為何許多小國如波蘭,烏克蘭,土耳其等能做出單機傑作,而中國不行?


能做出什麼遊戲,一般和社會環境不無關係,一個社會需要的是什麼遊戲,基本遊戲方向就像那個中心靠攏。但世界就是這麼有趣,有必然,就有偶然,偶然的觸發也可以導致出經典遊戲模式。 1,主流的出經典遊戲的國家,與其主流玩家群體有很大的關係。在發達國家,存在3種類型的人群分布,老子屌暴了,如美,英,法,德等。老子曾經屌暴了,如瑞典,波蘭,立陶宛,土耳其等。最後一種是老子朋友屌暴了,如加拿大。 這裡講的其實四個遊戲階層映射的現實需求。準確的說就是遊戲玩家中的國王,貴族,平民和乞丐。這四個階層對現實的需求,就自然反應在遊戲內容上,需求拉動生產,就有了什麼樣的遊戲產生。 2,他們有什麼樣的需求?對於國王們,擁有這類遊戲玩家的國家,其遊戲廠商是最幸福的,因為他玩家多元的接受力和充足的資金保障,所以這些國王國家的遊戲商會產生大量的經典遊戲系列。貴族級別的玩家就稍微不那麼多元了他們更多的關注是自己文化內的事情,因不那麼自信,所以盡量在自己文化圈內做文章,以求不被嘲笑。這裡的人可以產生一到兩個經典系列,但不高產。 平民就很理解了,隨著玩家願意付出金錢的減少,基本很難見到經典續做,而產生的經典遊戲也基本不在當時主流模式。更多的是一直遊戲模式的開創者,也僅此而已。乞丐的國家基本不可能產生好遊戲。 3,在民族國家,民族高凝聚力導致每個人都有民族共性,太單純,基本你見一個法國人什麼樣,基本法國人也就這樣了。好了,回到問題,美國,日韓這樣的國家就不談了,都是由自信心爆棚國王玩家構成的,大量,系列的優質遊戲呈現給大家。即使德國這種種族特性,還產生了海商王這麼經典的系列。2類如瑞典的P社4萌,波蘭的巫師等,平民國家,要麼不怎麼有文化底蘊,要麼玩家購買力小,也能產生一些經典,如冰島的EVe,俄羅斯的坦克世界等。 那回到中國,中國為什麼不能做出好遊戲,什麼中國這不行,那不行,都是扯淡的,中國不需要好遊戲。 慢慢講啊,中國為什麼不需要好遊戲,因為中國不是複雜體,是一個國王和乞丐並存的國家。這就導致了中國玩家分為兩部分,自治黨和蝗蟲黨。自治黨就比較高端了,有足夠的購買力和動手能力,這部分人文化包容度高,國外高端遊戲還玩不過來呢,根本不需要國產遊戲。對什麼仙劍啊也不屑一顧。重點是蝗蟲黨,這部分人殺傷力極強,蝗蟲黨並非購買力不強,而是根本不願購買,這個組織下屬2大公司,土豪社,這部分人沒什麼文化,不需要遊戲有多少文化背景支撐,要的就是玩法主流,畫面誇張,這也是國內山寨免費遊戲的對象;憤青團,這團里大部分文化休養還是比較高的,和自治黨也差不太多,但差了一點包容性,所以經常對比國內遊戲和外國遊戲把自己的氣的半死,又幻想國內能開發出符合中國俠道文化或歷史背景的遊戲。所以有了仙劍和三國群英傳,憤青團里還有一個分支,伸手黨,我就玩遊戲,我不說話,我不出錢,這麼差的遊戲屏什麼出錢?能玩就給面子了。然後本可能弄出點動靜的,如仙劍,三國群英,傲視三國,再到九陰真經就慢慢的變了味道。 有購買力的對國產沒需求,有需求的不願出錢,這麼一個環境下,怎麼可能出經典遊戲呢?


玩家&>國產遊戲製作者:人沒有夢想和鹹魚有什麼區別?

玩家&<國產遊戲製作者:沒錢買房買車過日子,比鹹魚都不如。

就是一個字「錢」。

做獨立遊戲只有三種方法:1.靠自己積蓄。2.找投資人。3.眾籌。

第一個方法做出大作完全不可能,你一個人開發可以靠自己積蓄,你不可能找到太多人和你一起耗干自己積蓄做遊戲。星露穀物語是個孤例,如果PC端有牧場物語系列的移植,分分鐘死無葬身之地。

第二種方法,投資人完全不看好中國單機遊戲的盈利情況。題主你所舉的三個國家,波蘭,烏克蘭,土耳其,都屬於歐洲文化圈的,他們熟悉歐洲上億正版玩家的口味。

先說文化問題,亞洲和歐洲不一樣,並沒有統一的文化,中 日 韓 印 中東 中亞 東南亞這幾個地區和國家,都有自己獨特的文化,雖然互相影響,但每個地區都對其他地區的文化了解不多。

所以說,中國風的遊戲,日本人會買嗎?不一定。印度人那?幾乎不會。中東的綠綠們?他們不讓玩。烏克蘭土耳其波蘭做的遊戲賣給那個歐洲國家都行,亞洲這邊行不通。

再說正版盜版問題,中國能有多少經常買正版的玩家?500萬?他們肯定都會喜歡你做的遊戲?更何況還有大批像我一樣的低於XXX塊錢不買的玩家。甚至出現價格太貴,老子不爽直接玩盜版,但其實不過是79塊錢而已。

遊戲賣不掉=不賺錢=投資人拒絕投資。

第三種方法。媽的,現成遊戲都不捨得買,還會給你投錢?

等什麼時候,中國玩家們能有玩網遊的豪氣,很快你就能看到大量國產遊戲如同電線杆下的狗尿苔一樣出現。


因為它們和歐美其實是同一個遊戲圈,也分享同一個市場。

不光在題材上可以公用,而且在遊戲類型的喜好上也差不多。

相對的,中日韓就是一個文化圈,雖然都有些個性的因素(比如韓國的星際,中國的CS),但大致方向是一樣的,在遊戲業初期也都受到日本文化輻射。

東歐人做一個能在西歐賣出去的遊戲毫無問題,中國人做一個能在日本賣出去的遊戲也沒有問題。要反過來就麻煩了。以日本現在的實力,要做一個讓歐洲人高興的核心向遊戲也不容易,中韓就別提了。實際上不光是RPG FPS AVG這樣文化味比較濃的東西,就算是小遊戲,東西兩邊口味都差挺多的,這個事情我現在也沒想明白。

其實要說成功的單機,中國並不少啊,很多武俠RPG的國內銷量在PC界算是相當成功的,西方三大RPG看到中國RPG的銷量都會嚇死的好嗎?而LZ說的成功,指的是世界範圍的成功,中國做的PC遊戲想要打入西方市場當然是天方夜譚,日本根本就沒有PC遊戲市場。

最簡單的一個文化差異,到目前為止,西方玩家都不明白氣是什麼,而東方玩家也不明白捲軸和魔法之間的關係。


OK、難得有人要求我認真點、我就認真給你看(扶鏡框)

首先要說明的是、如果你是個有錢的大爺、想砸錢為中國單機出口氣、不在乎掙不掙錢、依然請!私!信!我!

國內盜版已經是老掉牙的話題、這是最重要的、因為沒錢掙、開發者自然不願意做、自然沒精品、這個不提

關於為什麼沒錢掙:(謝謝@湯暢 的建議)這不是盜版的問題、而是盜版造成的「玩遊戲不需要花錢」的消費觀念。。。國外3A遊戲都不需要花錢、我憑什麼掏錢買你的遊戲?

其次是十幾年的技術差距、這個也不提、

好、現在問題是這樣:假設有個有錢的大爺、帶了美帝(甚至只是所謂「小國」)的技術人員、不動用現有引擎的情況下要為國產單機出口氣、能不能做一個精品出來?

能!但是沒那麼快

這個要從其他方面說起。。。我們都知道、我們有上下五千年的歷史、這五千年來也產生了許多燦爛的文化、但是我覺得、恰恰是因為我們背上了這五千年的文化、才讓我們走得更慢。。。

就說美帝吧、也就幾百年的歷史吧?之前忙著殖民打仗稱霸全球也沒功夫給子孫留下什麼文化遺產、怎麼辦?編咯、怎麼讓人信服呢?在不合邏輯的世界找邏輯咯、於是乎所有不合邏輯的在美帝的故事裡都有了合理且嚴謹的解釋、這恰恰是被遊戲稱之為沉浸式的體驗(我記得有個專有名詞、如果有知道的知友麻煩告訴我下)即暫時忘記遊戲中不合理的部分、沉浸在遊戲所設定的環境中

無論是歐美還是日本、實際上以前都是「文化小國」、日本可能收了美帝與當時唐朝的影響、風格介於天朝與美帝之間(也就是有給出解釋、但是不是足夠嚴謹)

恰恰是以前這種「文化小國」的自卑感、才能讓他們不斷創造新的文化!

反觀我天朝、老祖宗留下的寶貝太多、隨便改一改便又是新東西、而且反正都流傳了這麼多年、不合理的設定也早就合理了、於是便湧現了那麼多XX三國、XX西遊、於是坐騎永遠會有朱雀、玄武、青龍、白虎、麒麟等。。。美其名曰:弘揚傳統文化。。。我弘你[嗶——][嗶——]的

毫不誇張地說、我們現在基本上處於一種「大天朝」的心態:切、我大中華的詩詞歌賦豈是蠻夷猴子能懂的?不懂是你的事、切、說我設定不嚴謹?盤古開天闢地是自古以來的神話傳說好么?你蠻夷猴子懂個P!

文化這種東西、沒有創造、只!能!等!死!所以說、拋開技術與錢的問題、我們存在的還是一個心態的問題、所以為什麼說沒那麼快?因為就算資金跟技術不是問題、我們也要拋開「孤芳自賞」的創作心態、只有當你站在玩家的角度時、你才能知道想要什麼、那東西才能叫精品、

以上


因為中國有很多能說出「給我200人和三年,我也能做出巫師3」的製作人

不知道出處的可以搜一下


因為我國並不是小國啊

遊戲公司做頁游手游好賺多了,幹嘛要做高風險高投資還特別難做的單機呢?

什麼時候文化部真正懂文化了再說吧。


把波蘭、烏克蘭和土耳其當作小國,是最大的誤區。或許你沒有意識到,但這當中隱隱含著一種自比作中華文明傳人的優越感,這種優越感非常愚蠢。現在的波蘭和烏克蘭、白俄羅斯地區自古都是東西文明交匯的邊界,再往遠看,烏拉爾人也可以算是凱爾特人的始祖。土耳其更曾是世界史上有數的強大帝國,現在也是少見的政治現代化的伊斯蘭國家。無論是文化的廣度還是深度,這些國家都不遜於中國。而在文化的延續性上,更是強過三番五次推到重來至今沒有信仰和出路的某「大國」。

另外一方面,在全世界都尊重人文價值的大環境下,這些國家深厚的文化根基也能過隨著技術的變革綻放出新的活力,而某大國不但想不起過去也看不見未來,居然還在意識形態上排斥人文價值,貶斥中產的意義,宣揚毫無意義的過度拜金主義,儘管有踏實理性的作品,也會被環境噪音淹沒。

巫師系列和騎砍系列的成功,不能算是國家文化的成功,而是尊重市場、尊重理想、踏實工作的成功企業典範。以騎砍為例,他從製作粗糙但有亮點的早期版本,到吸引大量志願者創造玩家製作內容,再到吸取玩家創意精華開發成熟的改良版本,最後獲得規模性的商業成功,是一個非常典型的獨立遊戲商成長的軌跡。在全球化的今天,只要你尊重基本的職業道德,同時有一定的才華,無論你身處哪個國家,都可以在各種程度上複製這個過程。而且這樣的案例伴隨著遊戲市場的擴大,早就已經反覆演繹了很多年。所謂的「很多傳統觀念」,只不過是既不了解自己也不了解別人,想當然的偏見而已。

不過我仍然對中國的遊戲持樂觀的態度,畢竟中國的遊戲產業是有錢賺的,只要有錢,就能養活理想。


3A大作盈利不如頁游、手游一月流水

智障才做精品遊戲!在中國,智障是活不下去的。


看到這個問題,馬上反應出另外一個問題:

「為什麼許多小國如,哥斯大黎加,伊拉克,朝鮮,足球能踢的很好,而中國卻不行。」

感覺二者有異曲同工之妙。。。。


為什麼中國非要每項都想著趕超英美呢,有的不如就不如唄。。


答主如果仔細玩過巫師應該就知道巫師其實是集歐洲文化大成,化用了很多耳熟能詳的歐洲童話(青蛙王子之類的),只是因為巫師系列並不算一個嚴謹而複雜的世界觀,所以遊戲製作者可以肆意添加自己的腦洞。所以會讓你覺得有一種海納百川的感覺,其實和作品本身來源於哪個國家關係並不那麼大。

你可以看到各種中世紀歐洲故事情節里耳熟能詳的老梗。

國產遊戲往往在設計之處就已經給自己套上了桎梏,而且中國本身講究文化的連續性和大一統,這對我們來說就已經吃了一個暗虧,多樣性這方面已經輸了一籌。

更別說國產遊戲製作者的著眼點(或者是因為技術的限制)就已經很狹隘了。所以感覺不到遊戲的深度和文化。

事實上仙俠題材追根溯源到道家文化也是有不少東西可以挖掘的,只可惜現在並沒有遊戲製作人能把遊戲提高到這個層次。


首先與國內的單機生態有關,在國內遊戲行業競爭激烈且多為互聯網大佬對拼時,極少會有獨立的優秀遊戲工作室能健康生長。且國內版權問題也不必多說。

其次與國人民族性也有關係,做單機時間長且工程大,見效慢。其實做遊戲與做動漫一樣,都需慢工出細活。

我們只是缺少利益之下的精緻。


國家不幸詩人幸……當然,這沒有必然聯繫。但是至少說明,文藝大師,偉大的文藝作品不需要強國大國才能出。但是同一批蘇聯搞武器裝備的人,背後的強國沒有了,馬上就變狗熊了。說到底搞個遊戲幾十個優秀的人一個好主意就夠了。搞個航母要上百萬各個門類的產業工人吧?這個才是大國的優勢。

日本的遊戲喪失了遊戲機優勢之後,還不是也漸漸扛不住歐美了。人家畢竟是一個文化圈。有一次我在某個學日語的英國人面前裝B。說只要是漢字寫的日語成語,我就能猜出來意思。結果還真能。因為我們也是一個文化圈。


製作遊戲不是國家行為。

不是說天朝上國就應該舉國遊戲(事實上也沒有),也不會說蕞爾小國就不應該有遊戲。拿國家實力來估計該國的遊戲產業是沒有道理的。

要想分析一個國家的遊戲產業,應該從文化、市場、政策等等來考慮,而不是拿一把經濟的尺子,一刀切的丈量出一個對本題毫無意義的「大國」、「小國」。

至於乾貨,知識不足,就不獻醜了。


中國改革開放才多少年,遊戲產業才多少年,what are you 想啥嘞。不過這幾年國漫和遊戲發展勢頭兇猛,如果有市場,應該能模仿一些好遊戲。


原因很簡單,ONLIE GAME更賺錢


中國人做遊戲太功力,中國人對不能迅速變成錢的模式沒興趣,所以他們做網友,頁游,做遊戲裡面要再次購買裝備的東西,至於遊戲內容和質量,他們並不關心


巫師對於CDP來說就是一次危險的賭博,二代竟然搞了兩條主線,最後他們贏了,口碑滿滿,金錢滿滿,可是你看看巫師三款作品歷時幾年,國內有更快,更取巧,風險更低的賺錢方法,手遊和網遊多賺錢啊~~


小工作室沒人宣傳 國產遊戲的風格被大多數人釘死在仙俠rpg這一塊了 所以不習慣這類遊戲的人肯定不喜歡這種國產遊戲了 而且現在是手游崛起的時候 不過可以去steam青睞之光上看看 還是有許多優秀的國產遊戲的


看了書記的回答有感而發,為了興趣而工作和為了生存而工作區別很大。

前者出主要出成果,後者主要出業績。

感覺做遊戲和做科研很像,前陣子韓春雨副教授在河北科技大學生物科學與工程學院做出很棒的成果也是個例了。

同樣,期待一群在市場上沒有底里的西恩遊戲製作人去做出好作品也同樣不現實,EA一款猴子信條失敗了還有下一款,甚至還可以試著投入足夠多的資源去拓展新系列。國內呢?

不過反觀很多獨立遊戲還是可以做的很棒的,規模夠小的話不用去擔心失敗的後果無力承擔的問題。

現在steam就是個契機,綠光的眾籌機制可以保證獨立遊戲製作人活下來的同時把風險分攤給消費者,而市場做大之後這些小的製作人總會長大的。

所以我們只要支持steam就夠了。


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