016年認定為了「VR之元年」,以至於讓不少在不知道VR是vitural reality的縮寫情況下,就已經被各路媒體與分享會360度花式洗腦了幾十遍。
前世今生與涅盤轉生
有人,包括某化學元素科技媒體將現在的VR行業比作2009年時移動互聯網逐步興起的歷史重演。然而我們不妨去看一下這樣的論調到底合理與否。
2009年中國政府正式的下發了3G運營牌照,且與此同時架設好了4G運營牌照的硬體基礎,這為移動化的信息數據傳輸打下了後台基礎,以至於我們可以把手機在我們生活中的份額進一步的擴大,從之前的文字型、長時間通話型的傳輸工具轉變成了圖像型、碎片化通話型的生活工具。這一步的走出,在現在看來也是無比重要的,數據的廉價化帶動的是數據的移動化,而後者則造就了一個新的世代。
或許,我們現在就可以看看我們手中的iPHONE或者安卓機,你的界面里有幾個是在2008,2009年之後的移動互聯網大潮中崛起的產品?
我們在這裡先停一下,好好想想這個問題。
手機QQ?那不是,因為其產品的本質是基於PC時代的邏輯的。其次QQ的入口屬性導致了其臃腫的產品構架(QQ音樂,QQ空間,各種QQ的副產品需要通過QQ這個產品實現在用戶端的展現)都是為了呈現PC時代的產品而搭建的。
餓了么?也不是,先不論它和美團都是從PC站開始發展的,其次其點外賣的屬性也確保了你往往不需要其移動化的屬性:坐在辦公室或者家裡的電腦前。
真正移動互聯網時代的標杆性產品是微信和滴滴,或許還有一個不再怎麼打開的陌陌。微信和陌陌都代表的是移動社交這一商業模式在中國的成功實踐:前者打通了運營商們一直垂涎已久的手機號的進一層功能遞進;後者在前者的基礎上放大了LBS這一功能元件的作用性,而「嘿嘿嘿」的潛在可能性也讓後者愈發的性感了。
所以當我們現在轉過頭來,再往前看所謂的VR時代時,我們會發現VR領域的那些先行產品們並沒有「名副其實」的對得起自己那副高科技皮囊。曾與業內人士交流時,對方發出了「VR這行的從業者們,有幾個是真的所謂VR技術?還不是找幾個懂3D的美術專業的學生畫幾個模型,用所謂的VR技術一包裝,這價值就翻了好幾倍,甚至幾十倍了」。誠然,這樣的說法也並無什麼過分誇張之處,如果說資本是雨,那麼無數的或虛或實,或真或假的VR公司就是那春筍了。某位相識的3D動畫師,在從未接觸過VR技術的情況下,被某魔都VR公司以20K的高薪招為了項目負責人,帶領著整個內容團隊製作著所謂的VR產品。這件事很明顯是皇帝的新裝,只是所有人都在誇獎皇帝身上那名為「VR」的新裝是多麼的耀眼動人,卻不曾介意編製的材料是何物。
所以VR領域能產生出像移動互聯網時代那般殺手級的應用嗎?至少在未來的1年內並不可能,仔細看看現在的VR領域的公司分布,2C方向的應用幾乎沒有,唯一拿得出手的遊戲也被國外的幾家有著鎚子般情懷的遊戲公司壟斷了,雖然這份情懷並不能讓你避免high完之後抱著馬桶吐上半小時的悲慘結局。初次之外便是大量的偽VR項目,如家裝工具、教育工具、藝術衍生品都故步自封在了一個並不需要他們來顛覆,也無從談起顛覆的領域之中。
創投圈的神作《The Innovator』s solution》中,克萊頓博士提到一個至關重要的理念,即:模塊化產品和互動式產品在不同的市場環境中所變現出來的力量和生命力是不同的。所謂模塊化即一件產品的各個組件都由不同的廠家來完成,最終拼接而成為一個整體。而互動式產品則是其產品的核心流程是相互鑲嵌的,必須由一家公司已領先的技術將其實現。對於模塊化的產品而言,某個業務對於顧客來說是「過度服務」時,就是他們的春天:如靠著國內手機硬體之戰煥發第二春的聯發科和綁架了IBM計算機從而發家致富的微軟;而互動式的產品則可以在整個產品市場尚未成熟時爆發出巨大的能量與生命力:如製造出了現代智能手機標杆iPhone的蘋果和製作出無人能及的精美動畫的迪斯尼。
09年的世界已經誕生了Nokia N97和iPhone3GS這樣的成熟產品,2016年的VR市場呢?對硬體的高需求導致了其基礎普及度的天花板太過明顯,尚未成熟的產品技術也限制了應用的發展市場。所以當國內的VR周邊產品如此井噴式的爆發,而核心硬體仍在襁褓之中時,風口君大抵也只能說一句:親愛的國內VR公司們,你們咋不上天呢?
- 某東上列舉的VR產品們,絕對的五花八門,百花齊放 -
走過路過與不再錯過
無論是國內的BAT還是國外那些不存在的網站的母公司們,其發展開來的一個重要元素便是抓住了時代的風潮。雖然我們的公眾號叫做「反風口」,但是不可否認的是人類歷史是在一波波的潮流中迭代向前的。只是,我們在復盤歷史之時,無法分辨出到底是:時代造就了英雄,還是英雄創造了時代。
人性的特質導致了其對於任何一個可預期的收益方式的瘋狂追求。經濟學家Kahneman和Tversky提出過一種風險決策的理論,即前景理論(Prospect Theory)。該理論試圖回答了「人們是如何進行決策的」這一問題。
在前景理論之中,一個函數十分的重要,即價值函數(就是下面的那個圖)
- 價值函數 -
而具體的理論解釋我覺得可以引用一下知乎「兩包番茄醬謝謝」的回答:
他們認為,風險決策在很大程度上取決於決策者關注的是收益還是損失。
根據這個價值函數,人們表現出了損失厭惡(Loss Aversion, 翻譯為損失規避亦可),也就是說,人們對損失比對獲得更敏感。Kahneman和Tversky(1984)做了這樣一個實驗。他們給被試一個擲硬幣打賭的機會:擲一次硬幣,若正面朝上,被試獲得20美元,若反面朝上,被試損失10美元。因為人們的損失厭惡,大部分被試拒絕參加這個遊戲,即使平均每一次擲硬幣他們都有5美元的預期收益(根據期望效用理論)。
人們在面臨獲得時是風險規避的(Risk Aversion),而在面臨損失時是風險偏好的(Risk Seeking)。
Kahneman和Tversky(1984)發現大多數人會選擇一個確定的800美元收益,而不是85%概率得到1000美元,即風險規避;同時,當被試面臨兩個選擇:肯定損失800美元,或85%概率損失1000美元,大部分被試選擇後者,即風險偏好。
在前景理論的研究中,其中有一個主線是框定效應(Framing Effect)。
Tversky和Kahneman(1987)使用一個亞洲疾病問題,告知一組被試在美國可能有一次亞洲疾病的爆發,而且預計有600人因此喪命。現在有兩種方案來應對:
方案A將救活200人;
方案B有1/3概率救活所有600人,2/3概率一個也救不活。
在這種積極框架下,雖然兩種方案平均都可以救活200人,但72%的被試贊成方案A(即風險規避)。
而同時,另一組被試被告知:
方案A會導致400人死亡;
方案B則有1/3概率無人死亡,2/3的概率600人全部死亡。
儘管問題實際上是一樣的,但在這種消極框架下,78%的被試選擇方案B(即風險偏好)。
值得一提的是,Kahneman因此獲得了2002年的諾貝爾經濟學獎。
前景理論乍一看,wow,它比期望效用理論更好地描述了人們的決策行為,而且這種價值函數也可以解釋很多現象。但仍然有許多人提出了異議,比如:
有人(Hardman等人, 2002)認為價值函數缺少研究邏輯,屬於現象學模型;
Ritov(1990), Wang(1996), Anderson(2003)認為其忽略了社會與情緒因素對決策的影響(不過別擔心,Tetlock在2002年提出Social Functionalist Approach引入了社會和情緒);
該理論沒有重視個體差異(這個說起來就多了!Lopes, 1987, 將個體分為了風險規避者和風險偏好者; Josephs, 1992, 引入了自尊變數; 等等等)。
另外,Kahneman等人集成了Simon的啟發式策略研究成果,認為人在決策時採用的啟發策略主要有代表性啟發法、易得性啟發法和錨定與調整啟發法。(以下源自彭聃齡《普通心理學》第四版)
代表性啟發法是指人們估計事件發生的概率時,受它與其所屬總體的基本特性相似性程度的影響。
易得性啟發法是指傾向於根據事件或者現象在記憶中獲得的難以程度來評估其概率的現象。
錨定和調整啟發法是指人們根據給定的信息作出最初的評估後,以後根據當前的問題對最初的評估作出調整,但是調整的幅度不大。
As for its application, sorry...一定是我認識還不夠深刻。請各位大神幫忙補充吧。或者題主先看看前景理論_百度百科解解悶兒。度娘雖然說得不嚴謹,但作為普通科普還是可以的。根據這個價值函數,人們表現出了損失厭惡(Loss Aversion, 翻譯為損失規避亦可),也就是說,人們對損失比對獲得更敏感。Kahneman和Tversky(1984)做了這樣一個實驗。他們給被試一個擲硬幣打賭的機會:擲一次硬幣,若正面朝上,被試獲得20美元,若反面朝上,被試損失10美元。因為人們的損失厭惡,大部分被試拒絕參加這個遊戲,即使平均每一次擲硬幣他們都有5美元的預期收益
作者:兩包番茄醬謝謝
鏈接:前景理論的具體內容是什麼?有哪些具體的應用? - 知乎用戶的回答
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
所以,我們來想一下這樣一個場景:
A:你一定會損失200W;
B:你有95%的概率損失210W,但是有5%的概率什麼都不會損失。
如果是你,你會選擇哪一個?
對於前景理論的眾多研究結果表明,大多數人選擇了 【B】。
不過在數學期望上來講,兩者是相等的,前者的期望為 -200W,後者的期望值為: -210W X 95% + 0 X 5% = -200W
所以當人在必然會損失的狀況下,傾向於「賭一把」,表現為風險偏好。
風險投資的金融狗們,所代表的即Lopes博士所提出的風險偏好者。那麼在面對這樣的選擇時,會有更強的傾向性選擇VR這個領域。更何況,在投資領域裡,我們面臨的是下面這三個選項:
C: 你一定會損失200W;
D: 你有95%的概率損失210W,有4%的概率什麼都不會損失,但是有1%的概率收穫5000W;
E: 你啥都沒失去,做個圍觀的吃瓜群眾。
- 吃瓜群眾 -
那麼這時候三者的期望分別是: -200W,+300W 和 0。對於這個算術題,大抵是個人都會選擇【D】。因為,在必然損失或有小概率獲益時,絕大多數人類傾向於風險偏好。
那作為反VR潮流的風口君似乎只能被歸為和江南皮革廠老闆黃鶴為伍的不是人的那一類了。其實非也,這其中的關鍵點在於,我認為在200W的投資量級上,現階段D選項的收穫概率只有0.01%。即對我而言,D選項的期望變味了:-195W。那麼做一個一邊吐槽,一邊吃瓜的圍觀群眾似乎更加符合我的風險偏好。
所以,風投圈追捧「風口」,是如此的理所當然,一方面,風口領域內的項目數會出現井噴,另一方面風口的出現,導致了整體投資圈內收穫概率的提升(媒體渠道的報道洗腦、接盤俠的應運而生等等)。由此可見,錯過了電商風口、社交風口、移動風口和o2o風口的中國創業者們和投資人們,又怎麼會放過這眼前的大肥肉呢?
愛麗絲的懷錶兔子
不過縱然是經歷了o2o泡沫破滅的資本市場,還是沒有學乖過。風險投資有時候是一門很懶的學問:避免之前的錯誤,確信已有的數據。o2o讓國內的風投們學會了一點:燒錢是沒有出路的,技術是第一生產力。
VR技術結結實實地撞到了這個需求之上。以現在國內的VR發展水平來看,大部分的VR公司的資金需求量並不高,且不存在C端燒錢這一條投資的高壓線;其二VR技術作為全球鼓吹的熱門技術,其VR這兩個字母便如當年UT斯達康的小靈通一般性感無比:一個便宜的,還有著巨大市場潛力(意淫)的產品。
看過愛麗絲漫遊仙境的同學們,一定都對裡面那隻拿著懷錶,不停說著「來不及了,來不及了」的兔子印象深刻。它負責將愛麗絲引入兔子洞,從而讓愛麗絲完成她未完成的使命。 現在的VR市場就像極了這隻一直喊著時間來不及的兔子,不停地誘惑著資本鑽入它們的兔子洞。
- 勾引愛麗絲掉進兔子洞的懷錶兔子 -然而,資本市場在o2o的大潮退後卻也只記住了那句考試標準答案一般的投資方法論,缺忽視了VR背後的那些不安穩。如今的VR就像當年的O2O,同樣的巨大的行業資本投入,同樣的產品先行,客戶後達,同樣的形式創新先於使用場景,同樣的工具屬性而非商業模式,以及同樣的低門檻。這隻名為VR的兔子,也就如愛麗絲的那隻兔子一般,換著各種不同的馬甲,努力地撩撥著全世界各個它認為可能是愛麗絲的女孩跌入兔子洞。
VR技術和現在同樣紅火的文創領域一般是一個掛著羊頭,賣著狗肉的生意,文創的價值在於一個爆款式的IP的低投入成本帶來的高附加值回報(當然,對於文創領域的反風口思考,足以再開一篇文章細細探究了);VR技術的價值在於繞開手機、PC、平板甚至名不見經傳的手錶,開闢一塊新的流量匯聚口,這就像是在一片千里平原之上建立一座城堡,挖河磊郭:後來者無法越城而過(繞過城池搶佔後方要地的軍事案例也不是沒有,只是這往往更多的是會讓自己陷入前後夾擊的尷尬境地),圍城而破的消耗戰也並非良計,所以這樣看來越早入場就越能有先發優勢了。但是我們還是得說一個然而:城牆建的厚不厚,護城河挖的寬不寬,選址水平高不高,都影響著這裡面的勝負結局:面對孤立小城,最好的方法便是圍而殺之,一旦城池的生產糧草線被切斷,崩潰是必然的結果。
VR的VR
如今的VR領域卻正如其名字所代表的那般實在諷刺:VR市場的呈現出的現實是如此的讓人沉迷其中,只是你並不知道自己是否已經被媒體與商業論調戴上了一頂VR頭套,你所見的只不過是編製出的虛幻罷了。
反觀歷史,風投圈的追捧從未造就過過一家偉大的公司,所有你能報的上名字的公司門都經歷了自己的反風口,才走上了巔峰。所有,你若是問我VR到底未來如何,我大可以來一句:無可奉告。但是我想那樣你們會不開心的,所以今天我也是站在一個風投從業者的角度來說說自己的一些小想法。我無從有資格站在智商的高地上痛批業內風投的一葉障目不見泰山,畢竟自己還是not old,still simple,只是像這樣站在反面的角度看問題,倒也不失為一件有趣而有又有意義的事情。
反風口,而非逆潮流
長按二維碼關注查看精選文章,公眾號內回復「精選」為自由之思想點一盞燈市場永遠都不缺熱點,怕的就是熱點沒有持續性。到底哪個熱點能炒作起來,就要看主力的意思了。最好結合新聞消息發酵,那麼熱點就爆發了。
連DK2、Vive或者PS4VR都沒有體驗過的人,完全就沒有評價VR的資格好嘛?
因為,你根本就不知道什麼是虛擬現實啊!!!
所以在你高談闊論之前,先去體驗一次VR好嘛?DK2也不貴,淘寶買一個回來先體驗體驗什麼是VR好么?來來來,這幾個恐怖遊戲,你先試試,你要是戴上眼鏡和耳機能一聲不吭的玩完,我當場打臉!
1.Dread eye2.Affected3.Doors of Silence網上直接搜索就能找到下載。所以說什麼是VR?
看看網上是怎麼說的,真是笑死我了。尤其是這張圖,尼瑪手機插安全帽上???漫畫的是在黑誰我就不清楚了,反正是笑死我了。看看最後一句
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所以說,國內的市場根本就不懂什麼是虛擬現實,你們炒來炒去炒的都是空的,自由市場讓你們在股市上自由交易,是為了讓市場上的資金幫助企業,不是為了讓你們跟風撈錢!之前完全不懂VR的人,現在依然什麼都不懂!
這是國外目前擁有VR項目的公司(部分)
世界500強裡面有點錢的都進來了,可人家投資的是貨真價實的VR,再看看你們投資的是什麼?再看看前幾天漲停的那十幾隻股票,除了歌爾聲學其他的和VR有半毛錢關係?
你們當作風口的VR,和真正的VR差距太大了。國內的VR和國外的VR,差距太大了。所以,懇親大家先了解再討論,虛擬現實不是因為裡面有"虛擬"兩個字就是虛擬的,那是實實在在的技術積累,從1960年就開始了,中間已經歷經了兩次泡沫,而現在是真正的結出成果來了,請不要再把她當作一次又一次可笑的風口了,好嘛?
好嘛?
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更搞笑的是評論區有人說:「你除了噴別人不懂你倒是拿點乾貨出來啊」然後又說: 「你啪啪啪打了其他所有答案的臉,說人家沒有資格來評價vr 你的資格又在哪裡?你的論據呢,舉了三個遊戲的例子就完事了么?這裡是知乎,不是你頂個從業者的帽子就來秀優越的地方。」那我只好勸勸這個朋友,知乎不是你理解的知乎,你心目中的知乎是個搞笑的地方。。。
首先我沒有打「其他所有答案」的臉,我說的是根本沒有體驗過三大頭顯(Vive、CV1、PSvr)的答主,何況,這條答案是我寫的,說他們沒有資格也是我的個人看法,在我看來沒有體驗過三大頭顯(Vive、CV1、PSvr)的人就是沒有資格評論VR,這是我的看法。
再說資格,你也說了這裡是知乎了,如果談論任何事情都需要資格的話,我們所有人是不是都要閉嘴了?
誰有資格?誰又沒有資格?你從哪裡得到的經驗告訴你評價一個技術或一個行業需要資格?你那一句「你除了噴別人不懂你倒是拿點乾貨出來啊」的評論,我是不是可以理解為 你需要我給你免費提供乾貨,來證明我有資格評論?
真的不理解你眼中的知乎是什麼樣子的?
莫非是一個人人臉上都寫著資格的社區么?不夠資格,不能回答?
不夠資格,不能提問?不夠資格,不能評論?然後你還問我要資格?
如果知乎需要答題者提供資格上的證明來發表個人評論的話,這就不是知乎了!
好嘛?
難道你認為在知乎答題就一定要按照你的思路來寫么?
你怎麼評論是你的自由,我怎麼評價同樣也是我的自由,如果你真的那麼想要乾貨,就請你自己去學習,知乎是問答社區,不是教育社區!
如果你那麼喜歡資格這種東西的話,麻煩您今後在每次評論別人答案前先出示你的資格好么?
什麼?做不到?那就對了,因為這就是知乎啊!
這裡是知乎,不是你拿出個自相矛盾的邏輯就可以說別人秀優越的地方!
評論里罵我,我就忍了,這個 湯耳朵 還私信過來罵我,我用知乎也不是太久,這種人該怎麼辦?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------我就是這麼給他回復的~世界觀啊。。。2013年英國上映的電影《她》和2015BBC推出的紀錄片《別和日本人談性》都不約而同的講訴了由當代互聯網快速發展而引申的虛擬文化。這不禁讓人想起了互聯網熱門話題之一:虛擬現實(VR)。
虛擬現實被認為是風口,許多廠商都躍躍欲試,包括蘋果、三星、微軟、索尼、Facebook、HTC等巨頭,每一個都不是省油的燈。至於虛擬現實在資本的追逐下,未來到底如何表現,玄甲金融很難給出一個清晰的答案,但有一點是可以預見的,未來體驗化消費是商家吸引客戶的一個重要方向,而體驗對於虛擬現實來說,可謂是重中之重。除了內容製作提供超凡體驗外,在技術層面上來說,就不得不要求有高速的網路作為配合,只有這樣才能給顧客滿意舒心的體驗。虛擬現實要取得突破,傳輸問題註定是一個不得不跨越的坎兒。
在今年的MWC上,Facebook創始人馬克·扎克伯格表示,虛擬現實(VR)將是 5G
移動網路的殺手級應用。遊戲是VR發展的最初實驗場所,從遊戲的角色扮演、競速賽或者動作類遊戲,都是大眾容易開發的VR領域。但VR的應用領域絕不僅僅
局限於遊戲以及娛樂業,醫療、教育、旅遊、軍事等各行各業都能運用虛擬現實技術。
據顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。從全球市場來
看,在5G的技術的推動下,有分析人士指出,預計2016全球VR設備出貨量超過500萬台,2020年達到3000萬台,屆時市場規模將達到1500億
美元。
5G將助VR騰飛
2月底,工信部總工程師張峰在國務院新聞辦舉行的發布會上透露,我國已於今年年初正式啟動了5G研發技術試驗,5G技術研發試驗將
在2016年到2018年進行,分為關鍵技術試驗、技術方案驗證、系統驗證三個階段,2020年正式啟動5G商用。他強調,2020年商用,這個時間表和
國際電聯的5G標準化速度是一樣的。
股市投資機會凸顯
在有著巨大潛力的行業,先知先覺的資金也對其進行了定價。對於參與A股的投資者而言,近期虛擬現實概念相關個股漲幅也一定印象深刻。易尚展示(002751,SZ),深圳一家從事商業連鎖終端集成服務,提供虛擬展示服務的上市公司,從去年9月2號最低26.5的價格,短短兩個月,最高漲到170元每股,漲幅高達6倍之多。
面對這個巨大的風口,玄甲金融為大家整理了A股上市公司相關個股,僅供參考。
生產設備廠商:暴風科技(300431,SZ)、樂視網(300104,SZ)
系統平台商:華力創通(300045,SZ)
後台製造商:數碼視訊(300079,SZ)、海康威視(002415,SZ)
硬體製造商:漢麻產業(002036,SZ)、歌爾聲學(002241,SZ)
參股商:順網科技(300113,SZ)、華誼兄弟(300027,SZ)
首先VR只是一項技術,不是一個行業。這個技術能夠結合行業帶來哪些價值需要一步步的探索。
就其技術本身,還有很多很多的不足之處,比如運算性能,比如觀看體驗(眩暈感)、比如場景採集和構建的技術和設備、頭顯設備的便攜性、控制器的成熟度。這些技術每一項的進步都不是一兩年能夠完成的。所以VR能夠真正能夠產業化、大眾化還得等待一段時間。(當然最先起來的應該是視頻直播,因為其對技術要求相對其它互動性強的行業較低 )
即便技術成熟了,對大多數互聯網產品的影響其實也沒有那麼大,因為一項技術成熟後必然會模塊化、產品化。互聯網產品只需要考慮適配VR硬體這個載體就可以了,就像現在的產品大多適配的Web端、Android端、iOS端一樣,今後會出現VR端。
當然對一小部分以內容為主的產品還是有影響的,比如視頻類、遊戲類、教育類等等。但是我認為對他們的影響其實也不大。設想如果VR技術真正成熟了,掌握核心技術的公司勢必會推出面向不同行業的解決方案。有了產品化的解決方案時,這項技術只是成為了內容的一種新的展現方式而已,互聯網公司採購這套方案結合自己的內容推出相應的服務就可以了。
VR技術未來能給哪些公司帶來巨大改變 ,我認為有三類:
1,VR技術產業鏈相關的硬體、軟體、巨頭公司。比如晶元、屏顯、感測器製造商;VR圖像跟蹤識別引擎提供商、VR面向行業解決方案提供商;消費級VR頭顯、控制器、內容採集設備的生產商。2,VR內容的開發商,這個是可以提前布局的,不受硬體條件影響。比如製作VR遊戲、製作名勝古迹的VR場景還原、還原一個歷史時期的一座城市、構建一個虛幻的生活空間等等。這些內容可以提前布局和開發,等VR硬體達到市場化條件時優質內容的價值會非常大。3,布局VR行業生態的一些公司,能夠針對某行業提前做好布局,談妥硬體、技術合作夥伴。有資本能撐到到技術成熟的那一天的公司。(如果只是做VR視頻直播的話,應該不會等太久)以上為個人觀點。
VR時代還能好好看電影嗎?2016年
聽起來好偉大的感覺
...那麼...
2012年
是b2b o2o 各種「吐」的元年
2011年
是移動互聯網開放元年
.......
好像科技屆喜歡給每一年套上一個元年的菜名,不然不知道下一年如何下去的樣子。
anyway,虛擬現實技術也並不是2016才發明的,元年方年無所謂,既然VR如今如此熱門。
我們來意淫一下VR能給電影帶來什麼未來。
所以如今的電影,是這樣的
也是這樣的
甚至還能這樣
其實前面我們說了那麼多觀影的形式,其實大概都是這樣的
那麼,VR的到來,會給電影帶來什麼呢...
VR和電影結合以後,應該是這樣的
其實,去電影院觀影除了體驗大屏幕帶來的刺激,還有就是聽覺上的享受,環繞重低音的這種體驗在家裡還是很難感受的。
上面說的只是VR視覺的體驗。
如果未來電影可以和男女主角互動,還可以這樣,給每個人一個小房間:
所以以後的電影票應該是這樣的
但!是!
憑什麼VR獨吞電影市場,接下來繼續擴充,
讓大家VR,AR,MR 統統分清楚!
什麼是VR
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)
粗暴的說,就是在你臉上放一個屏幕,欺騙你的大腦
水汪汪的大眼睛和長長的睫毛那是誰呢?!
什麼是AR
增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)
聽說過全息成像嗎!就是這玩意,把數字信息投射到現實世界,你不需要佩戴任何東西。
什麼是MR
混合現實(Mix reality,簡稱MR)
就是VR+AR。即又能全息成像也能互動。
所以未來電影票應該是這樣子才對:
不追求跑量,只研磨精品,關注大聰, 或關注公眾號:大聰電影
是因為11月18日的暴風發布會,取名為《VR引爆日》4代新品來臨,暴風魔鏡新任CEO黃曉傑大會接任虛擬現實一直都是存在了,這兩年因為Facebook的收購吸引了全球從業者的目光。商業模式有很多,TO B、C的都有,從娛樂,購物,地產,汽車,教育,醫療等都有很好的商業模式,至於投資短期變現不易,尤其TO C
我覺得有人把在股市裡的VR概念,和真正的VR產業,搞混了。真正的VR產業才剛剛啟動,真實的消費者產品還沒出來多少(請不要說國內有好多VR眼鏡,那些還不算VR), 何談泡沫呢?
多年以後,人們可能會認為,世界是被高盛總經理Heather Bellini改變的。她在2016年的1月14日,代表高盛(Goldman
Sachs)發布了《Virtual Augmented Reality : Understanding the race for
the next computing platform》的分析報告。報告認為,VR 和 AR 有潛力成為下一個重要計算平台,如同 PC
和智能手機。新的市場終將形成,而當前的許多市場將被顛覆。高盛認為,VR/AR 技 術的發展將推動「頭戴式設備」(HMD)成為一個新的計算平台。
雖然此前這個領域已經有了很多先驅,比如Facebook在2014年就出資20億美元收購的Oculus Rift,但整個市場一直不溫不火,直到高盛拋出這一重量級的報告,揭示了到2025年時虛擬現實領域蘊藏的巨大市場機會,虛擬現實才一夜暴紅。
虛擬現實的前世今生
世
界上第一款虛擬現實產品誕生於1995年,由任天堂開發。限於當時的技術水平和設計理念上的缺陷,這個產品遭受了重大失敗,導致主管橫井軍平引咎辭職。這
次失敗的影響深遠,以至於Oculus創始人帕爾默·勒基(Palmer
Luckey)毫不客氣的進行了批判,稱這款設備給虛擬現實產業「抹黑」,並指責其對虛擬現實產業帶來長遠的損害。不過這種批判不免失之偏頗,人類應該記
住那些技術革命的先驅,無論成敗與否,他們天才的想像力和非凡的勇氣都值得我們銘記。
上圖為任天堂生產的Virtual Boy設備。它有兩個紅色(單色顯示)LED屏。支持真3D的遊戲基本上只有《Teleroboxer》和《紅色警戒》兩款,而其他遊戲基本上仍是傳統的2D橫向過關風格,新意寥寥。這也是它失敗的重要原因。
今天的虛擬現實設備已經不可同日而語了。對專用設備(即象HTC Vive, Oculus Rift,相對於三星的Gear VR這種插入手機觀看的設備)來說,單眼2K解析度, 寬廣的視場,90HZ以上的刷新率已經很常見了。
回到三維
有
一種理論認為,一個文明的成熟度可以用它能理解、運用的空間維度來衡量。能理解和運用的空間維度數越高,文明越高級。可笑的是,計算機作為一種先進的科學
技術被發明時,它卻把人類文明的維度拉回到二維。在相當長一段時間裡,計算機對於空間圖形的理解都是低於三維的:它只能接受平面或者線性的輸入(掃描的圖
形圖表文字,滑鼠在平面上的移動,等等),展示平面(二維)的輸出,所有需要對三維空間進行的運算,它都必須轉換成二維運算(CPU沒有維度的概
念,GPU可以認為是二維的)。現在,隨著虛擬現實技術的成熟,我們將在計算機的世界裡重新回到三維空間。
這很可能意味現有的計算機系統結
構發生重大改變。計算機將能理解三維輸入(比如通過手勢和運動採集的輸入),產生三維輸出(這也是虛擬現實最核心的定義),並能直接進行三維運算(微軟的
HoloLens已經引入了HPU,
負責空間映射、手勢識別等三維運算)。這些都將通過一個全新的操作系統的引入而被標準化,從而提供給應用程序員一個標準的可編程的輸入輸出介面。鍵盤在多
數情況下並不需要,而滑鼠幾乎可以肯定會消失。
以上摘自我在今日頭條上的一篇文章。欲看全文,請前往 走進虛擬現實的世界(一)。這是個系列文章。
大家都太相信中國的技術了,不要以中國的水平來衡量世界的水平,cardboard沒有放出來的時候,貌似中國沒有一家公司在做,現在不都是在cardboard的基礎上改良么? 我很看好VR,但我認為未來是在國外,中國的企業有正經的研發沒有,有多少是在忽悠投資人?
下面這句話和一張VR生態圖譜可能給你想要的答案。「體驗就是經濟,VR帶來的機會讓創業者和資本忘了大家說的冬天。」----阿爾法公社創始合伙人CEO許四清(下文節選自阿爾法公社微信公眾號文章《一張圖看遍10個VR細分領域74家海外創業公司 》。原文來源於medium,由阿爾法公社編譯,轉載註明出處。)歷經三輪融資卻還沒有一個產品的AR(Augmented Reality 增強現實)公司Magic Leap剛獲8.27億美元的C輪融資,然而目前在國內最火熱的還數VR(Virtual Reality虛擬現實)。VR就是帶著3D眼鏡打遊戲?錯!VR其實也有很多垂直領域,從遊戲、影視、醫學、教育、模擬駕駛、動作捕捉、全息投影、全景相機,到光學、裸眼3D、腦電波、神經肌肉電等,各種領域似乎都可以與VR技術完美融合。要說AR是半虛半實,那VR就是一個完全虛擬的現實體驗。下面就讓國外的VR生態圖譜告訴你VR所涉及的領域和技術已經喚醒了哪些高頻市場,國內做VR的小夥伴們來找找你們的對標吧!
設備類
Oculus VR——被Facebook以20億美金高價收購。
HTC Vive——與Valve公司合作聯手推出SteamVR虛擬現實平台。
索尼的Project Morpheus(夢神)——索尼旗下的虛擬現實(VR) 頭戴式顯示器,將兼容PS4虛擬現實平台。
三星旗下的虛擬現實頭戴式顯示器Gear VR。
谷歌Cardboard——使用智能手機的低端虛擬現實系統。
StarVR——將為你帶來 QHD 解析度和超寬視野的頭戴設備。
Visbox——Cave展示系統(沉浸式CAVE投影系統
,將整個屋子打造成虛擬現實)。Fove——世界首款眼球跟蹤VR頭盔,2015年6月25日完成融資,數額尚未公布。
Sulon科技公司——一個同時擁有虛擬現實和增強現實的設備,尚未公開融資,但已在國際消費類電子產品展覽會的平視顯示系統類別中拔得頭籌。
操控類
Virtuix Omni——是Virtuix公司開發的一款全向跑步機,配合Oculus使用,融資7百萬美元,2014年12月10日正式發布。
Nod Labs —— VR操縱器和跟蹤裝置,2015年6月17日宣布融資1600百萬美元。
virZOOM-將靜態的自行車當做VR操縱器,隨著腳踏頻率的加快甚至還可以飛行。2015年4月16日宣布融資183萬美元。
Leap Motion(厲動)——虛擬現實的體感控制器,2013年1月3日宣布融資4400百萬美元。
Oculus Touch手柄——由Oculus公司傾情打造。
Sixense——無線運動追蹤操縱器,2013年10月12日在Kickstarter上眾籌60萬美元。
Valve Controllers操縱器——由Valve 公司生產,為HTCVive量身打造。
Cyberith——這款設備具有全向跑步機的功能。除此之外,它不僅可以讓用戶現場走路和跑步,還可以讓他們旋轉、跳躍、蹲伏、下跪甚至坐下。尚未宣布融資。
Tactical Haptics——沉浸式遊戲手柄,目前尚未融資。
ControlVR——使用你的雙手和全身運動代替鍵盤來操控,2014年7月5日在Kickstarter上眾籌40萬美元。
Pebbles Interfaces——開發手勢追蹤技術,2013年8月1日宣布融資1150萬美元。最近被Oculus公司收購。
相機/3D投影技術類
Jaunt VR——專業級別的360度虛擬現實攝像機,支持全景拍攝,能將四周的場景全部錄製下來,用來製作虛擬現實視頻。2014年8月21日上市宣布融資3500萬美元。
Otoy——用於創建、渲染、展示三維環境的全方位系統,由Yuri Milner(尤里米納爾)和Autodesk(歐特克有限公司)投資,數目不詳,由EricSchmidt(埃里克·施密特)和 AriEmanuel(阿里·伊曼紐爾)等眾多互聯網大佬擔任相關顧問。
http://Structure.io——通過智能手機捕捉3D全景,2014年8月7日宣布融資1270萬美元。
hover.to盤旋——通過智能手機製作3d模型,2013年10月20日宣布融資800萬美元。
Kolor——將2D圖片和視頻轉製成3D文本。已被GoPro收購。
VideoStitch視頻拼接—VideoStitch注於開發視頻拼接軟體,用於實現直播虛擬現實。種子輪融資225萬美元。
Matterport金色港灣——在虛擬現實中重建真實世界環,還原真實景象。2015年6月25日宣布融資5830萬美元。
Panorics——開發完全沉浸式360度視頻技術和產品,融資金額不詳。
開發者工具類
Unity——開發平台,支持虛擬現實的開發。
Unreal Engine——遊戲開發平台,支持虛擬現實。
WorldViz——開發Vizard VR工具包,2015年4月14日宣布融資350萬美元。
GameWorks VR——由NVIDIA(英偉達公司)提供的開發者平台。
OSVR——為虛擬現實提供的開源硬體和軟體平台。
High Fidelity——部署VR空間的開源軟體,2015年2月11日宣布融資1600百萬美元。由「第二人生」創始人Philip Rosedale(菲利普·羅斯代爾)創立。
內容類(製作虛擬現實體驗/遊戲)
為從事VR遊戲開發的工作室:
Insomniac Games——成立於1994年的遊戲工作室,正在基於Oculus研發VR遊戲。
Ubisoft——老牌遊戲廠商,代表作有《刺客信條》,15年11月發布第一款VR遊戲《鷹擊長空》(Eagle Flight)。
CCP——《星戰前夜》(EVE)開發商,正在研發共享世界觀的VR遊戲Gunjack。
Gunfire games——有Crytek前CEO創立,將推出VR遊戲作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, 「Project X」。
4A Games——《地鐵2033》開發商,位列Oculus首批遊戲開發者名單。
Carbon Games——VR遊戲作品AirMech。
Climax——VR遊戲作品Bandit Six。
Harmonix——《搖滾樂隊》系列開發商,位列Oculus首批遊戲開發者名單,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus獨佔)。
High Voltage Software——1993年成立,主要開發主機遊戲。
Ready at Dawn——《戰神》(God of War)系列開發商,正在為Oculus開發獨佔遊戲。
Otherworld Interactive——VR遊戲作品:Nimbus Knights(HTC Vive獨佔)。
Square Enix——VR遊戲作品:Hitman: Go(三星Gear VR獨佔)。
Totwise——VR遊戲作品:The Hum: Abductions。
(更多VR獨佔或兼容的遊戲作品請見:https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/compatible_games)
從事VR虛擬體驗開發的工作室:
Reload Studios——製作VR遊戲的獨立工作室,2015年6月3日宣布融資200萬美元。
nDreams——專做VR遊戲開發,2015年1月19日發布宣布融資275萬美元。
Visionary VR視覺虛擬現實—一個主管技術和內容開發的工作室,2015年3月4日上市宣布融資35萬美元,2015年3月4日上市。
NextVR——負責捕捉、和提供實時直播和按需的虛擬現實體驗(音樂會,電影,體育),2014年9月9日集資宣布融資500萬美元,2014年9月9日發布。
The VR Company——提供虛擬現實體驗的工作室,史蒂文·斯皮爾伯格擔任顧問,2015年5月29日宣布融資210萬美元。
VRse——為電影製作而創辦的虛擬現實內容創作基地。
Livelike VR——專門直播體育賽事的虛擬現實生產商,2015年1月27日宣布融資20萬美元。
spaceVR——體驗太空飛行的感覺(聽起來有點小激動呢)。
Felix
Paul Studios(費利克斯和保羅聯合工作室) ——生產虛擬現實內容,好萊塢特效大片御用生產虛擬現實內容製作商。
社交網路/內容平台
Littlstar——虛擬現實內容集成,2015年7月9日宣布融資12萬美元。
Wear VR——為虛擬現實體驗而開發的的內容平台和應用商店,2015年8月8日宣布融資150萬美元。
AltspaceVR—提供在虛擬現實中與網上其他人互動(各種節目、演唱會、電影)的體驗,2014年9月14日宣布融資520萬美元。
Vrideo——提供VR體驗的Youtube。已完成種子輪融資,數目不詳。
EmergentVR—用戶原創的虛擬現實內容。2015年1月21日完成融資,數目不詳。
教育
Woofbert——提供虛擬現實平台上的藝術教育,2015年6月1日宣布融資278萬美元。
zspace—為STEM(科學、技術、工程、數學)學科教育提供的虛擬現實平台,2015年3月19日宣布融資266萬美元。
Discovr——通過虛擬現實技術探索遠古時代,融資情況不詳。
drashvr——開發教育類的虛擬現實應用,融資情況不詳。
醫療
Psious—使用虛擬環境來治療焦慮症,融資情況不詳。
Deepstream VR—利用虛擬現實技術進行康復治療和疼痛管理,融資情況不詳。
MindMaze—為醫療康復提供虛擬現實體驗環境(如中風),2015年3月4日宣布融資850萬美元。
Vivid Vision—用虛擬現實遊戲矯正弱視、斜視,2014年1月21日融資5萬美元。
商務/企業工具
insiteVR——為虛擬現實服務的設計工具。2015年3月15日獲Y Combinator 12萬美元投資。
IrisVR——為虛擬現實服務的3D模型製作工具,2015年7月8日宣布融資253萬美元。
SDK Lab——提供虛擬現實體驗,用於員工培訓(採礦、鑽井等),融資情況不詳。
Inreal Technologies——為建築設計提供的虛擬現實工具,已完成種子輪融資,數目不詳。
Autodesk——正在進行虛擬現實工具在製造業、房地產等領域的實驗。
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