如何看待最近網遊弱勢單機強勢的局面?
01-13
謝邀。隨著生活壓力和節奏的變化,傳統網遊的衰落現在大勢所趨。是不是當然靠數據說話,以下是2011年和2015年熱門的遊戲排行,隨手搜的,不乏軟文成分,然而也在某個程度上有所說明:
DNF LOLCF CFWOW DNF夢幻西遊 逆戰
龍之谷 qq飛車QQ飛車 qq炫舞天龍八部2 夢三國星辰變OL Dota2可以看到,傳統打怪升級做活動的端游已經萎縮,新生網遊基本上時間碎片化,甚至有向手游頁游轉化的趨勢。
以往的端游,副本大,時間長,人數多不談,而且相當需要花時間磨合。4年以後的今天,打開遊戲立馬可以投入到一局戰鬥里的遊戲越來越多,就連不久前備受矚目的《天涯明月刀》,副本時間也大大壓縮了。生活壓力增大,生活節奏加快,以往端游的主力玩家從時間充裕的學生變成了上班族,朝九晚五的恐怕也不是很多,更多的恐怕是朝九晚九乃至更晚(比如我……攤手)。偏偏這一代人是耳濡目染遊戲成長的,也是消費的主要動力。因此不跟著他們走,難道要自尋死路?所謂對戰網遊的崛起其實也受益於此,後者一把時間往往在三四十分鐘,靈活度高,只要洗個澡看到距離睡覺還有一點時間就開了,單機就更別提,隨開隨玩,隨時暫停,還不用擔心有隊友噴。另外,單機崛起在中國一直是個偽命題,你不放開審查機制,不引入幾匹狼咬一咬當前的國產單機遊戲廠商,基本沒可能崛起。就算現在塞給他一個虛幻5都一樣的。注1:數據來源:http://www.neonan.com/articles/2297
注2:數據來源:2015年2月網吧網遊熱力排行 英雄聯盟稱霸
DOTA2或者LOL這類遊戲在我看來無論是技術上還是內涵上都是不折不扣的網遊技術上:核心數據都是存放在伺服器端
內涵上:本質都是人與人的對抗和互動怎麼能算是單機呢?題主所列舉的網遊都是MMORPG,對於網遊的定義偏狹隘
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