Unity程序員如何轉變為技術美術?現已熟悉UnityShaderlab.?

大佬誤會,完全沒有輕視TA的意思,技能樹我也知道,美術跟程序不能比,程序想通就行,美術需要日積月累。只是TA需要TA的工作經驗,公司不可能招初級TA,自己也光學不練(練指工作)也很苦惱。因為說自己學了多少,但是沒有工作經驗,別人也不信,如何擺脫這種循環……


現在國內的TA定義我都不想說啥……

就一點啊,3d建模不會,美術用的工具不熟甚至不會,你怎麼去指導美術按你的要求行動?你不能僅僅告訴人家不能做什麼,還要告訴人家應該怎麼做,否則事情沒法推進,最後你還是要依賴美術那邊自己的能力,但我怎麼覺得美術那邊配合你的人才更像TA呢?

其實導資源這事真只是小事,因為頻度不高。

TA這樣一個跨界職位的存在目的其實是為了解決一個實際需求——美術實際上是一個試錯的過程,而如果不會技術,不能自己實現效果,你就必須求助技術。

這對於頻繁試錯來講,效率實在太低了。

TA這個職位叫技術美術。我且不說這個詞美術才是主語,為啥TA必須懂美術?因為不懂美術就是圖形程序員了。

純程序員轉TA,最後……基本就是普通的圖形程序員而已,運轉上是沒什麼問題,但TA應有的額外好處是沒有的。

不過,確實有好多程序以前都憑著興趣學過3d美術那邊的東西的,也可能懂一些美術。這些技術轉TA起碼靠譜一些。但是這依然不夠,建模動作可以搞,但是涉及美術比較多的布光,材質參數調整,還有天殺的特效,還是很可能要瞎眼。結果還是要頻繁和美術交換工作。你有實現手段但沒想法,美術有想法但沒實現手段,這種錯位才是TA需要解決的問題,也只有TA才能解決。

不解決,你就只能做以前見過的東西,而做以前沒有的東西就非常困難,因為沒有參考物的交流,實在太難了。

此外,不要老覺得著美術學渲染原理學shader難,死腦筋的程序員學美術更難。而且現在的3d美術學的技術本來就多,常年在渲染的第一線,怎麼人家就學不會渲染原理了。Shader無非就是數學計算,UE直接就是藍圖了,其實根本不能算一個正經的程序語言,怎麼就必須得是程序員來寫了?(難歸難,但並不比技術學美術難啊)

程序轉TA……我反正覺得就是個表面功夫而已。


可以參看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30224114

最基本的肯定首先要足夠了解你使用的引擎的方法和特性。

然後是製作經驗多積累,有機會就幫助項目更高效且符合自己項目組或者公司的流程設計或優化.


技術美術也是美術,審美,基本的美術素養是基礎,然後才是懂shader 懂圖形學。大部分程序員審美都不過關,轉技術美術難度太大,除非你本身懂美術,不然還是別轉了,美術靠突擊是沒用的


舉一個不太恰當的例子哈:

程序與美術如何看待AO這個東西的?

技術:現實生活中當兩物體交接的地方會出現這種現象,所以他會讓畫面看起來更真實自然。

美術:AO這個東西不就是明暗交界線處的黑白對比關係嘛,這樣這樣做會使得物體更有重量感,畫面會很「實」。

美術人員其實在高中的素描水粉畫中就已經在運用這種技術了,只是不知道這個是ao,

黑圈中通過調子的內外對比來加強物體的造型輪廓,而不是一圈黑線。程序員理解事物是從內而外的(內部規律,物理,演算法,邏輯),美術是從外而內的(看到事物反饋給自己的感受,悲傷,寒冷,喜悅),這兩種人思考方式完全不一樣。而畫面又是傳達作品情緒的重要途徑之一,因此我的理解是:程序人員可能熟知這套演算法,但沒有美術修養一般不會知道他的意義在哪.或者說很含糊,更自然,更真實...這些詞怎麼量化?就問自己一個問題:《紀念碑谷》好看在哪?那為什麼好看?難道說更自然?

再說一個實際的體會:某天下載了某遊戲,下下來一玩了半小時,突然發現卧槽,這還是實時陰影。然後突然感覺哪裡不對,為什麼這實時陰影並沒有讓我感覺到畫面很屌啊?然後突然想到有一段時間使勁兒的想讓項目全局跑pbr,可是那段時間當我領悟到間接光照其實就是當年上水粉課老師不停強調的色彩關係的時候,我將場景中的那些pbr shader換掉了。而效果並沒有多少折扣(也跟項目的tps視角有一些關係,畢竟也看不到那麼多細節)。畫面最後反饋給我最終是像素的顏色,所以我目前認為影響顏色的技術在項目中的權重更高一些(ColorCorrection,HDR tonemapping,bloom,等等)其次是一些動態方面的(實時陰影啦,ssr之類的)反而那些個具體的brdf權重到不是最高的,好吧扯遠了。

我想說的是:審美,欣賞真的很重要。不能光說好,得知道哪裡好,為什麼好。這樣為項目選取的技術貢獻才能最大化。然而,你還得知道怎麼做好!!能看出來寫不出來那不等於放屁么!!!程序的重要性根本就需要解釋好么.自己搞過一個需求,搞出來,上機測試後才發現掉了不少幀...mlgb,那簡直就是...裝逼失敗你懂么,接到需求的時候balabala告訴製作人如何如何,一堆術語差點把他砸暈過去,結果卻是....

啪!!

啪!!

啪!!

哪個都特么重要啊!!其實我還很菜,還在努力,共勉。


個人覺得,技術美術是「在滿足各方需求下,追求最好畫面表現的最佳技術解決方案」的角色。

普通的技術只管技術實現,不關注性能需求,更不關心表現力等策劃和美術需求。

至於技能積累,我覺得有些講的美術技能,也只是基本。甚至要懂得遊戲的畫面表現力,甚至要學習很多策劃的設計思路等。


技術美術根據出身不同確實分兩類,一類是美術向技術美術,一類是技術向的美術技術,前者能自己調出好的效果,後者對原理性能製作方式了如指掌,但是美感可能稍微缺乏,兩者結合應該就是個稱職的廣義的技術美術了,工作上會與很多其他的工種有重合有側重。

於是這兩類人我接觸下來,感覺有下列幾件可以落地的事情需要負責成長起來。

策劃製作,美術流水線工具需求的收集,對接,持續優化。

製作規範的建設,資源導入導出工具,檢查工具的需求整理,輸出。

美術效果實現方式的探究,樣例的試水。估計要跟各類感性的美術配合。

提供最終的美術製作方案,程序實現方案。比如一個全屏變暗的效果,需要美術提供啥圖,程序做啥lerp。

新的引擎特性,引擎圖形技術,美術插件的調研探索。

扣資源,資源整理,逛淘寶,尋找資源製作的捷徑。

逆向工程探索其他遊戲的製作思路,資源截取。

各種profile工具調試遊戲的繪製製作

回到題目上,

程序轉TA確實很麻煩,但我認識的很不錯的TA,都是程序轉的,想振興中華的遊戲開發軟體工程,要有更多的喜歡美術,有審美的程序跳進去做這個事情。指望美術要有技術思維,優化思維,引擎熟悉,估計更難。

技術美術始終還不是純技術開發,也不是純美術製作,但是啥都要略懂略懂即可。

引擎程序員想做好美術數據從生到熟,從3D到屏幕的過程,本身就要懂美術流水線的工作和工具

頂點索引數據咋來,引擎的VB,IB怎麼對應的組織,TBN是導入還是自己計算,是否需要法線平滑誰做方便,肯定要懂3DMAX咋原理,裡邊的Normal修改器咋個使用,減面插件MultiRes靠不靠譜。

像素圖層有哪些格式,怎麼導出怎麼壓縮又怎麼導入,要不要來個啥批量插件。

我認識的引擎程序都很熟悉3DMAX,PHOTOSHOP,SUBSTANCES,DRAGONBONE,SPINE,Unity各類美術編輯插件的


技術美術的重點是美術,技術是為美術服務的。所以要先學會審美。大部分程序猿審美水平都不高。平時多去美術館之類的地方轉悠轉悠。對美有了認識後學學菩薩,3dmax這些東西。對美術工作有了認識。然後才可以走用編程增強美感的路子


葉子說的正解,程序員轉其實有點難度,需要有很好的美術基礎,unity里需要TA出的是各類圖形效果,前提是要美,不只是技術實現那麼簡單。而審美往往是是很難尋得章法的,所以真正好的TA都是國寶。


謝邀,不過我不懂。改天問問同事後再來回答這個問題。


謝邀。既然我有空就多說點。

程序員最重要的是興趣,保持動力,這比什麼都重要,多混國外相關網站取經,少上中文論壇,這是建議。

問我TA的朋友比較多,我總的說一下,我理解的TA。而不是看大廠的TA在做什麼事。大廠分工細,不值得對你的同類項目做參考。我盡量說通俗一點:

-------

等級0

基礎必須技能

對於遊戲的基本理解,是不是遊戲玩家,玩過多少主機,電腦遊戲,手機遊戲。對逆向開發和遊戲資源破解的興趣有多大。專研了哪些高端遊戲效果實現,有無成果可查。

有遊戲美術背景,能全面最好,至少有一項專精。涉及到關卡設計,3d,ui及交互實現創作和實現品質。具體參與過哪些主流引擎對接流程的優化,制訂過什麼規範,注意,不是人人都知道的規範,要多數人沒聽過的,你自己的經驗理解。做到了什麼成果?對應其項目的表現。

編輯基礎,編程語言和腳本語言的了解深度。引擎或者3D工具腳本語言獨立開發過什麼。

------

好了,以上是一個基本TA必須的出生條件。

等級1

會引擎能用的shader編程,注意,現在很多強大的shader效果有美術直接會用的第三方軟體,與開發工具結合的。所以你需要的是有特殊需求shader編寫經歷和成果的,能對你目前項目有實際需求有可「考證」的成果。

有人要問,什麼叫特殊需求,比如:

一個模型不同材質組獨立功能,每x組重複實現效果,支持無限組(如果需要),如果紋理8位轉換效果品質把控。

再比如:

材質通道規劃,如果是3a寫實項目,需要用到5個以上uv通道的需求,你能否做好項目未來的所有擴展規劃?

參與過美術項目對接,前期,自己親自訂的流程有哪些方面?親自做過什麼功能的美術實現系統規範。中期,開發過什麼工具?後期效果有無對比可考證的東西(圖,視頻,在線的遊戲等等),對比。

能根據引擎改善渲染管線,適應複雜運算需求。

這是一個合格ta。

-----

等級2

ta有什麼奇淫技巧?在一個固定底層框架的限制下,做過什麼遊戲效果的提升。注意,固定框架通常有蛋疼的地方,對這套「垃圾」框架,有多少擴展實現視覺效果提升,通俗說,就是把什麼不可能的效果,帶入了這蛋痛的框架,無兼容問題。

有無高級渲染器編程實現效果經驗? 做過什麼渲染器(整套)?是否商業化過(項目,unity商店)?有無展示考證?

通常來說,這種人已經是寶了。因為98%的公司沒這種人。

-----

等級3

好吧,這個等級,我說的只能參考。因人而異,

開發過遊戲引擎?開發過完整渲染器架構?發布過學術論文?有海外對應學術背景?在你的項目引擎上做出過能考證的成就:比如xx渲染器開發者。

最後還是老話,興趣,動力。

祝有心之人能在ta路上走得更遠。


推薦閱讀:

Unity工作一年能力應該到達什麼水平?
linq 在 Xcode 上編譯錯誤?
用遊戲引擎「實時」做影視特效會衝擊原本屬於「後期」的合成行業嗎?
想要進遊戲公司進行開發,到底需要什麼能力呢,該不該培訓呢。。。?
有投資者總結說採用 Unity 是手游公司倒閉的原因之一,如何評價這個判斷?

TAG:遊戲開發 | Unity遊戲引擎 |