如何看待《塞爾達傳說:荒野之息》在2.25日獲得第一個滿分?
英國著名雜誌EDGE最新一期遊戲評分出爐,《塞爾達傳說:荒野之息》獲得10分評價。
在此之前,EDGE共給出過18個滿分
謝邀。
以上視頻截圖出自我過去答案中提到的視頻,前不久第二季出了,第一集標題叫做「問鼎篇」,直接欽定為有史以來最好的電子遊戲,上一次這種奶還是GTA5,塞學家已經瘋了。
呼聲這麼高的《塞爾達傳說 荒野之息》,成品有可能崩掉嗎?
-------一小時後更新----------
我剛才找了一下《EDGE》之前的滿分
超級馬里奧64(1996)
GT賽車(1997)
塞爾達傳說 時之笛(1998)
光環(2001)
半條命2(2004)
光環3(2007)
半條命2橙盒版(2007)
超級馬里奧銀河(2007)
GTA4(2008)
小小大星球(2008)
獵天使魔女(2009)
超級馬里奧銀河2(2010)
搖滾樂隊3(2010)
塞爾達傳說 天空之劍(2011)
最後生還者(2013)
俠盜獵車手V(2013)
獵天使魔女2(2014)
血源(2015)
除了《小小大星球》以外(沒玩過《搖滾樂隊3》和《光環3》,不知道質量怎麼樣),基本都是公認的神作。
總結一下,這雜誌不愛唱反調(此處應@《華盛頓郵報》),有點像IGN(我在此大膽預言IGN肯定給滿分。IGN對核心向的遊戲評分一直極高,更何況這是塞爾達。)很對核心玩家的品味,對創新型的遊戲和核心向的遊戲有微妙的分數加成。(該雜誌給了《小小大星球》和《我的世界》很高的評價,也給了魂系列和《獵天使魔女》高分,《黑暗之魂》更是成為了該雜誌評選的史上最優秀遊戲)
此前該雜誌還給了《天空之劍》滿分,說明這本雜誌本身就愛《塞爾達傳說》這口。
如果GameSpot這種敢給《天空之劍》7.5分的雜誌也給滿分,該作才有可能媲美《時之笛》。
(2.27更新,看了看GameSpot對本作的評價,估計要給滿分。各個主流媒體現在不是再比誰客觀,而是在比怎麼吹的更有水平,我看的臉都紅了。媒體評分已經崩不了了,接下來就看玩家了。)
網傳的主流媒體評價,如有錯或是謠傳,請大家指正。(3.2日更新,GS,IGN滿分,MC98,看了偷跑直播沒什麼硬傷,就是野外和迷宮有點隔離,野外太難了。開放世界的完成度非常之高,支線也很良心。)期望《塞爾達傳說:荒野之息》能贏得更多滿分
期待3月3日《塞爾達傳說:荒野之息》的發售
2.27更新————————————
《EDGE》前幾天給滿分時說本作流程20多小時,主線是驅逐四大巨獸。
20小時對於塞爾達來說時間實在是太短了,黃昏流程在60小時左右。(我打到水之神殿花了20小時。)驅逐四大巨獸,應該變相地證明了此前傳出的本作大迷宮只有4個的傳言,帶上最終boss的迷宮,最多只有5個大迷宮。(經指正,20小時是主線速通)不過我現在最方的是大迷宮外的內容空洞。我之前說本作不是大而無物是和前作比,但現在一堆LU拿來和巫師3老滾5比。。。大迷宮如果做得好,少我也認了。(此前流出傳言,一個迷宮大小和時之笛的海拉爾平原一樣大)太過自由的物理引擎易出bug我也認了。
塞學家們說本作支線1000+。然而gta5的支線也才兩位數。你要是育碧式的支線還不如不做。
小迷宮100+,然而據說內部空間全是希卡范兒。——————————我之前斷言本作不會崩是因為相信EAD的製作實力(還有就是塞爾達留下的那套模板太過優秀),我作為一個日式玩家,美式玩家追求的「Freedom」對我來說可有可無,我們這些玩塞爾達的人本身也不是在玩什麼「Freedom」。但現在老美已經瘋了,近乎捧殺了,從和荒野大鏢客2一起成為今年goty大熱門,再到腳踹老滾5拳打巫師3,再到超越時之笛,再到有史以來最佳電子遊戲,一步步把本作推向神壇。CU把「有史以來最佳電子遊戲」當成對《荒野之息》的目標喊沒問題,就像我上面那個視頻那樣,人家塞學家是考證得來的,但一群系列前作都沒玩過的LU也跟著拿這個名號捧殺就過了。如果任天堂真的把《荒野之息》大迷宮做的恢弘大氣,支線做的不空洞,那麼有史以來最優秀的電子遊戲真的是實至名歸。做不到的話,雖說不至於崩,但肯定會有一幫跳樑小丑反撲,跟風罵,看著就煩。媒體評分肯定不會崩,ign肯定滿分。ign還不至於得罪整個北美的核心玩家。
但如果和mgsv一樣,所有媒體都心領神會地掩蓋本作的問題,等到玩家親手玩的時候才發現問題,那就太尷尬了。正常水準的塞爾達是個偽命題。本作從一開始的目標就是要徹底擺脫塞爾達給世人留下的模式化印象。本作各種大刀闊斧的改革也證明了本作絕不可能是正常水準的塞爾達。如果玩家異口同聲地說這是正常水準的塞爾達,茂叔和青沼估計就哭死了。——————————
3.1更新
昨晚b站有歐版偷跑版bow流出,我看了兩個小時。
直播主在兩個小時內逛了逛始之高地,地圖實在太大了,尤其是把地圖縮小到最小時發現2個小時逛完的始之高地只有地圖的1/50到1/100。。。
小迷宮實在太簡單了,一般3個謎題,一般是用在迷宮開頭獲得的符文過得。即便如此,有幾個謎題是直播主在彈幕的提醒下才過。
之前擔心的食物和武器系統完全沒有影響節奏,一般只要不是跑酷趕路,往目的地閑逛,打幾個小怪,打打獵,小怪聚集處一般有鍋,可以把從小怪手裡搶來的食物直接下鍋。武器多到要丟一地,耐久度也不算太低,直播主沒有用完一把武器,全是為拿新武器丟棄舊武器。
攀爬系統太無敵了,之前擔心的bug問題並沒有出現,最可怕的是任天堂好像知道你要爬這座山,偶爾剛爬到山頂,會發現一隻小狐狸一直在看著你,好像就是在等你。(碰上小怪算你倒霉)
本作和之前作品差距太大了,你在始之高地前就能收集完主要道具,比如類似扎瓦露多的時停,炸彈,磁鐵,弓箭,滑翔傘,武器,盾牌。以往得打到第三個迷宮才能獲得的道具,本作在前兩個小說就給你。
值得注意的是戰鬥難度大幅提高,碰上兩個精英怪直接莽過去基本等於死。
昨天沒撐到直播完,不知道直播主打到大迷宮沒。僅從始之高地來看,像我這種玩gta只玩主線的人都覺得本作著實有趣,你不會沒事幹或者說是老任不讓你沒事幹,各種隨機小事件太多了。根本停不下來。
如果大迷宮保持一向水準,或者超越過去水準(據分析說,本作迷宮是一個整合的謎題,不再像過去那樣每個房間一個謎題),本作確實強到可怕,也許媒體真不是在胡逼。
我tm好期待啊!!!!!!!
我發現一個很奇怪的現象是……沒怎麼玩過塞爾達的人比系列玩家還要hype,吹得那叫一個響。
比如說這張圖。一開始這個梗的笑點是反差,做成這樣就有點……不得要領了。
還有不少拿地平線的評分比的,我一直覺得拿不同遊戲的評分差距來比較遊戲質量高低是一件非常扯淡的事情,特別是誰都還沒玩著遊戲的情況下。
昨天打開幾個吹逼QQ群也是看到幾個不是很了解塞爾達的說「這個物理引擎業界最牛逼了吧」「這遊戲無人能敵了吧」嚇得我趕緊把這些群關了。
打開一個塞爾達的群反倒是看見幾個人講發售前瞎JB吹這個事情,說我們一群玩了那麼多年塞爾達最擔心的地方(開放世界)反倒是沒接觸過系列的玩家吹得最多的地方。尼爾也是,本身一個小眾神經病系列愣是被吹成了一線遊戲,結果出來了之後原本吹得最響的一些人反倒開始噴不對胃口不好玩了。
「不滿分不合理呀」這種話說出來,真的說得跟自己玩過了一樣,我都不敢這麼吹……
這倒也不是什麼小圈子排外,就是覺得虛假期待過多過高反而影響自己的體驗。畢竟俗話說得好,期望越大,失望越大。我不比你們少期待這個遊戲,機子和大師版我都訂好了,就等3月3號了。不過不瞞你們講,我前兩天經大師開導,決定在發售前給自己洗腦:這是個垃圾遊戲!
理性期待,杜絕跟風瞎JB吹。高分信媒體,低分信自己確實是一回事兒,但更重要的是挑選適合自己的遊戲,別盲目扔錢完了覺得浪費。
PS:知乎網頁版改版之後我這個話題專用介紹怎麼改不了了……………………
那說明很穩,基本奶不死了。接下來就是和時之笛比較了。
我不慎勇掏了一下A9的相關帖子, 就笑得我很肚子疼……說正經,老外有塞爾達情結,因此你們大概可以看到95或更高的MC平均分,我覺得也不用往死里吹,下限小火車上限時之笛,怎麼都能玩大概也是穩定的小綠帽品質,實際估計沒老外說那麼咋呼,說得跟這遊戲推翻了前20年生涯似的…
我個人認為塞爾達正作拿滿分不算新聞
沒拿才算利益相關:Switch荒野之息首發訂購者。
眼下這種場景適合用西遊伏妖一句話:你吹牛吹大點啊!
有一家媒體給十分,就證明基本面不會有問題。相對於媒體找幾個編輯的評分,我更關注豆瓣這種群體化評分,就看能否超過眾神的三角力量1的9.6分。
塞爾達15作,我也玩過13作(除了FC的第1、2集沒玩)。在荒野之息即將入手之際,先講下GBC上的三作,夢見島DX、大地之章、時空之章,這三作的地圖有多大?16*16格子。地圖很小對吧?但是該有的東西一點都不少,大地和時空是2001年的作品,在時之笛之後出的,各種設計要素都很成熟。要知道,GBC顯示的畫面是2D的,只有A、B兩個按鍵。
所以從現在預告的視頻看到的地圖很大、迷宮很多、畫面進化、收集極大豐富、動作種類齊全(爬、飛、滑)、殺怪手法,相對於遊戲本質而言,都只是量變,不是質變,遊戲是體驗式的產品,在沒有親手玩過之前,沒法與前作進行對比。
個人期望,現有各種要素全面超越前作,即使沒有質變的提升,那就值回票價了。
如果有某項新的要素能讓人眼前一亮,就超過期望了。像大地之章召喚坐騎(現在的信息是可以養馬)、戒指盒屬性加成系統就很好。
反之,如果某些現有要素還不如前作,那就失望了,比如內容不足讓你摔死多幾次、或者揮劍撿盧比這種設定取消,那是很惡劣的行為。
PS:4+1個BOSS有點少啊。別的不說ign zelda一定是滿分。因為ign的全稱是」I like Game of Nintendo「????(?Д`)????
滿分不是關鍵,關鍵是EDGE給出的總結:19年來時之笛是系列最偉大作品,然而之後可能要屈居第二了。
荒野之息戰勝了遊戲史上的靈魂首領時之笛!
塞爾達終於自己秒了自己!
說真的滿分可以隨便給,遊戲不差加點情懷加成很容易就打出高分。戰勝時之笛這話可不是敢隨便說的,畢竟是遊戲史上的精神領袖一般的存在。
其實說能秒時之笛我是不信的,不過都說到這地步基本上是奶不死了吧。正常發揮而已,沒啥大驚小怪的沒有NS和BoW玩我要死了
有沒有人訂到Master Edition有多餘的轉給我一份啊?
說實話,塞爾達滿分太常見了。給塞爾達打10分是因為滿分只有十分。
我預測不會全滿分,但如果不出預料可以也是僅次於時之笛的分數了。塞爾達在歐美人心中地位不可動搖,基本等於政治正確了
很正常,塞爾達就是個玩評分的系列
mc95上下不是問題
這下好了,更多的人認為林克叫塞爾達了
看到很多人把塞爾達說成是歐美最愛,好像亞洲人就不感冒一樣,時之笛,風之杖,天空劍fami通也都是滿分,當然可能你說fami的滿分不值錢,但你也找不出評價更高的一個遊戲系列的了。
這麼多遊戲媒體都是嘩眾取寵?說好的高分信媒體低分信自己呢?轉回正題,塞爾達系列,從第三部作品a link to the past開始,成為了一個偉大的系列。我們可以說最終幻想對擴大遊戲人群的貢獻,可以強調小島對遊戲電影化的貢獻,idsoft對3d遊戲畫面的貢獻。但對於遊戲設計這一個專業來說,塞爾達系列無疑是影響最大的一個,3d遊戲設計如何固定視角,最早的好玩的偽開放世界,至於很多精妙的迷宮,真的不是其他公司不想學,而是沒法學,學不來,這裡面的功力,既是任天堂的遊戲設計理念,也是那群日本匠人的幾十年經驗。好玩,有趣,充滿挑戰,一直都是塞爾達的核心。而遊戲的音樂,美術,故事則是讓它升華的部分。馬里奧64定義了3D遊戲的話,時之笛則重新標準化了3DARPG很多技術層面的做法,由目前給出的各類信息看來,BOW將重新定義開放世界ARPG的玩法,還有4天,拭目以待。----------------------------------如何定義開放世界遊戲,沙盒遊戲?第一次玩老滾4,做一個支線任務時一不小心選錯了對話被追殺,不得不屠了他們一家,封盤;第二次玩老滾五,撿了好久垃圾,一天把門衛搞毛了,見我就殺,立馬放棄;GTA5裡面,充滿了可能性,或者說放大了人性的陰暗面,我喜歡開車在黃昏的洛聖都閑逛,沒事晚上就去路邊找個野雞帶到大橋下面,完事把她做掉還能找點錢回來,GTA3代,根本沒想玩主線,開著貨車一路在vice city的馬路上碾壓路人,每天一次。並不是上面這些開放世界的遊戲不好,老滾GTA都是很好的開放世界遊戲,這次的BOW就從老滾5中吸取了很多經驗,但是一個充滿了魔法氣息和各式各樣的物理規律,代表正義的力量去驅逐邪惡的童話世界,更能吸引我。瀉藥,但是沒玩到也沒法聊太多,沒玩我特么怎麼知道為啥edge要給塞爾達滿分(手動滑稽)
我引用下當年fami通給時之笛滿分的評語,實際上是fami通社長浜村通信的總結性評語,滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!當年fami通的含金量非常高,時之笛能成為第1款滿分遊戲實至名歸而這次的荒野之息海外目前能看到的評價都是以超過時之笛為目標達到的高度給予的好評,但是平心而論,時之笛所在的時代是3d遊戲還在洪荒的時代,時之笛的理念是超前的是開創性跨越時代的,是給其他後來人參考借鑒的一個模板而現在的3d遊戲是一個黃金時代,要想達到時之笛的開創性是極其困難不現實的,荒野之息的沙盤物理換裝難度天氣騎乘等等都是已經存在並被發揚光大,要說完全相出一套全新的模式基本上不可能,荒野之息只能是另闢蹊徑找到一條以往沙盤遊戲還解決不了的問題
這就是沙盤遊戲普遍存在的地圖太大導致玩家的無聊,能做的只有無限多的分支任務和收集刷怪逛風景,荒野之息從目前來看從根本上解決這點困難很大,但是通過海外的評論任天堂把各種迷題融合在地圖各處需要你用各種辦法解開這些道路上的障礙到達目的地的方法是很成功的一個創意
現在的遊戲越來越傻逼,各種所謂方便玩家的地方,地圖上給你引導直接讓你跟著軌跡線從一個地方到另一個地方的做法完全就破壞了玩家該有的探索感,就差沒像國產網遊這樣自動找路自動接任務自動打怪自動交任務了,不僅遊戲蠢還把玩家當傻逼,荒野之息明顯就不會這樣,地圖上分布大大小小的1百多個迷宮需要你去挑戰,而且迷宮不是明擺著放在那裡是需要你動頭腦去找出來,這次難度增加以後面面對各種怪物需要動一番頭腦才能解決,挑戰怪物的形式並不是單一化的攻擊,你可以按照傳統的方法打怪也可以從高處推物體落下去砸怪,可以扔炸彈解決也可以從山上滑翔飛下去當轟炸機在空中扔炸彈,不僅可以騎馬砍殺也可以騎在馬上快速跳躍到半空靠各種弓箭解決,後面能夠發掘出的作戰方式還有不少等著各位去發掘
當你按照你設定的記錄點到達一個目的地之前你發現前面沒有任何道路,你的做法就是想出各種方法到達對面,對面有深淵過不去怎麼辦?沒問題用斧子把旁邊的樹木砍斷搭橋過去,沒樹木怎麼辦,沒問題,站在旁邊的山坡朝下滑躍飛過去,當然你要爬到深淵底下再爬到對面也可以,還有什麼其他方式可以解決你的困難取決於你怎麼去想,很多類似的開放式遊戲玩家是去旅遊逛風景,但荒野之息除了給你逛風景的可能更讓你去探索和發現這塊大陸,是需要你親自操作手柄走遍海拉爾的每一塊區域發現未知的事物
其實目前能看到的評論細節太多了,我覺得荒野之息未必像時之笛那麼有開創性,但是可以給你很多驚喜和滿足感,遊戲是拿來玩的而不是拿來看的
-------------------------------最新補充,順便,大家這次可以重點觀察遊戲里的生物,尤其是製作組花了幾年專門研發的一套馬的運動系統,你們可以多看看馬的各種姿勢和運動的形態,其中只有馬術訓練才會出現這些動作,也就是說製作組為了做出馬的真實感是去親自體驗過馬術的相關訓練再收集數據反饋到遊戲里,這點之前就有在國內做過馬術訓練的表示過荒野之息對馬的表現非常真實發售了,大家都玩到了,確實很有趣,算是定義了新的塞爾達系列吧,日式的開放式遊戲也是要跟進了吧。
已經預訂switch和zelda。
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關鍵的有的評論中說這款zelda沒有其他的open would那種checklisty的感覺。
而是說 They went above and beyond the typical open world blueprint。
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怕劇透沒看edge的內容。弄得無法好好的評論這個問題。
還是等發售後針對的遊戲本身的分析吧。
希望媒體能夠吹的再狠一點 這樣我的bow限定將更加值錢#滑稽
賽爾達是美國仙劍
我感覺其他媒體也有很大概率給滿分,至少是普通作品難以達到的超高分。任天堂今日的困境,已經逼近風之杖發售的時候了。在新作上投入的精力,對新作口碑的期待,僅次於黃昏公主,如果這樣IGN還不給滿分,我覺得可以離婚了。推薦閱讀:
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