遊戲Splatoon的體驗如何?
global testfire只玩了幾分鐘就到時間了,沒仔細體驗,有哪位朋友認真玩了來談談吧
刷了正式版回來補充,正式版的聯機情況沒有試玩的時候好,高峰期連不到伺服器、掉線、延遲常會碰到(我這裡網路是 北京聯通 50M),現在wiiu上第一方聯機體驗最好的還是馬車8。不過還是比大亂斗U的聯機體驗好非常多,畢竟屬於能玩。
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作為一個幾乎不怎麼玩TPS突突突遊戲的玩家來回答一下這個問題:
本次的試玩不同於以前任天堂任何遊戲的試玩,只提供的線上對戰的模式,並且考慮到全球市場分三個時段照顧各個時區的玩家在舒適的時間試玩(其實上鬧鐘在凌晨爬起來玩三次的玩家也不在少數),一方面是在發售前期的最後一次重要的營銷方案,一方面進行了在線壓力測試,就我的體驗來說效果如下:
1、連網體驗篇
大亂斗U的聯機讓人失望,天朝網路的玩家基本只能觀戰或單機或本地多人。而Splatoon的聯機體驗可以媲美馬車8,毫無延遲卡頓,全程60幀很流暢,所以不必擔心買回來只能玩單機。在一小時內全球粉絲同時登錄遊玩的情況下,我大概在第一次開放試玩中聯機報錯了一次,之後就又連上了,第二時段試玩時沒有出現報錯的情況出現,可以說本次demo的在線壓力測試通過。另外值得稱讚的是,聯機體驗時等待的時間很短(相較於3ds上的大合奏P,雖然聯機時毫無延遲卡頓,但因為數據同步的等待時間讓人痛苦),且提供了像素小遊戲供打發等待時間(實際感覺沒玩幾下就開戰了!不過這個小遊戲保存了上次的進度,下次聯機等待時可以接著玩。)還有一點就是下demo的時候我個人感覺下載速度和安裝速度都挺快的,下載包500多M,安裝後1G左右,大概20分鐘不到下載+安裝完畢。
2、操作篇
進入對戰前有個教學關,左搖桿走動,右搖桿進行視角調整,使用陀螺儀輔助微調,在使用遠程攻擊武器時使用陀螺儀可提高瞄準精度,不過也有玩家反應不太適應陀螺儀+右搖桿的方式,其實陀螺儀感應可以在設置中關閉,不過我稍微適應這種方式後感覺陀螺儀操作更靈活,也十分自然,幾乎離不開它!其餘的操作
ZL是變成烏賊快速移動/上牆/突破鐵絲網/飛躍平台ZR是射擊/攻擊,基本上遊戲過程中需要一直按著(參考馬車8的漂移)R是扔炸彈等副武器X是跳躍鍵
按下右搖桿是使用特殊武器十字鍵會發出語音,比如come on等等(是不是come on忘了),起到呼喚隊友的作用(參考路易鬼屋2聯機時的十字鍵發出的Here、Help等)
gamepad實時顯示著戰況:顏料分布、8個玩家的位置,比較重要的一點是當被敵人擊中重新從起點開始時,可以點擊gamepad上任意一個隊友的位置「飛」到他身邊迅速重新投入戰鬥,這點體驗保證了遊戲的流暢性和快節奏,在戰術運用上也很重要。
總體來說,作為一個沒怎麼玩過對戰突突突的玩家,感到Splatoon一如既往地體現了任天堂遊戲容易上手的特點。至於有沒有像馬車8那樣的高手才知道的奇淫巧計,需要在正式版里去參透。
3、對戰體驗
試玩提供的是隨機分配陌生玩家4V4的3分鐘一局的模式
贏的條件:3分鐘內哪隊顏色佔據地形更多者勝先簡單普及一下作戰武器
Splatoon的武器有三種:主武器,即各種槍類/滾輪,各有所長;副武器,各種炸彈,靈活機動;特殊武器,只能在顏料桶滿且顏料佔地足夠的時候使用,會引起諸如顏料風暴等大殺傷性效果。本次試玩中提供了四個主武器:
兩種機槍,特點是發射快,但射程短。配合變身烏賊隱藏在顏料里有近身偷襲的搏擊感。一種滾輪,在試玩中得到一致好評的武器,對戰中的佔地盤主力,且近身攻擊也很兇猛,對付隱藏在顏料里想偷襲的烏賊是個大殺器,適合新人使用,也是本遊戲的特色,像我這種不愛槍槍槍的用滾輪刷地板就很有滿足感。一種衝鋒槍,射程可以很長,子彈所經之處一整條都染色了,可惜發射時需要蓄力,根據蓄力時間長短射程會變化,適合在佔領高處攻敵,不太容易上手。之前玩家最擔心的是本遊戲沒有語音無法溝通戰術,3分鐘一局四個陌生人隨機組隊能配合默契么。但從兩次試玩的情況來看,第一次大家都還在熟悉武器中,出現了很多滾輪愛好者(新鮮感+易上手)。當第二次試玩時,一看隊友的武器分布基本可以達成一些基本的戰術共識,滾輪隊員可配合機槍隊友開路,作為搶地盤的主力,衝鋒槍隊友佔據高點制敵,使用gamepad迅速「飛」到隊友身邊更促進了戰術配合,武器選擇分布趨向平均化,我也嘗試到了在無滾輪組大勝雙滾輪組的勝利感,所以平衡性並沒有剛開始的「滾刷太逆天」的感覺了,畢竟滾刷不夠靈活,短機槍近身搏擊效率很高。而3分鐘一局的時間長度感覺適中,開始一分鐘內占己方地盤,第二分鐘佔中間地帶,最後一分鐘優勢組守城,劣勢組征地,享受隨時會被逆轉的刺激。就這麼三分鐘一局,一個小時的試玩時間過得飛快,看來也將是個殺時間利器。
4、其他其他的內容都是在直面會/官網/電子說明書或民間wiki中可查詢到,如提供單人英雄模式可打boss;街頭潮味十足的服裝/裝備系統;看起來有點惡趣味的祭典;amiibo提供的任務模式/音樂鑒賞(簡直就是實體DLC!);還有照顧到色盲/色弱的玩家,可以開啟顏色鎖定等貼心的設置。從日服/美服/歐服同時開售也可以看出,任天堂對於此作寄予厚望,會有不斷的更新(官方說開賣後半年之內免費更新)。當然最重要的是,這是一款色彩絢麗,如孩童般打水仗的射擊遊戲,又是老少咸宜合家歡的節奏,對此我只能說:不買是人?我六歲的孩子每天玩到停不下手,我自己一個32歲的程序員每天下班要玩幾局才能睡覺。遇到周末就是我和孩子搶靶子玩……
Splatoon 噴射美少女5.24試射會視頻—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻 做了一個試射會視頻,題主可以感受一下
我來大致的轉述一下我曾經在微博賬號Nintendokyo上看到的文章,我覺得那篇文章也恰恰是我的答案:
如果說起射擊類遊戲,我想大部分玩家的定義是這樣的:1、畫面、特效效果必須杠杠的;2、FPS是王道;3、對戰人數能有多少就要多少,必須有語音;4、地圖能有多少就要多少,能有多大就要多大,吉普車直升飛機必須有,不然在一個100平米的巷子里玩cs很有趣么?5、槍械必須是真實系的,不行的話就科幻系。
但是仔細看看splatoon,卻是這樣一個遊戲:1、卡通人物卡通畫面;2、第三人稱的TPS;3、強制4vs4,語音完全沒有;4、地圖絕對是小的,數量也算不上特別多。5、塑料水槍是最接近槍械的武器了,水桶、油漆滾筒、毛筆居然都是武器……
老任你故意的吧!簡直就是置核心玩家於不顧!反潮流者必死!沒有接觸過splatoon的諸位一定會有這種想法吧!
但是我們來看下遊戲的核心,然後再來做判斷如何?
傳統的FPS,通常以能收對方多少人頭為勝負天平,玩家們頗為看重的KD率(Kill Death)便也是這種遊戲模式的產物了。但是當進入Splatoon的世界,你會發現遊戲的模式完全不是這樣:遊戲不再倚重殺人來獲取勝利,而是通過顏料所佔地圖比例多少來獲得勝利,這無疑淡化了殺人這一概念。
隨之而來的便是關鍵詞「顏料」。顏料真的只是用來佔比例用么?如果你這麼認為就大錯特錯了。在自己勢力的顏料里,你可以變成烏賊潛伏快速遊動,還可以補充彈藥,但是卻不能射擊;在地方勢力的顏料里,你將舉步維艱還會不斷損血。而塗顏料的唯一方式便是使用武器射擊。說得再直白一些:在遊戲中你面臨這樣的問題:不塗顏料,等著對手包圍你;塗顏料,你在不斷擴大自己的便利和優勢,但是對手就會發現你;對於對手來說也是一樣的情況。這種精巧的設計讓射擊類遊戲中最令人深惡痛絕的「蹲嗶」銷聲匿跡。而勝負的天平、個人的彈藥補充、快速抵達戰場,乃至消滅對手,全都集中在了顏料這一個東西上。簡單的設計,卻有著多重的功能,不得不感嘆設計的精巧。
結合wiiu的pad手柄,你幾乎一目了然就看到哪些地方是自家的顏色,那些則是對方勢力,這種即可見的模式也就讓語音成為了雞肋,因為大家一看就知道要去幹什麼。另外,取消語音的最大的一個好處就是杜絕了瞎指揮和罵街的情況,結合萌萌的畫面,簡直就是讓人生不起氣來(雖然有時候還是會為豬隊友干著急也是真的)。
武器方面雖然不真實,但是卻各有特色,狙擊槍為例巨大,但是需要充能;水桶、滾筒刷子雖然看似搞笑,但是卻是塗地利器,新葉槍這一強力武器受到無數人追捧,甚至出現新葉教徒這種奇怪的稱呼。每一個武器都有自己的特色,在這裡我特別想說的是滾筒刷子這類武器,正是由於這种放在別的FPS里絕對「不正常」的武器,才吸引了更多非核心玩家的加入,加上遊戲是通過陀螺儀體感控制准心,整個遊戲的上手程度更簡單,讓新手也能體會遊戲的樂趣。
結合自己的遊戲體驗來說的話,我也曾陷入這樣的誤區:「殺殺殺」!但是我後來發現,很多時候自己雖然殺了不少人,但是因為因為懶於塗地而導致輸了,有時候兢兢業業地塗地,即使被殺了好幾次,卻也贏了下來。有時候還剩下30多秒時覺得還是我方壓制著對方,但是忽然發現對方已經繞到我們背後用刷子歡快的塗地,一發逆轉……就連我老婆這樣不喜歡打槍類遊戲的妹子,也喜歡在旁邊看著我玩,大叫大嚷著「背後有人!」
嗯,splatoon就是這樣一款遊戲,我很真心推薦大家有機會都來試一試……
(最後還是建議感興趣的諸君一定要去看Nintendokyo的那篇文章,真的寫得比我強的不是一星半點,我也只是轉他山之玉,如有侵權,請刪。)推薦閱讀:
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