台灣手游「鋼鐵少女」是否抄襲了艦N?


現在的信息是,「遊戲開發階段,不代表最終效果」

所以去撕沒意義,等他正式遊戲出來再說。

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看到有不少拿鋼少現有艦娘創意說事,多說兩句。

之所以去說他抄,不是說它和艦R長得像,而是他放出的一些東西被挖出來是直接拿艦R的東西來用的。通過擺資歷來洗地並不成立。之所以HM沒有出來撕是因為一方面和PX的糾紛還未完結無暇相顧,同時空中網方面也解釋是在測試階段拉取了一些同類遊戲的設定數值來進行內部測試,正式公測時會將侵權部分替換。

所以請部分選手就事論事,不要轉而攻擊艦R,搞個大新聞。


技能描述什麼的先不說,這個裝備圖標是一樣的吧

圖片出處 微博 戰艦少女雜誌社


感覺這次艦R的玩家有點盲動了,至少等他們正式開服吧。現在指出抄襲又沒法坐實,你貼出多少證據,他們照著改就行,到時候反而成了你幫人刷關注度。


不請自來,望原諒

極力反對@郭居正 的回復

這個是05年之前一個大觸的作品,畫的是傻恩,鋼少,蒼藍是什麼時候出的大家都知道,這個創意的開山祖師爺可能比這位大觸還要早。

另外Z大自己說過大鳳的畫師島田大神啟發了他的創意,要是找得到圖我不介意發上來

補充一個

2006年出的一個遊戲戰機少女,比Z大創作時間更早

http://www.gelbooru.com/index.php?page=posts=listtags=kriegsmarinepid=126

我這人有點懶,不過看畫風認人應該認得出來


鋼鐵少女一開始不是漫畫嗎?

很早就有了


戰艦世界和海戰世界要打出翔了.. .. ..

如果按照這個邏輯的話... ... ...

大海戰系列表示.. .. ..這遊戲好像還可以續命吧

1.少女兵器很早就有遊戲甚至是手機遊戲了

Java版本的網頁版本的都有

雖然不是艦C類型的.

2.天朝對於初代,元祖還有前輩之類的是缺乏敬意的.

就好比現在小米魅族火了,諾基亞摩托羅拉衰落了

很多人就覺得小米和魅族吊打諾基亞和摩托羅拉了.

3.少女兵器就我個人了解

算是第一個比較系統的將一個系列武器,用同樣的風格進行娘化,知名度比較高的系列.

之前有沒有兵器娘,有.

但是這麼系統的,不多吧.多是單打獨鬥或者不怎麼出名.

4.說到相似

大部分mmorpg都有紅瓶和藍瓶,紅條藍條吧.

暗黑破壞神堪稱鼻祖.

你怎麼撕?

5.你游的粉絲現在就是一副中文圈二次元遊戲你游第一,捨我其誰的感覺.

這個遊戲不好,那個遊戲很差.殊不知自己當年不也是山寨,抄襲,各種問題和bug?


有人看到艦類遊戲受歡迎 便把這個幾年前的作品挖出來買下ip遊戲化吧


抄襲說不上,借鑒一下玩法和代碼(不是指抄襲)是肯定存在的。

同樣的問題我在艦r是否抄襲了艦c下就回答過了。

別以為自己看了兩頁專利法讀了點街邊新聞就自認自己摸透版權法了,少做夢了。

目前除了艦c國服這種sb以外,國內就沒有能明確定義的抄襲遊戲存在。

講法律就講法律,別拿出自己那中二的道德觀出來丟人現眼,無論艦n.r.c粉。


我沒玩過,只看了貼吧里的介紹貼。

看起來像是從C、N+鋼華里都搬了一點東西過來。


注意第三排的射擊鐘

這是艦N的射擊鐘

這是畫師15K的話

我只是來發圖的 @徐子清


只能講開發方在設計遊戲時參考借鑒了艦n的成熟經驗,就像艦n向艦c借鑒時的一樣


作者:萬熊戰車59式

鏈接:如何優雅地反駁「艦N抄襲艦C」這種言論? - 萬熊戰車59式的回答

來源:知乎

著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

你們啊,太年輕,太單純,有時還很幼稚

恰好我前兩天寫的東西可以回答:

結論放前頭:照搬部分數據與機制是開發時的最優選擇。

再把我用了多次的「遊戲缺陷金字塔」圖放上來:

https://pic2.zhimg.com/861ac409a7f9fe0c025f027e77d4d5ad_b.jpg&" dw="674" dh="486" w="674" data-original="&https://pic2.zhimg.com/861ac409a7f9fe0c025f027e77d4d5ad_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic2.zhimg.com/861ac409a7f9fe0c025f027e77d4d5ad_r.jpg&">

也不分析這個金字塔了。再引用我常說的一句話:明確遊戲定位,明確玩家群體,明確遊戲發展路線。

當初遊戲研發的動機僅僅只是「自己做一個戰艦萌娘遊戲」,可以說是帶有「情懷」色彩的——從開發人員清一色的死宅就能看幾分來。

遊戲定位和玩家群體在一開始就是明確的:有收集、養成、戰鬥等多元素的戰艦萌娘手游,面向軍事愛好者、二次元宅等或獨立或有交集的群體,這兩點已經有前輩艦C印證,是可行的,國內的環境也適合。就13年(遊戲立項開始研發)和14年(幻萌建立)的國內手游市場來說,至少不會賠本。

但初建立的「小作坊」幻萌不能承受太大風險,正如上圖金字塔所示,手游開發連大公司都難做好、容易出現一連串缺陷和隱患。幻萌攤子小廟小,完全獨立開發出一款沒有太大缺陷、而且有較大發展空間的手游是不現實的,最優選擇只能是模仿艦C的部分機制與數值,走前人摸過的路,至少不會被絆倒,而且如果艦C的模式存在什麼問題,還能很快地調整過來。

(下班了回去慢慢寫)

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回來了。

路上一直想這事,對面一貨車開著遠光燈閃得我差點把車開進河裡去

燈光充足的道路還開遠光燈的都是傻逼,必須強調這點,去他奶奶個腿兒的。

繼續說。

說到哪兒了?

哦對。

其實,目前整個遊戲界,國內國外,都還處於萌芽期

最能體現這點的是,還沒有一套完整的遊戲開發理論,大學裡也沒有一個系別是教人做遊戲的。

在很多人看來大學教人做遊戲是不可思議的,但如果認識到遊戲的本質,你就會發現大學裡沒這個課程才是不可思議的。

遊戲原本的目的就是模擬,小到撲克麻將大到國家之間的戰爭它都可以模擬出來,所以遊戲本身就是一種文化產品,與音樂小說電影一樣,本質上都是讓人得以寄託精神的

(引用自如何看待戰艦少女中航母淪為防空護衛艦的現狀? - 裂變凈蝕的回答)

同樣作為文化作品、商業產品,大學裡有文學系,有音樂系,有電影系,卻沒專門教人做電子遊戲的,只能說目前遊戲發展尚處於萌芽期,還沒有一套成體系的遊戲開發理論。

所以現在遊戲界就是這幅狀況,新作品層出不窮,但真正好玩的,能玩的,不坑人的,只有少數。

有些是想做好但沒能力做好,有些是故意粗製濫造以縮短工期好迅速攏錢。

很多人說國內遊戲做不好,國內遊戲界很多人也說「就是這個環境,只有能賺錢的遊戲才是好遊戲」,把責任推給市場環境,以抵消自己能力低下的事實

很多業內人士認為,那些粗製濫造、「屠龍寶刀點擊就送」的垃圾頁游能賺到錢,遊戲機制輕輕鬆鬆不用動腦,能讓一小撮土豪玩家砸錢取樂,說明這樣的模式才是正確的模式。

放屁

只撿芝麻不撿西瓜,還跟別人說西瓜不好吃,其實就是他抬不動西瓜。

有一種玩家群體,他們人多,錢多,而且對遊戲要求還很低。具體是哪個群體我就不說了,不是二次元。總之就是沒人對準這塊市場發力,不是沒人想到,而是要想佔領這塊市場必須投入巨量的精力,除了艱難的推廣,還要搭起一個高效的社交模式,前期投入大而不見回報。

雖然後期回報巨大,但眼下還有回報迅速的項目(垃圾頁游快餐手游),沒人願意在這塊地上開荒。即便只要有一家企業開個頭,就能為後來者打通一個龐大的市場。

這樣的例子還有很多,國內遊戲業界最大的問題不是什麼技術水平,也不是什麼輿論風氣政策環境,而是人人只顧撿觸手可及的便宜,很少有人願意花時間費力氣頂著風險去拓荒。

而幻萌完全稱得上是一個「拓荒者」,一群死宅組成的小遊戲公司,知道面對的二次元玩家群體的喜好,也沒有什麼外行領導內行的老闆指手畫腳,而13年14年恰好是手游市場的黃金時期,移動智能設備普及率從年齡到職業都非常理想。風險雖依然不小,但已經降到了可承受範圍之內,這個時間點,剛剛好。

在這裡再放一個結論:恰恰是為了原創、不抄襲,才要仿製的他人機制與數值。

舉個例子,有一支槍叫八一杠

https://pic3.zhimg.com/4514e76f5f53676db001956bd3f83e76_b.jpg&" dw="490" dh="224" w="490" data-original="&https://pic3.zhimg.com/4514e76f5f53676db001956bd3f83e76_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic3.zhimg.com/4514e76f5f53676db001956bd3f83e76_r.jpg&">

不認識的人咋一看還以為是AK-47,但事實上八一杠是與AK-47、國產五六衝截然不同的自動步槍。由於設計初衷是一種小口徑步槍之前的過渡步槍,因此採用的是已有的成熟技術,採用改進後的短行程活塞式導氣系統,射擊精度比AK-47提高很多,雖然其他結構與AK-47類似,但不是AK系步槍。

AK之父卡拉什尼柯夫在試射八一杠後,讚歎八一杠是AK系列最好的衍生型號。

八一杠之後,中國軍工人才在之前的設計經驗上自主研製出了第一支大規模列裝的小口徑步槍95式及其系列槍族。

為什麼要舉八一杠的例子?因為《戰艦少女》在幻萌的計劃內也只是一個開山試手之作,如果不是因為7月份的開發運營糾紛,現在你們應該能玩到《戰車少女》的內測版了吧。

為什麼說「照搬部分數據與機制是開發時的最優選擇」、「為了原創、不抄襲,才要仿製的他人機制與數值」?

如果我們為了「純原創」,為了這麼一個好看的光環,而不顧現實,貿然做出一個不成熟、隱患百出的遊戲,那才是對玩家不負責、對開發方自己不負責,浪費玩家的金錢,砸了自己的口碑,賠掉運營的投入,斷送開發的前途,理想(或者說夢想說情懷隨便什麼詞兒)也無從談起。

參考開頭的「缺陷金字塔」,艦C的機制和各項數值作為已有的系統,大大小小各項缺陷我們都能看的一清二楚,可以輕鬆找出並避開。以現有的成熟系統作為框架,其開發風險要遠遠小於開發全新的系統。

艦C的各種機制和各項數值從一開始就只被當做「一種比較成熟的系統」而被引用以減小風險,幻萌正在改進,也已有所改進,艦C本身從一開始就是艦N準備超越的目標

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有人猜幻萌什麼時候會重做機制和數據,對於這點來說,為了「不抄襲」而重做機制和數據是非常蠢的,為了「更好的遊戲體驗」而重做機制和數據才是明智的。

凡事都需理智,做遊戲更是如此,必須考慮到每一個細節的改動會帶來哪些影響,這些影響又會使遊戲發生哪些變化,這些變化又會為未來的發展帶來哪些限制……

做遊戲哪有這麼簡單,手游作品萬萬千,有千千萬被拍死在沙灘上,死因只有一個:目的不明確,規劃不理智。

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於是呢又有人說了:

「不知道艦N的開發時要到什麼時候才算結束,題主圖裡的Ο級Ⅳ型和Λ級Ⅳ型是6月份才實裝的吧,那時候艦N出來也大半年了。如果說機制和數值抄是為了減小風險,那遠征名這些呢,幾個名字也會影響遊戲的成功嗎,何況初期時連T有病的設定也直接照搬了,這個我不知道在答主圖中的金字塔中該排在哪,但連被大部分玩家詬病的設定都照搬,HM難道沒點分辨能力嗎。還有像N的深海戰巡的數據,因為C沒戰巡就直接抄重巡的,把火力和雷裝改改,然後重巡再原樣抄上一遍,這種生搬硬套的抄法我覺得啊只是因為懶罷了。」

我並不是要作為一名長者來對你們訓話,但我依然有必要說一句:要知其然,還要知其所以然。

原本不想詳解「缺陷金字塔」的,因為會顯得字太多,大家看了眼睛發澀那就是我的罪過了,不過看樣子非得詳解一番不可了。

把一個遊戲在品質方面的缺陷細分,可以畫出一個示意圖來:

https://pic1.zhimg.com/30236fa461202bca76f905d438082d64_b.png&" dw="674" dh="486" w="674" data-original="&https://pic1.zhimg.com/30236fa461202bca76f905d438082d64_r.png" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic1.zhimg.com/30236fa461202bca76f905d438082d64_r.png&">缺陷金字塔,最頂端的是嚴重惡性BUG,最底層是隱性缺陷,再下面的大地就是遊戲本身性質所帶來的各種限制。

缺陷金字塔,最頂端的是嚴重惡性BUG,最底層是隱性缺陷,再下面的大地就是遊戲本身性質所帶來的各種限制。

從上到下,影響程度一層層減少,但也越難被找出,且其影響越深遠。塔尖的嚴重惡性BUG對遊戲品質影響最惡劣,但也最容易被找出和排除,好比急性闌尾炎,發作突然但手術一做就沒事了;底層的隱性缺陷不易被察覺,但對遊戲的影響是深遠的,好比一些潛伏極深的慢性疾病,眼下看事沒事,但將來容易誘發許多併發症。

一個個說。

「嚴重惡性BUG」,使遊戲本身無法正常運行的BUG。比如閃退、黑屏、卡死等。

「惡性BUG」,在某些條件和環境下使遊戲機制出錯,破壞玩家遊戲體驗的BUG。比如艦N里我遇到過很多次的戰役BUG。

「機制缺陷」,指遊戲各方面的運行、計算機制,所存在的對遊戲體驗不利的因素。典型案例就是當年WOT的「火炮世界」、「59開會」,新版本艦N遠徵結束後點進「出征」沒有跳到遠征頁面也屬於機制缺陷的一種。

「認同感問題」,指在某些原因的影響下,玩家未能按開發者預期的設想獲得對遊戲某些元素的認同感。比如前面有人說的,盟軍艦娘居然也喊「提督」、一些艦船在遊戲中的表現與其歷史實際性能不符,又如《鋼鐵華爾茲》中許多坦克娘各方面的數據和表現與歷史實體不符,使得一些知曉軍事知識的玩家產生了違和感,不能把坦克娘和原型聯繫起來。

「明晰度問題」,指由於畫面色差、UI布局、文字排版等方面的因素,使玩家未能方便快捷地知曉他們在做什麼、他們應該做什麼、他們可以做什麼。比如艦N改版後的強化界面和某些地方的字體顏色,就讓人看不清;還有在選擇進入夜戰和選擇是否進擊時,看不到艦娘狀態和艦隊位置,使玩家在某些情況下難以做出選擇。

明晰度直接影響到玩家的遊戲體驗和新玩家的留存,現在還在測試調整中的《少女前線》就存在許多典型案例,可以拿出來讓大家參考一下:

https://pic1.zhimg.com/3f52a2476580cba14ef0b8e1a980ae48_b.jpg&" dw="1141" dh="648" w="1141" data-original="&https://pic1.zhimg.com/3f52a2476580cba14ef0b8e1a980ae48_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic1.zhimg.com/3f52a2476580cba14ef0b8e1a980ae48_r.jpg&">戰鬥結算頁面,經驗結算以及隊長與MVP的顯示難以辨認,既有字體本身的問題也有排版布局的關係。

戰鬥結算頁面,經驗結算以及隊長與MVP的顯示難以辨認,既有字體本身的問題也有排版布局的關係。

https://pic2.zhimg.com/3ecf78c77ada021b6b1e7c96a9b0c78d_b.jpg&" dw="1139" dh="646" w="1139" data-original="&https://pic2.zhimg.com/3ecf78c77ada021b6b1e7c96a9b0c78d_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic2.zhimg.com/3ecf78c77ada021b6b1e7c96a9b0c78d_r.jpg&">戰鬥選擇界面,湧現出的信息太多太雜,再加上畫面和按鈕布局的問題,玩家初次進入該頁面時難以知曉各個按鈕的作用。

戰鬥選擇界面,湧現出的信息太多太雜,再加上畫面和按鈕布局的問題,玩家初次進入該頁面時難以知曉各個按鈕的作用。

https://pic3.zhimg.com/3e23ef3b3466a8543b117358fc0a9baa_b.jpg&" dw="1142" dh="649" w="1142" data-original="&https://pic3.zhimg.com/3e23ef3b3466a8543b117358fc0a9baa_r.jpg" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的頁面">https://pic3.zhimg.com/3e23ef3b3466a8543b117358fc0a9baa_r.jpg&">在戰鬥機制方面缺少引導,新玩家不明白他們該做什麼、各個點有什麼作用。

在戰鬥機制方面缺少引導,新玩家不明白他們該做什麼、各個點有什麼作用。

回到正題。

「隱性缺陷」是指,由於遊戲本身機制的關係,一開始不明顯,但時間一長必然會出現的不利影響,放任不管會導致玩家流失等致命性後果。體現在許多遊戲上最明顯的就是「會膩」,玩多了會膩,沒朋友一起玩會膩,長期沒有新玩法新元素會膩;除此之外「隱性缺陷」還有許多表現形式,都是遊戲本身性質以及外界諸多因素共同造成的,講仔細了能寫出本書來,這裡不再贅述。

也能看得出,底層的「隱性缺陷」是與下邊的大地「遊戲性質帶來的限制」是有很大糾葛的,而「遊戲性質帶來的限制」並非僅止於此。

遊戲本身的性質,比如遊戲定位、面向玩家群體、基本遊戲機制,這些都是一個遊戲必須明確的基礎性質。而在明確性質之後,就不可避免地會存在一些限制,講仔細了同樣能寫出本書來,不再贅述。

(引用自戰艦少女這個遊戲,到底有沒有進入瓶頸期? - 裂變凈蝕的回答 )

再引用「遊戲社交論」原文:

事實上一個遊戲的核心絕非畫面和遊戲性,對於開發者來說最關鍵的是有沒有明確遊戲定位、玩家群體和發展計劃,而對於玩家來說一款遊戲能不能持久地玩下去最重要的是遊戲沒有沒進入到其社交圈內,畫面、遊戲性、劇情什麼的反而是其次。

遊戲原本的目的就是模擬,小到撲克麻將大到國家之間的戰爭它都可以模擬出來,所以遊戲本身就是一種文化產品,與音樂小說電影一樣,本質上都是讓人得以寄託精神的——對於受眾來說,與他人分享自己的感受與心得,往往要比看小說聽音樂看電影的樂趣更大,遊戲也一樣。

我們玩遊戲的目的從來不是遊戲本身,而是通過遊戲獲得的精神感受。在社交圈中——無論是現實朋友還是網上網友之間——與他人交流互動的樂趣並不比遊戲本身差。遊戲在這裡扮演的角色不再只是一個娛樂工具、文化產品,而是一個社交工具、交流互動的基礎。所以一款遊戲,不管單機網遊頁游手游,要想叫好又叫座,就必須考慮遊戲社交圈的建設。這種建設絕非簡單的官方社區、遊戲貼吧那麼簡單,而是一個全方位的、多重層面上的建設。不僅僅要保持官方與玩家之間的互動,同時也要讓玩家與玩家之間保持穩定的、持久的、良好的互動。這種遊戲社交圈的建設既可以是憑空打造、匯聚起一群相互陌生的玩家,也打入人們原有的社交圈。

但需要注意的是,遊戲社交圈的建設,其直接目的是增加遊戲信息在遊戲之外的渠道中的流通、保留老玩家、吸引新玩家,而其根本目的還是為了加深玩家對遊戲的精神寄託。在這點上社交圈建設與遊戲性和遊戲畫面本質上都是一樣的。廣義上的遊戲社交圈還包括遊戲周邊、同人、展會,它們都屬於遊戲之外的交流渠道。

或許有玩家懶得參與交流討論,只管自己享受遊戲的樂趣,但當他在社交網路上的好友都在討論這款遊戲,他現實中的朋友同學同事也時不時有所交流,甚至連他的父母都開始涉足時,他融入到遊戲社交圈裡就已經是既定事實了。

那麼,遊戲社交圈在本質上既然跟遊戲性、遊戲畫面一樣是為了精神寄託,是不是只要做好了遊戲性、遊戲畫面,就可以不管遊戲社交圈了呢?

答案是絕對不行。遊戲性和遊戲畫面、遊戲劇情只能為玩家帶來一時的體驗,遊戲社交圈卻可以讓玩家長久地圍繞在某款遊戲周圍。同人文、同人漫畫、模型手辦甚至改編動畫、電影,都能為遊戲續命,推動遊戲繼續運營及推出續作/後續更新,這是遊戲社交圈能為一款遊戲和遊戲背後的開發商運營商代理商帶來的最大好處。

當然,遊戲社交圈的建設與運行是需要合格的遊戲品質作為基礎的,遊戲本身質量不好,吸引不到足夠數量的玩家,保留不了足夠數量的玩家,玩家覺得這款遊戲沒意思,遊戲社交圈自然無法產生,同人創作和後續開發也無從談起。

(引用自如何看待戰艦少女中航母淪為防空護衛艦的現狀? - 裂變凈蝕的回答 ,原微博鏈接:萬熊戰車59式-SS看板熊的微博)

以及原先一篇回答下的原文:

艦N發展到今天,遊戲社交圈已經膨脹到了一個相當繁榮的程度,許多玩家遊戲的理由已經不再只是為了遊戲本身,而是周圍許多人都在玩,他也與他們一起玩,一起交流互動。

遊戲的戰鬥系統,在這裡扮演的角色很微妙,它在玩家的交流中實際上已經成了一種外圍話題,但在遊戲中卻是重要系統之一。

所以,對戰鬥系統的處理必須是小心又小心的。艦N不像其他遊戲,其他遊戲戰鬥系統一點小小的改動馬上就能反饋出來,艦N的戰鬥系統改動反饋則要遲緩得多,這就會帶來一個棘手的問題,參考我以前給出的遊戲缺陷金字塔

其他遊戲,改動反饋迅速、明顯,出現的問題能在「機制缺陷」、「明晰度問題」等問題比較明顯而又好解決的時候解決掉;而艦N就麻煩了,玩家玩遊戲的側重點往往不在戰鬥系統上,對戰鬥系統的改動,反饋會相對遲緩。然後隨著時間的推移,改動帶來的問題漸漸下沉、被其他因素掩蓋,最終成為難以找出、牽一髮而動全身、後患無窮的隱性缺陷。

(引用自如何看待戰艦少女中航母淪為防空護衛艦的現狀? - 裂變凈蝕的回答 )

回過頭來繼續說。

艦C本身就是一個問題極多,缺陷極多的遊戲。

我並不是倨傲自尊,也不是在隨地嘲諷,而是在闡述一個事實。

艦C的機制缺陷和明晰度問題,普通玩家都能感受得出來。除此之外還因為遊戲本身的屬性性質,加上運營和開發等各方面的策略,也存在許多隱性缺陷。在這裡就不細說了,不知怎的中午登了一次艦C晚上再上去直說我賬號密碼錯誤,沒法截圖……

總之,如果對比一下艦N與艦C的話,很容易就能發現,艦N里許多仿自艦C的系統,包括前端展示和內部機制,都經過了優化,比如遠征系統,可以說完全就是一種提煉;還在不影響遊戲目的的前提下加入了一些新機制,比如出征準備時的快速補給和快速修理。

有些人不明白什麼是「不影響遊戲目的」,這很好解釋,舉個例子,玩單機遊戲,騎馬與砍殺,開作弊與不開作弊,遊戲體驗如何?經歷過的人都知道,開了作弊雖然玩的爽了,卻容易覺得無聊、成就感也沒有原來的強,三兩下就不想繼續玩了。

其他遊戲也一樣,為玩家提供便捷的功能必須在「不影響遊戲目的」的方針下開發,有的步驟、流程可以省去,有的不能,這也是為什麼艦N至今不能直接跳過戰鬥——一旦提供了這功能,遊戲品質誇差一下下降一大截,快餐屬性吱溜一下拔起許多,遊戲壽命能不能挺到明年聖誕節都難說。

總而言之,艦N對艦C的模仿,不能說是借鑒,不能說是抄襲,而是改進——有目的、有中心、有計劃的改進。

所有的系統、機制,其發展計劃全都圍繞著遊戲的定位和玩家群體進行,

寫到這裡突然煩躁起來,大概是太困了,

我感覺我要開嘲諷了,

開吧,嘲諷完了日後再繼續細講。

混跡網路十幾年,我還是有一點人生經驗可以傳授給你們的

要想撕逼不敗,第一要素就是不撕沒把握的逼,自己不熟悉的領域,絕對不摻和

你說你們何苦呢

文學音樂電影,哪個逼是好撕的

電子遊戲集合上面幾個的許多特點,遊戲的逼又哪是好撕的?

開發運營,後續跟進,周邊推廣,一個遊戲背後有多少學問

電子遊戲出現幾十年,優秀遊戲作品層出不窮,垃圾遊戲更是數不勝數,有這麼多正面和反面案例,為什麼還是沒有一套完整的遊戲開發理論?

我知曉的也就些許皮毛而已,要是再深入一點,我能靠這點學問吃一輩子飯明白不?

你們對遊戲一無所知。(此處應有鈴蘭欽點幻萌旋律帝國進行曲)

好好玩自己廚的遊戲得了,非要趟這個雷

你們啊,太年輕,太單純,有時還很幼稚。

上次去上海的時候我就跟鈴蘭說了,後續開發要跟上,然後塞給他一堆衛星,也不知道他萌會升空幾個

衛星:港區家園

衛星指標:提供一個高靈活性的平台,為後續加裝內容搭好框架

描述:「港區家園」是每個玩家自有的可建設領地,可以在港口界面添加進入按鈕,也可以把原來的港口界面整合到港區家園。

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衛星:GalGame

衛星指標:加深玩家與艦娘的互動,讓老玩家安心養老,讓新玩家 prpr

描述:參考港區家園規劃圖。新的一天開始了,艦隊指揮官,您是去艦娘宿舍給四位老婆送早飯呢,還是去艦娘學校看望女兒們?一直逼婚的遠征隊長天龍又跟三太太聲

望吵起來了!

GalGame 具有相當高的靈活性,既可以簡單地做成一個日常刷好感度的系統,也可以做一個複雜到讓人慾罷不能的人機交流系統。

衛星:背景故事與人物設定

衛星指標:增加遊戲內涵,加強玩家認同

描述:嚴謹的背景故事與人物設定是 GalGame 的重要催化劑,也能加深遊戲內涵,而且並不會對同人創作有太大制約。

衛星:官方小說

衛星指標:官方同人你怕不怕?

描述:官方小說可以是輕鬆類型的,也可以是嚴肅劇情類型的——看需要了。

(引用自戰艦少女這個遊戲,到底有沒有進入瓶頸期? - 裂變凈蝕的回答)

我就說一句:好好廚你們的,別煩我萌射衛星。

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(引用自萬熊戰車59式原創文章)


我只說,鋼鐵,戰艦少女R都是抄襲艦C的遊戲模式


抄襲艦N?

就像300英雄剛出的時候網友對其的評價:一個山寨遊戲(指LOL抄襲dota)的山寨品(300抄襲LOL)

雖然其實LOL和dota確實是兩個遊戲,這裡的山寨也只是一種調侃

但是相比於艦C和艦N,呵呵……


嘛,二雷拿去商業化的玩意,另外抄唄,有本事抄出一片天,國產手游就三個月的命,到時候還不是韭菜才變蟲群。

當然這是後話,說句難聽的,原作鋼鐵少女屁股是歪的,有心人鬧騰一下,這事黃了又不是不可能。


據說是被查出來了包內有艦R的資料了,具體遊戲沒玩上,不太清楚


題材還好,不存在說抄襲不抄襲,關鍵是源代碼和技能,這沒得洗


如果這個不算抄襲,那麼艦裝美娘團也不算抄襲。

嗯,與題材無關


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