為何曾經一度流行的「鎖定敵人」系統在當今主流FPS和TPS中已經很少使用?

個人覺得「鎖定敵人」很好地解決了手柄瞄準難的問題,為何現在的FPS和TPS大作都不再使用?是這種機制有什麼無法迴避的缺陷嗎?


不知道你說的是自動瞄準還是鎖定敵人。

如果是自動瞄準,現在調整得比較微妙了,但是還有,起碼按瞄準的時候會給你一次自動鎖定的機會。

如果是自動鎖定,都有右搖桿了還要它幹什麼。鎖定是在只用左搖桿控制移動的時候採用的折中辦法。

鎖定絕對沒你想像的好用,面對複數敵人時超級難用,哪怕是用右搖桿切換敵人也是一樣。因為敵人要一個一個的切換,而手動瞄準你可以直接去找目標。至於優先切換近的或者按照力度調整切換這些方案統統不行。

BREAK DOWN這遊戲就是採用FPS系統+鎖定的,瞄準敵人的速度比正常慢了10倍都有,簡直瘋狂。

或許有更好的方案,但至少現在還沒發現。一個例子是生化系列原先就是自動瞄準+手動切換目標,結果現在也改全手動了。


大概是因為現在的遊戲聯機對戰的成分越來越重了吧。在玩家之間以比拼技術為主要內容的對戰活動中,自動瞄準這樣的輔助系統自然必須退居二線。另外個人認為和手柄雙搖桿的控制方式已經相當成熟,操作模式基本固定下來也有關係。


日系 光榮、卡普空的 割草系列

日系 萬代的 高達系列

幾乎作作都是輔助鎖定的TPS


題主可以去看看機戰類的fps和tps


因為操作的輸入工具從手柄開始轉移到鍵鼠或者其他更優秀的工具上了。你用手柄玩COD之類的還是有輔助瞄準的,RPG的選定主要是因為鍵鼠帶來的操作當時的技術不及主機上的動作RPG的水平,所以只能夠選定然後12345,。這都是時代科技硬體演化過來的結果


LZ問的是自動鎖定目標(即瞄準了一個目標以後,目標無論如何運動,攝像機和武器準星始終聯動)

不是輔助瞄準(手動瞄準的一瞬間把準星移動到靠近的敵人上),更不是導彈型武器的鎖定階段(各種制導武器,如rpg,反坦克炮,空戰等)

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回答lz問題

tps仍然有一些提供支持鎖定模式

fps幾乎沒有鎖定

個人認為,隨著玩家對第一人稱射擊元素的接受程度提高,現在tps、act中的射擊元素越來越趨於營造和fps一樣的真實感,而不是選擇自成一派,所以比較少用自動鎖定了。

個人是mgs粉,以該系列為例,mgs4,mgspw的第三人稱瞄準支持鎖定模式/手動模式,而最近的mgsv就不支持。


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