如何評價 RPG 遊戲《永恆之柱》(Pillars of Eternity)?

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正玩到第二章,到了遊戲中最大的城市,主線劇情逐漸展開,party已經6人滿員。也來聊聊對這個遊戲的感想。

看到其他回答里,大家已經對這個遊戲介紹的很詳盡了,所以我想把POE和其他遊戲比較,從個人的角度來說說,它區別於近年來其他RPG的地方

在這個動作捕捉,預先渲染和實時渲染過場動畫泛濫的RPG市場里,POE最反潮流的一點是:它幾乎沒有任何遊戲內動畫。現在遊戲的標配開場動畫?沒有。重要情節的過場動畫?沒有。玩到第二章,最複雜動畫大概就是你控制的小人吧唧往地上一倒,或者某個建築開始嘩嘩地閃光。

沒有動畫不代表POE不能很好的展示劇情或者渲染氣氛。代替動畫的是大量的文字和時不時切進來的簡筆素描風格的插畫。舉個栗子:

Dragon Age:Inquisition開場動畫(引擎內渲染)中,主角被爆炸震倒在地,未知的神靈現身,主角趴在地上朝神靈伸出手,眼神中流露出迷惘和無助。

我眼中看到的是什麼:主角強扭著半身不遂的軀幹,手臂以不自然的角度伸出來,一雙死魚眼瞪著屏幕。

作為遊戲玩家我大概被慣壞了,第一次看到更精細逼真的動畫,當然會激動不已,但是玩了幾個小時之後,各種瑕疵和不盡如人意的地方開始越來越抓住我的眼球。雖然電腦動畫這些年已經突飛猛進,但是離電影的水準還是差一大截。如COD,Crysis之類的FPS遊戲,因為更簡短的劇情,製作團隊可以對每一個動畫精心雕琢。可是Skyrim,DragonAge:Inquisition這類動不動幾十上百個小時RPG,動畫質量就難以保證了。

類似的場景出現在POE中,是這樣處理的:

羊皮紙質地的背景上,左邊是文字:……某人被撂倒在地,抬起頭看著你,眼中透著絕望,他向你伸出手,似乎在懇求……

右邊是佔了大半屏幕的插畫:狂放的簡筆素描勾出了這個人絕望的輪廓,面部表情模糊不見,但是嘴巴的線條透出慌亂和恐懼……

我看到的是什麼:文字和抽象的插圖。有別於動畫的是,文字更精確,插圖給我更多想像的空間。這個眼神,文字里說絕望就是絕望了,反正插畫里我看不到他的眼睛。至於為什麼我能在插畫中看出絕望和恐懼,除了畫家的功力,文字帶來的想像也幫了大忙。

我並不反對電腦動畫。哪怕是Battlefield4這麼爛的單人戰役,我其實覺得他們的動畫和表情捕捉做得挺到位的。但是對於RPG這麼龐大的項目,我看到的更多是千篇一律的死魚眼和殭屍臉。以現在的技術和預算來講,RPG遊戲中要實現全方位高質量的動畫還不現實。我相信寧缺勿濫,以文字和插畫來講故事,可以說事半功倍。

同樣的設計理念也體現在POE的語音中。不像動畫那麼吝嗇,POE是有NPC配音的。比起DragonAge/MassEffect系列帶起來的全程NPC配音風潮,POE的配音非常簡約。每一個重要角色都有配音,但僅限於最開始的三五句話,這裡配音只是給角色的個性定了一個基調,如同插畫給過場文字描寫定了基調,剩下的,就交給玩家的想像了。

以上設計理念使得POE可以像傳統RPG一樣,大量依賴於文字描寫,而不是動畫和配音,對話里隨處可見幾百字的長篇大論。同樣的劇情,「現代」RPG中可能需要設計5段過場動畫,錄製幾百句全配音的台詞,POE中只靠寫和幾幅插畫就搞定了,遊戲體驗還更好。近些年很多「大預算」RPG,比如刺客系列,DragonAge的兩部續集,老滾系列,都被詬病有太多網遊性質的味同嚼蠟的跑腿/採集任務。這個動畫配音泛濫的大潮下,設計獨特的劇情任務成本越來越高,我想是負有很大責任的。

說到依賴大篇幅的文字,這個時候問題就來了,POE的文字功力可比幾家強?

我不敢吹噓自己的文學鑒賞能力,但是亂七八糟的英文奇幻科幻也看過百來本。純個人感受的跨界比拼,POE的對話描寫算是上乘,勉強能達到一流奇幻作品的平均水平。世界構建和背景設定,是超過絕大多數的奇幻小說的。人物刻畫是遊戲的硬傷,倒不怪POE,因為開放式的RPG決定了劇情走向是由玩家控制,而不能集中在一兩個故事線上。當然我還在第二章開始,難以判斷接下來劇情和人物的發展是否會上一個台階。

總的來說,比起其他「現代」RPG遊戲,POE的文字從一開始就定下了更嚴肅的調調。從寫法上更接近奇幻文學而不是遊戲。設定來說,魔法不像high fantasy那麼泛濫(動不動就飛天遁地,半神滿地跑),世界和人物略黑暗,敢於寫一些敏感負面的話題和爭議的人物(不劇透了),但是不像冰與火帶起來的dark fantasy熱潮(或者「realistic」 fantasy)那麼黑暗,社會結構的設定比較趕時髦,是處於啟蒙早期,魔法與科學並存,神權帝國和共和國共榮,火槍和劍盾並用的時代。

但是文字上最大的區別,還在於描寫的覆蓋範圍更廣。又來舉個栗子:

Skyrim裡面,如果你走進一個城堡,裡面有一個領主,要表現城堡之奢華,領主之霸氣,遊戲設計師只能通過更華麗的環境建模和貼圖,領主的衣著,配音和台詞來表現。

POE呢?DUANG! 500字搞定,還描寫出更多細節。

作為一個奇幻愛好者,我看書時經常會想:如果我能到書中的世界裡冒險一番該多好。老實說,近年來的諸多RPG大作都沒能實現這個願望。因為它們的劇情都太妥協於遊戲性,敘事太依賴於技術(畫面,配音),始終有太多「齣戲」的元素。而POE在劇情和敘事這兩方面非常難得地達到了我的期望。換句話說,其他RPG用技術構建遊戲世界,希望玩家能從畫面和配音中「體會」到他們想要傳達的意境,而POE直接用文字「告訴」你它想要表達的內容。

這個時候問題又來了,我個人感覺很多RPG,尤其是那些在Console(xbox,ps)平台上發布的RPG,是有刻意降低文字難度來迎合更年輕的受眾群體的。回想起來,這些遊戲中的遣詞造句更接近於YoungAdult小說的水準。換個角度來說,很多遊戲里,即使你不仔細讀任務和對話文本,對遊戲體驗也不會有太大的影響,而POE中,不細讀文字會損失很大一部分遊戲體驗。

POE似乎還沒有中文版,如果要玩英文版的話,還是需要一定的英文閱讀水平才能最好的體驗劇情和對話(當然也不是不能通關)。個人感覺讀POE的吃力程度,跟流行的英文奇幻差不多吧。

POE的戰鬥系統,沒有太多值得說的,類似neverwinter和DragonAge:origin的半實時戰鬥系統。對近戰遠程的站位,法術施放範圍的控制也很像。各個職業和種族的能力更多樣化一些。

但是POE在遊戲系統上有很多說不上翻天覆地,但是Quality of life改進。短短篇幅里無法詳解,我只好再舉個栗子:

傳統RPG,尤其是DnD規則的RPG中,如果你建個高力量的法師,或者高智力的戰士,那基本是廢人一個,團隊的累贅。但是在POE里,力量對所有職業都加傷害,智力對所有職業都加AOE範圍和Buff時間。所以高力量的法師可以是一個合格的nuker,高智力的戰士可以有超大範圍的旋風斬和超長時間的戰吼(比喻)。更好的是,所有屬性都多少影響對話選項:比如高力量的法師可以bully談話對象,而高智力的戰士也可以舌燦蓮花。從RP的角度來說,POE擺脫了所有法師都聰明,或者所有戰士都傻傻的stereotype。個人非常喜歡這個設計。

另外一個重大的改進就是:無限空間的儲物箱,而且任何地方都可以訪問!!!

你玩Skyrim的時候有沒有碰到過身上背20把劍,30件盔甲,100顆蘑菇的尷尬時候?有沒有需要找某個材料卻忘了存在哪個屋子的哪個抽屜的時候?有木有?!

POE的設計師說,好吧,既然所有RPG玩家都喜歡囤積東西,乾脆給你們一個無限空間的隨身行李箱好了。而且如果你是hardcore RP玩家,這個功能是可以關掉的哦。

感激涕淋……

該說的差不多說完了,最後聊一聊romance。不知道什麼時候開始,RPG遊戲必定是可以談戀愛的,而且漸漸地,你沒有同性戀雙性戀跨種族戀選項,都不好意思說你是RPG。所以我開始玩POE的時候還特地去查了查新聞和論壇,結果設計師說:POE里不能談戀愛。又來黑DragonAge系列,DA的劇情和人物arc其實被戀愛選項拖累了很多,所以我個人是不介意這個設計選擇的。POE是一個眾籌的遊戲,所以Alpha和beta階段設計團隊有參考很多backers的意見。POE的論壇上還有一個initial backers的投票貼:POE需不需要romance?大部分玩家的意見是:無所謂。作為設計團隊來說,那當然是不要romance,降低劇情的複雜度和提高角色一致性了。

好了,就寫這麼多吧。POE是個好遊戲,喜歡讀奇幻的一定要玩。


已通關,特來點評

全篇體驗都是基於版本1.05

個人沒玩過博德之門系列,而且一直對西方奇幻無愛,所以完全沒有這類參照系,只不過看著老玩家一直津津樂道博德之門,總感覺自己錯過了什麼,很久以前曾經試圖上手博德之門,但遊戲系統過於複雜而且個人時間不夠,這次趁著有很長一段自由時間,一口氣通關,大概11天左右,很累,但是人生終於完整了

最大的感受:這個遊戲是讀完的,而不是玩完的. 但是本人偏偏有著和英語死磕的怪癖,因此一絲不苟地以完美主義的精神做完了全部quest和task,並且認真閱讀了全部對話和情景描述,閱讀完了遊戲中的全部書籍,全部bestiary,全部藥草和配方說明,和大部分裝備說明,沒有跳過任何一句,認真負責地查了所有的生詞和生僻句法,並自信沒有誤讀任何一句

而且本人的遊戲方式基本是追求對話導向的,也就是說,能嘴炮解決的問題寧可多跑兩趟腿,也絕不用武力解決,/*劇透*/靠嘴炮通過了endless paths中7個boss中的4個(剩下三個,xaurip和你完全是語言不通的,不知道遊戲中有沒有習得xaurip語的方式,ogre matron好像也是只能殺,她根本就不會和你交流,上來就打,drake會和你交流,但是好像無法用嘴炮避免一戰),不過最後的大boss在嘴炮通過後我還是覺得殺神獸的機會難得,習得破鱗scale-breaker後又回去幹了這一票/*劇透結束*/,在主角成長中盡量做一個到處管閑事兒不怕話多的濫好人(貌似過分聖母的選擇讓我錯過了一件極品Engwithan裝備),也就是說我選擇盡量增大閱讀量的遊戲方式,顯然你也可以選擇廢話少說直接過招的方式完成絕大部分劇情.

所以相信我對此遊戲的體驗相對於大部分其他人來說是更加「完整」的

話雖這麼說,我依然沒有違背「兩個不要讀」:一個是各地的墓碑碑文不要讀,都是backer寫的閑話,在遊戲中完全沒用(有些根本就不是英語,也讀不懂). 另一個是金色名牌的人物故事不要讀,這些都是backer npc,你一和他們接觸就可以選擇「reach out to his/her soul」來讀他們的小故事,在遊戲中也完全沒有任何作用.

如果要簡單評價幾句主觀感受:世界宏大,文本精彩,主線立意不錯但是展開疲軟,分支令人滿意,戰鬥系統足夠有趣,沒有game breaking的大bug,小bug的數量也極少,個人給分7.5/10. 公平地說,本人的評分是偏低的,各大遊戲評測網站都對此遊戲有很高的評分,比如IGN是9/10分,Game Informer是9.25/10分,而像投票類網站的結果也很高,比如GameRankings是89%,Metacritic是90/100. 由於本人玩任何遊戲都喜歡一口氣通關(看美劇也是,從來不追,只等一季出完了以後挑個假期binge watch),玩使命召喚這樣的快餐遊戲當然會很爽,但玩永恆之柱這種耗時過長的遊戲就會有點累,在中後期時一度覺得「怎麼還不結束啊」,但是最後「入坑」(literally)了以後,很多線索和謎團一條條展開,刺激著思考,因此在最後通關階段反而消解了厭煩情緒.

就遊戲體驗上,首先不得不說learning curve是非常steep的,尤其對我這種對西方奇幻、博德之門和DnD都沒什麼經驗的人來說. 但是好在玩過輻射12代,所以對於isometric rpg還是很有感情的,所以才有耐心去研究. 這個遊戲你如果不主動沉浸其中的話是體驗不到樂趣的,它不像如今各種互動電影大作一樣能以炫酷屌炸天的特技瞬間勾住玩家的眼神,劇情上其實最終也沒有多神(但是有「多神」(? ?;)),你最大的樂趣來源只能是真正純粹的「角色扮演」. 遊戲提供了足夠多的對話選擇能夠讓你以你自己,而不是Eora世界中的某個遙遠的和你不相干的英雄的身份活在這個世界中. 行俠仗義或無惡不作當然都是可行的選擇,然而很多時候你也可以什麼都不扮演,單純做一個電腦前的玩家. /*劇透*/比如殺了飛龍sky dragon後,鳥神Hylea問你為什麼殺龍,你完全可以選擇回答「我就是想殺條龍玩玩」(真的,當時那就是我最想選擇的答案,不過為了將濫好人角色培養到底,我還是選擇了一個偉光正的答案),在你殺了Blood Sands和Golden Grove的兩位大祭司後,死神Berath問你為什麼殺他倆(我擦不就是你讓我殺的嗎?),你完全可以選擇回答「我就是喜歡砍人啊」,在見到智能異形Vithrak帶著一條巨型蜘蛛出現準備干你時,你完全可以盛讚一句「好帥的蜘蛛」/*劇透結束*/. 在各種NPC甚至PC的大段大段充滿異世界感並頗有古風的台詞中,這些突兀的打破次元牆的吐槽的存在,就好像......做個類比,目前主流的動作和特效主導的大作,就好像給你一個極品美女,可以讓你摸她的胸,看她呻吟,從而讓你覺得爽,而永恆之柱這類遊戲,就好像給你一個普通女人,但是你不但可以摸她的胸,還可以對她使用千年殺,按你可以按的所有button,然後圍觀她的各種反饋以迎合你的(惡)趣味.

總之,不閱讀,不沉浸,則無樂趣,這對玩家尤其是非英語玩家的要求是比較高的

永恆之柱的世界是非常宏大的,在遊戲中你會接觸到各個國家和地區的文化、傳說和人民,但整個遊戲中,你主要只能在一個叫Dyrwood的國家活動,以下是官方局部地圖,而你遊戲中所能遊歷的地區只是這個局部中的局部(紅框)

而上面這張局部地圖更只是Eora世界的一個角落,被稱為Eastern Reach,根據遊戲中的文字介紹,較完整的Eora猜想圖是下圖這樣子的,個人感覺這也不會是全部

Eastern Reach在上圖右邊,可以稍微估計一下遊戲中的地圖大小不會大於整個世界的3%

黑曜石挖了這麼大一個坑,想填多久就可以填多久,想怎麼填就怎麼填,目前第一個expansion披露出來了,叫The White March, 居然還有副標題part 1,這也只不過是Eastern Reach中又一個局部中的局部而已,又有衍生卡牌遊戲Lords of the Eastern Reach的眾籌項目公布,可見黑曜石的確是想深入挖掘這個IP的

世界的宏大不光體現在版圖上,遊戲中的lore之豐富,至少是令我這種非高玩乍舌的,一開始你的第一個companion叫Calisca,熟稔英文的你,已然熟知marasca、musca這些單詞,一定會將其讀做「卡莉斯卡」,然而你發現車隊老闆在配音中公然稱之/k?li??/的時候,你不禁深深地開始質疑自己所接受過的英語教育,後面還會出現一個角色叫做Kolsc,在配音中被稱為/k?ul?/,你不禁心中默默狂奔草泥馬,難道disc應該讀成dish?然後不久以後你會發現一本書,叫做Aedyran Dialects,告訴你在我大鹿國語言中,sc就讀/?/啊(°_°)對哦,這本來就是異世界,是應該有異文化和異讀音的哦=_=,最開始那個完全無法讓人下口的神奇的單詞b?a?ac的讀法也會在Elementary Glanfathan一書中得到闡釋. 在很多時候,你都會接觸到不同文化的語言,不過基本都是在普通英語中夾雜幾個異族語單詞,大多數都無法在遊戲內找到確切含義,但是根據上下文你大概能猜出來意思. 不過不用有挫折感,因為遊戲中的人物自己也不一定懂其他異族說的語言,比如/*劇透*/學者型角色Kana就會在隨機對話中要求Aloth展示他的第二人格以學習她的Hylspeak. /*劇透結束*/你所操的「英語」應該是Dyrwood和其原宗主國Aedyr的語言(不得不感嘆Eir Glanfath語言教育理念之超前,作為一個部落聯合國家,居然全都普及了原敵國語言),然而這「英語」的前身,古Aedyr語又是你完全看不懂的東西了. 這些文字上的小機巧自然是無法和托爾金直接自創完整系統的語言這種神技相提並論的,但是這些功夫也不會是所有遊戲都會下的.

遊戲中還設計了一個其實完全沒用的曆法,在Eora世界中,每月20天,每個季度4個月,每年16個月,除此之外還有獨立於16個月之外的一些天是專門的季節過渡日,自然每個月也都設計了異文化的名稱,然而時間和日期在遊戲中至少我是沒發現有任何作用的,除了一個白天才做的任務和一個晚上才能拜訪的商人外,沒有其他任何任務有時間限制,或需要在特定的時間點做

從對兩個月亮的記載和某些裝備說明中,可以得知Eora已然已經有科學萌芽了,會用引力來解釋潮汐效果,甚至似乎還暗示了第二個月亮由於質量較小做無規則三體運動,這就是牛頓階段的事情了,而不是瑪雅人看看星星記錄一下這麼簡單,然而這兩個月亮在遊戲中的唯一作用就是解釋了一次沖斷了橋樑的大水

那麼讀這麼多lore有什麼用?作用是了解了足夠多的lore之後,遊戲的high點就和lore會聯繫在一起. 舉個例子,我玩的上一個遊戲是無主之地,當發現掉橙裝的時候,會感覺high,這只是簡單粗暴的顏色上的刺激,因為橙裝是最稀有的裝備,而在永恆之柱中,有一次一個商人到我的stronghold里來兜售「Husk of the Great Western Stag」,看到這個名字我瞬間就high了,因為如果你讀過遊戲中的書的話,就會知道傳說中the Great Western Stag是獵神Galawain創造的用於挑戰最厲害的獵人的永遠抓不到的神鹿,並且如果真有獵人抓獲它,會得到鳥神Hylea的祝福,顯然這個high點就更高大上一些. 想想你在遊戲中看到一件極品大刀,它叫「宇宙至尊霹靂無敵刀」和叫「青龍偃月刀」,兩種感覺是完全不一樣的. 普通遊戲中會給裝備製作精美的外觀,就好像車一樣,越高檔的車樣子看上去就越屌,然後附有碉堡的參數和用於標示稀有程度的橙或紫色的名稱,然後...往往就沒有然後了,而永恆之柱中,雖然裝備的配圖可謂是非常樸素的,但每一件特殊裝備都會有關於這件裝備的一個小故事,有些裝備比如Lilith"s Shawl,Whispers of Yenwood,講述了你所在的場景或相關的角色與這件裝備的關係,但更多的是盪開一筆,講述了Eora世界中曾經有怎樣的人,和這件裝備發生了怎樣的故事,其中有些非常搞笑,比如Ilfan Byrngar"s Solace,有些是一個頗有童話色彩的小寓言,比如Vierina"s Leaves,甚至有些裝備講完一個傳說後,說本裝備在設計上受到此傳說的啟發,純粹為了向此傳說中的角色致敬-_-#. 這些裝備說明也緊緊和整個Eora世界觀整合在一起,最好的例子就是最新公布的expansion the White March part 1中的核心地點the White Forge,這並不是一個新引入的地點,從遊戲中的一把劍Last Blade of the White Forge中你就能得知它的響亮的名頭了. 在遊戲過程中你即使不讀書,也會有非常多的機會被lecture一些Dyrwood歷史重大事件,比如Saint"s War, the War of Defiance, 10 Years Treaties 但是在這些裝備說明中,你有機會了解到這些歷史中的一些小細節,比如你可以知道初代Raedric靠屠龍的壯舉贏得了Gilded Vale的民心,你可以知道在Saint"s War中有過這麼一位猛將,最後讓神親自出手去擺平,你可以知道民間傳說Admeth囚禁了Regd後親自為其下廚做飯吃(想像一下奧巴馬抓住了三胖後親自給他做菜吃),可以想見遊戲中的兩國當年一度和睦的政治氣氛. 打個比方,假設永恆之柱的遊戲角色生在晉朝,那麼你在遊戲過程中通過對話之類的大概能了解到之前的歷史是魏蜀吳三國鼎立,三國的首腦是曹操劉備孫權,然後有哪些重要戰役. 而關羽過五關斬六將,周瑜打黃蓋這些小故事,甚至中國更早期的傳說如神農嘗百草,孟姜女哭倒長城之類的,就只能在裝備說明中有機會讀到. 玩其他遊戲的時候,拿了更好的裝備後我就把次好的賣錢了,但在永恆之柱中,每一件特殊裝備我都保留著,因為閱讀了它們的故事後,我真的感覺它們很特殊,捨不得賣,甚至包括這件專門用來搞笑的還不如普通手槍的disappointer(網上找了下圖,我的電腦截圖有問題,截出來都是黑屏)

看其他人大多是在遊戲一開始的場景中找到這把槍的,但是我是在遊戲中的最強boss所在地的一具屍體旁邊發現的,很奇怪什麼樣的2貨會拿著這把武器去挑戰最強boss,為了紀念這位壯士,我留下了這把槍

這把武器,雖然是遊戲中的最爛手槍,但是也是「金裝」,遊戲中的所有特殊武器在裝備欄中都是被金框包裹的,金色不像無主之地的中的橙裝一樣代表裝備碉堡,而只是代表它「特殊」(順便說一下非武器、盾、裝甲的裝備,比如戒指,斗篷,頭盔,即使是特殊的也沒有金框),另外還有「藍裝」,表示是普通武器的較優良版本,但並不「特殊」,也就是說沒有故事,除此之外顏色上就沒有RPG中常見的白藍綠紫橙這樣分得那麼細了

順便一提,遊戲中是有賣「假貨」的,就是在一個稱為Club of the Refined and Prestigious Gentlemen的地方(請讀大寫首字母,有彩蛋),你需要拿到會員戒才能去交易,裡面賣得全是金裝,全部都有獨特的看著很厲害的裝備名稱,而且裝備說明裡都標註了Unique,但是...繼續閱讀裝備說明,你會發現這些金裝全部沒有獨特的屬性加成,也沒有故事,全部都只是較優良的普通武器而已

說了些lore再說說遊戲的文本. 本人非文藝青年,在中文文學上都沒有造詣,更別說英文了,只是經常看好萊塢電影和流行美劇的糙人一枚,我個人只能說在直覺上感覺遊戲文本非常優秀. 情景描述上,畫面感可以非常強,比如在你的一個幻景中,扯掉了一個人的手臂,文字描述是「血從他的傷口中涌了出來,量是如此之大,好像他身體中除了血以外就沒有其他物質了」. 文字風格上,我讀了一些外媒和外國個人玩家的評論,都對文本是一致好評,全部歸為一流這一檔. 我本人也是可以強烈感覺到其優雅而有古典感的行文魅力的,但沒有文學評論經驗,很難細說.

音樂方面,各曲子之間的水平是參差不齊,有亮點有槽點. 印象最深的是「喪屍主題曲」,在喪屍(gul, dargul, fampyr, skeleton, construct這類的)大量出沒的地方必用此曲,第一次聽到應該是在Raedric"s Keep的dungeon里,氣氛營造得非常非常好,充滿了necromancy的氣質. 嚴重批評戰鬥音樂,似乎只有一兩首,不但非常粗糙完全不帶感,而且根本沒有特別的boss戰音樂.

不過小團隊小成本製作,只能理解一下了,配樂時項目主管Josh Sawyer都擼袖子親自上陣唱tenor了(可以看到是在乘電梯處錄音,好寒磣-_-b)

接下來談一下劇情感受,顯然是大段劇透了,不想看的請跳過這一大段. 遊戲中的衝突顯然直接照搬了非常多的真實歷史衝突,殖民者和原住民,殖民地和宗主國,種族主義,科學和宗教(關於animancy的各方博弈不知道是否讓你想起了轉基因?),戰爭與和平,甚至可以說看得到共產主義(Dozens)的影子. 類似古希臘的具有人格的多神體系設計的非常不錯,首先是神的形象豐滿,每個神都有多個facet,比如Eothas是光明之神,同時也是重生之神,農神等等,Hylea是鳥神,同時也代表母性、創造和藝術等,獵神Galawain不但追逐獵物和力量,也認同對一切比如知識、理念、真相等的探求,因此也被稱為Seeker God,更難得的是在遊戲中你能看到這些神的多個方面是怎樣有機結合起來的. 作為對比,記得以前玩Grandia,有一個光明之神,代表正義,一個黑暗之神,代表邪惡,然後就完了-_-#永恆之柱中各個神的理念和性格都不落俗套,都能有讓你認同的地方(也許除了Skaen吧),比如Magran主要身份是戰神,但她的性格並不簡單粗暴地被描繪為一位戰爭狂(Magran is Goddess of fire and war, not bloodshed and conquest),她的理念是kith性格中的衝突性本就是不可避免的(Seek not to clash, search not for conflict, these will find all in turn),因此她傳授的贏得戰爭的方法,也被闡述為解決衝突的智慧(we do not pray for strife, we pray for the wisdom to resolve it quickly). 非常有說服力的一位戰神. 遊戲最後需要選擇信仰,決定靈魂去處的時候,真是各說各有理,相信玩家要認真做決斷也是要經歷一番思想鬥爭的. 角色塑造上,8個companion涵蓋了遊戲中的所有種族,也隨之有著不同的背景文化,一切都是為了充分利用機會向你lecture遊戲的世界觀. 每個隊友都有自己的quest,可惜並不都是一樣精彩. 最乏味的當屬Aloth和Kana的quest這個應該無異議吧?Eder的quest是我還比較喜歡的,因為Eder回憶中對兄弟情的描寫非常精彩,更錦上添花的是Eder的配音,個人認為是遊戲中的最佳配音,既有老兵油子的滄桑和犬儒,又有對信仰和兄弟選擇的迷茫,而且不乏幽默吐槽,還喜歡小動物,隊友中就只有他會逗你的小貓小狗,簡直是各方面討喜的無暇存在. 然而隊友quest中最令我感動的還是Sagani的long hunt,這個quest一開始真的沒什麼,但在最後,我選擇了「trust your instinct」以後,接下來的Sagani的舉動讓我非常、非常之動容. Durance這個乖戾版濟公一樣的角色出於quest需要會伴隨你幾乎整個遊戲(牧師也的確是不可缺少的戰鬥角色,不吃虧),這個人物一直非常神秘,你總覺得他有個大包袱要抖出來,但到最後他的幾個包袱其實也沒有期望得那麼大(但也還可以啦),但和他大段大段的對話都很有意思,好像和老和尚對禪機一樣,把他說動了的時候會讓你尤其有成就感. 最令人驚艷的隊友顯然是Pallegina,帶著義大利口音的霸氣黑人御姐聖騎士,對她的描寫中多次會寫到金色的虹膜和半透明的內層眼瞼和身上羽毛與她情緒的聯動,英氣逼人. Pallegina的quest應該說在情感線上也是比較弱的,但是她提供了一個關於地緣政治的視角,會讓你對Dyrwood的興亡對周邊國家政治的影響產生思考,因此她的quest的作用主要是讓你對Eora世界有更深的了解和沉浸. Grieving Mother有一個還算不錯的背景故事,她的quest全部是靠和你的對話完成的,而且具有巨量的情景描述,都是挑幾個時間一次性全部灌輸給你,難免讓人有些不耐煩,記得收她入隊的時候,一版又一版的關於Birthing Bell的描述,作用歸根結底就是給你展示風景,但其實她在森林環抱的mesa上接生還是在一間小木屋裡接生對她的故事都沒有任何影響. 沒錯這些情景描述的文筆都很好啦,但我畢竟是在玩遊戲,希望能有一定的互動性,而做Grieving Mother的quest真的就是在讀書. 順便一提,理論上你和她在遊戲中大部分時間都是思維交流,而不是對話,她本人也是一個低調到可以算是隱形人的角色,在遊戲中單獨點擊選中Grieving Mother的時候不會有她應答的聲音,而只會響起她的手鈴聲,nice touch. 按地圖流程最後加入的Hiravias是一個非常鮮活的角色,剛加入他的時候,看他的目的地在Twin Elms,我Defiance Bay這邊還沒玩完,又是個德魯伊,一進來就一堆新法術要學習看著都頭疼,然後就把它放Caed Nuo里了,後來偶爾回堡里和他對了一下話,看到他對自己盲眼的自嘲,摸圖章時候非常有愛的小動作,就對他有了興趣. 他的quest是一段尋找自我的心路歷程,靠主角推動決定最終他會皈依Wael還是Galawain,雖然是負責逗比的角色,但也時不時會對自己的流放有淡淡的憂傷,隨後卻逞強地拚命掩飾,總之會讓你由衷地喜歡他. 大反派Thaos在塑造上我覺得是有點淪為臉譜化的角色了,最後的台詞給人一種「老子就是專註作惡兩千年」的感覺. 其實他的動機是非常合理的,他認為舉頭三尺有神明才能讓kith走上正途(也是中國人和宗教人士的傳統觀點),因此神為人造這個秘密就需要保守,然而animancy就是當年Engwith造神術的萌芽,如果不對其遏制,kith必將重新發現神不存在的秘密. 在這個動機基礎上,完全可以描繪他忍辱負重的一面,而不是一味強調他不擇手段的一面,導致最後殺了他真是好像幹掉了一個希特勒一樣,毫無思想矛盾和情緒波動. 另一個重要角色女烈士Iovara的引入方式十分新穎,她和你前世的關係完全由你在對話閃回中決定,她在受難時的痛苦和在回憶中的萬丈人性光芒一定會讓你忍不住去選擇背叛Thaos的選項,希望能以某種方式救她,或者至少不和Leaden Key同流合污,然後對話到最後居然只能有背叛選項實在令人扼腕. 一個明顯的不足之處是,她揭開人造神謎底的時候,信息非常少而且說服力非常弱,基本就是「我隔著門板聽到內部消息說神是人造的然後我就信了」,遊戲中最大的包袱到最後居然抖出來只是門板後的人云亦云,給人一種製作方趕著收工的感覺. 更離奇的是在之後Wael顯靈,告訴你還有一個秘密,"one grander still",然後這個"grander still"的秘密就沒有下文了. 這是在為續集鋪墊嗎?還是Wael的算命攤風格語言迷惑了我?除此之外,在最後通關前階段的對話樹也讓人感覺不自由,得知人造神真相後,你還會見到Wael,Skaen,Woedica三位神,直覺上你自然一定不會放過向他們詢問關於人造神的真相和歷史,然而對話樹中至少我沒有發現有任何相關選擇,主角寧可耍小孩子脾氣一定要Thaos親口承認假神,也不願意質問神本尊. 感覺製作方在最後也沒把這個驚天大謎底的各種細節想好,於是就限制玩家在這方面的探索.

接下來再流水賬地寫一下對戰鬥方面的點評吧. 主要針對想玩和在玩的朋友,不玩的朋友就不用看下去了.

由於系統比較複雜,戰鬥方式靈活多樣顯然是意料之中的了. 首先比較坑爹的是這個遊戲是12級封頂!我剛開始玩什麼都不知道,覺得憑經驗怎麼也得30級封頂吧?一升級看到一摞天賦和技能,覺得憑經驗起碼能學完一半吧?於是給Eder多選了一組武器專精,最後發現完全是浪費. 更坑爹的是不能洗點!人物的屬性成長和加成上這個遊戲是比較克制的,最開始50點Endurance,最後撐死了250點左右,最開始攻擊傷害十幾點,最後同類武器撐死了30點. 一件物品給人物屬性(might intelligence resolve之類的)的加成最多3點. 而且加成有非常嚴苛的stacking rule(在遊戲中的encyclopedia里有,這條一定要讀),屬性加成分四類:Active/Modal(包括嗑藥,魔法buff/debuff,和Modal技能), Weapon(包括盾,總之一切能裝備在武器欄的物品),Equipment(武器外的一切裝備在身上的東西),還有passive,這四類加成相互之間可以疊加,但同類不可疊加. 舉個例子,你戴了一個+5 deflection的戒指,一個+10 deflection的護手,你最終得到的加成是+10而不是+15,同類加成只取數值最大的而不是疊加(但是加deflection的weapon比如hatchet可以和比如戒指疊加,因為它們不是同一類). 如果你的某位隊友選了penetrating shot這個modal技能,可以無視敵人5點damage reduction,同時假設戰鬥中法師對敵人使用了expose vulnerabilities,降低敵人5點damage reduction,那麼你的這位隊友面對的依然是少了5點DR而不是10點的敵人. 因此在遊戲中想堆出某一屬性爆棚的效果是很困難的.

具體戰鬥的話,剛公布的2.0補丁預告展示了將會引入團隊戰鬥AI,也就是說2.0以後你不用操作每一個隊友了,可以讓隊友自動戰鬥. 然而在有戰鬥AI之前還是無法避免不斷暫停的戰鬥方式,雖然理論上戰鬥可以實時進行,但是實際上你就把它當作回合制玩吧,我個人選擇的是在武器無效、對方防禦超常、技能發動結束和摧毀敵方時暫停. 在遊戲初期你基本只需要注意deflection一項防禦屬性,即使在初期以後這項防禦的權重較其他三項(fortitude reflex will)要重得多,顯然製作方也暗示了這一點,遊戲中的加防戒指,要麼是單獨加deflection的,要麼是同時加其他三項的. 新手可能會誤以為這四項統稱為「防禦」defence的屬性是用來對抗damage的,但實際上他們是用來對抗accuracy的,defence和accuracy之間的差值再加一個100以內的隨機數決定了攻擊效果是miss,graze,hit,還是crit(依次加強,graze是50%輸出,hit是100%輸出,crit是150%,如果accuracy小於等於defence則永遠打不出crit),而具體損傷多少數值是靠damage減去damage reduction來決定的(但至少會保證有20%的damage),其中damage是武器或者魔法的基礎damage外加個人屬性調製得到,而DR是唯一由護甲決定的,不受個人屬性影響,而且除了護甲以外沒有任何其他裝備會影響DR. 綜上,defence影響的是打不打得中,DR影響的是打得疼不疼.

關於accuracy,另一件容易搞錯的事情是施法時候的spell accuracy不是武器accuracy,而是由角色自身屬性決定的一個數值,不會在inventory或character sheet界面上顯示,你可以在戰鬥中看右下角的戰鬥細節知道自己某一法術的acc. 法術往往會有額外的acc加成,在法術說明中會寫明.

法術和天賦說明寫得不太好,只看數值效果而不看具體說明的話往往會錯誤理解法術的用法,典型例子是德魯伊天賦的wildstrike系列,你光看數值效果是30%的元素傷害,只要你看了完整說明才知道該加成僅限於形變期間.

具體評論戰鬥的話還是按職業一個個分析比較有條理

首先是monk,我建的主角,當時主要考慮monk方便省心,赤手空拳不用考慮武器搭配,技能又少不用考慮太多技能怎麼用. Monk的特點是必須受傷積累wound才能發動技能,於是用monk的理想種族就是Godlike系列,Godlike的種族天賦是全種族中最強大的,且全都是Endurance低到一定程度才能發動的. Monk應該說在西式RPG中是一個非常規職業,如果按照推薦屬性加點的話,你的monk血是非常厚的,於是可以作為offtank使用,然而和傳統tank不同,monk不適合穿厚甲!永恆之柱中,高DR的厚甲一定對應著更慢的恢復時間recovery time(也就是角色發動攻擊前頭頂的進度條減到零的「乾等待」時間,但請注意發動攻擊時的動畫也需要時間,這和recovery time是分開算的,某個魔法的說明中的速度慢,意思是recovery time結束後,發動攻擊前動畫的時間慢),而monk攻擊的速度就是他的生命. 普通tank存活靠得是讓敵方打不動,而monk存活靠得是挨打以後連續發動強力快速攻擊迅速削弱並解決對方(monk的高輸出技能比如Torment"s Reach,Flagellant"s Path,全都附帶削弱對方的效果),因此monk是和barbarian是唯一兩個可選加速技能的職業,遊戲中最高加速效果應該是Deleterious Alacrity藥水或者法術(遊戲中還有一件輕甲附著該法術,可以考慮給monk使用),加速50%,我的monk敏捷18,穿只減20%速度的輕甲,當嗑藥以後,那就是人-肉-機-關-槍,突突突突突☆*:.?. o(≧▽≦)o .?.:*☆被砍一下的時間都可以出5拳了. 更妙的是,Deleterious Alacrity在驅動期間是要損血的,而monk就是要損血才能發動技能,這簡直就是專門為monk準備的葯/法術. 用monk可以在升級時考慮選一個加15% interrupt的天賦. 在嗑藥以後往往可以把對方打得連攻擊都發不出來.

這裡順便說一下interrupt的原理,你的interrupt數值減去敵方的concentration,然後再加一個隨機數(hit是100以內隨機數, crit是125, graze是75),貌似如果大於50,則你會打斷敵人的攻擊. 當然在遊戲設計上,interrupt是一個小概率事件,所以concentration數值普遍是大大高於interrupt數值的,一般情況下也不要指望能總是打斷敵方. 如果敵人在recovery time期間被打斷,則敵人會多等待一段由你攻擊所附帶的interrupt time所標註的時間後,繼續走recovery time進度條(而不是重新走),如果敵人在裝彈,也同理(被打斷後,等待interrupt time,然後繼續裝彈,而不會重新裝彈),然而如果在recovery time結束後,敵方已經在放發動技能/魔法的動畫了,這時候ta被打斷你就中大獎了,敵方會重新走一次recovery time並重新發動技能/施法.

接下來是大家居家旅行,殺人越貨必備的tank,也就是fighter,總之我個人還是圖省事兒,只想搞一個搞防禦低輸出的傳統型tank,Eder好像也是這一型號的,最終他的deflection達到了120+,其他三防也很高,普通小卒子根本打不中,所以如果不是boss戰都不用讓他穿重甲,這樣平時也讓他有了一定的輸出. 當然他在戰鬥中最重要的任務還是拖住敵方(往往意味著堵門),而點了Into the Fray技能後也可以抓住繞到後防的漏網之魚,做到這個地步我已經對他別無所求了.

Wizard這個職業有著如此之多的法術,第一次升級的時候都把我嚇尿了,而且如果遊戲完成度高的話基本可以全部學到. 遊戲中法術最多學到6級,但可以看到grimoire上的魔法標註到了10級,顯然是要給後續擴展作品留空間(最新white march演示中可以看到Aloth有了7級魔法). 但是法術的邏輯並不是越高級能力越大,然後低級的就沒用了這麼簡單. 舉個例子,Minoletta系列法術,有一級的Minoletta"s minor missiles,三級的Minoletta"s bounding missiles,四級的Minoletta"s concussive missiles,和六級的Minoletta"s precisely piercing burst. 單從威力上來看,前三者是依次加強的規律,但他們的使用情景是非常不同的. 一級Minoletta雖然威力最小,但是發動最快,射程最遠(15米),是補刀利器,而且Minoletta系列除了六級以外都是多枚發射,因此也增加了打斷對手的概率. 在Aloth九級以後,一級法術可以敞開使用,僅僅靠連續發射快速的一級Minoletta也能堆出很大的傷害. 三級Minoletta威力不如四級,但是它的特點是會多次彈射且僅傷害敵方,在敵我扎堆亂戰的時候是非常好的選擇,四級是一個以敵為中心的比較緊湊的範圍攻擊,顯然在敵方扎堆的時候好用. 而最高級六級的Minoletta雖然表面傷害數值上不如四級,但是其是一次發射而不是四級Minoletta的五枚發射,並且無視10點DR(應該是遊戲中DR穿刺最高的法術),當敵方穿厚甲DR較高時,反而傷害要比四級大(四級Minoletta的Damage要扣五次DR,6級只扣一次),而且發射速度和一級Minoletta一樣是快速,攻擊範圍是法師周圍的一圈(僅傷敵),顯然這是一個法師保命用的法術. 從上例可以看出,永恆之柱在設計上是希望即使在遊戲後期也能讓所有等級的魔法各得其所. 剛開始接觸法術最要緊的就是分清法術說明中aoe和foe aoe,aoe是不分敵我的範圍攻擊,foe aoe是只傷敵的範圍攻擊. 顯然foe aoe是大家更加喜聞樂見的,但也往往有種種限制,相較於同類aoe法術,它可能威力較小,或施法速度較慢,或射程較近,或法術等級很高,要後期才能獲得等等. 法師一級法術中大家的最愛應該是slicken吧?如果在門口放slicken把敵人絆倒後(施法時間是average,要注意提前量),敵人自己就把門堵住了,然後Aloth就可以一直專註slicken,讓敵人都沒有爬起來的機會,就被其他隊友全部遠程射擊一個個解決. 二級法術中必選的是fetid caress,這是法師唯一兩個癱瘓法術的其中之一,另外一個是6級法術而且是否產生癱瘓效果還是隨機的. 癱瘓是遊戲中第二強大的affliction,雖然被fetid caress擊中的目標周圍有一個小範圍可能會sicken自己人,但sicken是一個非常弱的debuff,完全值得用sicken自己人換取強大目標的癱瘓. 二級法術中的curse of blackened sight也是非常優秀的法術,foe aoe的致盲. blind應該是保留行動能力的affliction中最強大的,減25 accuracy,減25 deflection,外加其他屬性弱化,中了以後基本就是被吊打了. 三級法術中個人認為有一個boss戰必備法術就是前面在講monk時提到過的deleterious alacrity of motion,加強法師自身攻擊速度50%(法師的所有buff都僅能作用於自身,而無法惠及隊友,buff隊友是牧師的工作),一般boss戰我的法師首先都先給自己加速,這樣才能有機會放出更多的法術. 三級法術中有一個必需一提的是expose vulnerabilities,foe aoe減少敵方5點DR. 減少DR的方法在永恆之柱中是及其稀有的,如果你不願意浪費技能點去學penetrating shot或者vulnerable attack的話,剩下的就是wizard有這麼一個spell,chanter有一個phrase也是foe aoe減5點(注意前面已經說過了,這些同屬於active/modal,無法疊加),然後就是主角可以在劇情中,根據你的選擇,可能會學到破鱗scale-breaker,不過是單體攻擊,per rest,除了戰boss外沒有其他意義. 在遊戲中遇到有厚甲的敵人時,會頻繁提示你武器無效(也就是說只能打出20%的傷害),如果你沒有其他優先需要釋放的法術時,最好放這個expose vulnerabilities,會更快結束戰鬥. 像blunderbuss這種一次6發,每發傷害都不大的武器,不先減少敵方DR的話,就根本不要去用了. 最後一個無法不提的是六級法術Gaze of the Adragan,絕對是boss專屬法術,效果是遊戲中最強力的affliction——石化,石化比癱瘓唯一多的一點就是被石化期間遭受四倍傷害!遊戲中你一旦遇到四防都在100+,DR暴高完全打不動的角色,就靠石化了. 其他的法術不是不值得說,而是各有千秋(不是說不存在垃圾法術,比如minor imprint grimoire),相信每個玩家都能自由組合出自己的特色. Aloth一開始的專精是Noble,可以使用遠程implement武器scepter和rod(implement武器建議不要給非wizard以外的角色使用,傷害本來就不高,只有wizard的blast天賦才能發揮出其全部威力),建議後期就給他裝一個scepter一個rod(傷害方式不同,可以針對敵方弱點使用),不用裝其他近戰武器了,典型的wizard本身就不適合近戰,而且也擁有豐富的擺脫近戰和保命的法術和技能,更何況在真正重要的戰鬥中,wizard從頭到尾就一直忙著施法,連發一發遠程武器的閑暇都沒有. 真想用wizard玩近戰,你還可以有五級法術召喚spirit lance啊,傷害比普通武器高到不知哪去了.

遊戲中絕大部分的affliction的消解都要靠priest,僅此一點就讓priest的存在是不可或缺的. 牧師不用專門去學武器專精,因為升級到後面可以選擇一個兩種武器+10 accuracy的天賦,比武器專精高到不知哪去了. 似乎具體是哪兩種武器是和牧師的信仰相關的,Durance信Magran,得到的就是「劍槍雙絕」,擁有sword和arquebus的加成. 自古以來牧師在RPG中都扮演著「奶媽」和buff的角色,永恆之柱中也不例外,這方面就不展開了. 特別說一下牧師二級法術中有一個suppress affliction,效果是一段時間內消解一切不良狀態,但僅針對己方人有用,如果你的隊友被對方控制了(dominate或charm),那麼你的隊友就不屬於「己方」了,對ta使用suppress affliction是無法消解其被控制狀態的,這時你需要的是六級法術prayer against treachery. 牧師還有一個特色就是能擁有各類seal法術,seal的效果就好像一個陷阱一樣,只有敵方進入seal的範圍才會觸發,典型的戰術就是放一個在門口然後去誘敵,而且敵方在遭受無法活動的affliction時也是不會觸發seal的. 這在boss戰時有奇效. 比如我在戰adra dragon的時候,把她石化然後圍毆之. 以adra dragon之彪悍,她一旦解除石化我必然團滅,然而由於她石化後我在她身下放一個repulsing seal,於是她石化解除後馬上觸發seal摔倒,然後我有充足的時間將其重新石化.

牧師和法師一樣是不需要在第一線的角色,而且需要頻繁施法,因此同樣也不適合穿重甲. 然而chanter就不一樣了,chanter的buff和debuff不需要施法時間,一戰鬥就自動開始唱歌,本身不夠肉,又需要盡量讓buff/debuff影響到全場,位置往往不能太靠後,因此非常適合穿重甲. chanter唱夠了以後可以發動invocation,據我觀察都是瞬間發動的,應該完全不受護甲的速度影響. 所以說chanter完全沒有理由不穿重甲. invocation的性質都非常好,範圍攻擊全都是foe aoe. 最高級的invocation中還有能救命的全場復活,在高難度下應該是很有用的.

Ranger我從頭到尾都是一直用hunting bow的,當然單次傷害值到最後就有些不夠看了. 不過hunting bow速度快,而且我對她的期望是能在戰鬥開始盡量interrupt敵方後排的施法單位,升級了swift aim和swift and steady以後應該說還是經常能夠奏效的. 況且Ranger是帶寵的,她的傷害要和寵物聯繫起來看. 真的需要靠ranger去集中造成傷害時,還有marked prey可以用來增加傷害(這個技能具體增加傷害的方式很奇怪,總之絕對不是說明上寫的簡單地+20 damage). 使用ranger一定要注意人寵同時攻擊一個目標時,ranger的accuracy +10,因此盡量讓他們同時攻擊一個目標.

聖騎士是一個靈活性非常高的職業,可以放在前排也可以放在後排. 個人沒什麼特別的心得,就不多提了.

Cipher又是永恆之柱中的一個非常規職業,有很多能控制敵方的技能,本身可以讓任何武器造成更多的傷害,因此非常適合大傷害武器,最好有速度加成的特殊武器,比如forgiveness. Cipher的power在選擇上是讓我最頭疼的,很多看上去都非常有用,然而又不能全部學完. 值得一提的是cipher的power基本都是針對will和fortitude的,而戰boss時首先考慮的是把boss給paralyze或者petrify了,這都是不會影響will和fortitude的. 而cipher的power能造成的傷害普遍不是很高(但如果你願意多微操,三級的ectopsychic echo可以造成巨大傷害),因此cipher的power應該主要用來控場,而要靠cipher輸出傷害的話還是專註於武器攻擊本身,除了默認被動發動的soul whip外,cipher可以用其他power給自己的普通攻擊能力繼續加成.

德魯伊是遊戲後期引入的隊友,他的法術算是法師和牧師的綜合,有buff有debuff有奶有傷害有召喚. 但他的特殊之處在於其擁有一些遊戲中最棒的持續傷害法術和超大範圍的foe aoe法術,比如plague of insects,這是大混戰一開始德魯伊必放的法術,relentless storm不但範圍超大而且附帶stun可以持續控場. 德魯伊高級法術能造成的傷害也不亞於wizard. 低級法術中,一二級分別有一個能charm和paralyze beast的法術,這在遊戲後期是很有用的,因為遊戲後期beast數量猛增. spiritshift後還能夠給德魯伊一切攻擊附加上額外的元素傷害,然而形變後的德魯伊DR只有4,因此要注意保護. 個人感覺德魯伊加入讓戰鬥更加自由,牧師需要buff無法加血時德魯伊可以參一腳,法師需要debuff無法傷害的時候可以讓德魯伊放傷害.

最後一點友情提示,整個遊戲中只有兩隻龍眼,兩片龍鱗,只能把一件武器和兩件護甲enchant為superb,請勿草率決定.


玩了五分鐘。建立人物到一半。到steam頁面給排名第一的評測給了個贊。

Dear Baldur"s Gate fans.

welcome home.

博得之門的ui和戰鬥風格,輻射的對話模式,博得之門一的隊友和小隊組建模式,異域鎮魂曲的裝逼范。黑島遺老遺少的賣力演出,毫無疑問的soa之後15年中,最好的wrpg。

又是一個kickstarter上眾籌,繼wasteland2,神界3原罪之後的又一精品。

什麼時候開發商們才能明白,並不要畫面,也不要沙盤,不用3A,不用創新,不用鳥什麼藍海玩家,給這些玩了很多年遊戲的老傢伙們,做點舊口味的遊戲也是很賺的呀。


如果把博德之門按照現今的技術和設計水平重製,再把世界範圍擴充到博德之門2和資料片加起來的規模,就是Pillars of Eternity。

P.S. 劉看山在本作中友情出演第一個女性隊友的寵物

P.S.2 戰士和遊俠隊友關於劉看山的對話

戰:你的狐狸咬人嗎?

游:我不保證。

戰:我能摸他嗎?

游:隨便你,反正不是我的手。

—————幾天後—————

游:你的手怎麼樣了?

戰:開始發紫了,搞不好要截肢。

游:我早和你講過的。

戰:如果他不想被摸,幹嘛要長得那麼軟。


居然沒有人來黑這個遊戲最大的缺點,那麼我來說一下。這個遊戲稱作Loading of Eternity(永恆讀條)毫不為過,因為需要讀條的地方簡直多到令人髮指。比方說某任務需要去一下旅館二樓,那麼要讀條的地方有:進旅館→上二樓→返回一樓→出旅館;關鍵是讀條的時間還不短,哪怕使用IE Mod強制關閉自動存檔功能也沒有多少改善。畢竟現在都2015年了,如此頻繁地讀條太喪心病狂了。

這遊戲如果讀條少一點,我覺得黑點就不太顯著了。


用「神仙難躲一溜煙」的俗語來描述《永恆之柱》存在一些技術上的瑕疵,因為在遊戲中幹掉神祇的武器不是火槍,而是一顆巨大的炸彈。那還是遊戲正式開始的15年前,一位年輕的農場主Waidwen開始自稱是光明、救贖與誕生之神Eothas的化身,並開始了一場反殖民/宗教清洗的政治運動。在神跡的幫助下,革命很快就完成了,效率高得有些荒唐,因為當殖民地總督見到一個完全是由光芒組成的人時就意識到,自己唯一可能取得的成功就只剩下了保住自己的小命了。

如此有說服力的「神明降世」為Waidwen掙得了「神王」的稱號,不過在他們搞定了故鄉以後,這場令人不安的狂熱之火也終於燒進了鄰國的版圖,「聖徒戰爭(Saint』s War)至此正式爆發。Waidwen的兵鋒在戰爭前期所向披靡,但隨著戰線的推進,他所遇到的反抗也越來越猛烈。對於鄰國的百姓們來說,別管自帶的特效有多炫目,Waidwen與其說是Eothas在人世的化身,倒不如說更像是個裝神弄鬼的騙子,即便是Eothas的信徒也對支持Waidwen心存疑慮。

聖徒戰爭以一種極富戲劇性的方式落幕:火焰與戰爭女神Magran的牧師們製造出了一顆超級炸彈,十二名戰士以令人熱淚盈眶的英勇攜帶著它在一座橋上伏擊了進軍中的Waidwen。一場驚天動地的爆炸之後,Waidwen和橋上的五十名神王衛兵一起灰飛煙滅。儘管在實力上依然佔盡上風,但剛剛見到了自家的「神兼國王」被敵國的神職人員製造的武器炸得無影無蹤後,原本氣勢如虹的大軍登時全體傻眼,做了鳥獸散。Eothas的信徒們也在盛極一時之後跌落進了苦難的深淵,而更加令他們感到絕望的是,曾經經常直接與信徒們進行精神溝通的Eothas從此對信徒緘默不語。而這看起來只可能有兩個原因:要麼是他們所信奉的神祇拋棄了他們,要麼是在那場爆炸中,Eothas真的已經「死去了」。

鑒於這顆炸彈幹掉了一個神,人們感覺必須得給它起個名字,這件弒神兵器從此就被命名為「神錘(Godhammer)」。

而幹掉一個神的後果就是,整個Dyrwood(念「迪爾吾德)地區都被一種名為「Waidwen的遺產」的瘟疫所籠罩,癥狀是越來越多的新生兒都是沒有靈魂的軀殼。人們普遍認為這是眾神對人類弒神行為的懲罰,不過其背後似乎另有隱情。

這是《永恆之柱》背景故事的一小部分,它或許是最重要的一個段落,但從內容比例上來講,即便是不經過在下的精簡,它最多也就是遊戲故事背景的百分之一。黑曜石給我們搭建的這個世界有多麼的宏偉和深邃,至此可見一斑。

黑曜石工作室的前身是黑島工作室,後者的功勛簿上包括《輻射2》《異域鎮魂曲》《冰封谷》《博德之門》。在扯旗單幹以後,原本不被看好的黑曜石獨力開發了《星球大戰:舊共和國2》《無冬之夜2》(包括《背叛者的面具》與《澤希爾風暴》)和《輻射:新維加斯》等作品,成功得一塌糊塗。在其他倖存的競爭者都在被收購後轉戰3A的當下,它也成了老一輩專註RPG的工作室里,唯一一個還堅守在古典路線上的組織。而這部《永恆之柱》則是他們自2008年後對古典RPG的一次最新嘗試。

比當年更加宏偉的古典RPG

就像我們前面提到的那樣,宏大是《永恆之柱》的第一個特點。玩古典RPG就像是讀一本厚厚的大書,此類遊戲所包含的信息量往往多得離譜,百萬字的文本都是家常便飯。在十多年前的遊戲界,各家都拿不出什麼像樣的技術手段來提高作品的視覺衝擊力,主要靠文字編織出的內涵便成了一種「高質量」的標籤。隨著時代的發展,技術的進步或許為我們帶來了許多更加直接、更加華麗的展現方式,但對於那些富有想像力的玩家來說,文字所能承載的魅力始終都能超越多邊形堆砌出的幻景。比如下面這樣的一個簡單的場景,一些作品可能需要用上動作與表情捕捉技術才能實現,而在《永恆之柱》中,一連串的動作變成了這樣的一段文字描述:

年輕的水手焦慮的捏著他的帽子,汗水打濕了他的眉毛。他瞪著眼睛看著你走向這邊,想了想,向你迎了過來。

看,是不是也挺好?

從技術角度來講,《永恆之柱》的畫面當真沒有多少過人之處,其總體的畫面表現力終歸是要比《博德之門》系列強了不少,但若是拉近了看,其實也最多就是《無冬之夜2》的水平。好在黑曜石工作室非常機靈的使用了固定視角,又採用了不少精緻得無以復加的2D畫作來充當遊戲的背景。這使得《永恆之柱》像極了一部畫面得到了超級進化的《輻射2》或者《博得之門》,讓當年印刻在我們腦海中的美麗以跨越時空的方式充當起了視覺刺激的排頭兵。感動雖然談不上,但至少對於我個人來講,「別緻」在大多數時候都能壓倒「過時」,成為畫面部分的主旋律。

靠著眾籌項目得以誕生的《永恆之柱》在古典RPG的粉絲們手中得到了超過400萬美元的支持。聽起來數量不少,但這點兒錢大概也就是《輻射4》或《龍騰世紀:審判》開發經費的零頭。雖然資金算不上特別充裕,可古典RPG那成本相對低廉的設計格局其實也從很大程度上放飛了黑曜石工作室的創意,讓他們能在這個基礎上更好的把精力投入到RPG最重要的劇情故事方面,而其結果就是劇情故事方面前所未有的、壓倒性的豐滿。

《永恆之柱》中的任務數量不輸於任何一部《龍騰世紀》或是《輻射》,大概僅僅比《巫師3》少了一點兒。但在任務設計的質量方面,《永恆之柱》可能要比這幾個響噹噹的IP做得都更加優秀。《永恆之柱》的每一個任務背後都有一段或長或短但卻總是曲折離奇的故事,即便是最不起眼的支線任務也是如此。得益於本作那豐富而優秀的文本,這些任務幾乎總能比競爭者們鼓搗出來的東西在情節上顯得更加細緻,我們與這些故事中的角色互動的方式,往往也比其他作品豐富得多。

遠在Telltale把遊戲中的選擇包裝成自己的拳頭產品以前,古典RPG的開拓者們早就已經在這條路上走得很遠很遠了,而《永恆之柱》無疑是這一流派目前眼下最根紅苗正的繼承者。在你的冒險中會遇到許多有趣的人和事,而你的抉擇通常也都是決定他們命運的關鍵因素。當然,時下熱乎的「道德困境」幾乎在每次選擇的時候都會大駕光臨,強迫你一次又一次的正視英雄使命背後那一長串的孤兒寡母。用更加直白的方法來解釋就是:你幾乎可以殺掉遊戲中的所有NPC,無論是通過劇情引導還是臨時起了殺意,只需對他們進行攻擊即可。當然,這麼做將會導致許多任務你無法完成,不過既然遊戲的系統支持這樣的做法,怎麼看也算是對本作自由度之高的有力佐證。

英雄不問出身處

遊戲的角色定製功能非常強大,如果你熟悉並喜愛古典RPG,那麼你將很有可能會在角色創建的環節就扔下一個小時的時間,因為遊戲那精彩的設定即將在這裡與你初次見面。《永恆之柱》沒有像黑曜石與黑島此前的幾部作品那樣紮根在DND的土壤里,雖然在很大程度上依然存在著一些DND的影子,但這次遊戲給我們帶來的其實是一套原創的職業系統,其在體量上或許沒有DND世界那麼樹大根深,不過卻有一些非常有趣的小創意摻雜在裡頭。

總體來講,黑曜石在設計這部分內容時並沒有太過特立獨行,奇幻世界中最基本的那些職業在這裡基本都有,戰士還是肉盾,遊俠還是射箭耍刀,法師和牧師的施法次數要靠休息才能恢復(這是很明顯的DND印記)。最有特點「新」職業有兩個,一是Chanter,直譯過來大概相當於「吟唱者」,聽起來像是和吟遊詩人差不多的東西。可儘管Chanter的特技也是靠「唱歌」在戰鬥中為隊友提供強大的Buff,他們自己的戰鬥方式卻比傳統意義上的詩人更加可靠。比如你在遊戲中能夠收入麾下的隊友Kana就是一名比所有其他角色都要高上一頭、使用雙手巨劍和火槍的學者,專攻方向是歷史、文學和砍人……另一個有趣的職業是Cipher,看起來像是法師,不過他們的技能都以操控靈魂為主,戰鬥方式也與一般的法師不同。鑒於本作的主題與靈魂有著密切的聯繫,這一職業的出現也因此顯得非常別有深意。

你可以任意選擇自己角色的性別、種族、職業以及出身背景等內容,這些東西也將在很大程度上影響你隨後的遊戲體驗。因為在與其他角色互動時,即便是看起來最沒用的那些東西都有可能給事件帶來不同的展開方式。比如你的力量如果高於常人,那麼在許多場合下你將可以用暴力威脅對方就範,比如裝作憤怒的一拳砸向柱子,讓房樑上掉落下來的灰塵把對方嚇破膽;如果你的洞察力或知識較高,那麼你將更容易的識破謊言中的破綻,進而解鎖更多的反擊選項。就連家鄉出身有時也能帶來重要的影響,因為在這個世界裡有時也是「老鄉見老鄉,兩眼淚汪汪」,一些特定的風俗習慣也只有同樣文化背景的人才能理解。

根據你在遊戲中的行為舉止,你也將收穫不同的名聲。這裡的名聲並非指的是幼稚的善於惡,而是一些相對複雜而具體的東西,例如誠實、理性、激情、聰慧、粗暴(或者說,侵略性)等。聲望也將影響你與其他角色之間的互動關係,說的糙點兒就是看你能不能何某人尿到一個壺裡。比如經常採用暴力手段解決問題會增加你粗野的名聲,這一點會讓一些人感到不安,比如某溫文爾雅的法師,卻能讓另外一些人和你找到共同語言,如喜歡在昏暗酒館裡喝酒的傭兵。

主角終究是比較特別的那一個,儘管在遊戲剛開始時我們不過是一個無足輕重的移民,但隨著事件的發展,我們很快還是會被捲入一個傳統意義上的「大陰謀」的險惡漩渦之中,並逐漸在Dyrwood的政治版圖中成為一個舉足輕重的角色(我們在遊戲中還會擁有一座自己的城堡,可以建造升級雇士兵)。而且,我們在遊戲初期還將獲得一些其他角色所沒有的特殊能力——即洞察靈魂(這一類人在遊戲中被稱為Watcher,非常非常稀有)。這項能力與主線故事盤根錯節的聯繫在一起,與《無冬之夜2:背叛者的面具》中的設計有些氣質上的異曲同工,為了避免劇透,具體怎麼回事還是等玩家們親自到遊戲中去查看吧。

硬核而精緻的……一切

《永恆之柱》的戰鬥系統乍看起來與《輻射》和《博得之門》系列的回合制戰鬥有些類似,但它更相似的對象其實是《鐵血聯盟》。說白了,《永恆之柱》的戰鬥是即時的,玩家可以隨時按下空格中斷戰鬥的進行,為角色輸入接下來的戰鬥指令。比如命令法師在特定的角度釋放沒有敵我識別功能的AOE魔法,同時指揮戰士回防,用特技擊倒即將接近遊俠的敵人等。這裡的戰場千變萬化,不同的隊員組成幾乎總能帶來完全不同的戰術潛力,而不同的敵人往往也要求我們採用特定的方針來應對。從這個角度來看,《永恆之柱》的戰鬥系統或許算不上是最爽快或是最流暢的RPG戰鬥模板,但其唯一肯定不缺乏的東西就是戰術深度,古典RPG的老粉絲們大可放心。

自動戰鬥的選擇倒是也有,玩家可以在一個(簡單易用得出人意料的)AI設定選項里給每一個角色設定戰鬥中的行為模式,理論上講,這可以讓《永恆之柱》的戰鬥變成團隊形式的《暗黑破壞神》。不過問題在於,本作的戰鬥難度非常的高,一定程度的指揮幾乎總是必要的。即便是在開始時選擇了最簡單的難度,完全依靠自動戰鬥也經常會帶來災難性的後果。好在從經驗上來看,喜歡此類作品的玩家至少都應該能夠「忍受」這樣的戰鬥方式,畢竟《永恆之柱》的節奏已經它那些前輩們快了不少。

在最高難度下,除非你作弊,否則大多數的戰鬥都會像是一道異常難解的殘局。由於遊戲無法靠傳統意義上的打怪升級來練功(殺敵只能通過解鎖怪物資料來獲得有限的經驗值,主要的經驗獲取來源是完成任務),能幫你解決困難的只有你自己的策略思維了。好在「困難」與「不可能」之間還有一條不算過分窄的縫隙,喜歡挑戰極限、或者已經準備開荒二周目的玩家在這裡肯定能找到自己所需的挑戰性。

《永恆之柱》的硬核特徵還體現在其他一些方面,儘管遊戲的UI已經比那些誕生於上個世紀的作品直觀易用了不少,黑曜石還是沒有已經越來越懶惰的玩家們加入當代RPG已經幾為標配的任務追蹤系統。遊戲倒是有一個任務日誌,但並沒有神奇的箭頭告訴你具體的任務目標在哪。而且,就像當年的許多經典RPG一樣,我們角色的屬性也將在很大程度上決定我們探索的效率,拆解陷阱、發現隱藏的道具等都需要一定程度的相關技能才能實現。這也使得我們在初出茅廬時所作的探索幾乎肯定會遺漏下一些關鍵的隱藏要素,強迫我們一次次的故地重遊。

事實上,遊戲中的隱藏要素豐富得非常離譜,官方提供的攻略書足足有500多頁,全彩版本的PDF文件足有200多兆。由於《永恆之柱》是一款幾乎完全靠眾籌孵化才得以誕生的作品,實體版的攻略書也因此成為了黑曜石回饋支持者的一種獎勵物品。與此同時,他們還在遊戲內部加入了許多有趣的元素來感謝當年的支持者。其中之一就是將一些NPC以支持者的名字命名。比如有位名叫(應該是自己起的ID)Captain Peperjack的朋友應該就沒少捐款,因此我們能夠在一座妓院里發現以他命名的角色在這裡喝得爛醉如泥。在遊戲中我們還能發現數量不少的墓碑,上面的墓志銘也都是支持者們的留言,基本都是搞笑的內容。比如下面這位的「墓志銘」……

總結

在《永恆之柱》所在的那個特殊的領域裡,你實在很難說它有什麼明顯的瑕疵。遊戲剛發售時存在的一些Bug在經歷了持續至今的不斷更新後已經基本被清除乾淨,如果你覺得遊戲的流程還不夠長,那麼新資料片「白色遠征」所帶來的額外區域與新的冒險也是對原版的一次重要補充(目前只發售了上半部分,後半截要等到2016年才能和我們見面)。

不過有一個重要的方面還是暴露出了《永恆之柱》開發資源的不足,那就是沒有全程語音。遊戲存在一定數量的語音,但僅僅覆蓋了部分關鍵角色的部分對話。這使得我們經常會在一次對話中發現某個角色話說了半截就變成了文字,然後說著說著又開始有了聲音。這倒談不上有多惱人,不過對於英語比較好的玩家來說,語音應該可以很好的環節連續閱讀帶來的疲勞感。我個人自然也清楚給遊戲多大數十萬的對話配上語音是一項多麼龐大的工程,但如果黑曜石能夠成功的把這事兒搞成,這部作品的優秀程度肯定也會因此再上一個台階。

儘管對於喜歡這一類型作品的玩家來說優秀得無以復加,可《永恆之柱》終究不是一款適合於所有玩家的遊戲。因為對於那些在生活中已經遠離了娛樂性閱讀的玩家們來說,單單在五六個同時出現的、經常總計超過百字的選項中找出自己想要說的話很有可能都會是個痛苦的過程。但對於那些喜歡古典RPG的玩家來說,黑曜石的這種堅持則是這個時代的無價之寶,其艱深的背後所包裹的是比其他同時代競爭者要廣闊得多的意境四至,簡直可遇而不可求。


近幾年來最喜歡的一款遊戲,而且對我個人來說,基本上在未來幾年內也不會有超越者出現。如果限定到這類傳統歐美RPG的話,甚至有可能會是該類型的絕唱。

大家已經說了那麼多的劇情,戰鬥,畫面,我就來說說自己感受最深的兩點。一個是龐大而完善的體系構建,一個是精緻而有趣的細節渲染。

我相信每一個「資深」的RPG玩家都會對各種傳統的規則體系爛熟於心,不管是DnD各個版本及其衍生作品,還是日系的純回合制和改進的半即時制,包括國產的或新鮮或奇葩的門派分野和五行屬性,玩多了之後總覺得哪一種都多多少少有一些不合心意之處,忍不住自己去修改。我上初中高中的時候,由於條件所限,手邊往往只有紙和筆,那時最喜歡的娛樂方式就是構建RPG的世界體系。人物的基礎屬性有哪些,職業,天賦,技能,法術要怎麼設計,開鎖和機關陷阱能力與什麼有關,攻擊判定要包含多少修正值才能既複雜又可控……經常是一開始構思就停不下來,思路理不清的時候還要在紙上寫寫畫畫,一節無聊的課就這麼過去了。

玩了這麼多遊戲,最希望的就是能有一套和自己的構想最接近的體系出現。然後我們就有了永恆之柱。粗略看上去,永恆之柱的體系和DnD(尤其是較新的版本)是比較相似的,種族影響屬性和特技,職業區分度大,屬性基本靠天生,技能影響事件和判定,魔法分神術和法術,法術還要學習和記憶,以及我們最喜歡的,打完架要睡覺。真正玩進去之後,才發現很多微小的改變就造成了巨大的不同。比如大家津津樂道的might屬性,影響所有類型的傷害,那麼需要dps的角色少不了都要多加幾點,而控場法師需要intellect提供的範圍和持續時間,肉盾需要constitute加最大耐力,武僧需要dexterity的攻速,順便也得來點perception增加打斷能力。這樣的屬性設計避免了傳統RPG中一種常見的stereotype出現,即戰士胸大無腦,法師弱不禁風,盜賊輸出逆天,牧師全職奶媽。通過不同的屬性與職業的搭配,法師完全可以有群傷型,buff型,控場型,肉搏型等等打法,而且每一種都不弱(有些遊戲通過轉職,專精等方法也能實現這一點,但顯然不如從屬性上控制來得自然而優雅)。這樣的設計就給玩家提供了無限的想像空間。

而不同職業的區分度之大更是令人欣慰。一般來說,施法類職業比較容易趨同,DnD里也就奧術和神術兩大體系區別較大,很多其他遊戲如龍騰世紀乾脆就只有一個施法職業。永恆之柱里牧師德魯伊的形式算是最接近的了,但二者法術的取向也完全不同。其他的比如cipher擊中得點數,武僧被打加wound,chanter唱歌還分樂句樂章,這些設計讓每種職業的遊戲體驗有了巨大的區別。最成功的當屬聖騎士的信條體系了,終於把一般角色設定中的想法貫徹到了遊戲的進程中。

把開鎖和機關陷阱的能力剝離盜賊的限制,這一點非常重要。以前玩類似遊戲的時候,為了開鎖和拆陷阱,隊伍里至少也要帶上一個盜賊,可是不管從角色扮演還是從戰鬥策略的角度來看,盜賊往往並不是必須的,這就造成了心中很大的彆扭。永恆之柱把此類事情歸到了技能里,完全脫離職業的限制,只要隊里有人加高了mechanics就不怕,而其他的lore,survival之類雖然沒有DnD那麼豐富,但每一個都有用處,也算是精巧的設計了。

如果說體系是RPG的骨骼,劇情是血肉,那麼細節就是靈魂。在玩永恆之柱的過程中,令人驚喜的小細節簡直是無處不在的(當然還是沒有當年輻射給人的震撼大)。很多貌似與劇情無關的場景里有可供觀察的按鈕彈出,點上去之後就會展現一段讓人會心一笑的描寫,比如在屋檐下築巢的小鳥,熄滅了不久的蠟燭,等到劇情推了半天,轉過頭來發現或許這些場景還有一點實際的「用途」。

其他的一些人物刻畫對話選項的優秀之處算是黑曜石的本分,最好玩的莫過於墓碑上那些由眾籌的捐款者們自己寫的小詩了(據說有些因為性暗示在新補丁中被去掉了,很遺憾)。另外,遊戲中大量的黃色名字NPC是可以窺探靈魂的,無聊的時候就去讀幾個小故事,就好像在和全世界的RPG愛好者們在一起狂歡。

基本上想到哪寫到哪了,如果以後還有新的想法會補充進來。


2015.04.07更新:

剛才有朋友評論說遊戲褒貶不一,於是我看了下Steam:

2695篇評論,91%好評,「特別好評」

稍微瀏覽了一下,差評集中在幾個方面:

1.遊戲無趣

2.沒中文

3.劇情雜亂

4.系統不平衡。

5.BUG

遊戲無趣:如果用「能打」和「爽快」來衡量一個遊戲,那麼POE明顯是不合格的。但這兩點不是所有遊戲都需要具備的。

沒中文:……確實差評。

劇情雜亂:大段的文字確實不可避免的會干擾視線,我無法評論這種做法究竟是好是壞,但是我想引用雨果的小說《笑面人》中第一章的一段:

黃金的體積每年要磨去一千四百分之一。這就是所謂「損耗」。因此全世界流通的十四億金子每年要損耗一百萬。這一百萬黃金化作灰塵,飛揚飄蕩,變成輕得能夠吸入呼出的原子,這種吸入劑象重擔一樣,壓在良心上,跟靈魂起了化學作用,使富人變得傲慢,窮人變得兇狠。

系統不平衡:是的,POE告訴我們世界上還存在著穿重甲還不怕法術失效的法爺,但是我想說的是,對於一個400萬的遊戲而言,原創,或者改造一個現有的遊戲系統並不那麼容易。而我相信這些會解決的。而且我認為RPG的重點絕對是RP,而不是G。

BUG:我難以忍受遊戲的BUG,但是我也格外反感很多人拿遊戲BUG說事兒。這麼多的數值,這麼大型的數據模型,有BUG實在是情理之中。

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題外話。

今天沒去上班,在家做了一個遊戲demo。

這是POE給我的啟發。

POE讓我得到了久違的「哇遊戲還能這樣做」的想發。

這個Demo我採用了GURPS Lite的化簡版,和近太閣5的操作模式。在建立數字模組的時候,幾乎要瘋了。

這種類型的遊戲不好做,更別提POE這麼大的規模。

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正好玩遊戲激動的不行剛寫了篇東西,貼一下。

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一直認為寫遊戲感想沒有什麼價值。

無論是爽快還是深思還是感動,都是自己的事情。而感想這東西又不像是攻略和修改器,別人可以直接拿來用。

不過這款花費了400W美金打造的RPG一上市,立即獲得了所有遊戲評論機構的一致好評。

而在steam上也有人這麼寫道:Dear Baldur"s Gate fans, welcome home.

當然玩遊戲其實是一個很主觀的事情,大家都說好的遊戲,不一定適合每一個人。

比如刺客信條系列我就怎麼也玩不習慣。

但是這款遊戲太棒了,除了沒有中文版,它在各方面都絕對符合我的心意。

所以或許可以浪費時間寫一下。

……

……

在一個沒有星辰的夜晚,五輛馬車沿著一條小路摸索著前行。馬車主抬頭看了一眼天空,確認自己是行進在正確的方向。在他手中,一盞提燈發出昏暗的光芒,勉強地阻擋著黑暗的侵襲。

但是天空並不能帶來任何安慰,那裡沒有星光閃耀,也沒有流露出任何它們所知的暗示。

滿載旅客的馬車行駛著,你就身處其中。你們的目的地是Gilded Vale邊境的一個小村莊,當地的領主會為那些遠道而來,並準備重新開始全新生活的移民者們,提供土地和財富。

你忽然感到難受,你開始出汗並全身顫抖起來。旅客中的有人為你考慮,示意馬車主停車,(但他並不情願,直到)有一棵橫倒的大樹攔住了去路,才及時地停下了車,避免馬車撞到樹上。今晚你們是無法前進了。

上面斜體字是遊戲開頭的內容,除了加括弧的部分,和一些必要的順序調整和轉意,我幾乎是直接翻譯了這段本文。

我的英文並不好,閱讀程序文檔已經辛苦,這段原文我打開百度翻譯Replay了兩遍才看明白。雖然翻譯水準嚴重不足,但是應該能表達出來我想說的意思了:遊戲的劇本如同小說一般。

沒錯,就是小說。遊戲的每一段文字——無論是敘述,對話,描寫,提示,全都是這種充斥著大量形容詞而措辭繁複的文字。就像看小說一樣。

等我把這個遊戲啃完,我的英文水平一定會得到巨大的進步……

這是劇本的優秀。

……

……

既然繼承了DND遊戲的血統,那麼精靈矮人當然必不可少。遊戲原創的種族有三個。

Aumaua:最強壯的種族,雖然不是真正的水生生物,但是他們卻非常喜歡水,他們的文明有很多都是依靠水中優勢建立政權的。

Orlan:體型最小的種族,大耳,混色皮膚,身體多毛,果決而機敏。

Godlike:這個種族很有意思,身體被神賜福,變得很強,但是顏值就實在是不行....本來我是想選這個種族的,因為很合適Monk,也就是武僧,但是因為臉的原因,還是選的人類...

職業也有一些原創的職業。

Chanter:和詩人很像,但更像是部落里念咒的巫師....

Cipher:遊戲還沒玩多少,根據目前的感覺看,這個用精神和靈魂魔法的職業應該是遊戲職業的靈魂了。

然後是屬性。和DND不同的是,在這裡魅力被換成了決斷(Resolve),它的作用在一些時候和魅力很像,比如領導、說服等,而另一方面又影響角色的專註度。對DC中的意志、偏轉檢定有作用。

DND中數量繁多的技能(專長)在這裡被簡化成了五個。

對,沒看錯,不是五個,而是六個:隱秘(Stealth)、競技(Athletics)、學識(Lore)、機械(Mechanics)、生存(Survival)。

遊戲的戰鬥系統也不錯意思,雖然也是檢定,但是也不再是DND所屬的D20系統了。更像是暗黑那種的系統。比如說到攻擊,主手傷害XX-XXX,副手傷害XX-XXX。當然諸多的檢定內容和細節仍然保留著。

然後就是物品的製造系統。遊戲除了可以鍛造藥品捲軸,還可以強化武器。

挺有意思的。我現在已經修改了,等把劇情看了一遍後,再仔細研究一下人物Build和物品強化的搭配。

這是系統的優秀。

……

……

我在很多群里都發過這個圖,讓人猜這是哪一年的遊戲。

幾乎所有都猜是08之前的。只在一個遊戲開發者所在的群里有人說,應該是這幾年的,這效果一看就是故意做成這樣的。

忘了說,連帶攻略音樂等等周邊,這個遊戲文件夾的大小是15.6G,就算把這些都刨去,它本體的大小也應該在14G以上。

一個14G的遊戲,畫面應該到達哪一步呢?

10.9G古墓麗影9中的海飛絲特效和超逼真的場景和人物已經展示給我們看了。

那麼這款遊戲呢?精緻的圖像細節,武器的光澤,各種拉風的粒子特效,轉身時披風那風騷的飄舞。

請注意IGN評分的措辭:「過時的畫風」。

這遊戲不是畫面過時,不是畫質差勁,而是畫風過時。

這是低調,是復古,是……悶騷。

遊戲不是離開了3D視角就不行,而且我相信還是有那麼一批人,比如我,是暈3D的。

NWN2我玩的時候就很痛苦,轉換視角累的不行——它的優化已經夠好了,不會暈,但還是累。

POE把視角做成2.5D,我很喜歡。

這是畫面的優秀。

……

……

我打遊戲屬於被那種鄙視的修改黨,CE+OD毀了不少東西,拿到POE當然要改一下試試。

POE的數據比較精細,內存的中金錢和屬性(生命、耐力)都是用單浮點存儲的。

要改的話搜索困難...我一朋友玩的破解漢化版,發現我用我這邊找的指針做的修改器居然沒法用……

最後的解決方案是,新建一個線程,調用遊戲內部的幾個call,把相應的地址找出來...

調試程序、研究堆棧,寫彙編代碼,挺有意思的。

目前我只是改了基本的數值,還有物品添加劇本控制之類的等著研究。

你看,好遊戲就是好遊戲,修改都有這麼多樂趣。

這是……我無聊。

……

……

上面我一直沒寫遊戲的音樂如何,因為不必寫。

一個窮B在遊戲的素材沒打包可以直接找到的情況下,還是買了帶原聲的版本,足以表達態度了。

毫無爭議的音樂優秀。

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補充幾點:

遊戲並沒有那麼硬核,實際上初級的Build和戰鬥都蠻好上手。

有BUG,理所當然。

試用了3DM和遊俠的漢化補丁。翻譯的不能說有錯,但是對於熟悉目前DND翻譯文本的人而言不閱讀習慣。

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再補充關於技能的說明:

內存中技能的地址是這樣的:Athletics、Lore、Mechanics、Survival、Stealth、XXXXX(誤以為是Crafting)、後面是一些附加值和技能點數。

XXXXX需要進一步研究。


Dear Baldur"s Gate fans.

welcome home.

——steam

深情且溫暖


超贊的RPG。 雖然我只玩了一半劇情,實在是沒時間玩遊戲。最近打算把資料片下載來再玩。

劇情:總體的劇情可以說是很有歐美老式RPG的感覺。 但是我認為,劇情的故事線其實不是重點。為什麼呢?我可以說,指環王就是矮子經歷了一系列挫折把戒指丟進岩漿的故事。哈利波特就是一個小魔法師戰勝大壞蛋魔法師的故事——請問,這樣的劇情會有人感興趣么?

重點是表達劇情的各種具體細節表現!

POE在這方面做得很棒。 剛開始的吸魂風暴,就讓人忍不住想要去了解這到底是怎麼回事。劇情代入感很強,以至於序章里的夥伴死掉,我都有點難以接受。到村裡看到樹上弔死的人,城主生下無魂嬰兒……劇情始終吊著我的胃口,我想要知道這一切到底是怎麼了。

遊戲的支線任務也很棒。支線任務給我的感覺是一個個小故事,而不是到哪裡哪裡去殺掉一個誰誰誰這樣的東西。

畫面:反正我覺得POE的畫面超贊的。 審美本來就是自由的。 燒不燒壞顯卡不是判斷畫面優劣的標準。技能有沒有滿屏幕的七彩光線也不是判斷畫面優劣的標準。 反正我就是喜歡POE的畫面。我連異域鎮魂曲的畫面都很喜歡。至今還沒見過比異域鎮魂曲畫面更好的遊戲。

而且,畫面還有一個重要的補充,就是文字。 很多場景用文字表述,效果可以超過畫面——好好利用人類大腦腦補的功能,也是對畫面的一種駕馭。

音樂:我覺得很不錯,很符合遊戲的情境。

遊戲性:

遊戲數值:很好,沒有出現我最討厭的無盡的數字膨脹。

人物能力和升級:我還是很喜歡這種近似DD的設定的。

裝備:維持了博德之門的感覺。

……總之,基本上都維持了DD遊戲的原汁原味。

反正這個遊戲就是合我口味。

只是,這樣的遊戲,缺點就是沒啥值得反覆玩的。一般通過一遍之後,就是研究人物build,研究完了之後就沒什麼可玩的了。


我挺喜歡玩輔助角色,於是捏了個沒力氣的抖M精靈肉盾聖騎士

讓我覺得非常有角色扮演帶入感的是聖騎士的paladin order系統

類似於騎士道信仰的東西,每個order都有兩條推薦的準則和反對的準則

我選擇的聖騎士信條是honest diplomatic

(說句題外話我覺得這兩個對我工作上和人打交道也非常有幫助)

因為按照信條做選擇會帶來屬性加成,以及如果反過來會有懲罰,我會不自覺的在玩的時候盡量遵守honest和diplomatic

比如盡量說真話,但斟酌著說

比如盡量先禮後兵,勿謂言之不預也

我覺得這個設定非常有趣,而且帶來很強身臨其境的感覺

附上某wiki的註解:

The power of the Faith and Conviction ability can be modified by their behavior and the reputations they develop from the choices they make. When players make a paladin, they select an order. Each choice highlights two types of behavior that are celebrated and two types of behavior that are condemned. For paladins played as the main character, their Faith and Conviction power will shift based on their behavior. Reinforcing their order"s preferred behavior will gradually increase their power, while playing against type will cause a small diminishment in their power. These changes are not dramatic, but reflect a measure of dissonance between the character"s stated order and how they choose to conduct themselves.[2] Paladins gain extra bonus to Faith and Conviction of +1 to Deflection and +2 to Fortitude, Reflex and Will defenses per rank in favored dispositions. Similarly paladins gain penalty of -1 to Deflection and -2 to Fortitude, Reflex and Will defenses per rank in disfavored dispositions. Paladins gain bonuses up to a rank 3 in dispositions so the maximum attainable bonus to Faith and Conviction from dispositions is +6 to Deflection, +12 to Fortitude, Reflex and Will. Choosing talent Untroubled Faith removes penalties from disfavored dispositions.

網址是 http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Paladin


很多人吐槽BUG或者遊戲設置不合理的,我集中回復一下

AOE的法術傷到自己人:你玩同樣B社出的博德之門系列、龍騰世紀1(2和3我沒玩,不清楚),或者黑島出的冰風谷傳奇系列,以及異域鎮魂曲,你在裡面一樣會誤傷到自己人。就算是輻射2以及輻射戰略版等裡面一樣有機槍大面積掃射誤傷到自己人的設定;即便是無冬之夜1,選更高的難度,照樣也可以誤傷到自己人。這條可以說算是優點,要是沒這條我反而要吐槽了。

其次,牧師和法師是近戰:完全可以用遠程武器打,裝備上火槍或者其他遠程武器。遊戲也並沒有不允許你換遠程武器吧?我在永恆之柱裡面法師和牧師就是用的火槍和其他遠程武器。還有,博德之門、冰風谷傳奇、無冬之夜1,包括永恆之柱等等這類遊戲,法師和牧師的主要職責是施展法術,根本不是所謂的近距離肉搏。基本玩這類遊戲,我第一時間就給法系職業準備好遠程武器,例如博德之門和冰風谷傳奇就是投石索、無冬之夜法師用十字弓。再拿某人玩過的魔法門舉例子,你在魔法門裡面完全可以給法系職業裝備遠程武器阿,永恆之柱一樣也可以阿。這不是一樣的道理嗎?

技能條的設定和AI:技能條應該是自定義技能的快捷方式吧?至於AI,因為AI戰術編輯器,確實沒龍騰的好。這條倒是吐槽正確。沒什麼異議。

技能要讀條:博德之門、冰風谷傳奇、無冬之夜、龍騰世紀都是這樣,可能永恆的讀條技能稍微多點,其他遊戲少一點。不過永恆也不是所有技能都是要讀條的,例如minoletta"s minor missiles(類似博德之門+冰風谷傳奇+無冬之夜中的魔法飛彈,龍騰世紀中的奧術飛彈)這個法術貌似就是瞬發的,你完全可以技能書裡面選擇瞬發的法術阿……。

食物治療的問題:選了最高難度了吧?營火就2個那是最高難度才有的。剛剛入坑玩這類CRPG的,建議降低降低遊戲難度。其實最高難度2個營火問題不大,沒這種難度設置才讓人吐槽呢。很多玩博德之門的老玩家到後面都會自己安裝3MOD(戰術、戰鬥加強、巔峰)甚至打鐵,玩冰風谷傳奇的沒玩過寒冬之心模式的不算玩過,到後面博德之門系列最高難度+3MOD進行SOLO和打鐵,冰風谷傳奇最高難度SOLO的也是大有人在,龍騰世紀+永恆之柱直接一上手就是最高難度的更是小菜一碟。此類遊戲正因為有難度,才有挑戰,而且由於戰鬥都是策略性的戰鬥,不是簡單的打打殺殺滑鼠點點點,戰術策略變化多端,挑戰完成才有極大的成就感和滿足感。而且暫停就是給玩家思考用的,其實本質上更傾向於策略性的回合制戰鬥。所以就算製作組難度設置不到位,沒這麼難,到後面還是會出現各類加強難度的MOD。

至於陷阱太多,不想說啥了……。

只能說某人玩的此類CRPG遊戲還是太少,對此類遊戲系統還不是太了解。至於說【非硬核玩家(從黑島時期就接觸POE的玩家), 這個遊戲還是頗多缺點的】更是談不上,因為遊戲是眾籌的,其目標用戶根本就不是這類【非硬核玩家】,真正的目標用戶和金豬是那些硬核玩家。很多認為是缺點的地方,其實恰恰是本系列的優點(例如AOE誤傷、難度設置、陷阱較多等),更是核心硬核玩家喜聞樂見的(例如博德之門2中發現和解除陷阱都能獲得經驗值,同樣永恆中開鎖、解除陷阱、開門也有零星經驗;經驗值多多當然玩家喜聞樂見),如果沒有這些,可能這款遊戲目標用戶就要吐槽了。當然某人提到的有些確實是問題,例如技能條的設定和AI等等,不過都無傷大雅,瑕不掩玉。

至於【從黑島時期就接觸POE的玩家】,糾正一下,黑島在的時候似乎還沒出POE,所以也談不上黑島時期就接觸POE。如果要說是類似CRPG的遊戲還差不多。

至於說是【這個系列最後絕唱】更是談不上,永恆發售才1年多全球銷量就快70-80萬套了,今年突破百萬套問題不大。而且開發組據說都開始開發2代了,所以出了2代我肯定還要在STEAM上面買。有這麼多核心玩家支持,這個系列倒不了。而且後面還會有更多此類遊戲,例如異域鎮魂曲的精神續作《苦難:遺器之潮》,我到時候肯定也要買,而且據說眾籌金額是史上最高都打破歷史記錄了,想來到時候銷量肯定也不會差。所以,並不是所有遊戲都得照顧【非硬核玩家】,畢竟每個遊戲都有受眾用戶。至於喜歡玩這類遊戲的,自然會去追以前出的博德之門、異域這類遊戲。最近幾年新出的博德之門系列加強版,應該就有不少新玩家入坑。現在博德之門系列加強版都在STEAM上賣的飛起了,開發商Overhaul Games都發售新資料片圍攻龍矛堡了,可見銷量也是不錯。至於不喜歡玩的,也不強求,畢竟遊戲的受眾群體本來就不是這類人。

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2016.8.27更新

黑島回來了!博德之門又復活了!!

目前玩到第二章,遊戲時間150多個小時。說說我對這個遊戲的看法吧。

席德·梅爾曾經說過:【遊戲是一系列有趣的選擇】。永恆之柱是一款完美踐行了這個設計理論的遊戲之一。遊戲中充滿了各類【選擇】和【考量】。

首先,就拿跟戰鬥相關的系統來說吧(組隊、技能、魔法、裝備、道具等),永恆之柱中你需要隨時考量以下方面:

因為隊伍數量的限制(6人),需要考量和選擇每個可以加入的隊員(可加入NPC共10多人,各類職業、各類種族……,還可以自己創建NPC),組成合適的隊伍;

因為裝備欄位限制,所以需要考量和選擇每個隊員的職業、能力,分配不同隊友不同的裝備;

因為MCC多角色操作系統的存在,以及場景地形的影響,需要在戰前考量和選擇不同的隊伍陣形;

因為隊伍陣形的關係,需要根據隊友的強弱和職業,考量和選擇每個隊友的隊伍排序;

因為魔法記憶數量限制的關係,需要考量和選擇每場戰鬥前後的魔法記憶;

因為隊伍允許多個法師加入隊伍,需要考量和選擇每個法師的魔法學習和魔法的記憶;

因為戰鬥是即時戰術制的關係,需要考量和選擇何時按下暫停;

因為高等級後可施展的魔法數量太多以及魔法需要念咒的關係,需要考量和選擇在戰鬥中魔法的釋放時機、對象等;

因為敵人數量總體比玩家數量更多,需要考量和選擇合適的地形作戰,例如著名的堵門戰術就是這麼來的;

等等……。

影響戰鬥結果的因素中有太多需要考量和選擇的地方了,上面只是列舉了冰山一角!

每一個考量和選擇,都會對遊戲的戰鬥結果產生影響。也許一場戰鬥你打不過去,但是當你適當調整隊員、調整陣形和法術,或者利用一種新的戰術打法後,也許你就能通過了。戰鬥因為這些考量和選擇,充滿了策略性。外加遊戲中有大量的種族、職業、屬性加點方案,讓每一個玩家創造的角色和NPC的成長路線都可以截然不同。可以這麼說,在戰鬥方面的設計理念永恆之柱和博德之門是一脈相承的。所以我在遊戲中一開始就選了最高難度,因為我知道到後期不怕遊戲難度高,就怕遊戲難度不高!沒有挑戰性!就好像博德之門後期出現了大量的難度增強的MOD,例如什麼3MOD,什麼巔峰、戰鬥加強、戰術MOD,打鐵,劍灣戰術、怪物增強……,發展到後來,甚至用廢材冷門職業SOLO都成為部分玩家的常態。這也可以說是博德之門和永恆之柱的魅力所在吧。畢竟RPG遊戲中,最重要的樂趣之一就在於成長和挑戰:即角色如何成長,以及隨著等級的提升變得更加的強大;在冒險旅途中如何獲得各類寶物和道具,然後用這些有限的資源擊敗遠超過自己的強大的敵人!

而永恆之柱中戰鬥相關的因素之所以有這麼多的考量和選擇,是因為引入了後勤補給學的設計理念。後勤補給學在遊戲中主要以資源管理挑戰的方式存在,顧名思義,即通過合理的運用有限的資源,完成遊戲中的障礙和挑戰。例如在星際爭霸中,礦和油就是資源,玩家需要合理的使用這個資源造兵或者建築,因為資源有限,這樣就構成了資源管理上的挑戰。反過來再看永恆之柱中這些出現的影響遊戲戰鬥的考量和選擇,正是大量運用了在即時戰略類遊戲中才會被大量用到的後勤補給學的結果,從而大大增強了遊戲的策略性、挑戰性和樂趣!

其次,就是劇情上的選擇和考量。其實所謂的【自由度】,說白了就是可以給予玩家選擇,而且不同的選擇還可以影響到故事的走向和對遊戲世界產生影響。通過選擇可以決定主角到底是一個什麼樣的人,完成任務後可以獲得角色想要的獎勵和回報,在世界中人物的命運也會跟著主角的選擇而改變……。在不同的選擇下,每個任務和劇情都會有不同的推進過程,並且可以看到不同的選擇結果。而在這個過程當中,你可以選擇完成任務和推動劇情的方法,可以選擇處理的方式。這就是我理解的所謂的【自由度】!!在永恆之柱中,玩家直接用刀砍殺、說服、威脅、暗殺、偷竊等各類方式無所不包。真正的通過選擇給予【讓玩家影響整個世界,讓玩家決定世界的未來】的感覺!

如果僅僅給予了玩家選擇,那麼還是不夠的。畢竟在任何電影和文學等藝術作品中,如果一個作品想要成為藝術殿堂的瑰寶,那麼免不了要具有深切的人文關懷。而遊戲作為第九藝術,要想真正的成為藝術品,那麼在遊戲中勢必也要增加相應的人文關懷和藝術氣息。而在《永恆之柱》中類似人文關懷和運用倫理學進行設計的任務和劇情幾乎隨處可見。例如【母親的請求】這個任務。在該任務中,當玩家來到鍍金溪谷後,會在一間屋子中遇到之前同行的女戰士NPC的妹妹歐弗拉。歐弗拉正好懷孕,因為擔心自己不久就會產下無魂兒而遭到放逐,於是要求玩家到海邊尋找女醫師獲得解藥。當玩家費盡一番辛苦獲得解藥後,居然得知這個葯其實根本沒效果,只能起到助產開胃的作用。那麼在遊戲中玩家有兩種選擇:

1):撒謊,並且好心安慰歐弗拉。因為既然已經知道藥水根本沒效果,而且也根本找不到解藥,為什麼不讓病人安心度過最後的祥和時光,並讓其開心的誕下胎兒呢?這種行為就是典型的西方倫理學中的【目的論】的主張。【目的論】主要以行為結果的好壞為判斷標準的倫理學說,主張行為要以實現最大的「善」為目的。就好比有個病人患了絕症,目的論者會撒謊隱瞞病情,或者謊報病情,從而導致對方保持繼續治癒的希望,就是此類人的代表。對他們來說,撒謊促成了「善」這個結果,因而是道德的。相反,誠實導致了極大的惡,因此毫無道德可言!

2):誠實相告,告知其沒有解藥,並且安慰歐弗拉。這種行為就是西方倫理學中的【義務論】主張。【義務論】強調行為本身就蘊涵著讓人固定遵守的規則,只要符合該行為規則就為道德的。例如病人有絕症,義務論的代表會誠實的告訴對方病情,但是卻有可能導致患者一蹶不振,喪失治癒希望就是此類人的代表。對他們來說,誠實本身就是美德,而欺騙無論結果如何,撒謊騙人這種行為本身就是不道德的!

我本人傾向於【目的論】的主張,可本人扮演的主角是以【誠實】為信念的聖盾聖武士啊!可如何是好!?這也是本人玩了150多個小時,至今還在第二章的原因所在!

看看,就這麼一個小任務,就有這麼深的哲學內涵。實際上在遊戲中,類似【母親的請求】這樣的任務比比皆是!而蘊含在任務和劇情中的每一個選擇都是在拷問玩家的道德和良心!每一個選擇都會深刻影響到遊戲中劇情的走向,以及NPC們的各自命運!!

總結:永恆之柱是一款擁有《異域鎮魂曲》的哲學內涵+《冰風谷傳奇》系列的戰鬥+《博德之門》的考量、選擇和自由度的集大成之作!!

如果你是歐美硬核RPG玩家;

如果你是DD遊戲的愛好者;

如果你同樣喜歡異域鎮魂曲、博德之門、亦或冰風谷傳奇;

那麼《永恆之柱》一定不會讓你失望!!


更新大量截圖和解說,讓你們知道這遊戲的好,到底好在哪裡。

永恆之柱的好玩正是因為它是一款非常深的角色扮演遊戲。

沒錯,角色,扮演。

從中看到的正是如今某些既不角色也不太扮演的角色扮演遊戲所缺乏的

——誠意。

**************************************************

今天又看到《星際公民》的新聞了,一艘只有概念甚至沒有模型的船要賣250美刀。

有沒有讓人頓時覺得黑曜石的籌款能力弱爆了?

如果在遊戲里加入個NPC,使用玩家提供的故事,賣500美刀一人,我猜也會有不少人買吧。

800萬不是夢啊不是夢。

黑曜石你還真是厚道。

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兩年前我在英國的時候買了一堆正版遊戲,包括很多已經玩過的作品,充分滿足了我對大作的尊敬。

有次我的朋友,一個畫面黨人看了我的截圖表示,你玩的都是些什麼渣渣玩意兒。

當時我在玩輻射新維加斯。

這並不奇怪,我體驗的樂趣有些人可能一輩子都體驗不到。

怎麼說呢。。。打個比方。

我喜歡爬山,我費盡千幸萬苦爬到山頂,旁邊的遊人坐著索道上來,看到我氣喘吁吁的樣子,面帶鄙夷地說,傻逼。

我喜歡長跑,我費勁千辛萬苦走到終點,旁邊的人開著車說,傻逼。

我喜歡衝浪,旁邊來了個坐船的說,傻逼。

我喜歡。。。。

好了,夠了,你們這些傻逼。

回到本作,IGN的評論已經非常中肯了

第一,劇情繁複。充分滿足你角色扮演的慾望

第二,不適合不愛閱讀的人。

第三,不適合不愛思考的人。

第四,不適合畫面黨。

以下是本人評測部分:

1.打開遊戲,照例先看設置。

這是圖形設置界面,注意到那個bigheads沒,沒錯,確實就是大頭模式。真是頗有年代感的選項。

2.看這頁的developer commentary功能,實際在遊戲里就是個開發者的吐槽。

這總是很有趣是吧?

3.再看這頁的show personality/reputation功能,請注意這是遊戲很核心的一個玩法。

你的屬性數值會大大影響你對話的選項,而且可不是可有可無意義上的影響。

4.來開始遊戲,出現了難度選項。

Normal居然寫著不適合沒玩過基於團隊的實時RPG的新手。

神馬叫基於團隊的實時RPG?

我告訴你們,就是你要空格空格再空格。不懂?

地牢圍攻1和2知道吧?

想像一下比那個還繁瑣的操作。

嘖嘖。。。

5.遊戲終於開始了。

一個男聲為我們解釋了我們在一天夜晚,被倒下的樹擋住了前進的路。

嘖嘖,這段話充滿了跑團的感覺。

6.然後我們可以選擇自己的職業、點數分配、技能、當然還有最有意思的lore

下圖是這次遊戲里的可選職業。

Chanter,古老的吟唱者職業。我不知道中文叫什麼,是使用話語累積能量使用技能的。

我突然想起大唐雙龍傳的後期技能:臨兵斗者XXXX

Cipher則是我選擇的職業。按官方的說明是使用靈魂鞭累積能量進行戰鬥和輔助的職業。

不要吐槽我用女性角色+鞭子是什麼意思。

7.進入遊戲里,我們有些不耐煩的女隊友在商團老大的要求下,陪我們的女主角大半夜的去采樹莓。

在幹掉一頭狼以後,兩人找到了樹莓,當然要順便調調情了(並沒有哪裡不對)

因為我的人物背景是獵人,所以她就要問了呀。

「我聽說你是個不錯的獵人?」然後給了我5個選項。

面對妹子的好奇,就算我以前只是個打漁的,我也要把我說的像是狩魔獵人一樣。

「我以前獵怪物為生」(但我不是怪物獵人!)

妹子又問我了,「那發生了什麼你才跑這裡來啊」

就等你問呢,這就是讓我好好吹牛渲染個人魅力的機會啊。

你的選項大致有如下幾種:

A「一次未經深慮的追獵導致了我隊友的死亡,所以我後來不幹了」

B「我冒著生命危險讓大家能睡個好覺,但是沒人感激我。」

C「我們跟蹤一隻怪物很久,殺掉它我們就能出名啦,但是當我們找到它以後,卻發現它因為自然原因早就掛了。所以我也就沒什麼理由繼續那麼幹了。」

情商高超如我必須選B啦。

選A是情商不夠,妹子以後還敢跟你組團么?

選C是腦殘,你以為人人都喜歡搞笑嗎?

當然要選擇一個苦大仇深的形象好讓妹子安慰啦。

你看,這遊戲的角色扮演就是這麼豐富。

8.官方說,你角色的屬性、技能、職業、種族、文化和性別都可能導致出現不同對話選項。

這些選項有可能並不會有什麼太大區別,但卻會給你很大的餘地讓你選擇。

對方對你的回應方式則取決於對方的個人性格和態度。

9.忘了說了,剛才那個我努力討好的妹子在一段劇情過後被劇情殺了。

所以我那麼努力幹什麼?

嘖嘖,這也是角色扮演的一部分啊。10.畫面真的不好么?


贖罪券已買,然而最近一段時間忙於考試、撿垃圾、猛漢和受苦,根本沒時間二刷……

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1.這就是我做夢都想玩的遊戲,終於玩上了,我整個人都excited了

2.等我大學畢業掙工資了必須在steam上買一發贖罪券

3.這遊戲的劇情和博得、無冬的劇情完全不是一個玩意兒,大概是小圓和奈葉的區別,只是同樣是魔w法r少p女g

4.要玩趁現在漢化沒出趕緊玩,有種久違的探索未知世界的快感,等到漢化版一出各種速攻鋪天蓋地的時候再玩,就沒這種感覺了

5.缺點是人物頭像丑到爆,女性頭像更是沒一個能看的,不過沒關係反正能放自定義圖片。

有空的話打算寫一些這遊戲里的劇情故事,不怕被劇透或者E文苦手的可以看一下,很有趣的。


這個遊戲會是小眾的經典,但是很可能無法走向大眾。

無論是博得還是無冬都已經是過去時,人們銘記他們的經典但是沒新人願意去嘗試一款看一眼就知道過時了的遊戲。就好像你無法否認拳皇2000經典但是你看見一個在玩KOF2000的人還是覺得很奇怪一樣。

永恆之柱是一款喚起人們對經典回憶的作品,長處不多短處不少。

長處:喚起了人們對情懷的認知。

短處:畫面,人物生動化塑造,故事情節的塑造。

這樣的評價可能給人感覺很粗暴,不符合各大遊戲測評網站給出的無敵高分。但是高分不代表能獲得大眾認同,叫好不叫座大家都懂。每一個遊戲玩家都希望自己玩的遊戲可以得到大眾的認同,起碼是要有相當一部分人認同才行。那麼永恆之柱顯然沒有在中國做到這一點。

理由很多,首當其衝的就是畫面不夠精緻,這個年代先入為主以貌取人取物的實在太多了。這個真心太丟分,用一個定格畫面去戰那些3A大作真心有點無力了。這個是不爭的事實,無論怎樣掩飾都是一個硬傷。大家可能說這就是這個遊戲的風格,我告訴你,其實是因為製作方沒錢,醒醒吧。

然後是整個故事的敘述方式,我承認幻燈片+TXT很有情懷,給人的想像空間也是非常的大。不過這樣做就像是讓受眾在漫畫和TV新番做選擇一樣,相信我80%的人會忍不住好好看幾遍視頻然後開始痛罵視頻做的和漫畫不一樣還是漫畫更OK。這樣的情況最後的爭論結果一般都是一千個XX心中有一千個XX之類的。

PS:DAO(龍騰世紀:起源)的最終結局用的也是幻燈片,不過大家都希望能做成過場,活動的東西總是更受人青睞的。

接下來不得不提漢化,這個是單機遊戲死忠永遠的痛。尤其是碰到RPG,更是讓漢化者難受的不要不要的。永恆之柱的漢化文本號稱可以和DAO媲美,我不是數據帝,但是相信我這不是一件好事。當一個文本艱澀如古文的時候,譯者們賣弄的心就開始騷動了,爭論隨之而來,進度也就快不起來。君不見DAO已經是6年前的貨,漢化還是瑕疵點點。ME系列本人做了第三部,承漢化組的情一群人搞了一年半才讓自己看得過眼。大家覺得永恆之柱最後漢化會在什麼時候出來?3年之內有個精緻的漢化就很不錯了,但是誰知道3年之後還有沒有人鍥而不捨的支持它呢。

永恆之柱太弱小,它無法和RPG巨頭Bioware競爭,Bioware憑藉龍騰系列和ME系列擁有了強大的粉絲基礎,這一點從貼吧就看得出。這2個遊戲都擁有數萬人的大吧,永恆之柱603個成員,任重道遠。

所以有人拿著當下B社新作審判來做對比,說真的,一個眾籌出來的遊戲和審判很難比,比的只能是誰的情懷把握的更准。你可以有老羅的口才,但是能否做到蘋果的設計小米的銷量這個就不是吹能做到的了。時間自然會證明一切,是被人所銘記還是被滾滾紅塵淹沒,靜待來時。


果然一扯到永恆之柱,龍騰世紀:審判就會中槍。That『s funny。

首先,說一些廢話,以防某些人還不知道:博德之門系列是Bioware獨立製作的作品,當初黑島自己都親口承認的。反倒是當年那仿照博德之門,毫無劇情可言(個人意見),一直戰戰戰的《冰風谷》倒是黑島的作品。此外黑島慣用的無限引擎還是Bioware編寫的。所以請不要一提到黑島和黑曜石,就想把生軟自己製作的博德之門拉出來秀一秀。其實這也沒什麼,但說到底正是生軟自己拋棄了博德去製作龍騰(當然啦,這跟interplay公司不地道地對待手下最有實力的工作室,硬生生地逼走B社有很大關係),拿別人家放棄的事物一直說事並不怎麼明智。為何放棄博德之門以及其遊戲模式呢?有很多原因,前面提到的公司撕逼是一個,但更多的是要尋求模式的突破。嘛,你當然也可以說B社是在向商業妥協,我不做評價。

此外,用文字描寫就比精細的過場動畫顯得有內涵,有底蘊了?真心不覺得。畢竟真要來一次紙上冒險和文字幻想的話,我幹嘛不去玩海岸巫師的桌游?

不同玩家有不同訴求,不能因為追求某一事物的人多了就覺得Low,老玩家的情懷就顯得如何彌足珍貴了(突然發現我也算老玩家來著)。

還有要如今資源豐富,人力龐大的Bioware做出POE這樣的作品,真心輕而易舉。但這不可能,因為此系列風格已經定下。也只有黑島遺孤敢這麼搞,而且是在依靠眾籌的基礎上。另外別自以為人家編劇能力不行,說真的POE的劇情確實平淡,也就審判那個水平惹。私心上我還認為稍有不如。

嘛,就在這裡扯一下DA系列和POE的優缺點(POE的優點都被說了,我就說一下缺點好了。嗯?別打我)。DA的世界觀刻畫,細節考量(大如整個劇情鏈接,小如衣物上的花紋),人物戲劇還有劇情衝突,都遠遠比永恆之柱強悍(好吧,用一個出了三代的3A大作來比這些確實欺負人)。審判的劇情短真心硬傷,但個人覺得奧萊心機婊舞會真算得上是個亮點,比POE那不知所謂,毫無意義的港口聽證會靠譜多了。

此外三代傳承的DA有著劇情上的繼承優勢,能讓你感受到一個發展流動,完整的世界。當然直開三,沒玩一代二代又看不懂英文的親們就別提了。還有龍騰三代的文字量都很大,無論是能達到不同結果的對話,還是無數散落的文獻和詩歌,甚至是描摹人物情感心理的日記,都非常豐富。二代不論,一代三代的文字量都遠大於POE。說這些文字沒意義的先看過再說,對話不論,其他的東西就是在給你描繪一個活生生的世界。

龍騰三代的人物建模的確有點缺陷(頭髮飄,髮型少等等,但總體來說很漂亮精緻,有人說死魚眼啥的我也不反駁,畢竟「死魚眼」這個說辭可以掛在任何一個遊戲的人物模型上,比如說良心育碧的大革命啦,整個ME系列之類的。反正是主觀感受嘛,說說又不會咋樣,對吧?),但遊戲內風景極佳。飛湍急下,流瀉不息如珠落玉迸的瀑布,蕾麗安娜所在居所的明亮天光和漆黑的夜鶯群,庫倫那漏風還長著青色藤蔓的卧室(咦?),多瑞安所在幽暗而靜謐的圖書館,氣勢雄渾的連綿山脈,高遠的蒼穹,古老的精靈遺迹等等,都能達到CG級別,你甚至不需要刻意調整光照角度。

還有音樂原聲,隨著每一次主線任務的推進,熙熙攘攘的酒館之中,某位吟遊詩人就會彈奏演唱起或蒼涼哀婉,或激昂強烈的曲目。每一首都很動聽,而且緊扣你任務的主題,嘆息命運,讚頌偉大。

還有一點黑石頭比不上B社的,那就是隊友和npc的刻畫(不好意思我又拿人家的強項比弱項了,原諒我)。每一個隊友都有各自獨立的劇情,秘密(有的秘密真心很大,涉及劇透不提),或沉重或艱辛或傳奇的過往。每一個人都有不同的面貌。比如說某個外表看上去是個心高氣傲,喜歡時尚,刻薄毒舌的基佬(真基佬,非調侃),但內心卻意外地正直和愛國,而且還是個典型的傲嬌。還有某個表面上剛硬強勢的女英雄,內里卻熱愛詩歌花卉,富有少女情懷,卻又是個懷著至誠之心行使著自己的道路的理想者。還有那位因為傾聽一個孤獨死去的少年最後的遺願,最終化生出會哭會流血的肉身,以逝去少年的外貌幫助任何心中苦痛之人的遺忘之靈等等。

值得一提的還有驚心動魄的龍戰,氣勢宏偉,吼聲如雷,大地震動的氛圍不說。隨著每一次的攻擊,你甚至會發現龍身上的鱗片在逐漸剝落,骨頭慢慢露出。總之細節極棒。POE也有龍戰啊,但和龍騰審判一比,高下立判。

當然老玩家一般是不會在意這些的,因為這些都是次要的東西。作為RPG,不去回歸繼承傳統RPG的精髓,卻刻意精心雕琢這些景觀和音樂還有人物甚至是所謂的龍戰,已然走上了歪路。

嗯?或許吧。

再說說POE的劇情和人物刻畫。當初直接啃著英文就噼里啪啦玩起來了,因為異域在前,所以對隊友還是有些期待(?)的。但事實上玩過的人都知道,POE的隊友要麼是有病要麼是非主流,要麼就是沒特色。整個劇情嘛,就是作為某國某民族某個身份(農民啦,僱傭兵啦之類的)的主角在某次旅行中成功剋死所有人,自己順便中了大獎,身不由己地捲入某個中二組織的大陰謀(為什說中二呢,看最後boss搞陰謀的理由就知道了)。然後神奇地搞到了個破要塞(真是破要塞),一邊玩著三流建設模擬遊戲一邊砍人,最後在搞了個失敗透頂(我玩著反正是挺失敗的,不誇張)的聽證會後,幫某幾個大能跑跑腿,然後強行跳坑弄死boss,再然後happy ending各回各家各找各媽,最後主角踏上了新的旅程。。。。。。。。。

再說說世界觀。畢竟是新一代還是小成本,POE整個世界觀設定粗暴有力,地就那一塊兒,毫無神秘感。所有職業的力量和法術來源都是靈魂內在力量,重甲不會影響施法等等。good job。

有趣的是屬性點用might取代strength,智力影響所有職業技能範圍和持續時間,敏捷影響施法速度和移動,總之每一個屬性都有其作用,職業技能都有不錯的泛用性,一級法術有很多神技可以用到死等等。。。因此那幫亂點屬性的隊友用起來也不會太坑。

但怎麼說呢,雖然是老玩家,或許我真的沒啥情懷吧。伴隨著開始的新奇感之後,POE那所謂文字描摹啦,剪影勾勒啦,BG式的劇情敘述模式啦真心讓我感到厭倦。嘛,或許英語不是我母語也是一個原因。

所以我是個浮躁的人嘍?是就是吧。

隨便寫寫,毫無邏輯,充滿個人偏見,見諒。不過嘛,總需要有人抒發不同意見的不是?


一個遠遠超出想像的高性價比硬核RPG。我是不足100軟妹幣拿下的……


看了大家的回答,已經下手。

博德之後再無RPG,希望這個不會讓我失望。


主線還好,《白色遠征》整個一股美國西部大開發的味道。


相對來說有些失望。個人感覺POE的確質量出色,的確有博德之門優化版的感覺,但是問題在於,POE和20年前的博德之門似乎也沒差多少…因為緊接著神界3:原罪玩的POE,兩者對比下神界3就顯得現代很多,比如可調視角的3d地圖(這個太有用了,打架時由45度調成90度垂直視角後法術範圍,各角色位置一清二楚,比單純的斜四十五度可以減少大量看錯點錯),什麼東西都可以互動的物理引擎,"更講道理"、更直觀的的戰鬥系統。當然完全理解POE設計上的硬核和原教旨導向是因為kickstarter金主的需求,但是像神界3這種現代化後的遊戲的確玩的更爽啊,而且它策略性和自由度也並不因為現代化被減弱。

另一個略失望的點是劇本(是的)。POE的背景設定可以是說是最強,各種編年史、人物傳記加上路人對話成功編織出這麼複雜的歷史背景,我在獵魔人或者輻射中都沒有如此熱情的閱讀遊戲里的書籍來了解背景。另外,不同於其它魔幻作品簡單將魔法視為超自然,將魔法科學化,認為它(和其他自然現象)一樣可以套用科學範式研究的思路也是非常對口味。還有一處亮點時同伴們的相互對話,頗有趣味。

但是,相對來說,POE的任務可以說寫的就不如人意了,特別是今時今日人們見識過昆特3之後。打通後能給我深刻印象的只有Dryford伯爵尋"女"和女獵人的同伴任務。很多任務都太短,感覺沒展開就截然而止了,特別是Aloth和 Pallegina 兩同伴任務,可以說質量低得突破下限,對比下舊時代博德之門,新時代FNV同伴任務的水平。

主線是一個值得討論的部分。簡單來說,主線的衝突有點略生硬和牽強了,導致反派的形象沒立起來。話說一個可以降下天譴然而不能承諾救贖(能嗎)的超級人工智慧和傳統意義的神在道德約束上的效果差別會很大嗎

但是還是期待續作


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