從數據分析來說明dota2的炸彈人是否影響遊戲平衡?

TI5上的炸彈人讓我明白原來可以選炸彈還可以打職業選手 兩小時的炸彈守高地也讓我見識到了膀胱局是怎麼樣煉成的,現在就想從數據上分析一下炸彈人這個英雄:比如每一點魔法值能獲取到的傷害收益,炸彈人和其他英雄的打野效率對比等

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目前我自己所想到的一些思路 大家都知道火女爆發強 但是一局遊戲賽後統計 火女輸出30000點傷害 炸彈人輸出50000點傷害 為什麼呢 因為火女的輸出環境 做不到每時每刻都在輸出 有些魔法值溢出了 而炸彈人的魔法值的利用率比火女高很多 也就是說魔法值的傷害轉化沒有溢出


我覺得,炸彈人不影響遊戲平衡,但他太影響玩家的遊戲體驗,被舉報是難免的。

先說遊戲平衡。破壞遊戲平衡的英雄,有一個重要特點就是又無腦又強。所謂無腦,是指使用容錯率極高。伐木機的鏈鋸Cd又短,又位移還純粹傷害,這麼牛的技能就得給他個極大的釋放限制:必須鉤樹,沒有樹再牛逼也沒用。而如今被指出變態的英雄如老鹿,就有這種嫌疑:點人撇技能輸出那麼高,又持續,還有強大控制。炸彈人可沒那麼無腦,雷怎麼放,放多少,怎麼引爆,這些基本的東西都不好掌握,更別說猜眼位,封野點這些了。有人總覺得炸彈影響平衡,主要是不會應對。及時放假眼推測雷點,真言排,加速推進爭取5打4優勢,早早拔掉外塔讓炸彈自己玩高地麻將,3級死靈書等等。

再說遊戲體驗。炸彈人非常破壞遊戲體驗是事實,包括他自己的隊友。有一次我玩隱刺,前中期線上和團戰都大優,而且把炸彈針對的很慘,他的雷基本沒炸死幾個,我們伙特意還選了宙斯針對。不過到了上高時出現問題了,沒有有效排雷手段,一堆小短手。。。對面火槍+炸彈+屍王那高地防守畫美不看,本來早就GG的局,拖了70分鐘,最終結果是我們伙一個隊友實在有事退了,4打5打不過最後被翻盤。請問如果你遇到這情況是啥心情。的確陣容有問題,上高一波處理的也蠢,但是這種局給人感覺就是你對線能力不如我,打團打不過我,推進也推不過我,憑啥你能贏?能贏就罷了,拖了7,80分鐘,打的人身心疲憊,一點玩遊戲的輕鬆感都沒有了。

總結來看,有炸彈的局,動輒一拖一個點,太煩了,大多數人玩遊戲為了刺激開心,憑啥受這罪,一姐大娜迦也沒這麼過分。炸彈本來是個娛樂英雄,冰蛙一個超級加強將其變成戰略層面英雄,不符合Dota給大眾的定位,只適合職業大賽上為配合陣容來用。像剛才我說的那局,完全就是輸在陣容上,沒有有效手段上高,一開始其實就被宣判了死刑,一時的大優只是騙人的泡影。玩爐石大家都管牧師叫牧狗,因為牧師又偷又搶又複製,太噁心了。可牧師其實是爐石的較弱職業,在大多數成型戰術面前都很尷尬。炸彈與其類似,其實不怎麼厲害但很噁心。


唯一能剋制炸彈人的就是迅速push,瘋狂帶球。

然而炸彈人的優點之一就是守塔。。。


不影響遊戲平衡。類比當初短CD的一刀之靈,末日爸爸不講道理的大招和瘋狗巨魔劍聖還有如今TI5一二選必ban的老鹿,也都只是適合版本比較強勢而已。不過之所以被噴的這麼狠,是因為破壞玩家遊戲體驗。

炸彈人一選出來對手大部分都很頭疼,要針對,要守線,要時刻注意不敢亂跑,中路連符都不敢隨便吃。而隊友也一般不會開心,除非拿配合英雄,不然有炸彈意味中期面對對面的選擇的線霸或推進幾乎4V5,更有很多人看到己方直接選了一姐這類刷子。

你這個問題很奇怪,你說的那些數據估計弄不到也沒人會去弄,英雄是人玩的,本身強勢或適合版本只佔一小部分,一場遊戲打成什麼樣更多是由操作者決定的,傷害能打出多少並不能全部代表這局打的怎麼樣,也更不能代表這個英雄怎麼樣。


沒有影響遊戲平衡,但是影響了玩家的心情。據不完全統計在有炸彈人的遊戲中,艹尼瑪,尼瑪b,真是嗶了狗了..這種玩家內心的吶喊是沒有炸彈人時的N倍。N取決於敵方英雄的非自然死亡數。


老規矩,先亮招牌。11天梯前十炸彈。dota2魚塘(xiao hei wu)玩家。

既然題主說要從數據分析,那我們來貼數據

DOTA2工程師

  力量:17+2.00

  敏捷:14+1.30

  智力:22+2.90

  生命:473

  魔法:286

  護甲:7

  攻擊力29-31

  移動速度:270

  視野範圍:1800/1800

  攻擊距離:700

  彈道速度:900

  攻擊前搖/後搖:0.5+0.5

  施法前搖/後搖:0+0.51

  基礎攻擊間隔:1.7

以上是炸彈人三圍以及其他各屬性。

出門7甲,dota第一;700射程,dota第一(不算技能加成);出門攻擊力29—31,dota倒數第一;出門移速270,dota倒數第一。所以這個本來有著很高射程和護甲優勢的對線英雄,由於低人n等的攻擊力,對線很難補刀(一般情況,不考慮我這種用炸彈補刀跟走路一樣的骨灰玩家)。凡是說炸彈混線很好補刀的都是耍流氓!

也正是這一劣勢,在炸彈前期小雷和自爆沒收入的情況下,混線的發育速度對於炸彈來說是個致命傷。

三圍。2.0力量成長,2.9智力成長,對於這一個定位的法師,算是一個極佳的屬性了。敏捷對於炸彈真的沒有什麼卵用,攻速基本不需要,而且出門有7點護甲,基本也是夠看了。

然後我們來分析技能,一個一個來。

埋布地雷(E)

埋布隱形的地雷,當有敵方單位靠近時會自動爆炸。離爆心較遠的單位受到的傷害也較少。地雷被觸發後需經過0.3秒才會爆炸。埋布地雷數達到上限後,再埋布地雷將會引爆最早埋布的地雷。地雷能夠使建築物受到傷害。

技能細節

  • 此技能傷害無視魔法免疫
  • 此技能對建築物有效
  • 同一時間內只能埋20顆雷
  • 魔法消耗:125/150/175/205

    傷害:300/375/450/525

    冷卻時間:19/16/13/10

    施法距離:100

    全額傷害作用範圍:200

    半額傷害作用範圍:500

    地雷啟動時間:0.5

    地雷漸隱時間:2.0

    地雷數量上限:20

    俗稱的小雷。dota1到2的改動。縮短了前3級的CD,原本是25/20/15/10。大大減少了地雷啟動時間!!!原本是1.75。

    正是這一點改動令炸彈從dota1的純醬油變成了2裡面的大毒瘤。

    我打1的時候,團戰的時候,基本上是當作沒有這個技能存在的。因為觸發時間太長了。貼身埋下一個小雷,炸彈自己是沒有減速和stun技能的,對面慢悠悠的走開。這個雷別說邊緣傷害,連觸發都不會被觸發到。因此以前的炸彈人,貼身小雷然後自爆的2連高爆發combo是不存在的。這才是dota2對炸彈人強化的最重要修改,並不是雷區標識!

    傷害值分析。首先這個技能並不能單純和其他人那些指向技單純進行數值比較。1,這個雷埋下去不一定能炸到人。2,對方被炸到的時候,可能有好多個雷。

    換句話說。這個技能的命中率沒有保障,但是,這個技能的傷害可以多次疊加。

    炸彈出門是286魔,如果不貼凈化,是2個小雷,600傷害。減去護甲抵擋,以及有可能只是蹭過造成的半額傷害。因此2個雷幾乎是一定炸不死人的,我一般求穩都是埋4個。

    所以,針對這個英雄出門的魔法值,他埋一坨能拿到人頭的雷,大約需要自己滿魔值的兩倍,以及花掉1分鐘時間站在原地等CD。所以一級的小雷並不是傷害收益imba到爆表的技能。

    然而等級高了以後,雖然魔法消耗值/傷害的比值基本沒有太大變化,但是CD在不斷減短,而傷害值又變高。因此,高等級的小雷才是造成炸彈的核威懾imba的關鍵

    麻痹陷阱(T)

    埋設一個隱形的陷阱,當有敵方單位靠近時會自動觸發,造成眩暈。

    技能細節

  • 麻痹陷阱觸發後會摧毀其作用範圍內的其他麻痹陷阱

  • 隱形單位不會觸發麻痹陷阱

  • 魔法消耗:80/110/140/160

    冷卻時間:20/16/13/10

    施法距離:150

    觸發陷阱範圍:450

    啟動延遲時間:1.5

    陷阱漸隱時間:2.0

    眩暈作用範圍:450

    眩暈持續時間:2.5/3.0/3.5/4.0

    陷阱持續時間:360

    dota2對T的修改在於,增大了觸發範圍,變成了450。啟動延遲從2變成1.5。這兩點修改都便於炸彈更好地參與到團戰中放下陷阱。

    然而與之對應的,將眩暈時間從3/4/5/6削減到2.5/3.0/3.5/4.0。當年的dota第一大控一去不復返!

    一個沒有傷害的純控制技,而且通常是用作後手控的技能,說不上imba。然而對於克制沖臉陣容有起效,堪稱保護後排神技

    自殺攻擊(C)

    工程師犧牲小我完成大我,造成巨額範圍傷害。越靠近工程師所受的傷害也越高。自爆後工程師的復活時間將減少50%。

    技能細節

  • 使用本技能視為自殺,敵方英雄不會獲得金錢和經驗(答主tips,然而對面屠夫會加力量,沉默會偷智力,慎用)
  • 工程師能獲得自殺攻擊時殺死的敵方英雄對應的經驗值
  • 魔法消耗:100/125/150/175

    冷卻時間:160/140/120/100

    全額傷害:500/650/850/1150

    全額傷害作用範圍:200

    小額傷害:260/300/340/380

    小額傷害作用範圍:500

    自爆從1到2隻改了CD。從180/170/160/150減少到160/140/120/100,這也大大增加了炸彈的參團率。讓以前點一級用來防止被終結稱號的技能,值得了更多技能點的投入。

    以及冠絕全dota的1150單技能傷害。自爆是炸彈人如今風靡的最大資本。

    集中引爆(F)

    直接引爆目標區域內所有遙控炸彈

    這個只是用來爆大雷的附屬技能我就不描述了

    雷區標識(G)

    在指定地點放置警示牌,提醒敵人前方有雷。一次只能出現一個標識,放下新的標識後舊標識消失。

    持續時間:180

    冷卻時間:360

    魔法消耗:0

    施法距離:10

    這個技能幾乎沒什麼卵用。直到出了A杖以後。所以也跟大合在一起說

    遙控炸彈(R)

    埋設一顆隱形的炸彈,只有在你的控制下才會引爆。爆炸對建築無效。 可用神杖升級。

    技能細節

  • 可用神杖升級。且雷區標識可以使附近的埋布地雷、麻痹陷阱和遙控炸彈不受真實視域影響
  • 魔法消耗:200/240/300

    冷卻時間:10

    傷害:300/450/600

    爆炸範圍:425

    啟動延遲時間:2.0

    炸彈持續時間:600

    施法距離:500

    神杖升級傷害:450/600/750

    神杖升級施法距離:700

    炸彈的大幾乎是完全從1搬過來的,畢竟當初在1的時候,炸彈的A杖大幾乎是他的唯一參團手段(好吧,算上最後離場的自爆)。但是多附加了一個A杖效果:讓雷
    區標識底下的雷變得不可見。然而我覺得這個對於會針對炸彈人的玩家並沒有什麼卵用,針對的都是不看技能描述的菜雞。到了高端點的局,我的標識都是拿來當空
    城計用的。

    綜上是全部關於炸彈人的數據分析。沒有乾貨。

    結論,炸彈的imba不是建立在他的數據上的。而是建立在命中率上的。

    dota1的炸彈人之所以醬油,在於他的技能在團戰中基本沒有效果。

    而v社為了讓這個當時在2登場的新英雄多多參與到打架中,喪心病狂地同時加強了炸彈幾個最弱的短板——小雷和陷阱的觸發時間,自爆巨長的CD。這才是炸彈人崛起的真正原因。

    噢對了,不得不說,dota2還有許多對炸彈友好的改動,比如刃甲、小人書不能彈雷的傷害,玲瓏心等裝備的出爐等。炸彈的崛起並不在於技能傷害有多高。而是在於命中。

    一個傷害1000的技能,如果非常難放,只有30%命中率。那麼他的期望值是遠不如一個500傷害但是穩中的技能的。炸彈的團戰命中率被大大提升,是最大的加強。

    轉載請私信本人


    對面有炸彈。

    我們贏了,對面炸彈玩的不好。

    我們輸了,對面炸彈666.

    選完人想好這局走哪,出什麼。

    最後一手點出炸彈,整局思路都變了,無論隊友對手都要圍繞炸彈打。


    炸彈人傷害不溢出?至少我這種數學不好的肯定是埋的雷越多越好+一次引爆全部確保炸死,十個大雷炸脆皮很正常。

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    遊戲體驗應該是製作方提的,他們負責完善遊戲機制和debug,改善玩家的遊戲體驗。玩家在遊戲內所有行為,遭遇都不應該用遊戲體驗來概括。當一個玩家群體開始大談特談遊戲體驗的時候我覺得這些玩家是沒救了。

    情懷應該是玩家拿來吹的,我們負責做遊戲的軟推廣以及發掘深層價值。製作方在製作過程中遇到的任何困難以及產品缺陷都不能讓情懷為之買單。當一個遊戲公司在聲淚俱下的講情懷的時候我覺得這家破公司遲早藥丸。


    說低水平里炸彈厲害的,我覺得可以看看ti5里的炸彈,讓中國隊怎麼樣。。。

    當然你們也可以說中國隊菜,畢竟冠軍沒拿到

    當然我並不覺得炸彈影響了遊戲平衡,而是覺得只是目前沒有找到一個能夠非常針對炸彈的打法或者英雄。其他英雄再厲害都是最終要剛正面的,大不了手個末日給你個大,但是炸彈這個英雄明明在家裡卻能影響到地圖任何一個地方。

    試想,假如炸彈的遙控距離有限,只能控制1000範圍內的炸彈,你們還會覺得他這麼噁心嗎?(大家對於炸彈,普遍的感覺是噁心吧?)


    炸彈人不無敵,遊戲平衡什麼的我也不懂用數據統計,沒玩過也沒有舉報過,但就是不喜歡,噁心,樓上說了那麼多我也不多補充了,從我玩過的幾盤說說事吧,發條,我最愛的英雄,出門一般幫中買雞,自帶兩組眼,給中一個助對線,劣勢路封野為了好過,否則就是河道眼,有的人說了,河道眼給上不去踩雷,那各個路口呢,是,可以不去遊走,然後各種悶頭刷,中期無腦團,想繞開隊友勾一個,boom……或者勾過去,boom……不可能一直都在寶石的那個圈圈裡,炸彈真的沒什麼無敵的,不然早被停了,但就是噁心,僅此而已

    對了,炸彈人在某些時候給人的感覺就像是和一個wtf模式下的法師打,嗯,不無敵,但是煩,還有一個是所有英雄里,炸彈五十分鐘一個推推,或者其他英雄只有一個小件,你們說哪個還有存留在場上的價值

    補充一記吧,有很多人都說寶石真假眼出了就可以剋制炸彈人,但這樣炸彈人就玩不了了嗎,買眼是買眼,但不等於開圖,你怎麼知道在看不到的地方炸彈不會有,而且真眼如果一路推過去需要的量可以輕鬆廢掉一個醬油,而且後續呢,如果再來個先知甚至只是卡爾火人狼人小狼非鞋敵法把線帶過來,去不去守呢,帶寶石五個人一起去守?兩路帶線過來怎麼辦呢,你能知道線上會不會有炸彈?還有打野什麼的都一起走嗎?當然我說的也只是理想的最壞情況,有可能路遇剛埋一個雷的炸彈,當然和小兵無異,但無盡的拖延,一個後期或者關鍵性英雄沒有走到寶石的圓圓里被炸死,或者排雷被推推,高地清兵然後有人帶線牽制,只是把比賽變成毫無意義的拉據戰,並非是無敵,但真的很煩人,扯了這麼多,說說發條的那局吧,作為另闢蹊徑找角度勾人的我踩到了炸彈,沒死,就是只能放個導彈去戰場聊表慶祝,贏了就是煙火,輸了就是告訴他們,我們還會回來的……當然,發條殺炸彈多方便不多贅述,那盤就是相愛相殺的劇本而已

    ps能排雷有工資我就跟開心了


    炸彈人是一個遇強則強的英雄,我個人在VH局的勝率(85喲~)高出平均的72很多(包括開黑匹配HN)

    題主方向感覺有些偏了,炸彈人這個英雄最不該用傷害啊數據啊什麼的來分析了。

    作為一個戰略遠大於戰鬥上作用的英雄,他的不平衡之處在於能在「人不在的時候也造成傷害」,和「爆發傷害可以無上限疊加」。

    前一點就像米波可以出現在多個地方,就像先知幽鬼全球流,而後者更是可以靠智商制裁對面6神大哥,讓局勢瞬間逆轉!(不得不提標識,太無解IMBA了!)

    但是關於不平衡,我是有些感覺確實如此,而且炸彈人的不平衡越是偏向高端局就越明顯,它改變了整個遊戲的玩法,否定了對方長期形成的對戰經驗,而這隻需要一個選位!

    所以下個版本,估計還是要削。冰蛙改動英雄把正式比賽局看得很重的。。。

    個人也只是在4000分段有些感想(前兩天夜宴狂潮又給打掉100分哭)

    我才不會告訴你們刷戰績圖才是我的目的~←_←


    其實....我想說,舉報炸彈人,或者說炸彈人應該刪除的人.根本就不是因為炸彈人影不影響平衡性,更不用列數據,他們的理由不說百分百,也得百分之九十以上,是因為炸彈人煩!是因為炸彈人煩!是因為炸彈人煩啊!(重要的事情說三遍).首先說我,絕對沒有因為有人選炸彈人而舉報,但是如果冰蛙有一天告訴大家,炸彈人這英雄刪掉了,我是會非常高興的.(再也不用擔心好好的一波對拼,精心算血量算耗藍,結果一腳踩雷上死了;也再也不用擔心野區看看風景也有可能被炸死了,啊哈哈哈哈哈;嗯嗯,還有,老子就是不愛買真眼可哪插,咳咳).我對待dota這個遊戲的態度,怎麼說呢...就是tmd干啊,老子要跟你拚命的啊,你不跟老子拼就算了,老子tmd自己踩雷上了,這和我的忍道..額,不是,是遊戲態度衝突啊.我不知道大家的想法是不是和我一樣,反正我不喜歡把這種類型的遊戲強行變成下棋.老子要的是激情的對拼呀.是對拼呀!!(╯°Д°)╯︵ ┻━┻


    鄙人dota11天梯第21名炸彈人。

    (三年前的數據,那時候大一,天梯英雄積分1684,第20名1685,第一名好像也才2000出頭)

    那年參加城市聯賽 我還是個天梯1200的年(da)輕(sha)人(bi),帶著昨晚剛組建的5人黑就去參加比賽了,隊長是我不認識的選手,cm模式,隊長問我,你拿什麼?

    我裝作思考了一會兒,說:給我拿炸彈吧。

    隊長愣了0.01秒,什麼也沒說,點了個炸彈人。

    場外觀眾對著大屏幕的唏噓聲歡呼聲吶喊聲我在比賽大廳里都聽得到。

    當隊長問我選天災還是近衛的時候我說,近衛,有奇效。

    隊長不知道為什麼一副很信得過我的樣子,二話沒說進了war3 roll贏了 我們拿到了近衛方。

    比賽開始之後老套路,炸彈魂戒捲軸7凈化1TP出門擺拉野雷。

    這是我最愛的雷點。

    我是從來不在符點埋雷的,太小兒科了。

    然而對面的水平超乎想像的低下,根本不拉野。。。

    我有點急躁,3級之後到處跑看看能不能有機會衝過去自爆一個

    隊長是中單的龍騎,在4分鐘上路搶符的時候我自爆拿到了一個人頭。

    天梯里拿不到1血的炸彈我都是秒退的。。但是這是比賽。。不能任性。。

    在我衝上去的時候隊長還對我喊,別去!

    自爆之後,隊長說了句:nice,配合著場外的歡呼。

    一切進行的看起來都挺順利。

    但是這種渣渣比賽怎麼可能會有那麼好的網路,我們在某蘇X電器裡面,區域網都掉線啊!

    頻繁掉線對炸彈意味著什麼?

    雷點好不容易炸死帶線巫醫還送了我一波兵拿到了錢做了推推

    結果沒到整10分鐘的save時間大家集體掉線

    回檔之後巫醫站在帶線的路上若有所思的回家了。。

    隊伍里的火女是我高中同學,水平菜的摳腳,天梯800分最多。

    隊長讓lich保火女出跳刀

    火女在25分鐘時終於刷出了跳,然後就再也沒用過這東西。。

    順帶一提,隊長也很悲催,中路對線拉比克,龍騎6級變龍A+T剛動手,裁判: save。

    隊長當時罵人了:你個biang的這個時候save!!!(青島方言。真的是急了。)

    裁判一副不好意思我的錯但是你來打我呀的表情看了隊長一眼

    save之後比賽繼續

    當然龍騎沒有殺掉拉比克,其實就差一下漂刀。

    對了 我很反感把漂刀叫成走砍的人,所有人。

    不過這事兒之後讓我明白了這局還得看我的表現。拖到龍騎起飛就一切好說。

    dota1的近衛塔是一棵大樹,有多大呢? 地雷扔在大樹後面,可以把地雷的血條剛剛好和塔的血條重合,在對面推2塔的時候就算帶寶石都看不到炸彈

    用這一套虐的對面體無完膚。

    然而對面DP彷彿直到一些什麼 按住了旋轉視角 排我的雷。

    不出所料一個推推加爆炸帶走了寶石DP。

    場外的歡呼聲已經不知道是第幾次了。

    當然結果不出所料 炸彈人超神。

    然而並沒有什麼卵用。

    火女lich毫無作為可言 三路擺雷也沒有撐過第71分鐘。我被破了三路。

    炸彈守超級兵這事兒也不難,一個A杖,三路一個人守都不算太忙。

    然而我們還是輸了,從那天起我知道我一個人打不過對面5個。

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    後來dota2出炸彈了,多少人的名字改成了:手炸彈死全家,隊友玩炸彈就秒退?

    頂著壓力手選炸彈人,打字告訴隊友,我是天梯第21炸彈,信我一把。

    隊友也有將信將疑的,也有不信的,反正逼我是吹出去了,打得好才有人信。

    由於出門時間和dota1不同,所以TP出門我也只能擺中路對線的雷,但是一開始往往還是拿得到1血的,知道後來太多人這麼玩 都知道第一個雷點擺在中路。。,當然這也是後話,推推自爆,推推殺人奪寶(石),一遍一遍的教育隊友炸彈人的推薦裝備不可能是綠鞋,一定是秘法。

    隊友也不管那麼多:你選炸彈了,老子還得照顧你的想法,這不公平。

    但是每當獲得勝利的時候我都拖著疲憊的腦袋接受隊友的讚美:這個炸彈玩得好啊,這個炸彈是會玩的。

    其實我也有經歷20連跪之後掉進魚塘,怒玩炸彈配美杜莎每天上100分的時候(組隊天梯)

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    現在的炸彈,1技能傷害加強了25% (因為取消了魔法傷害),技能CD變短,小凈化藥水加藍數量加強,傷害判定改為炸彈造成傷害而不是炸彈人(意味著不能用刃甲殺炸彈),A杖如此變態的玩法雷區標誌插哪兒哪兒沒人,也不管你是不是真的有A杖了反正看到雷區標誌我就跑,1技能生效時間變快使得炸彈居然可以打線上,一個滾蛋組合2級說殺就殺是不是一點辦法都沒有,之後就有一群人也不學習如何針對炸彈人只知道跑出來說炸彈好強啊我們來削炸彈吧!

    有什麼用呢

    這麼強的英雄你要是受不了那你玩炸彈就得了唄

    先知狼人1級樹人排雷,隨機遠程英雄寶石出門的時候你咋不說炸彈噁心呢,還不是因為炸彈變得太強太容易玩,隨便抓一個人出來都能操刀一局炸彈弄得對面人仰馬翻。

    還是那句話,一個英雄如果你覺得它一點用都沒有,那就給冰蛙寫信刪了這個英雄,

    如果你覺得一個英雄太屌,那就別抱怨別人拿來蹂躪你,也沒人不讓你選啊。

    藍貓上個版本多強? 所以女王出場率也變高了 一個道理

    好了牢騷發完了

    還是說點實在的吧

    對面有炸彈 別吃F 除非你是宙斯。

    對面有炸彈 只走兵線 除非你是宙斯。

    總之一句話

    對面有炸彈 我就玩宙斯。


    dota2因為長期單機,沒怎麼碰到炸彈人,不好評論什麼,就講點以前的吧,

    dota那時候有很多衍生遊戲,比較知名的IMBA,OMG,WTF,FUN

    IMBA如果說是死亡隨機,中路激情的話,那根本是沒有平衡可言的遊戲,

    和買彩票一樣,但從沒說誰隨到哪個技能哪個英雄就無敵了,

    至於三選一送一技能的話,當時覺得tinker和暗夜刺客(原創)蠻無解的,

    至於什麼神靈隨到人馬以前的力量大之類的也蠻難搞,

    不過無論我們玩的時候也沒說很想票掉哪些英雄,禁止出這樣的,

    OMG真是很考驗人的想像力,血魔大+骨法大真是讓人走也不是不走也不是,

    黑賢的拉和巫妖的大也是恐怖,不過也是見招拆招,沒到完全影響戰局的地步,

    WTF就是技能無CD,無藍耗,據說那個版本藍貓技能模型還是有問題,不能無限飛,

    剛開始覺得宙斯這種很無敵,一直大,然而和電棍對線後,你就知道你根本到不了六,

    當然小小的AOE有暈,又是勝了一籌,不過大家可以出BKB也是無CD,

    平衡下來能到6了,宙斯大又是個NB的存在,不好意思我們五刃甲,反正也是無限開,

    FUN裡面裝備誰都能出,

    有個魔法龍究極變態,變形態貌似在6級錢就有輝耀效果,是燃燒的,

    而且他切形態有傷害還可以刷新CD,想想飛鞋+秘法,一飛一人頭,

    但在裝備起來後我們還是殺過,還有隻龜堆疊屬性也很變態,不過推塔流可破,

    好了講了這麼多隻想說世上比炸彈人IMBA的東西不知道多到哪裡去了,

    依然有很多人孜孜不倦的在玩,如果被虐,哪怕是被殺就心裡不舒服,

    要取消這個英雄的話,那相信玩得好的人家玩什麼都能虐你,

    如果被殺或者輸不是不開心的源泉,被虐和玩的不爽才是的話,

    那我覺得dota2不如加個投降選項就好了


    報團推,不然什麼戰術,什麼開霧,什麼刷錢,什麼六神裝翻盤都是扯蛋。


    最討厭的英雄沒有之一


    說炸彈人好克制,「只要用」速推體系就行的各位,我就想問一個問題。全dota有沒有第二個英雄,需要靠一個「體系」來應對的?


    你上高地時候,a帳炸彈在高地路口插了個標示,那麼問題來了,上還是不上?


    不是imba不imba,只是有人選了這個以後,就有點噁心不想玩的感覺了,dota從五個人對五個人的遊戲,變成了炸彈人與其他九個人的遊戲。。。。。

    個人僅僅是個人灰常不喜歡這個英雄,無論是自己人選還是對面人選,無論玩的好不好,總之就是不喜歡,遊戲的風格和節奏就因此改變了,沒意思的很,要不是對面小心翼翼,要不是自己小心翼翼。。。。當然你可以為了贏而選,但是為了讓大家玩一把暢快的遊戲還是算了吧

    PS大酒神好像也不喜歡炸彈人

    PPS 先有09後有天,伍聲只愛冷雨萱


    評論中一逗比非說2000哥投票是要冰蛙削炸彈人,給他指出還信誓旦旦的說是百度的,絕對真實。

    既然他不信,上圖為證

    2000哥twitter截圖

    鏈接 https://twitter.com/Aui_2000/status/614966605638819840

    投票頁面鏈接https://t.co/Ctc8RPLQM1

    鑒於其小學生的英語水平,勉為其難的翻譯一下

    我創建了請願書來拯救dota

    (鏈接)

    (請願書)

    G胖和/或冰蛙:請移除炸彈人,它毀了我dota2的遊戲體驗

    是移除不是削弱哦,是remove!

    借用那位小學生的一句話,耳光不要太響!!!

    2015-10-5

    ————————————————

    對於某些答案也是醉了,強行炸彈人imba,列出數據就說數據沒用,炸彈人imba不在勝率。。。。。還說什麼不選針對的就沒發打,你遇到斧王選五個近戰能打?斧王imba?你遇到冰龍5個近戰能打?冰龍imba?你遇到隱刺賞金小強小骷髏不出真假眼寶石能打?這些英雄都imba?

    2015-9-15

    ————————————————

    統計數據說明一切

    以上


    講道理的話, 是影響遊戲平衡的。

    前一陣子流行的炸彈人,十幾連勝。在整個遊戲中,沒有幾個英雄能達到這種水平。說明他可以力挽狂瀾。

    炸彈人威懾能力強。絕對的路霸。僅次於蜘蛛。

    炸彈人不講道理,一級可以秒殺任何英雄。而在後期,任你再多神裝,一套爆破直接送回老家。僅次於當年的泉水溝。更別說這個爆破還是AOE。

    炸彈人耗你經濟。漫山遍野的地雷。基本上耗掉對方一個英雄的經濟。而本方僅僅是可持續恢復的魔法值。哪怕像排眼一樣,排個雷給個20塊,也會好點。

    炸彈人防守能力強勢。自稱第二,沒人敢稱第一。

    炸彈人順風壓制別人,逆風能誓死守衛。在任何時期都有用。

    關鍵是逼急了還能跟你拚命。

    跟這些比起來,普攻差算什麼,生命值低算什麼,藍量少算什麼,沒有裝備算什麼。


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