一款潮流玩具誕生之後如何推廣到市場?
一款出色的潮流玩具背後的要素是什麼
樓主的問題比較空泛,我只能憑經驗說出自己的愚見,如有不當,歡迎各位前來指導。
首先有必要指出潮流玩具這個概念,什麼是潮流玩具?
如果是熟悉這個圈子的人,大概明白這個詞語背後所涉及的範疇,但卻還沒有一個普遍公認並且概括性的名詞,所以"潮流玩具"只是常用名詞,並不完全吻合。相對應的名字還有:高端玩具,藝術玩具,文化玩具,設計師玩具等。
如果再詳細定義這個概念,可以是:目標受眾非面向兒童的,有文化內涵或故事背景,有一定的收藏價值,符合當代審美並能起到擺設裝飾的作用的玩具。
值得提出的是,這類玩具雖然目標群體定向是非兒童的,而且逐漸進入藝術藏品的領域,但從基本工藝和提倡的可玩性上,基本與兒童玩具相同。
雖然解釋了一輪,但是鄙人才疏學淺,不能給出這類玩具一個精準的名詞,雖然我更喜歡用「設計師玩具」這個名詞,但還是依據樓主的定義,以"潮流玩具"繼續我的討論。
接下來,根據樓主的問題,對潮流玩具"出色的元素有什麼?"和"如何推廣到市場上去?"進行解答。其實就是解釋市場營銷4p原理的其中3個,即products產品,place渠道,promotion促銷。
現講講products產品,可以回答「出色的元素有什麼」。那出色的潮流玩具應該具備什麼要素?
我們先從「硬指標」來討論,也就是玩具材質與質量,從材質講起,及整個玩具的原材料,樹脂、硅膠、木質、陶瓷、金屬是主流原材料,但也沒有孰優孰劣之分,除非你是純金打造或鑲滿鑽石;從質量或者工藝這個要素來說,就是通過塗裝、拼接等製造外在效果,中國對於玩具質量的把控已經相當成熟,而且3D列印技術的普及,基本上能充分還原設計,也可以是設計師自己純手工打造,這點後面會再詳細說,但從「硬指標」上說不會帶來優勢,專業的事情還是由專業人士解決好。綜上「硬指標」上是不能為潮流玩具帶來優勢。
那我們來說說「軟指標「,在我的觀察里,比起玩具應有的可玩性,現在潮流玩具的市場狀況是觀賞性占更主導性地位,特別是互聯網社交上分享玩具圖片時,好看總比好玩更容易獲得朋友的點贊,對吧?其中的原因當然是因為潮流玩具裡面,80%是平面設計師和插畫師,而這群人又是P圖和攝影的好手,自然是潮流玩具圈子裡的中流砥柱。外觀造型的觀賞性,需要設計師的技術功底和個人特色風格來表現,判斷是否符合接收人的審美標準,有大眾和小眾之分,這個各人有自己的愛好,雖各花入各眼,但總有識花人。
除了外觀造型以外,「軟指標「里還有一個重要的東西-信息流。
基本上看潮流玩具的信息流有:內涵和設計師輸出的信息。
文化或故事內涵,這個也不難理解,舉個例子就是,如果你的玩具直接引用西遊記或者三國的設定,那你的玩具就擁有了西遊記的故事背景,別人對你的玩具就很容易接受到,這也說明了很多所謂致敬大師的玩具。如果要加入新的想法或者用全新的想法,這就要看創作者的文化底蘊和講故事的能力。表達文化的佼佼者當屬Michael Lau,他當年推出gardener 就是概括性表達了當時的街頭潮流文化;而講故事能力強的當然是Ashly Wood的3A,wwr的機器人造型簡單粗暴,但通過A胖的漫畫和小說,別人看到的是一個柱體機器人,而收藏者看到的是高智能程式戰爭機器。好的玩具設計師的會抓住每個能傳達信息的小細節。
設計師的個人品牌,這個對於潮流玩具來說,至關重要!設計師相當於他所有玩具的金漆招牌,個人品牌的存在不單只是質量有保障,設計審美風格適合自己這麼簡單,深層次的還代表著一個玩具保值甚至升值的保障。所以很多玩具設計師磕破頭也要打響自己的名堂,但這畢竟不是普遍玩具設計師的專長,如果你覺得自己的玩具賣得不好,很大程度上就是不懂得推銷自己這個品牌。所以為什麼有幾個教父級別的玩具設計師,都是做廣告出身的。
一個玩具能夠順利推出市場,不被忽略。前期的工作是盡量靠近大的潮流品牌,實在不行可以打擦邊球,比如韓國的sticky monster lab最初就是與nike合作,另外就是儘可能花錢參加大型的玩具展覽,動漫展覽拉攏初期人氣,或者利用更多的媒體資源提升曝光率。其實這種起步不難,因為雖然這個市場很零散,但是很願意嘗試新的東西,真正困難的是,在這個薄利的市場里堅持下來,有持續的銷量,這就考驗設計師自己或者背後推廣團隊的力量了。明天繼續碼字!
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標題偏市場渠道及品牌推廣兩個大坑;內容則個人認為偏向商品。首先無論是玩具還是其他品類,商品一定是基礎。沒有準確的定位、出色的設計是很難吸引自己的客戶群。
其次,推向市場,這個大坑不在這裡細說了,都屬於品牌營銷的內容。如果單就一款新品上市,大致有幾點:前期商品預熱策劃+市場售賣渠道+市場活動策劃等步驟。推薦閱讀:
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