如何評價守望先鋒(Overwatch)買斷模式?

繼Beta測試開啟,暴雪宣布守望先鋒將採用買斷模式,而非採用類似爐石和風暴英雄的內購模式。現在公布價格為主機版60刀,PC版40刀。這是正確的商業模式嗎?


別的我不懂。

但我知道這種買斷制的遊戲,一個好處是,在開始遊戲前就過濾掉了一大批躍躍欲試的小學生(小學生:媽媽我要買這個!媽媽:198?成天不學習就知道玩!不買!)。從這個方面來看實在是大大提升了玩家體驗。

另一個好處是,充不充錢都和別人一樣強。參考某企鵝遊戲做大了就開始撈錢,撈完錢還「仔細想一想,不充錢你會變得更強嗎?」以及「仔細想一想,不充錢你能裝x嗎?」

但是也可能會存在一些弊端,比如說玩家基數少,因為要買斷,所以中國最大的玩家群體組成部分之一進不來,後續沒法為遊戲開發提供長久的氪金支持等等。

不過參考風暴英雄那半死不活的樣子,氪不氪金,怎麼氪,氪什麼,其實都不是遊戲能不能活下去以及有沒有人氣的根本所在。

風暴英雄幾個月前還認認真真打了一通廣告,結果並沒有什麼用。它的遊戲性(以及暴雪:我就是你爹你能怎麼樣)並沒有在市場中很脫穎而出,結果被玩家基數大的信仰2和lol擠個半死。我的幾個好友玩這款遊戲純粹是為了拿個爐石卡背。


謝邀。

如果真的確定是買斷制,不買不能玩屬性(個人保持懷疑)這個定價基本上是3A級FPS年貨的價格水平,PC版可能還稍低一丟丟。和其他3A級FPS(年貨召喚系列和男朋友系列之類的)比起來也就少個戰役了。(當然,我得講個笑話,BF系列的戰役劇情。)並沒有什麼太大的問題。君不見WOW更過分,每個資料片都得買,買完了還得買點卡時間(當然這不是說國服)。。。星際二也是買斷,D3也還是買斷。比起來風暴和爐石反而是內購的異端了。

不過說實話,個人觀點是以守望目前體現出來的特點,完全買斷並不合適(尤其不適合中國玩家,當然中國玩家的購買習慣其實也是異端。)主要的問題就在於英雄的更新方式上。如果你真買斷了那就只收一波前,接下來更新的新英雄怎麼收錢?不要錢我覺得很不現實。DLC?你幾個英雄/地圖出一個DLC?購買DLC和沒購買DLC的用戶還能不能同時遊戲?遊戲內貨幣購買?那你一開始買斷還叫買斷?

對於這種類型的遊戲,以我的定勢思維我還是覺得遊戲內購英雄/皮膚會是更好的選擇。


相對來說我覺得買斷比內購更加良心


買斷制不是遊戲界的普遍做法么……

日系遊戲賣的更貴,不一樣玩……


暴雪為什麼採用買斷制?

暴雪在定位和設計這款遊戲的時候,就是想主機PC一起吃透的,而且對於歐美地區來說,用戶也好,設計者也好,對於FPS遊戲,已經習慣了買斷制。看COD,BF。so

為什麼國內也採用買斷制?這裡我會回答我的看法。

這個我和和網之易內部聊過,直接和全球同步的付費制度有幾個原因和基本點

1 其實OW的用戶,一開始就不是針對特別小白的用戶,這部分用戶應該和會使用Steam啊,暴雪固有的用戶啊,重疊度比較高,加上國內經濟的上升,主機進入中國等等,總之買斷制比過去肯定是要更深入人心,更容易讓人接受的。所以,買斷就買斷咯

2 要不要全球同步?要不要同一個遊戲同一個世界?那就買斷制咯。

3 在之前,有很多人不看好買斷制,我是堅決支持黨。

A 有一定的門檻,就能相對來說提高一些用戶質量。對於團隊遊戲來說,更需要相對質量高的隊友。

B 198和328的定價,1~2個LOL限定皮膚的價格,貴嗎?2個皮膚的價格,你可以獲得一個這麼好玩的遊戲+5個限定皮膚。貴嗎?

堅決支持買斷制。


沒玩過爐石傳說和風暴英雄不清楚其內購情況

以下評論只是只適用於wow,暗黑3,以及星際爭霸。

暴雪選擇買斷模式是正確的吧,如果改成只給你4類型各1個的基本人物,其他靠戰網幣購買,法老之鷹定價188,你買么?

我覺得如果真要這樣的話,不符合暴雪的經營理念。暴雪最多也就是賣賣皮膚,賣賣經驗藥水,影響遊戲平衡的事情,暴雪不會幹的。(這是里指核心部分的平衡問題)

主機版定價60刀和同類型射擊遊戲比屬於正常,BF4,CODBO3也是60刀買到基本版,然後DLC再賣錢,一個season pass 50刀。BF系列和COD系列一直是走這樣的模式。

順便說一句BF和COD基本一樣,DLC的地圖包基本沒人玩,BF3後期全是地鐵,BF4後期全是監獄,COD不能租伺服器,後期也是老圖循環。

如果沒有同類型替代品,60刀買斷玩半年還是蠻划算的。

今年年末的BF1發售前的空檔期可以消磨一下時間。


免費的永遠都是最貴的。並且體驗上相對買斷制類遊戲較差。

比如:

1. DOTA2,不花錢的真的不多,基本都有至少1套至寶,3-5套裝。早期一套套裝50上下,至寶價格應該徘徊在200左右。天梯贏了皆歡喜,劣勢隊友各種抱怨,黑鍋甩的滿天飛。輸了對面追著你嘲諷。

2.手游COC-三個號花了至少500塊(絕對算少的)。至今未出坑。

3.爐石, 稍微想花點錢買點卡包,幾百大洋沒了。

4.風暴英雄遊戲性做的爛也就算了,就連英雄也要收費,我干你媽媽的。

玩過的買斷制遊戲基本上沒有讓我多花過一分錢。並且體驗極好。

比如:

1.MC,入了4年了。原版玩的時間不多,每年都會有幾個月在研究technic。

2.暗黑3,就不用多說了,RPG神作。大腿甚多,玩家相對友好。除了購入價沒花過一分錢。

3.激戰2,深海使用三叉戟- -#,在國內沒火起來,剛出的時候在歐洲火的不要不要的,隨便練了一個盜賊到80級的時候200個小時就過去了,跑跑圖碰到個玩家都會跟你友好的打招呼,應該是這輩子我玩過最精美,最休閑的遊戲。同樣,沒多花過一分錢。

4. CSGO,12還是13年剛出的時候買入,打電腦或在伺服器上打殭屍都有極大的樂趣。這個也沒什麼好花錢的。

5.星際2三個資料片全入,上鑽石後輸的太多了實在輸不起了才出坑。

6. GTA5ONLINE, 坐著別人豪車上的副駕駛兜風都是一種樂趣。

相比之下,高下立判。

至於守望,目前公測只玩了10把,雖然很菜但完全沒有挫敗感,選個輔助結束後都會有好多人給你點贊。目測英雄也不會收費。花300塊錢去讓我繼續玩一個體驗較好,畫面精美,不引誘我多花錢的遊戲,我想還是很值的。

暴雪這樣做對自身利益跟我無關,但買斷制大大的增加了我對這個遊戲未來發展的期待。

我知道像我這樣的玩家不少,所以起碼對我這樣的玩家來說,這樣的守望先鋒我們還是十分願意玩的。


更希望是買斷而不是免費,封個號198多爽,有門檻遊戲環境會好不少,真的。


沒3A的命,定了3A的價


大家很多答案都是從商業或者是市場方面來回答的,自然都有各自的道理,我從遊戲體驗角度來分析一下原因,在我體驗過守望先鋒的壓力測試以後,雖然328的價格很便宜,所以學生黨的我買了一個198。(這句話一定有問題)

買斷制,其實在這個遊戲體驗方面是有一定的道理的。

道理在哪呢,在知乎中看了很多答案,很多人認為如果守望先鋒按照lol那樣購買英雄的模式收費,而遊戲本身是免費的話,這款遊戲的遊戲的推廣可能會更好,那麼,我希望從兩個案例來說一下我的觀點。

……………………………(好看的分割線)……………

1.按lol英雄單個購買收費。

首先看一下兩個遊戲的機制,一款是MOBA,另一款是FPS,兩款遊戲的區別是從以下幾方面體現的。

首先,MOBA的遊戲時間是遠遠長於FPS遊戲的,原因在於MOBA的每個遊戲玩家相互廝殺的時間較長,換句話說是lol英雄的血量足夠高。MOBA遊戲的大局觀也許更強於FPS遊戲,體現在對於人物出裝、對線以及Gank等方面,每個人不僅需要玩好自己的角色,還需要根據時刻變化的遊戲節奏及時調整出裝策略和線路戰略選擇,畢竟MOBA遊戲可以從某種程度上說是由即時戰略制遊戲發展而來的。遊戲的體驗是有一個平穩到發展到高潮(手動斜眼)的過程,很多時候我們玩MOBA的前5分鐘的過程是大致相同的體驗的,等到英雄等級提升,遊戲的焦灼程度進入白熱化。

注意,這裡很重要的一點是,MOBA遊戲在遊戲開始之前一旦選定了一個英雄是不能更改的,而由於遊戲時間長度足夠長,所以即使選錯了陣容,也不是沒有通過掌握大局,抓住對方弱點,並且翻盤的可能的。

此時MOBA的遊戲體驗在於長時間的遊戲中不斷變化的戰局中對於不變的英雄角色的判斷的樂趣。再次提到出裝,這些因素導致了即使英雄不能改變,但也可以在一定程度上左右英雄的屬性。

但是,守望先鋒作為FPS遊戲,遊戲體驗和MOBA類遊戲是完全不同的,如果你玩過守望先鋒,你一定知道有一個佔領模式,雙方爭奪一片地盤,佔領的時間達到規定的長度, 即可獲勝,其中有一個英雄叫堡壘,現在很多玩家在玩這個模式的時候,通常採取一種策略,先佔點,然後使用堡壘對整個佔領區域進行防禦,以達到該區域不會被對方戰略,而堡壘這個英雄就高明在這裡:當堡壘進入防禦模式,如果不從背後攻擊,堡壘很難被擊殺,如果是solo的話,除非是近距離攻擊的英雄,堡壘的攻擊力量是很強大的,所以對付堡壘的方式需要選擇美,黑百合一類有特點的英雄來進行攻擊。但是試想一下的,如果守望先鋒是一個開局前就選定了英雄,途中不能改,或者即使途中可以改,但是英雄是內購的話,那麼遊戲體驗將會受到多大的詬病,大打折扣的遊戲體驗是玩家不願意看到的。

非開局選定英雄不能換的機制是遊戲的架構,而戰鬥中隨時可換的英雄,給遊戲增加了策略性(就好象lol裡面買裝備,裝備不是內購商品,但是可以增加遊戲進程中的策略性),一旦守望先鋒採取了內購模式,那麼在遊戲的途中就會發現,當某個英雄是現在戰局的完美解的時候,卻因為沒有購買該英雄,而無解。另一方面,遊戲的戰局不斷變化,完美解也在不斷的改變,所以守望先鋒如果採取內購的模式,在比賽時間很短,戰局需要完美解的情況下,唯一能解決的方法是,把所有的英雄全都購買,暴雪不希望這樣來收費,於是採取了買斷制,這是保證遊戲體驗的一種方法,也是為玩家省錢的一種方法。

2.按照DotA的收費方式

眾所周知,DotA的收費方式是遊戲不採取買斷,也不採取英雄內購,而是採取了皮膚內購的方式,那麼守望先鋒為什麼不採取這樣的收費方式呢。

首先,來看一看守望先鋒的皮膚系統,每升一級,玩家就會獲得一個包裹,包裹會開出四個道具,道具類型包括皮膚和金幣,皮膚不必多說,起裝飾作用,而金幣是做什麼的呢。

暴雪對守望先鋒的道具有分級,和其他暴雪遊戲一樣,分為白,藍,紫,橙這些等級,金幣的作用,就是購買這四個等級的皮膚,金幣攢的越多,越能購買稀有的皮膚,其實守望先鋒採取了一種爐石傳說的模式,金幣相當於奧術之塵,用塵可以製作卡牌,而用金幣可以購買皮膚;當開出相同的卡牌是,可以分解得到奧術之塵,當開到相同的皮膚的時候也可以轉而獲得進步,但是爐石傳說是雙向的,在卡牌收藏中,你可以將那些僅有一張的卡牌分解成奧術之塵,但是守望先鋒卻不允許玩家主動將皮膚分解獲得金幣。

也就是說守望先鋒獲得皮膚的唯一方式是升級,升級以後開包,而DotA獲得皮膚的方式遠遠比守望先鋒的方式多,可以內購,可以打比賽獲得,可以玩家間購買,那麼為什麼暴雪不採取這樣多種的方式來運營遊戲呢。

因為這樣一種機制是一個長期的購買機制,這樣的機制是在有一定的用戶忠誠度的情況下,玩家才會拋開免費遊戲的框架,卻因為喜歡一個皮膚而為遊戲掏錢,靠的很大一部分手遊戲玩家的忠誠度,DotA的發展歷史遠遠長於守望先鋒,守望先鋒剛結束壓力測試,雖然壓力測試中的好評不少,但是依舊不能確認,玩家對於這款遊戲的可玩度評價到底是多少,可玩度,指的是玩家反覆玩這款遊戲,能玩多久。而DotA的可玩度是很高的,玩家在能保證持續玩這款遊戲的情況下,才會保證其忠誠度,保證了忠誠度,玩家才會掏錢買皮膚。但守望先鋒尚處在發展階段,DLC之類的消息一點也沒有,所以,在遊戲運營之初就採取內購的方式,顯然是不合理的。

或許暴雪會在以後調整守望先鋒的收費方式,就像當年星際爭霸一樣,一開始是購買遊戲時間到現在的買斷遊戲內容,FPS遊戲能持續的一個方法是出DLC,所以,對於暴雪,對於守望先鋒的表現,我們拭目以待吧。


核心原因很簡單,風暴失敗了,暴雪今年的硬貨就是守望,那麼急需守望的一次性收入來填充財報,所以其他的都是扯淡,財報才是關鍵,暴雪說白了就是一個商人而已


現在買斷,以後也可能變成只賣箱子賣新英雄= =

以前wow也是要買cdkey的,後來就免費改成只收點卡了


暴雪這樣做有點用情懷賭市場的嫌疑,現在OW和COD算是遠房兄弟品牌,難免互相比較,而就目前透露出來的信息來看,我這個12年暴白也持謹慎不看好態度


我覺得很好啊 真是杜絕了一些低端玩家 最最重要是 比她媽 騰訊好多了


不就是198,又不是998,媽蛋我土澳基本版要79刀,合RMB要將近400,渣網速又跟不上國內伺服器要不我就買國內號


買斷制並不途合中國玩家,也不適合掙錢,守望先鋒不會像CSGO那樣掙錢,也決不可能成為下一個使命召喚。當然死忠粉隨便。


買斷不代表沒後續消費 起碼 守望是可以賣箱子的


太良心啦,玩兒過dnf你就知道了


個人認為永恆之塔國服開創了點卡+商城的不要臉里程碑

然後激戰2的國服,買斷+內購,空降吧主,各種洗地

現在OW,呵呵,鬼才信將來沒內購,別說什麼不影響平衡的事,景區要門票,進去各分支再來幾張門票,心裡很爽?

廉價皮膚換顏色,高價的不知道何年何月能開出來,準備好錢吧


很簡單,買斷是從風暴英雄現在的鬼服狀態吸取的經驗,風暴從風頭過去,現在玩家下滑非常厲害,從以前的秒排,變成了現在的5分鐘都不一定能排到,所以現在的買斷,提前付錢,一是收入能快速回籠,二是先收到錢了,鬼服也不怕,接著是最主要的一點,付費的玩家為了自己的錢不打水漂,一定會保持活躍度的。風暴現在必須要以人多才能匹配人多,足以見在這個教訓了。


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