為什麼《CS:GO》在中國就是不火?
得看你怎麼定義【火】這個字了。
看看手機端的王者榮耀,決戰平安京,火不火?玩的人多,的確挺火的。
但是在一些玩家的眼裡,DOTA2就是王者和平安京好玩,
DOTA2形成了自己獨特的粉絲群體,這些玩家發現了DOTA2的特點,
那DOTA2在他們眼裡,就是很「火」的遊戲。(當然他們都習慣自稱DEAD GAME)
CSGO也是這樣,首先CS是一個FPS遊戲,所以基本在主機平台和手機平台就無法推出了,
有的人可能會說,我大CF還有手游呢,那不也是射擊嗎?
可能你覺得那也是FPS,但是在我這裡,我覺得他不能用滑鼠鍵盤操作,不是我玩的那種FPS啊。
所以失去了主機和手機平台,玩的人數肯定就會大打折扣,因為大家不是都有電腦的,但是很多人都有手機。
再有就是玩法,主流的那個競技模式,就是打到16分的那個下包的模式,其實說實話,對於一些娛樂玩家來說,挺難的,打一把也挺累的,沒有足夠的體力撐不下來,既然很多人是以遊戲為娛樂休息的,自然不會選擇一些讓自己很累的競技遊戲。
至於比賽,CSGO的MAJOR雖然沒有TI那樣,那麼火爆全球,但是實際上也是讓核心玩家很喜歡的,再比如亞洲的一些比賽,就直接在我們學校邊上的演播廳開,完美的精英賽也是在這個地方,基本也是隨便看,可以說也是很飛入尋常百姓家了,所以我覺得關於一個東西火不火,還是得看你是怎麼看的。
首先 我認為遊戲 給人以快樂為前提
csgo你想玩的開心 你就必須提升自己 不然你的遊戲體驗會越來越差你需要練習壓槍 打bot 身法 投擲物 意識 且堅持。生活已如此艱難 誰願意在遊戲里難為自己呢。我願意。1月11日上午更新了一下答案:
修改了一下回答中的小錯誤,增加了兩個新項目內容「6.遊戲數據觀看」和「7.客觀原因」
個人淺談,權當拋磚引玉了:
雖然遊戲質量上,CSGO的確是過硬的,但可能坦白來說,CSGO在國內的確還是不火。
主要原因可以概括為:CSGO遊戲本身過於核心向,與國內玩家的預期不符。
客觀原因包括:國服沒有遊戲核心玩法的修改權,但在可控的第三方內容上並沒有做好。
下面讓我一點一點開始解釋這個觀點。
1.遊戲的難度上:
CSGO秉承著CS系列以來的一貫核心玩法——(我稱為「CS模式」)
玩家通過遊戲每回合開始使用獲得的金錢購買武器,通過消滅敵方隊伍或者完成目標獲勝。
就像很多人經常拿Dota2和LOL進行對比一樣,CSGO也經常會被拿去和CF、CSOL之類的射擊遊戲進行對比。
Dota2和CSGO一樣是迎合核心玩家且主打競技性的對戰遊戲。因而對於玩家來說,相對於更偏向與非核心玩家(如休閑玩家)的對戰遊戲,在達到一定的玩家對戰水平(比如天梯前30%的排名,可能CSGO/Dota2需要玩家花費更多的遊戲學習時間。
類似於Dota2中的兵線、視野等系統,CS一貫以來的經濟系統一直是遊戲玩法上的一個門檻。而經濟系統的存在,直接制約了CSGO玩家的最大輸出水平,且會間接影響玩家之後幾個回合的遊戲勝負。而更面向非核心玩家的CF則取消了對站內的經濟系統、修改了彈道計算和子彈擊中判斷模型等使得遊戲難度大大降低。
對於現在國內玩家更多追求的是簡單易上手、節奏快時間短的遊戲,也許CSGO和Dota2一直沒能坐上各自遊戲類型市場第一的位子,遊戲難度是門檻之一。
2.遊戲的模式上:
(目標是守護爆破點/人質 或者是破環爆破點/營救人質的攻守雙方玩法。)這也是官方匹配模式(天梯賽)和職業比賽中的主流賽制模式。
截止至2017年10月,除了最為核心的「CS模式」以外,CSGO官方的其他遊戲模式還有:
死亡競賽模式
玩家通過擊殺敵人得分,被敵人擊殺後馬上復活,在結束時獲得最高分的玩家贏得比賽。軍備競賽模式消滅1個敵人升級新武器,第一名使用所有武器擊殺敵人的玩家將贏得比賽。
爆破模式玩家消滅敵人獎勵新武器,通過消滅敵方隊伍或者完成目標獲勝。休閑模式(不同於匹配模式的是,這裡消除了友軍傷害和增加了玩家數量上限,其他不變)休閑模式即普通模式,玩家通過遊戲每回合開始使用獲得的金錢購買武器,通過消滅敵方隊伍或者完成目標獲勝。
而可以很明顯的看得出,以上的幾個遊戲模式目標和核心的「CS模式」基本相同,玩法也幾乎不變。對於喜歡追求新鮮感的很多國內玩家(尤其是非核心向玩家)來說,遊戲時間達到一定時常後難免會出現對遊戲模式的審美疲勞。類似的現象在育碧的《幽靈行動:荒野》等遊戲中也經常出現——玩家吐槽重複不斷的刷刷刷遊戲模式。
(P.S:之前手機碼字不小心打成了幽靈行動:荒野求生)
而對比一下國內在運營的同類型遊戲,同樣是擁有「CS模式」的射擊類多人遊戲增加了一些不同的內容來使得遊戲模式多樣化、遊戲內容更加豐富。以下舉出一些個人玩過而且認為有代表性的例子:
- 穿越火線
幽靈模式:在原本的「CS模式」之上,改動了對戰規則。進攻方(T方)在移動時為半透明狀態、靜止時為隱身狀態並伴有呼吸聲,使用近戰武器。
突圍模式:突圍人數最多,用時最短的一方獲得突圍模式遊戲的勝利。(有陣容交替、有指定突圍地點,這個模式是我曾經最喜歡的一個模式)
攻擊陣營:在指定時間內,用最短的時間使得指定數量的人員成功突圍。防守陣營:在指定時間內,設法阻止對方指定數量的人員突圍。殲滅模式:無法使用自己攜帶的武器,只可利用地圖內現有的武器。在規定的時間內殲滅對手即可獲得勝利。特殊戰:僅能使用指定武器的刀戰、手槍戰、狙擊戰和只能實現特定條件擊殺的爆頭戰等。戰場模式:類似於英雄聯盟的遊戲方式。冰封要塞地圖分為左、中、右三路,沙漠風暴為中間一路,任務目標是要推掉敵方的高級防禦塔之後破壞敵方的指揮中心即為勝利。玩家除了自身攜帶的武器之外還有兵種的技能。而對戰內容上除了有PVP的形式還有PVE:像LOL那樣的防禦塔和小兵還有各類的Buff。玩法上的確更能吸引玩過dota like遊戲的CF玩家。
- CSOL2:
捉迷藏模式:T方能變成各種道具進行躲藏的模式。每回合隨機部分玩家加入TR陣營變成道具融入到環境中,並確保在指定時間內不被發現。剩餘玩家自動加入CT陣營,要在指定時間內要找到並消滅TR陣營變成的道具,攻擊正確的敵人HP會增加,射擊錯誤目標則會導致HP降低,每回合快結束時的終極時刻,CT陣營移動速度會加快且沒有 HP的懲罰。
以上內容並不是這些遊戲完全獨佔的,基本上大多數的遊戲模式在CSGO的社區伺服器中都有,玩家也能夠玩到——但僅限於steam上的國際服。
個人猜測,由於國內遊戲審查的原因,完美的CSGO國服並沒有內置社區遊戲伺服器的瀏覽器。因此國內玩家並不能像國外玩家一樣隨意瀏覽並遊玩豐富的社區伺服器。而CSGO國服的「官方社區服」中有主要包含有的內容有年糕人、躲貓貓(和CSOL2的捉迷藏幾乎差不多)、1V1單挑服、死斗服、生化服等。而還是出於個人猜測,由於內容版權原因,除了官方的幾類社區服外,僅有的第三方社區服只有X社區和牛逼哄哄兩大國內CSGO社區伺服器入駐。能玩到的內容相比國際服少之又少。
3.遊戲內容上:
據CSGO貼吧不科學統計,CSGO國內玩家在大行動、Major賽事活動時活躍度會達到一個極大值水平,然後恢復之前的正常水平。變化趨勢大致類似於下圖中紅色的Twitch上全球CSGO觀看人數變化趨勢線。
一般情況下,多人遊戲發售達到一定時間後,核心玩家數量會變得相對固定,非核心玩家的流失數量也不再持續增多,玩家總體數量水平會趨於穩定。個人認為Dota2、守望先鋒、LOL這些競技比賽的熱門項目在國內都達到了這樣的狀態。而想要減緩一款多人遊戲的衰弱或者說減少玩家的流失,很重要一點就是新內容的添加。
Dota2和LOL這樣的遊戲主要的續命方式就是新英雄的更新或者是舊英雄/裝備道具的改動;守望先鋒、彩虹六號圍攻這類遊戲主要的續命方式時新人物的更新、新地圖的增加。CSGO無非也是新地圖和新的遊戲模式的增加;以及刺激玩家消費的皮膚更新。
(這裡需要強調的是,作為一款嚴格的競技類型遊戲,CSGO一般不會選擇武器/裝備道具的改動)
然而CSGO往年一年兩次的大行動卻在2017年拖延了好久,且大行動中挑戰內容的雷同、重複性較多使得老玩家有一部分不是很願意買賬。Major預選賽上中國隊伍的一再失利也讓中國玩家開始失去熱情。這一點老一輩的CS玩家和現在的大多數LOL玩家多多少少都會有感觸:想看到自己國家的隊伍捧起世界冠軍獎盃,但是卻一年又一年的失望。最後遊戲也懶得再打開,比賽也懶得再看了。
4.國服的社區服
即便完美在CSGO國服官網、國服啟動頁面還有完美對戰平台中都加入了社區服的入口,但是這些社區服的入口極為不友好,有幾個我非常反感的地方——
- 一是CSGO官網和國服啟動頁面的入口都是基於網頁的,如果想要更換社區服必須切出遊戲在網頁中選擇社區服;如果遇到特殊情況偶爾還有網頁不能正常載入的現象(比如瀏覽器問題等)。而切出遊戲再切回遊戲期間黑屏等待的體驗感不要說多差了。但是完美對戰平台反而是在對戰平台客戶端內集成了社區服的入口。雖然也要切出遊戲選擇,但是總比網頁入口強多了。講道理CSGO國服啟動器為什麼不能做的和完美對戰平台一樣呢?
- 第二是預置地圖的問題。很多社區服都沒有提前預置地圖,如果進入社區服就必須長時間地在地圖載入界面等待(如果遇到網路不好的時候還只能眼巴巴地看著不能強退,對於不知道用控制台退出的新玩家來說更麻煩,有時候不得不是用任務管理器來強行關閉)。就算是官網提供了下載,你也得自己找到國服的根目錄下自行存放。蛋疼的是,有時候你下載好的地圖還並不能夠正確的被載入。
完美對戰平台提供了地圖包的下載和自動存放(不過這個地圖包居然不叫地圖包而叫通用資源包,這個容易讓人誤會把……?),但是國服啟動器並沒有,所以對於不使用完美對戰平台的玩家來說,地圖載入真的是極為不友好的事情。其實直接把地圖預置在國服客戶端或者像完美對戰平台一樣自動完成下載和路徑存放不是很好嗎?
再來談談社區服的其他方面。我所見到的社區服人最多的時候大概是國服公測活動那幾天,在社區服遊玩官方送皮膚送噴漆的時候,大概有一半的官方社區服有人。其他時候官方社區服的人數:大多是0……官方的躲貓貓甚至還沒有X社區的躲貓貓人多。(下圖是晚間黃金時段截的圖)
官方的生化(殭屍逃跑服)……體驗真的極差、非常差,沒有之一。目標主要是活著的人類活下來,似乎地圖作者並沒有考慮給人類擊殺殭屍的機會。一個殭屍動輒6000以上的血量(站著不動還會恢復),人類的傷害和其他模式的傷害一樣不變,好幾局都是五六個人類拿著M4之類的武器打了四五個彈夾都沒能把一個殭屍殺死的情況。剩下的就是搶火箭背包到處跑了……地圖粗製濫造,各種會把人卡住的bug地形不想吐槽。基本上人類搶到火箭背包跑到高處殭屍就沒有贏得機會了。公測活動期間玩的玩家基本都是在聊天中吐槽:「要不是為了活動獎勵鬼才會來玩這個模式。」出於好奇心玩的玩家基本上兩三個回合就不會再有繼續玩下去的念頭了。手模改的也是面目全非,玩的時候我差點以為玩的是CSOL/CF了……
最後談談完美本身對於社區服的態度,大概也是不慍不火。國服官網並沒有很友好的社區服頁面介紹和引導,公測活動之後也沒有後續的社區服模式玩法的詳解和指引。
對於非核心玩家來說:玩國內社區服一個找不到內容,第二個找不到玩的動力,第三也沒有人一起玩。在這一點上國服的體驗真的很差。
綜上坦白來說,與完美國服發布會上所說的社區服內容可能並不太相符。下圖中提到的「排行榜與數據系統」還有「專業實時匹配」大概也是比較久以後的事情了,至少社區服目前做的還不如國內如X社區、牛逼哄哄這樣的第三方社區服。
在這一點上,看看隔壁的守望先鋒是怎麼做的……遊戲內界面+模式內容一目了然。再想想除了推車和占點這些重複的套路上,為什麼守望先鋒在每次推出大大小小活動的時候還有玩家願意回歸?雖然在模式內容上主要是V社的鍋,但是明明佔有豐富社區資源的國服,完美卻沒能夠及時做好這一塊的內容,的確是很令老玩家失望。(我認識的社區大神為了在社區娛樂甚至都懶得去打開國服,全用的steam國際服進入社區伺服器)。
起碼在社區服這一塊,國服必須要做的幾個點是:
- 培養並引進優質社區服
- 完善並提供更好的社區服入口
- 培養並引進更好的社區服相關內容(攻略、視頻等)
- 做出獨立的社區服瀏覽、訪問、收藏等界面(也許這個得等到V社更新新的CSGO界面了……)
還有一點很值得提的是,建議把社區服作為一個板塊單獨設置。比如在CSGO國服官網、國服啟動器上有單獨的頁面板塊、等同於官方模式的啟動入口等。明明是可以利用社區服道具、VIP賺到很多的完美卻不太重視社區服就不應該了。
5.用戶原創內容上:
steam上的CSGO社區中心,有兩個板塊是許多玩家都參與過的:一個是創意工坊(主打武器皮膚、地圖、模型等設計),一個是包含CSGO遊戲內容的截圖、視頻、藝術作品等(這裡我統稱「藝術作品」)。
國內CSGO玩家的基數也很大,steam社區上的截圖、藝術作品、視頻偶爾能見到國人發布的作品,哪怕是創意工坊也有少許國人做了一些精緻的創意作品;貼吧、微博等社交網路上CSGO的表情包、玩梗比比皆是,但是卻在CSGO國服官方鮮見國內玩家的原創內容。Dota2國服官網上已經有可見雛形的玩家原創內容板塊(雖然並不算成熟),至於說到CSGO國服的玩家工坊就相形見絀了。我第一次在CSGO國服官網找了半天才在頁面的最下方找到了玩家工坊的入口。進去之後坑爹的是,玩家工坊里的藝術作品基本上就是完美自家的記者團或者視頻團成員添加的內容。因為作者來來回回就那兩三個人。
再回頭看看同是完美自家代理的Dota2國服官網,地圖庫、玩家工坊、漫畫等用戶原創內容比CSGO國服官網要多得多。
不過我注意到一點,最近Dota2和CSGO國服官網的玩家工坊(不是steam上的創意工坊)現在突然不能訪問了。大概是完美有了新的動作,打算推出全新的玩家工坊把(最新得到小夥伴的消息——正在做)。
對比同是國內火過的射擊類遊戲,國內社交網路上,守望先鋒的用戶原創內容、衍生內容和轉載遊戲資訊的自媒體數量都比CSGO要多一些。遊戲玩家分享精彩鏡頭的熱度上,守望先鋒也是高於CSGO的。
其實國內不乏各種各樣的遊戲創意生產者。
當年有「甜咖啡」的一系列視頻教程,現在有Alex、Sakula等前職業選手還在優酷上發布各種教學視頻。
當年有一群CS愛好者憑藉自己的興趣愛好做出了一張張接地氣的地圖、槍模、手模,現在也依然有一群國人遊走於Youtube等404網站看著英文教程學習怎麼去做CSGO的地圖、皮膚、同人。
當年有一群CS愛好者們把鳳凰戰士、北極復仇者等形象自行設計成了玩偶販賣,現在也有CSGO玩家把爪子刀、龍狙、雞等CSGO的元素做成實體模型在淘寶上出售。
當年我們熟知的魔獸爭霸3、魔獸世界之所以這麼深入國內玩家內心,以至於現在仍然有很多粉絲簇擁,有一個很重要的原因就是因為暴雪的遊戲文化經營得的確很到位。射擊遊戲雖然少了一些遊戲故事,但是並不妨礙遊戲文化的概念植入人心。比如穿越火線,雖然現在這個遊戲給我感覺在一直走下坡路,但是他的遊戲文化概念經營得很好。曾經有一段時間國內談到FPS遊戲總會不可避免的要提及穿越火線。雖然已經面世十年,但是至今為止騰訊在穿越火線的周邊文化:小說、同人視頻、漫畫等衍生文化上依然有藝術作品博得其受眾的喜愛。
在這裡不討論其他遊戲的衍生文化內容是否精良,我只是想以一個CSGO玩家和愛好者的身份提問:在擁有這個龐大的潛在市場中,為什麼不能夠有人站出來公開支持對CSGO遊戲文化呢?經常被人噴死板、偷懶的V社尚能夠與國外的Dota2CSGO的皮膚設計者共同設計出售CSGO周邊產品,這些國外的設計者們也能依靠其身份在Youtube等網站上依靠自己的皮膚設計製作教程賺的名聲和財富,那麼國內的創意生產者們是否也應該能夠得到這樣一份支持呢?
我在微博上經常看到CSGO國服的韋恩經理說每次搞活動完美都得花很多錢在市場上採購許多昂貴的皮膚和箱子來抽獎激勵玩家登陸國服遊戲,有時候我會忍不住想:如果從這些預算中分出一部分拿去激勵國內的CSGO的遊戲創意的產生不也是一件互利互惠的好事嗎?
皮膚地圖設計比賽、繪畫比賽、Cosplay比賽等等都是為將來積累用戶資源和周邊資源起到很大幫助的。
P.S
關於CS的周邊內容的一些例子,參見:一張完美的 CS 地圖是怎樣製作出來的?
以及:
LOL、守望先鋒、魔獸世界等這樣的遊戲存在有很多非核心玩家,他們的遊戲時常並不算多(甚至有些是已經不玩的玩家)。但他們依舊保持著對遊戲關注的熱情,有的會在社交網路上共享自己的衍生原創藝術作品,有的會觀戰線上線下的比賽。用戶原創內容的數量也算是從某一個方面反映了玩家們對於遊戲的關注熱度了。完美官方與其拿著這麼多皮膚投錢到玩家在線的活動中,不妨考慮一下鼓勵優質原創內容的創作者。在國內這種重度依賴社交社群的遊戲發展環境里,有一個良好的生態對於用戶數量的增長和消費市場的擴大是起到積極作用的。
LOL就是一個典型的例子:在漫展、遊戲展上經常能看到不玩LOL但卻扮演著LOL里英雄角色的Coser。LOL的比賽、線下活動等有很多參與者也並非是LOL的玩家,但受到其遊戲周邊文化的影響,他們也樂意參與其中並帶動了一定的消費(LOL周邊等)。
5.CSGO國服的官網
答案結尾吐槽一下CSGO國服的官網,以下是CSGO國服官網和Dota2國服官網的頁面截圖對比。哪一個簡潔明了不用我說了吧?
- 我作為一個CSGO老玩家,卻不知道怎麼樣在國服的官網才能找到自己需要找到的信息。主菜單底下A的子菜單和B的子菜單感覺內容上是一樣的不知道該點進去哪一個。我要看比賽信息是看頂部的電競中心呢還是中間的賽事資訊呢還是新聞中心裡的賽事呢?這讓我一個玩家很迷惑。
- 其次,CSGO國服官網上的充值按鈕和Dota2國服官網的充值按鈕,哪一個明顯一目了然。我就想充個錢你都不讓我找到按鈕咯……?(國服官網首頁的充值按鈕在下載CSGO按鈕底下9個按鈕中的某一個)
- 最後,CSGO國服玩家還沒有一個能夠正常交易併流通皮膚的市場,而V社對igxe等第三方皮膚交易網站的封殺也是讓玩家很頭疼。什麼時候完美官方的皮膚交易市場弄好了,那麼估計CSGO什麼才能在國內開始真正的「火」起來吧。
6.遊戲數據觀看:
感謝 @愛貓人士薛定諤 的補充:
大概是受益於社交網路的發展,國內玩家也更喜歡把自己的遊戲數據分享給其他人看。完美上線CSGO國服的時候推出了完美對戰平台,相對於國內其他的CSGO對戰平台(主要是5Eplay和B5esports)來說更勝一籌。其他對戰平台的功能完美對戰平台幾乎都有。而且受益於V社的國內合作代理,完美在遊戲內數據的導出上更加細緻和強大。完美對戰平台其中有一個黑科技是可以顯示玩家在本次對戰地圖中不同回合交火發生的位置還有頻度。
當然完美本身的CSGO遊戲數據統計、分析和導出內容是非常棒的,但是給玩家的體驗又是另一回事了——完美對戰平台的數據和5E、B5的一樣,都是對戰平台後賽後能直觀地看到,但是對於不使用完美對戰平台的一般國服玩家來說卻享受不到這樣的待遇:只能在CSGO國服官網或者是微信公眾號上查詢到自己的遊戲數據(並且還沒有那麼詳細)。
對於CSGO國服來說,是贏過了在同一個遊戲上的競爭對手(B5/5E);但是往高一層看,在與國內其他對手(騰訊/網易等)的競爭上卻並沒有佔到優勢:LOL有TGP助手和掌上英雄聯盟、爐石傳說有爐石傳說盒子(PC客戶端和手機客戶端都有),同樣的絕地求生也有小黑盒和將來騰訊即將推出的助手應用。
因此,僅僅注重PC端的數據觀看而沒有考慮到移動端的數據觀看,這一點也算是一個缺失。我之前似乎聽說完美對戰平台會有一個移動端的助手,不知道是不是真的。但目前為止(2018.1.11)還沒看到類似於CSGO國服助手之類的應用。如果僅僅依靠Max+之類的應用,一個是數據不完整,第二個也不能夠方便直觀的看到完美國服統計出的很多數據。既然弄出了這麼多黑科技的數據統計,為什麼不讓他們有機會能讓更多的玩家享受到這一福利呢?
還有很重要一點:CSGO國服的截圖功能。缺少完整的steam功能後有時候玩家截圖不得不自己跑到遊戲根目錄下一個一個地尋找自己截的圖。同樣不利於玩家分享自己的遊戲內容。
以上功能其實在競爭對手的產品中都做得相對完善。然而考慮到完美代理的特殊情況,也許有些功能還需要和V社商榷。甚至需要花費一番功夫。出於個人見解,我只能這麼建議:
- 用完美對戰平台取代國服登錄器,把登錄功能集成在完美對戰平台現有的框架內(可視界面的框架,非程序框架)。
- 將完美對戰平台原有的功能和官方社區服的功能集成在現有完美對戰平台中官方社區服的位置。
- 原來完美對戰平台的功能:戰豆、賽事中心、戰隊中心、個人數據、官方助手等對應保留並整合
當然以上只是僅供參考的粗糙建議,如果完美能夠說得動V社在遊戲內的菜單直接進行更改(或者是等到換了新的CSGO主界面),那又是一說了。
7.客觀原因:
談談一些來自於外部的原因:中國PC玩家(或者說是端遊玩家)在某種程度上流失,手游取代了端游成為了他們主要的遊戲方式。
以下摘取部分報告內容的文字,大致概括說明:
網路遊戲行業(端游、頁游、手游等)近5年複合增長率為21.7%,保持快速增長態勢。2016年中國遊戲實際銷售收入達1655.7億元(+17.7%),增長率有所放緩,其中移動遊戲市場銷售收入為819.2億元(+59.2%),佔比首次超過客戶端遊戲市場,達到49.5%;端游市場收入為582.5億元(-4.8%)首次負增長,頁游市場收入為187.1億(-14.8%)也出現負增長,體現出PC遊戲整體處於下降趨勢。中國遊戲用戶規模達到5.66億人(+5.9%),行業人口紅利接近尾聲,進入存量經營時代,手游將成為未來遊戲行業核心增長點。
(來源:網路遊戲報告_2017-2022年中國網路遊戲市場供需預測及投資戰略研究報告_中國產業信息網)
2017 上半年的 997.8 億市場收入中,手游的比例占 56.3%,相比 2016 年上升 6.8%,手游市場實際銷售收入達到 561.4 億元,同比上升 49.8%,增長額近 200 億,手游已經快速成長為整個遊戲行業的支柱。移動電競增勢迅猛,《王者榮耀》功不可沒。
2017 上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達 359.9 億元,同比增長 43.2%。其中移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 176.5 億元,同比增長 100.6%,占電子競技市場 49%,增長主要來源於以《王者榮耀》為代表的社交性質電競遊戲的崛起。客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 183.4 億元,同比增長 12.3%,占電子競技市場 51%。 …………端游市場進入平穩期,增長半數源於電競。2017 上半年,端游市場實現收入 319.5 億元,同比上升 13.7%,較去年同期上升約 38.5 億,增速在經歷低潮後首度回升。其中約 20 億的增量來源於電子競技。在用戶規模方面,端游用戶數量由 2016 上半年 1.38 億人回落至 1.36 億人,未來端游用戶規模或將進入一個以核心用戶為主的穩定的區間。
(來源:2017年中國遊戲行業細分市場規模及增速分析(圖) - 中國報告網)
加之CSGO是2012年面世,在國內玩家數量開始上升階段為2014年,2015年至2016年間玩家增長速度較快。(沒有具體統計數據及其來源,網路上的數據主要參考了steam上CSGO玩家的擁有數量;而從2014-2016年間CSGO國際服匹配到中國玩家的數量和概率大致可以反映國內玩家的數量增長情況)
而完美引進代理國服CSGO是在2017年上旬,正式公測在2017年中。而2015年至2017年間國內外有若干端游面世,如2015年的天涯明月刀,GTA5(PC),彩虹六號:圍攻等;2016年的守望先鋒,全境封鎖等;2017年的絕地求生、我的世界(國服)等。不論是國內遊戲市場的群雄割據,還是同樣來自於玩著國外steam遊戲的國內玩家群體,各種各樣玩家分流的原因加上不太恰當的代理時間使得CSGO國服處於一種比較尷尬的境況。更別提大環境下的端遊玩家數量增長放緩、手遊玩家數量快速上升的情況了。
也許有很多東西需要完美做很多準備,成本也比較高。比如更多的數據服務中心、更多的人力資源和更多的開發內容,還得和V社這個大麻煩去協商。然而這都是玩家們所希望的事情,如果真的做好了,那麼國服火起來也是理所當然的。畢竟從之前的活動中看的出完美是很照顧國內玩家的。
最後出於一個CSGO老玩家的身份,也希望CSGO國服做的越來越好吧。
csgo實在是太硬核了,連我這種沙2修仙黨都會覺得架點好累啊,每天打兩三把就退了,玩多了就玩不下去。最近基本完全不玩轉吃雞了,因為原來在休閑模式,每次你被殺之後都會給殺你的那個人一個特寫,最近不知道哪次更新了之後,那個特寫上還會加上一個祝你聖誕快樂之類的詞,每次看到那個特寫就像吃了屎一樣,真的是太嘲諷了。
最近基本每天吃雞之前上csgo,對著訓練場裡面的bot用ak五連發潑水,練個半小時之後感覺吃雞裡面壓槍都穩了不少。這要從CS系列在中國發展的發展歷程講起。因為,不管你如何看待CS,CS:S,CSOL以及CS:GO等遊戲。是對他們一視同仁,還是區別對待。他們始終都來自同一體系。都是最早由這個圖標派生出的遊戲。
我是一個從1.0版本就接觸CS的玩家。那時候,他的全名還是《半條命:反恐精英》。CS是Half-Life系列遊戲下的一個MOD。它誕生的時代,個人電腦並不普及,中國還處於電腦房到網吧過渡的時間節點。電腦房是什麼,這片文章有描述。
逝去的槍聲——記憶中的CSwww.bilibili.com由於那個時期,電腦房還不具備網吧的屬性。電腦是DOS+windows95的雙系統。不能上網,只構建了區域網。90年代末至本世紀初流行的是這麼幾款遊戲。DOOM2,紅警95版,星際爭霸,三國群英傳什麼的。CS是我印象中第一次屋裡的人都在玩同一款遊戲。這個時間點是2001年左右。可以說那時候的CS是及其的火爆的。因為,全網吧都在玩同一款遊戲的景象在十幾年的時間就被那麼幾個遊戲佔領。這才是真正意義上的火。
同年9月,國內還有另外一款遊戲發行,那就是盛大的網路遊戲《熱血傳奇》。那應該是國內第一款真正火爆的網路遊戲。 一款單機遊戲和一款網路遊戲PK其實在這時就已經進行了(雖然單機和網路這種劃分方式如今看起來已經不科學了)。兩者的流行時間是重疊的。
CS的正式版本發行於2000年的11月。而熱血傳奇則是2001年的9月。而後者則因為一些原因逐步取代了前者的流行地位。CS誕生的時候,國內很多地方還是電腦房,並不能上網。而網吧,網費很貴,6元1小時。開個網頁還要好幾分鐘。因此,與1-2元1小時的遊戲相比。上網十分奢侈。大家就坦然的都打CS了。然而,隨著接下來一年的發展。網吧的網費竟然也降到了2元1小時。這一年發生了什麼,當時只是一個中學生的我並不知道。然而,它帶來的效果則是網遊的傳播少了一個障礙。於是,傳奇就得到了更好的傳播。
這個時候,兩個遊戲並駕齊驅。那個時候網遊是計時收費。因此,玩家在支付網吧網費的同時還要支付點卡費用。對於這件事,玩家就必須做出選擇了。經濟條件差的玩家就只能繼續單機遊戲。而條件好的則選擇了傳奇。而網遊同時催生了遊戲裝備的買賣。這應該是很多玩家第一次發現自己可以在遊戲中獲得經濟收益。於是,又有大批玩家投入到了傳奇當中。因此,CS的第一批玩家被逐漸剝奪。而繼續選擇CS的原因還有他自己本身的特質。你無須練級,有時候跟朋友一塊去網吧。大家還是可以一起玩的。
除此之外,CS具有競技遊戲的特質。因此,CS在全球火爆的同時,還產生了電競賽事。當時還有《遊戲東西》《電子競技世界》這樣的電視節目對WCG這樣的賽事傳播起來很大的作用。很多玩家正是從這樣的節目了解了CS比賽的規則及方式。認識了SK這樣的戰隊。造就了中國第一批比賽模式的玩家。國內也開始舉辦各種賽事。而對戰平台的產生則推動了玩家社區的發展。使得中國CS的玩家社區得到了延續。這一點,浩方對戰平台及浩方CS子站應該具備很大的功勞。
雖然,CS中國和CCSK這樣的網站對中國CS的發展同樣起到了作用。但浩方的作用顯然更為突出,因為他們提供了更好的環境。有競技平台為依託,提供了一個良好的遊戲環境。玩家可以聯網進行比賽或者混戰。有浩方CS子站這樣的站點可以每天關注國內外最新的賽事資訊。一個成熟的玩家社區就體現了出來。一定程度上避免了玩家的繼續流失。
但《魔獸世界》一出,總歸是又割了一遍草。雖然,CS已經有了自己的玩家社區。但是,這個世界上的多數玩家是大眾玩家。什麼火就玩什麼。一如今天你看到的守望先鋒的流行。幾乎就是一陣風。我雖然是從CS1.0開始玩的,然而,那時我還是中學生。不可能總往網吧跑。未成年人去網吧終究是不合法的。但是網吧的第一批用戶恰恰還是未成年居多。因此,到我真正了解CS比賽的時候已經是步入大學。
那時候的網吧還是有些許人玩CS,燃燒的遠征資料片已經出了,但網吧里流行的是《勁舞團》。我總有種想拆掉隔壁空格鍵的衝動。我和同學經常乾的事情是挑戰網吧了建cs_bloodstrike的同學。經常打的一晚上所有的房間都設置了密碼。而就在一年稍多一點時間過後,穿越火線在中國發行了.....
大批玩家投入到這款遊戲當中。而我在之前的包括之前一年多的大學四年里。每天練習槍法,經常看PCG的新聞。下DEMO,看視頻。混跡於遊戲平台的兵隊。到後來組戰隊,到o3o4o5約戰網打比賽。成為了一名算是入坑晚的一個比賽玩家。當然還有些更晚的人,他們混跡於CS吧,如今很多人已經成為了今天CS:GO的活躍者們。其中不乏某些電競網站的編輯,職業玩家,遊戲主播,完美世界國服的官方工作人員等等之類的人。
但在這些人經歷的2007-2012年的時間裡幾乎充滿著對遊戲環境的憤怒,抱怨以及絕望。有跟隔壁遊戲的撕逼,有CSOL帶來的玩家分流(又被割了一波草,習慣了)。甚至還有對同系列其他遊戲的歧視。或許,其他玩家不喜歡CS玩家的原因就是我們太愛裝B了。因為,我們始終有一種高傲的優越感。因為,職業玩家和比賽玩家高超的技術。使得這款遊戲變成了對新手極不友好的遊戲。而我也是這裡的一員,我們被成為CS1.6的神教徒。是Counter-strike原作為原教旨。是真正的原教旨主義者。
CS有著奇怪的鄙視圈,而且他的存在方式及其的詭異。打比賽的瞧不起打混戰,打混戰的,他們又兩個平台(175pt和豆客)互噴。都說對方是掛逼的助長區。而他們又同時瞧不起浩方(因為那時已經多年反作弊不更新)。而平台玩家更看不起開私服的。CS1.6看不起CSOL的,稱其為蛋拐。而CS:Source和CS:Promod兩款遊戲關注度少。老玩家也不期待,因此被分別稱為CS騷和CS屁。就連CS:GO剛剛宣布項目開始的時候。也被稱為CS狗。而他們還共同的鄙視同一款FPS遊戲。
雖然CS社區因為電競媒體和對戰平台等關係得以延續。但,他總歸是有限的。幾波火爆作品奪走了大量玩家。因為,最廣大的群體永遠是大眾玩家。當大眾玩家不關注,就開始變成小眾遊戲了。那是我們也是很快樂的,可以為NEO和fOrest而撕逼。可以為Na"Vi的橫空出世感到驚嘆。然而,這些普通玩家是不懂的。你跟一個不關注橄欖球的人講超級碗。他能了解什麼呢?就像SK戰隊2003年訪華的時候,雖然央視總提到他們要發行紀念DVD。然而,我並不知道當時SK戰隊的成員都有誰。雖然我今天能準確的打出Potti,HeatoN,fisker,SpawN,ahl,Element的ID。
wNv奪得世界冠軍之時,已經有很多人不關注CS了。即使是打CS的人也未必全是看比賽的人。雖然我知道他們是中國唯一的CS世界冠軍。但這種事情,對於路人來說,就是很厲害而已。就好比我聽到其他遊戲的世界冠軍一樣。我並沒玩過這款遊戲或者沒那麼很投入的玩過,因此,就沒那麼激動。那時起,CS已經開始逐步走向小眾。而當一款遊戲小眾的時候,除了這些堅持下來的玩家,沒有人能使他們得到延續。
沒有新人的加入,國際大賽上拿不到好的成績,玩家逐步的流失都會雪上加霜。而這時的社區群體已經沒有接納新玩家的能力了。玩家基數只能是負增長。而小眾玩家是最能堅守的。因此,我們很難接受新事物。當初我們很多人沒有接納CS:S。因此,中國的CS:S始終沒有成型。雖然很多人認為是配置問題。但問題是,配置達標後,CS:S玩家也沒有跟進啊。我玩過幾回CS:S,全國的伺服器數量沒有超過手指頭數量。但CS可是曾經有著一拉好幾頁的爆滿的伺服器。
而CSOL則和CS不同,能堅守CS的玩家在這個時候的。有比賽玩家,他們堅持打比賽。也有兩大平台玩家打混戰。然而,CSOL則不同,他無法提供CS一樣的網路傳輸效果。因此,被很多玩家給抵制了。它後來爭取過來的很多玩家其實是殭屍模式的玩家。這群人跟那些堅持下來的老玩家追求是不同的。你可能會說CSOL也有國際大賽模式,但這終究不是CSOL最主要的收入來源。
於是中國的CS社區在萎縮的同時,還被分化。當CS:GO到了之時,他的玩家群體已經很小了。而且,即便是這種情況,CS:GO還遭到了部分CS玩家的抵制。因為,能堅持下來的小眾群體連CS:S都沒能接受,更何況同出自一個引擎的CS:GO。今天,接受CS:GO的CS玩家普遍以90後為主,還有00後的新玩家出於開箱系統的吸引。然而,這些在80後的比賽黨眼裡是離經叛道的。雖然,有些人在CS:GO里仍然恪守技術至聖的信條。但是不可否認的是,皮膚黨是更大的一個團體,他們才是向V社貢獻了自己錢包的主力。而一批CS玩家已經離去,他們就像我那幾個選擇吃雞的隊友,不再是小眾玩家,而成為大眾玩家的一員。
為什麼CS:GO在中國不火,因為最該成為CS:GO玩家的那批人有很多選擇了拒絕。也有很多選擇了接受。但總歸,這個群體是萎縮的。CS:GO到後來,還是有新玩家加入。因為很多東西照顧新人。但是接受的這些人依然靠幾年到十幾年的遊戲經驗碾壓新人。或許你會說,CS:GO在歐美的火爆,但我要說的是。我之前還認為CS:GO根本取代不了CS。別忘了,有一個觀察偏差存在。那就是在中國,只有CS社區,他並不龐大。CS:S根本就不能稱之為社區。而在歐美,則有龐大的CS和CS:S社區。最先接受CS:GO的CS:S社區的玩家,V社首先考量的是那幫人。而後,有了開箱,開始升天。
CS:S玩家群體才是V社用CS:GO取代前作的敲門磚。因為,恰恰是那幾年,CS:S在全球視角下發展成了和CS一樣體量的玩家群體。統一兩個社區的任務當然要從好做工作的同志做起。測試版的CS:GO是不受CS玩家待見的。能讓CS玩家接受那是多次升級以後。我玩過早期版本,很失望。時隔一年才再次回歸。相信很多CS老玩家一樣吧。時隔很長時間才回歸。發現了遊戲的改進。但是,隊友早已不在。一些人失去了激情。
最該成為玩家的那批人,不光小眾,不光不接納CS:GO,還太老了。而新人,增長速度還是太少。另外,國服來的太晚,完美的宣傳做的也不好。玩家對電競媒體的關注度不高,如果你是一個老玩家,那麼你看看PCG和某電競平台的賽事評論數。就知道,這比賽沒當年火爆。想當年,一場賽事的評論欄,各種吐槽撕逼數可是能翻好幾頁的。情懷老去,只剩下對曾經的記憶。現在很多人不知道SK的王朝時代,fOrest於NEO的快意情仇,不知道從2008年到2012的由五支神隊組成的四大王朝時代。只剩下零星的槍聲在我腦海里閃過,那是Edward 1v5的鏡頭。
CS1.6經典POV 第45期 Edward vs. fnatic 史詩級的手槍局團滅www.bilibili.com這才是我記憶中的CS,我依然是那個CS的神教徒。
文/7r1p
節奏跟不上,走兩步被狙,走兩步被狙,競技性太強
這說明了快節奏的傳統fps射擊類遊戲在中國已然失去了市場。
在中國不火就是對一款射擊遊戲最大的寬容。
一想到今天吃的唯一一把雞是因為我們隊的神仙比對面神仙厲害就覺得雞兒蛋疼第一 競技性太強!因為打好就要勤學苦練啊,誰想一輩子白銀啊,而且如果不練的話,就沒啥趣味性了,一直被虐多遭罪啊,這個跟星際爭霸2很像,那個遊戲都快涼了!但是他依然是個好遊戲!我 之前玩過一會兒練了一個月..最高難度的電腦都打不過後來不玩了,覺得自己真的不適合或者就是自己沒腦子加上手殘!這類遊戲都需要練的花錢也沒用!所以打好耗費大量時間,我現在遊戲時長900個小時依然是個菜鳥入門級水平!所以要勤學苦練的!當然這也與社會浮躁有關係!都想著一步登天但是除了變成55開 誰行啊,所以大量外掛,光考慮自己的感受不考慮別人!所以遊戲環境也不太好!尤其是官匹第二就是其他類型遊戲比如LoL. Dota2. 還有吃雞 這些也都佔據市場份額啊,吃雞其實無所謂槍法不行可以狗而且吃雞就是一個和朋友樂一樂的遊戲,休閑最好不過了,但是csgo的競技可不是,你當休閑來打等著被罵吧,打遊戲圖個啥,現在生活壓力那麼大,就圖個開心唄!還一個原因就是csgo來到國內時間太晚了 1.6之後斷層了 進來後宣傳力度不夠,而且國內csgo比賽幾乎沒有,拿的出手的職業隊 沒有! 沒有! 很多人說天祿 唯一被人熟知的就是錦集背景和理財產品!
火了就完蛋
不僅僅CSGO,一般的FPS基本上就沒火過,CF其實是騰訊宣傳的結果,守望先鋒也只是曇花一現,吃雞不算嚴格意義上的FPS其實CSGO在歐美也不是最火的FPS,FPS一哥是COD,COD偏向單兵作戰能力,CSGO偏向團隊作戰,這樣CSGO的勝利運氣也佔了很大比重,這就導致很多人想爽一把優先選擇COD(其實COD尤其是最近幾部未來戰爭題材,對操作能力的要求提高太多,很多人沒法適應,這也是很多人噴未來戰爭的原因)。
個人感受。手感和老cs相差太大。而如果當成全新的遊戲玩,它對比其他遊戲也沒多大優勢。這個手感變化大到到什麼地步呢。以前cs1.5、1.6的時候,雪地1打15個機器人一個小時還能贏兩把。對面三四個普通的真人玩家看的口,我在不知道有人蹲守的情況下,平移出去基本上可以保證最少換掉一個。轉移到cf上,只用m4,ak這種基礎裝備,基本上每局都是擊殺前4。然後,我玩cs go的時候,國服15ms延遲的情況下,打熟悉的沙漠2,k/d基本是0.5左右。這個和我頂著300+ms延遲打不熟悉的戰地的k/d差不多。而在我看來,戰地比cs go更好玩一點。
只玩娛樂模式,競技模式警匪顏色差別太小,而且人物色調和環境相似(環境為了去掩蓋人物色調太失真),玩久了眼疼。
娛樂不如cf,擬真不如bf,對戰不如cod。
我覺得玩csgo的還是當年那批玩1.5,1.6的人比較多。但是cs1.5/1.6槍械的手感在csgo上又面目全非了,而且csgo的遊戲模式並沒有在老cs上有所突破,說實話,確實很容易覺得沒意思。
人家cod,一個年貨劇情遊戲,靠著硬素質撐起來fps對戰,只能靠著一年一部保證玩家數量。
人家bf,給你擬真擬真再擬真,各種子彈下墜改裝配件一應俱全,不想對槍了還有各種載具可以享用,玩膩了就給你換個位置,中西國家走一圈,沒意思?來,時光機,我們回二戰。
人家cf,不喜歡競技有生化,生化玩膩了給你把生化繼續衍生出新模式,有幽靈,幽靈反向還能出個暗影,幽靈生化捏起來還能再出,有特殊戰(而且主要是有專門的地圖),喜歡刷的還有挑戰模式,加點moba元素還有戰場模式,就這樣努力去迎合玩家的遊戲,還佔著騰訊天時地利人和,再經歷大三億的巔峰之後也不免走向滑落。
而csgo呢?除了人質爆破團競老三樣,新東西基本上沒有,娛樂模式的武器升級說實話體驗上並沒有那麼「娛樂」,而真正有意思的「躲貓貓」「生化模式」這種東西,很遺憾,只能去社區伺服器。
要按成功來說,可能真的是一個賭博遊戲。什麼?這不是恐怖遊戲嗎?火了這遊戲不就更加恐怖了嗎?另外我作為菜雞隻能把自己的噴子擦亮,角落抱頭蹲防,給其他人帶來恐怖體驗。
我想拉室友一起玩csgo 他們垃圾畫質還不如大三億 我真的是我話可說
我覺得我的眼睛有問題不不不,csgo還是火的,最起碼我在我這邊所有網吧上網,機子上全都裝的csgo。彩虹六號只有一家網吧裝了,風暴英雄沒有裝的。
不知道火是什麼定義..世界第一fps競技遊戲,這遊戲已經出五年了,現在留下來玩的都是基本不會脫坑的核心粉,一個遊戲有每天有幾十萬的骨灰玩家玩,這遊戲還不算「火」嗎?
而且csgo不同於其他遊戲,玩的時間越久你就會發現這遊戲魅力越大,難度越大。玩到老鷹,你就會發現距離地球有十個大老鷹,距離職業哥有十個大地球。需要每天練打bot,練道具,連身法,卡位...這種遊戲不可能是全民遊戲。因為歷史比較久,沉澱下來很多高手,很多新人買了後打幾把發現被虐就不想玩了
1之前那一批老玩家 都老了
2之前外掛沒有現在這麼多
3現在噴子多
4國服不要錢,科學家多
5吃雞有點火
打不死才去練槍的鹹魚來答,
這個遊戲,可以說是電子競技的代表,打不死,槍法不好,槍法怎麼來,肌肉記憶,肌肉記憶怎麼來,苦練槍,很多人都習慣了用錢去提升屬性,再者,總覺得遊戲就是用來娛樂的,還能去無聊的打bot?所以很少人很去每天認認真真急著停打著360度bot,練槍差,意識啥都展不開,你總不可能用2杠10幾的戰績指揮別人吧…再回到遊戲就是娛樂,你打不死,哪有快感,辣雞遊戲,掛壁對手,我1500小時正兒八經就遇到三次很暴力掛,打不過就是打不過。技不如人,甘拜下風。所以,這個是電子競技,是需要每天努力付出才能提高的,one tap 誰不喜歡呢再努力也打不過nikekbnnyscold的,還不如買掛對吧推薦閱讀:
※為什麼很多人介意遊戲中血的顏色?
※如何看待CSGO中重做完成的de_dust2?
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