如何看待最近網遊弱勢單機強勢的局面?


謝邀。

隨著生活壓力和節奏的變化,傳統網遊的衰落現在大勢所趨。

是不是當然靠數據說話,以下是2011年和2015年熱門的遊戲排行,隨手搜的,不乏軟文成分,然而也在某個程度上有所說明:

DNF LOL

CF CF

WOW DNF

夢幻西遊 逆戰

龍之谷 qq飛車

QQ飛車 qq炫舞

天龍八部2 夢三國

星辰變OL Dota2

可以看到,傳統打怪升級做活動的端游已經萎縮,新生網遊基本上時間碎片化,甚至有向手游頁游轉化的趨勢。

以往的端游,副本大,時間長,人數多不談,而且相當需要花時間磨合。4年以後的今天,打開遊戲立馬可以投入到一局戰鬥里的遊戲越來越多,就連不久前備受矚目的《天涯明月刀》,副本時間也大大壓縮了。

生活壓力增大,生活節奏加快,以往端游的主力玩家從時間充裕的學生變成了上班族,朝九晚五的恐怕也不是很多,更多的恐怕是朝九晚九乃至更晚(比如我……攤手)。偏偏這一代人是耳濡目染遊戲成長的,也是消費的主要動力。因此不跟著他們走,難道要自尋死路?

所謂對戰網遊的崛起其實也受益於此,後者一把時間往往在三四十分鐘,靈活度高,只要洗個澡看到距離睡覺還有一點時間就開了,單機就更別提,隨開隨玩,隨時暫停,還不用擔心有隊友噴。

另外,單機崛起在中國一直是個偽命題,你不放開審查機制,不引入幾匹狼咬一咬當前的國產單機遊戲廠商,基本沒可能崛起。就算現在塞給他一個虛幻5都一樣的。

注1:數據來源:http://www.neonan.com/articles/2297

注2:數據來源:2015年2月網吧網遊熱力排行 英雄聯盟稱霸


DOTA2或者LOL這類遊戲在我看來無論是技術上還是內涵上都是不折不扣的網遊

技術上:核心數據都是存放在伺服器端

內涵上:本質都是人與人的對抗和互動

怎麼能算是單機呢?

題主所列舉的網遊都是MMORPG,對於網遊的定義偏狹隘


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