為什麼MOBA類遊戲如此強勢?


用快餐(即時匹配)的節奏做出的東西居然有那麼點正餐(網遊)的味道。


謝邀。五點理由

1,快速遊戲

一場比賽幾十分鐘,不需要找隊友,系統自己幫你匹配。

打得好,開開心心贏一局;打得不好,罵也能罵個爽,橫豎就是個黑名單么,反正老死不相往來。

對於現在生活大都比較忙碌的玩家來說,MOBA應該是最好的選擇。

有時候和朋友出去網吧玩,來個一局LOL,DOTA2,連贏幾把,神清氣爽,連輸幾把,相互安慰,然後拍拍屁股去吃個火鍋,豈不美哉!

這樣一比起來,大家坐在電腦前在WOW裡面滅一個boss滅一下午的確顯得很無聊了....

2,門檻低

這幅圖片一時在網上很風行,反正我看到的時候是笑尿了。

我對此圖的真實性表示一定的懷疑,我也不相信LOL真的有那麼多小學生,但是這個玩笑也從一個側面表現了LOL的門檻之低:有個QQ就能註冊一個號,還能更簡單點么?

而且LOL大膽的簡化了QWER這些按鍵,比DOTA還要簡單,就算是DOTA,有時候人不夠的時候你喊個一個菜鳥過來充數我相信你也是敢的。魔獸世界你敢帶三個菜鳥開荒英雄阿克蒙德么?

所以難度上真的是完爆RTS了,星際爭霸2真的是哭了。

而且LOL的大環境造就了一些小伺服器菜雞橫行,那既然菜雞那麼多,小學生們也躊躇滿志,咱們也上!於是....

我是真的不是在嘲諷LOL天地良心!!只是門檻真的很低!

3,觀賞性強

DOTA系列的大招一向華麗,而LOL就更是精緻了。雙方團戰一堆大招丟的那是好看得緊!

小招就不漂亮?也漂亮啊,你讓兩個高手,不管是DOTA還是LOL,在野區碰到然後都一股熱血想殺人,那可是可以殺出一片天的,你來我往不能更精彩。

那些狂霸炫酷屌的皮膚我們就不說了!

4,商業潛力大

比起賣坐騎和點卡,連暴雪大大都覺得MOBA遊戲賣皮膚更賺錢!這才有了《風暴英雄》,連人暴雪都覺得MOBA紅,MOBA系能不紅么?

如今LOL在國內不管是各大比賽還是直播有多火,相信我就不用說了。大家都願意給MOBA類遊戲投資,組織各種比賽,這樣鋪天蓋地的宣傳和營銷之下,一個遊戲還不能火,那《小時代》為什麼能火還真請你私信告訴我。

5,妹子

解說LOL和玩LOL的妹子多,這理由還不霸氣么?

(參與《男人裝》拍攝的LOL界TGA四大金花)

綜上,MOBA為什麼不火呢?


謝邀

很簡單,因為MOBA的出現正好迎合了人們的遊戲需求

傳統的MMORPG,需要大量時間,每天需要固定的在線時間,需要一定深入之後才可以開始獲得成就感。

換句話說,就是前期需要大量的時間成本和金錢成本,才能在後期獲得成就感。而且成就感和時間、金錢是成正比的。投入的越多,成就感越高。

而MOBA卻大不一樣。

首先,它的競技性很強。這是MMORPG難以達到的,儘管MMO中的PVP系統再完善、戰鬥再激烈,卻仍然算不上遊戲的核心內容。

而MOBA不同,它從出生開始,就是為了「競技」而生的。

其次,遊戲環境相對更加平衡。

因為在MMO中,玩家之間天生不平衡。從開始的種族選擇、技能搭配、加入的工會、選擇的隊友、每一項都有不平衡因素存在。

另外,在影響「成就感」的因素中,MOBA在時間、金錢這兩個維度之外,還有「天賦」這第三個維度的存在。

也就是說,MOBA只要天資很高,即使花費很少的時間和金錢,獲得的成就並不低,甚至會超過那些花費大量金錢卻沒有天賦的玩家。

因為MOBA每一局都是從平衡的狀態開始,影響到結果的,只有個人能力的高低。

最後,就要從時間上來說。

MMO你需要上百、上千個小時之後才可以慢慢體會到遊戲的真正樂趣。

但是現在是一個碎片化時間很嚴重的時代,絕大部分玩家不可能每天拿出3個,甚至更多個小時來投入到遊戲中去。

手機遊戲為什麼現在這麼火,就是因為它抓住了碎片時間這一潛力股。

MOBA也恰好如此,平均40分鐘左右的遊戲時間,每天一局放鬆一下,還可以在多個英雄、甚至多個遊戲中切換,避免了遊戲中會產生的膩煩感,每一局都保持新鮮和未知。

這對於大部分玩家來說,是一個非常具有誘惑力的屬性。

對於競技類遊戲來說,MOBA比傳統的RTS要更進一步。

而對於傳統MMORPG來說,也許沙盒類遊戲,是它進化的目標


當初的學生長大了,購買力上來了,同時又還沒有被工作和家庭拖到沒時間玩,那麼自然就會強勢了


社會節奏加快的原因。全世界都很快,我個人感覺這麼快早晚要出事兒,有一種大躍進的感覺。

不是叫類dota遊戲嗎?什麼時候叫moba了?


與人斗,其樂無窮

擊敗別人的成就感是和擊殺怪物不可相提並論的


因為FPS容易吐.


首先分析一下玩家為什麼有玩遊戲:

1.消遣時間,這裡包括了消遣大塊時間和小塊時間,大型的端游可以滿足消遣大塊時間,但不能消遣小塊時間。MOBA可兼備,時間多就多打,時間少就打一把。

2.交互:為什麼要玩端游而不是單機,因為單機寂寞、孤獨沒交互。玩遊戲的另一個原因就是和其他玩家交互,這裡包括語言上的交互和操作上的交互。喜歡交互的玩家一般都喜歡moba,因為moba全程交互,團隊合作,語言溝通,享受一種合作獲勝的快感,和遇到坑比的憤怒。

3.操作為王:MMORPG中大R和非大R的比例差不多有1:9這個是往高了說了,可能大R比這個還要少,非rR占的比例是最多的,那麼這些玩家需要通過什麼來展現自己在遊戲中的存在呢?操作?你想多了,沒等你操作呢,R們已經乾死你了。

所以MOBA首先是這幫非R們捧起來的,因為這裡不需要充錢,只有操作為王,他們可以虐殺一切的大R,可以噴那麼高富帥為殘疾狗,特別是dota的天梯分和LOL的排位賽,只要說出去自己是什麼排位,就感覺自己和神一樣。。。

4.大型比賽:世界各地大型比賽,類似於WCG(沒了)這種大型國家形式對抗賽,只有MOBA、射擊類和格鬥類等個別類型遊戲有,你見過有幾款MMO有辦過比賽么?比賽對玩家來說是一種視覺刺激,對戰隊來說是一種榮譽、對廣告商來說是一個宣傳手段、對舉辦方來說是一個利潤。

以上幾條是個人想法。


超級快餐迷你版的mmorpg,只需30到60分鐘即可體會刷錢升級打怪買裝備pk(單挑群毆)更重要的,這類遊戲還有個很好聽的名號,競技遊戲


因為這是唯一一種充錢沒用的網遊。要知道中國還在社會主義初級階段,窮逼還是多,要錢的遊戲玩不起啊


作為一個war3玩家,星際2玩家,兼已AFK的魔獸世界玩家,兼暗黑3休閑玩家,兼爐石傳說休閑玩家…

好吧好吧…我認了我認了!我是暴雪的腦殘粉…

同時,兼一個dota和英雄聯盟雙修的玩家,我想說真的是因為簡單啊!

我這裡的簡單不是說遊戲的整體難度,是指一個遊戲的上手難易程度…

來來,我和你說說,作為一個war3的老玩家,玩星際2的時候,天梯第一把就用單礦野BG把對手打退了…然並卵…我還是個彩筆…

相比星際2的開局BEBGBYVCVR,然後帶著一波最少3個兵種組成的200人口的隊伍去打對面的200人口還要拉扯陣型…

想想還是qwer簡單…

相比wow,小生作為一個牧師

暗牧輸出:痛 疾病 心爆 鞭笞 防恐結界 大驅散 藍歌 紅歌 控制亡靈 逼逼叨逼逼叨…

神聖牧奶:保持回復刷治療術,刷團血上環,快速治療抬血線,沒事還得扔禱言,還要唱紅歌唱藍歌,逼逼叨逼逼叨…

版本開荒沒事還滅他個一晚上…

想想還是qwer簡單…

這裡這裡說的簡單是指上手程度的難易,並不是說moba遊戲就簡單無操作,相比其他類型的遊戲,真的在某些方面moba遊戲對新手還是友好的。

玩的6的,那是相當6…

比如faker…他是bug嗎…


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