Unity開發大部分都會用到插件嗎?有沒有公司直接全部用Unity原生API來開發?

在一個工作室幹了一年了,但基本上都是基於插件開發的,雖然對相應的插件應用比較熟悉,但感覺對Unity本身的了解依然很不到位。對於Unity比較深層次的技術也不了解。雖然我真的有一年多工作經驗了,但我想我面試的時候不敢自信地告訴面試官我已經有一年的工作經驗了,因為我怕面試官問我的問題很多都答不上。請問各位大神對於這種現象有什麼看法?


題主好好看unity插件代碼吧,可以學到很多知識的(而且有些是文檔里沒見過的...

只有很少的插件直接給dll,大部分都是能看到全部代碼的

前段時間讀了Marmoset skyshop收穫頗多,最近在看UGUI...題主你有空就可以把asset shop上排名靠前的都看一遍,絕對酸爽

update: 最近在優化公司項目,接連發現幾個插件里有性能問題,給作者發郵件都接受修改了...所以有條件的話還是自己掌控比較好


根據我的觀察,的確有不少公司開發時依賴了大量的插件,特別是小型遊戲開發。但個人觀點還是傾向於應該盡量少使用別人的插件,畢竟多一份插件,就多一份命運掌握在別人手裡,交互,升級都會遇到困難。就我組而言,用到的包括NGUI, WWise音頻,Navengine改寫的尋路,每一個都是缺乏領域積累才被迫用的,其實他們在性能方面都有各自的問題


然並卵, 最後你會發現, 你還是又寫出了那些類似的插件. 只不過更丑, 更難用


09年那會我們都是自己寫的,後來就出現了各種牛叉的插件了,再寫意義也不大了,關鍵看你關注的是遊戲,還是開發遊戲的技術了。


Unity的asset其實就是寫好了的代碼而已,源碼都敞開在那兒了,其實想學習隨時可以看。

而這個框架,總共才多少點東西?初始、幀間、觸發,加上做插件的時候的Unity內窗口,涉及IO的協程,真沒太多能玩的…

就算你走原生框架,寫到最後打個包也成了asset了。如果你會寫代碼,有抽象結構會演算法,這些都不是事。

Unity至少腳本的複雜程度甚至不會高出Flash的AS。


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