暴雪在 6.0 時期如果不進行數據壓縮,會對今天的《魔獸世界》造成什麼影響?


數據更大更像暗黑

當時的數據壓縮最主要的目的是防止數據溢出,至於對玩家體驗的影響我認為幾乎不是那麼重要。

對於傷害數字後面帶k w m y還是別的什麼,根本沒什麼實質性影響。

首先,要明白一個問題:為什麼要屬性膨脹?為什麼不同資料片之間的屬性數據之間的差距是呈指數增長而非線性?

答案是為了鼓勵玩家進行新的遊戲內容,體驗最新的資料片和小補丁。版本更替的時候,玩家必須有「我變強了」的感覺,這樣才會付出更多努力在新副本新任務上。

這個「我變強了」的感覺不能只有一點點:你可以想想你——高端團隊核心成員,傾注心血無數的高玩——被小十個沒玩兩個月低你十級的玩家圍毆致死的場景。這種體驗一定很差勁,同時也一定不是暴雪希望看到的。

這決定了必須(資料片之間的)屬性數值必須成指數增長而非線性。上面所設想的情況,就是線性增長下可能出現的情況。

第一個問題我們解決了,下來我們看這個問題:為什麼要進行數據壓縮?

最初進行數據壓縮的目的,絕不是為了讓數字規整易於查看什麼的原因,而是技術限制下的迫不得已。

MOP末期,屬性膨脹的情況已經到了上限。在當時32位客戶端還是主流的情況下,怪物的血量上限不能高於2^31-1 這個數值等於二十多億。如果有經歷過5.4版本(而非已經數據壓縮過的前夕),應該對地獄咆哮的戰鬥記憶深刻。

為了湊夠一場長達10餘分鐘的關底boss戰(這也算是一項傳統了……從蛋蛋,LK,DW,小吼到阿克,阿古斯,基本上戰鬥時長都在十分鐘以上),小吼必須擁有超高的血量夠玩家擼上10分鐘。但是系統缺陷決定了boss血量上限不會超過2^31-1這個數。

於是,為了湊夠時長,地獄咆哮的流程只好回兩次血………

如果6.0不進行數據壓縮,按照既有的屬性膨脹慣例,6.0初期的小boss整個流程可能需要dps打個幾十上百億,需要boss回滿血個三四五次的……這無疑是非常差的體驗……

後來隨著64位客戶端的普及以及暴雪徹底放棄支持32位客戶端,這個血量上限從2^31-1變成了2^63-1,幾乎是平了個方。目前來看這個血量上限是不會觸及的。

所以在wod之後,暴雪繼續開足了馬力在數據膨脹的路上越走越遠,M阿古斯的血量已經超過了一百億。之後如果沒有其他原因,出現幾億幾兆什麼的只不過是個詞尾而已,不會再出現數據壓縮了。

哇 聽說8.0又會壓縮,分分鐘被打臉,看來保持數據不要過大還是蠻重要的……

其實當年暴雪在ctm時候就考慮過壓縮,但是當時的想法是加入一個暴雪單位(1MegaDamage=100w這不就是1M嘛整這麼玄乎),我以為以後的數據可能都會通過這樣的後綴來處理。然而被打臉了誒


謝邀,暗黑世界【笑】

不壓縮的話可能一個BIU就會幾億傷害吧


瀉藥,對玩家來說沒什麼區別,60年代你一個暴擊233,70年代數值提高,一個暴擊能到2333,是很多人覺得爽,到了80年代變成了23333,就有人看著眼暈了,許多人就開始找插件改成23.3k。

如果不進行數據壓縮,你現在一個暴擊可能是233g,你根本不會關心這個233後面有幾個0,你只會注意到小怪大約按幾個鍵能打死,這次你們滅團前打到了百分之幾。

而暴雪為了這些你根本不會注意到的數字,得花個233g刀去升級伺服器。

暴雪(除了弗洛爾)又不是腦殘。


如果不是當年壓縮,WoW很可能會成為歷史上第一款用科學計數法來顯示傷害的MMORPG。

一個伏擊打出 (3.66, 11)這樣2個數字,意思就是就是3.66x10的11次方傷害。

來個DPS (1.5,12)以上的,這什麼意思?就是DPS達到1.5x10的12次方以上。

當且僅當第二個數字相同時,才有討論第一個數字的餘地。


clicker heroes

點一下1.233e666的傷害


月卡會更貴

1000血的怪 一刀100

10000血的怪 一刀1000

對玩家而言沒什麼區別 對伺服器的計算壓力卻高出許多

科普一個小常識

2147483647

大概是21億,懂計算機的同學應該對這個數字很敏感

換算成二進位就是31個1,是x86處理器能處理的最大帶符號的數值

老玩家應該也知道

21wG是以前能攜帶的金幣上限(21億銅)

5.0玩家應該也知道

最高難度加爾魯什的血量也是20億,

這個血量已經不夠玩家們砍了

只能設計成每個階段都會回滿血的機制

金幣上限可以提升,因為金幣變化頻繁度相對於血量傷害頻繁度不高

伺服器可以多次疊加處理一個超過21億的數字 影響不大

但是戰鬥中,處理超過21億的血量或者傷害超過了x86處理器的能力

如果傷害血量的數值不壓縮

爸爸勢必要將所有伺服器升級為x64

當然錢由你來出咯

---割---

補充

目前7.0的boss血量上限提高,一種解釋是數據處理的優化,另一種是暴雪的確將所有伺服器都升級為x64了。官方沒有正面發過這方面消息,所以只能猜猜。

由於題主問的是5.0升6.0時的壓縮,所以此回答主要根據當時的環境,如果說7.0已經採用了x64處理,那8.0的壓縮只能從提高用戶體驗角度來說了。

我上面的回答也可以解釋,對我我這種充了年卡半年不上線的,的確貴多了。


數據壓縮其實是wow發展到現在的必然結果。wlk以前版本之間屬性、裝等的變化幅度很小,60級的一件好裝備可以穿到SW,設計師很不爽,覺得自己設計的新內容不能發揮效用,於是乎wlk以後(還是wlk時期?)版本之間的屬性膨脹就比以前大得多了。但到了6.0情況就不同了。泰坦計劃的胎死腹中導致wow這棵搖錢樹得繼續往下編,但此時數據已經膨脹到了可怕的程度(mop可能是是傷害數字上漲幅度最大的版本了),以至於5.4最終boss小吼如果不回幾次血根本趕不上玩家的傷害。所以6.0時暴雪幹了兩件事:一是升級伺服器的架構,提升了boss的最大血量;二是壓縮了屬性,避免5.4的情況再次發生。

回到問題,如果6.0並沒有做數據壓縮,現在會怎麼樣?

一.玩家對傷害數字的追求如同陷入毒品一樣。

二.設計裝備數據的設計師陷入泥潭

三.5.4中boss不斷回血的情況會很快再次出現

ps.這個版本的數據膨脹也很兇猛,所以下個版本依然要來一次數據壓縮


參考暗黑3。。。

我剛滿級時候的傷害,和我有一套裝備時候的傷害,

差了幾萬倍。。。。。


不會有,現在的神器能量差不多就是當時不壓縮後的世界,76級神器需要接近4000億能量。我根本就把億這個單位忽略了,傷害治療也是,直接把萬這個單位忽略


玩家的刺激閾值會越來越高,實際上現在多少玩家已經不看數值了,直接看裝等了


指揮:那個熊德還多少血?!

我:個十百千萬十萬百萬千萬億。。。


個、十、百、千、萬、億、兆、京、垓、秭、穰、溝、澗、正、載

視覺上影響不是很大,就是換個後綴而已。

反正暗黑3現在已經可以打出京了。


一個法術幾千萬的傷害,一個BOSS幾十萬億的血量,如果開插件,滿屏幕的數字,怎麼跑圈?裝備數據DPS計算得多費勁?以前糾結個位數的屬性差,現在百萬起,累不累?唉,最可憐的可能是網易,伺服器又TM得買新的了……


傷害治療數字可能會用科學計數法來顯示,感覺有點違和,或者c鍵的數字會超出框框,或者黃白綠色數字一個屏幕裝不下。


魔獸世界:爭霸庇護之地

惡魔獵手使用了暗影飛刀,造成了1500億傷害(爆擊)

伺服器爆炸了


隨便說說屬性爆炸這個事兒,充分體現了blz設計師一拍腦門的尿性。

屬性爆炸這個問題,其實從最開始的45,60到後來TBC,WLK是都沒有的,或者說是沒有如此嚴重的。BLZ最開始設計wow的時候並沒有想到會這麼成功,因此60年代的副屬性是以直接的百分比形式體現的。

然而經歷了13個補丁的1.0年代,各項副屬性已經趨於飽和,這個時候再增加新內容會非常困難,單為了保持遊戲活力又勢必需要增加新內容,故而BLZ選擇了提升等級,同時取消副屬性的百分比形式改為副屬性點數,計算形式改為不同等級每1點百分比所需點數不同,從而延長遊戲壽命的設計思路,這一思路也一直延續至今。

最開始的兩個資料片BLZ選擇提升的等級均為10級,(選擇10級的原因其實很簡單,wow有個基礎的設定是當對方高於你等級10級及以上時,你選擇對方時等級框內的顯示為骷髏),而且是用的war3最為出名的兩位英雄作為資料片的主打內容,這一方面是體現了BLZ趁熱打鐵的決心,另一方面其實也表現出了BLZ自己對wow的信心不足,也基本認為這兩個資料片後wow將進入尾聲。

然而WLK的成功卻給了BLZ信心,同時開啟了wow的新時代,即wow脫離war3固有劇情,擁有了屬於自己的新的故事線,這也是屬性爆炸的開始。

在跳出了war3本身故事的樊籠之後,BLZ第一個選擇開刀的是死亡之翼,但是神奇的是,這次blz選擇的等級上限由10改為5。這次的改動應該是基於blz宣稱的當wow滿級100級時遊戲將進入尾聲的宣言(說好的100級打萬神殿,現在110級才打進去,而且其實就打了一個),故而若4.0等級上限提升至90,那麼wow將在5.0終結,這可不是blz想看到的,畢竟當時wow可是炙手可熱的搖錢樹,為了延長遊戲壽命,故而選擇了等級上限提升至85。(當然後來這話已經被blz自己吞了,下版本都開120了,目前看來blz回到了資料片開10級的固有套路,算是解放了自己)

隨之而來的問題就是等級提升到85打破了固有骷髏等級的設定,而5級的等級差在以往的舊版本中是可以接受的,因此為了維護版本的先進性,blz決定開啟屬性爆炸這把雙刃劍,舉個簡單的例子,60、70、80三個年代的末期,非坦職業的血量大致是翻了一倍左右(3-4K,9K-10K,20K+),tbc的強力黨不計算在內,都是穿野豬XX的主,但是85級滿級就有10萬血。這一方面體現了版本的先進性,(血多就是優勢,同時還方便你單刷副本),一方面則為後期版本及客戶端埋下了隱患。

後面的版本基本就是慣性思維了,5.4的時候可以打100萬,現在7.3已經可以打200萬了,沒到倆版本就回來了,還記得4.2的那次可怕的客戶端瘦身么,還會再來一次滴,畢竟毅種循環。

順路說一下這個版本哈,其實這個版本中期屬性就快爆炸到極限了,還沒撐到7.2副屬性就快炸了,為了撐到燃燒王座,中期blz修改了一次等級換算,畢竟這是一個「我比設計師厲害」(coooooooooool)的遊戲哈。


當初壓縮數據主要還是底層構架的問題,這個問題在決戰奧格瑞瑪就已經顯露出來了:一個boss要回n多次血。這是因為最早的系統都是32位的,一個存儲單元可表示的數最大是2的32次方減1,大約就是42億多,所以boss血量最多就這麼多,為了讓boss堅持的時間久一點,就只能把boss設計成多管血,打掉一管就回上來。但是總這樣回血就限制了boss的設計模式,同時也影響用戶體驗,所以為了解決這個問題,6.0開始了壓縮數據,當然後來還是靠升級伺服器和底層構架徹底解決了這個問題。


謝邀,魔獸世界2/重製版


謝邀

其實在6.0進行屬性壓縮的根本原因是boss血量要超過當時能承受的最大值了。不壓縮的話,到7.0玩家的血量應該也能達到億的單位,而boss血量系統應該已經無法顯示了~

其實玩家的血量和傷害並不是什麼很大的數字,作為個暗黑玩家,打出去幾百萬傷害那數字真的算小的。。。

當然每次屬性壓縮之後,單刷之前版本的副本會變的很容易。對於單刷坐騎的休閑玩家來說是個好事情~

8.0又將迎來一次屬性壓縮,下個版本可以單刷狗蛋了!!!


那會還沒AFK。開荒25H腦殘吼。

我記得非常清楚的一個地方,就是從熊貓人開始,撲街的時候,沒人再說什麼還剩下多少萬了。

統統改成說百分比。因為心情不好的時候,說話最好句子里的字少點。跟那逼逼叨叨還剩下XXX百萬容易製造不和諧。

地獄咆哮全程好像加一起超過20億了。

然後因為新版本藍色綠色裝備的特殊數值,導致有一個階段,聖騎士,低等級單刷HLK。高等級就得鐵三角的奇葩現象。

整個魔獸,在我眼裡,什麼數據膨脹,根本就不是什麼事。

真正的大事情,是MT的仇恨機制的修改。這個修改,才是徹底的改變了這個遊戲。


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