《植物大戰殭屍》(PvZ)的關卡設計採用了哪些模型?殭屍類別、數量、出現時間和路線是用什麼公式控制的?


這個問題..不參與下的話豈不是對不起開著變速齒輪在花園裡點錢點到手軟..

就玩家的經驗來看如果我來設計關卡的話,會這麼做:

殭屍分為兩種類型

A普通類,基本都是相同的,級高血厚權值高而已

B特殊類:飛行,跳躍,鑽地,冰車等

殭屍的出現應該是按照給定權值和B類殭屍種類數量以及關卡時間來計算的.關卡都分為兩個階段,過渡階段和攻擊階段:

過渡階段用A類填充,讓玩家有時間收集陽光來布防.

攻擊階段會根據關卡權值放出B類殭屍,搭配A類做攻擊.為了增加多樣性,相同的殭屍也會有小範圍速度差異

卡設計分3部分:

1.普通關卡,主要是為了讓用戶熟悉新植物(不包括每5小關出現的mini遊戲模式).每關的權值應該是給定的,逐關提高殭屍等級,提高權值.並且根據新卡片插入部分B類殭屍,讓玩家覺得新卡片很給力...

2.迷你關卡,特殊設計.殭屍出現時間也是按一定的權值來計算,種類也是搭配關卡給定的,只不過關卡間沒什麼關聯性.

3.無限模式,基本與普通模式相同,只不過過渡期設計比較長,後期權值提高到一定程度之後,就會出現鋪天蓋地的殭屍+巨人來填充了.B類殭屍方面,應該是將殭屍分類,然後每關出現某幾種特殊殭屍.

殭屍出現時間是分時段的:

過渡階段出現間隔遞減.

攻擊階段根據權值和權值消耗來計算出平均間隔,timer控制上應該會有一定的隨機範圍來增加多樣性

殭屍路線的話,殭屍刷新在某條路後,接下來的2-4次刷新中將不包括這條路.避免玩家死在"人品"上....


有幾個基本原則:

不同植物組合情況下,

1)一定時間內,攻擊傷害的總輸出 &>出場殭屍的總血量

2)陽光的生產速率要能保證上述公式的植物在一定之間內建造完成,已達到合理輸出功率

每一關的多個旗子之間,都要保證可以完成上面的設定

不同攻擊形式下(對空,對地,對水),也都需要滿足上述兩個要求


模型不清楚,不過如果是我做設計,我會這麼做:

設定每關我想讓玩家使用的新增植物種類,根據植物種類確定新增的殭屍

然後根據這些新增植物的花費以及刷新時間來設置對應的殭屍的數量、出現時間。

舊的殭屍則按某種固定比例出現,每關增加一定比例的數量。

某些特殊的關卡,做獨立調整。

至於殭屍的路線,完全是隨機的。


舉幾個特殊的

某些關卡不放植物的路線不會出殭屍

除無盡外一路不出巨人(擋卡槽影響種植)


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