用遊戲引擎「實時」做影視特效會衝擊原本屬於「後期」的合成行業嗎?


離線渲染裡面,每個pixel往往是13x13=169個sample點。實時渲染裡面,每個pixel往往是1到4個sample點。想想這個差距吧。

另一方面,遊戲引擎不一定只能實時。越來越多的引擎可以支持高精度渲染模式,或者叫照片渲染模式。那一次可能要幾秒鐘甚至更久,但精細度遠超過實時渲染的程度,各種特效也可以按照電影渲染的演算法來做。這樣的話,就有望衝擊離線渲染。比起傳統的離線渲染,用遊戲引擎來做的另一個好處是,你總是可以先用實時渲染看看是否達到預期,可以實時交互地調整動畫,等。之後用高精度模式再來渲。在交互工具和流程上比電影的強。


我好像沒有看到什麼很具體的回答,忍不住出來說兩句。離線渲染的優勢有幾個:

- 不怎麼挑素材。什麼亂七八糟的模型、紋理貼圖、緩存文件往渲染器裡面一丟,別管多慢,最終能給你正確渲染出來。

- 支持二次開發,幾乎沒有功能的天花板。舉個極端的例子,我甚至可以開發一個Procedural,在渲染過程中按需啟動一個Houdini,做一些計算,輸出一些流體緩存,動態轉換為渲染器的體積數據,渲染。影視特效是一個隨時可能需要開發一個稀奇古怪的新工具來解決導演異想天開的新需求的行業,而離線渲染在過去三十年一直在滿足這個行業的變態需求。

- 對幾何和貼圖幾乎沒有限制。離線渲染器通過內置演算法,可以渲染遠遠大於物理內存的幾何數據以及紋理貼圖,這對於電影特效中的渲染農場特別重要,渲染農場沒辦法保證所有機器內存都一樣,都是最新的硬體,離線渲染器保證別管多慢,最終都能正確渲染出來。

- 實時引擎按照目前的技術,還需要做很多人工的配置,來達到很好的效果,工作量經常比離線渲染要大,而且更不容易穩定的保證每幀不出問題。例如平面反射放在哪裡、哪些燈光烘焙、哪些燈光可以作為動態燈、哪幾個物體可以用屏幕空間反射,哪幾個物體需要添加反射球等等都需要人工指定。對於全局照明需要烘焙,除了設置全局照明烘焙相關的參數,還需要考慮UV展開是否優化、光照圖解析度是否足夠等等。離線渲染相對而言工作就是按照物理屬性和藝術需要設置一些參數,然後調節渲染質量,穩定可靠。

- 離線渲染可以支持輸出幾乎沒有限制的分層數目,後期合成的時候可以非常靈活的調整,這很適合電影這種需要快速響應導演修改要求的項目。實時渲染目前還達不到這個輸出靈活度。另外,修改一點東西,可能會引發一系列手工環節需要重做,光照烘焙需要重新計算,修改成本就很高了。

- 影視特效本質上還是一次渲染,無數次重複播放的模式(所有觀眾看的內容是一樣的)。而從遊戲的需求發展而來的實時渲染技術和遊戲引擎技術,主要還是為了滿足一次發布,無數次渲染(每個玩家都在渲染自己看到的情節)的需求。所以從本質上技術架構、技術選型都有很大的差別,雖然現在軟硬體技術有了很大發展,但是這兩個領域的人也都沒閑著,也都不是傻子,其中一個領域想要突然跑出來說碾壓或者顛覆另一個領域,你們覺得可能性多大?

就先說這幾點吧,單看這些,目前的實時渲染技術就已經無法滿足了。你要說衝擊,我覺得對於某些環節肯定還是有的,但是前提是這個製作公司有錢有時間折騰。畢竟要引入全新的一套技術、生產流程、以及招一堆新的技術人員,這個成本、這個風險,不是大多數公司都折騰得起的。

先不說了我要種地去了,想到了再補充。


看幾個指標性的東西吧,大 IP 的電影是否敢用,主流用戶是否敢用,基本可以看出這個技術是否已經被主流業界接受。

《星球大戰:俠盜一號》裡面的 K2-SO 的一些鏡頭渲染用了虛幻引擎4

應該算是用在 3A 大作裡面比較率先用引擎來做成片的吧。

電視廣告業務也在用了,比如雪佛蘭的這個廣告 The Human race,實拍鏡頭輸入 UE4,在引擎內完成實時合成(所有合成與特效都在 UE4 內完成)

虛幻引擎除了畫質好之外,高品質實時回放和修改的便利也是一個很吸引人的地方,隨著技術進步,畫面質量逐漸接近離線渲染,所以未來會怎樣,誰知道呢?


引用一句知乎老話「拋開劑量(渲染難度)談毒性(畫質效果)都是耍流氓」

當前的遊戲引擎,你讓它渲染一些簡單場景,簡單幾何(機器人) 汽車等也就算了……

場景一複雜(數萬個光照)

幾何一複雜(幾十G一個模型,幾百G數T一個場景)

渲染難度一複雜(毛髮 皮膚 衣服)

還沒算物理模擬……

真心吃不消啊。

而且已經用引擎做了的特效,比如第一個回答給的那些例子,也基本上需要半秒到幾秒一幀,不是實時的了。


據說UE4的composure並不太好用,不如渲出圖層進nuke。

鋸齒,flickering,高質量綁定,以及流體、毛髮等等,都是現在引擎的短板。如果說現在引擎對傳統視效有無衝擊,可以說很小很小。做實拍live action,以假亂真photoreal級別,引擎還未到火候。做魔幻一些的CG動畫足夠。

說未來前景,等上述問題一一解決了,可以把全流程放進引擎,那確實會對傳統流程有衝擊。

補充一點, @陶仁賢 同學提到星戰里的K2機器人,其實只有幾個鏡頭是ILM用UE渲染的,而且是非常重的資產放進UE離線渲染,半試驗性質。


不會

目前引擎電影的作用在於讓導演實時看到演員表演在場景里的效果,後期處理該怎麼處理還是怎麼處理的。


不懂影視後期,但是實時效果總比不過離線,一幀圖渲染倆小時時間不是白花的。

坐等大佬。


個人認為會先從動畫開始,比如Epic的這個Fortnite遊戲,宣傳動畫都是引擎內實時渲染的。

我認為這個不是「魔幻風」,這個就是藝術化的Shader,用的好就是影視動畫,用的不好就是「魔幻風」,我相信Disney等大廠會在這方面有所嘗試。實時和離線,就如另外一個答主說的,要看場景複雜度,像The Human Race這種汽車硬表面,低GI需求的場景,遊戲引擎完全能夠勝任了。這是個時間命題,隨著性能和演算法的進步,全部實時化的流程一定會發生,當性能高到一定程度如果還需要離線那就只有雙精度浮點精度要求的科學計算了。


看應用範圍和規模,像小場景,還有廣告片頭類的,會嘗試使用下,但是,長遠來說,無法形成任何的影響。

首先是UE4甚至後續的版本,主要功能是遊戲引擎,註定無法變成一個創作型工具,舉個例子,在VS或者Xcode里集成了PS或者AI的功能,那是一種什麼體驗?

然後,目前的影視流程,C4D+AE這個黃金組合,地球上已經沒有類似的組合能撼動了,他們2個各自的定位都特別精準,而打通2個的流程這一步,更是神奇的不得了的事情。2個軟體都是入門容易型的,那註定會有大量不同層次的創作人員可以釋放他們的激情去任意創造。另外這2個軟體還有大量的插件,各種花樣層出不窮,所以,這不是一個遊戲引擎提供了一些「實時」功能就能有任何改變的事情,只能算是UE4的噱頭罷了。


貧窮限制了你們的想像力。 @叛逆者

實時渲染的意義不在於合成、預覽,而在於「浸入」,這也是遊戲的意義。

想像一下,

當你看一部片子(電影級高模動畫)時,你可以自由操作攝像機,一會兒看這裡,一會兒看那裡,或者在不同角色的主觀視角之間自由切換,甚至自己影響、安排劇情發展。

那是一種什麼樣的體驗?

而在網路時代,性能的問題從來都不是錢以外的問題。

理論上只要伺服器給夠了,玩耍西部世界也不會有延時。

-


實時渲染和離線渲染的差距前面有答主已經說了。

我要補充的是:

嚴格來說【後期合成】和【渲染】是兩個步驟,即便是離線渲染也不是渲染完了就一步到位,出了序列幀以後還要放在後期軟體里進行視頻剪輯、圖層排布、特效加成、影片調色、後期配音等等。一個視頻,在離線渲染尚不能一步到位的情況下,實時渲染更不可能衝擊到【後期合成】行業。


最大的衝擊還是渲染這一環節吧,目前確實可以達到很高的級別。

以整片來討論的話短時間之內還是不會造成大的衝擊的。

首先特效這一塊引擎特效都是採用貼圖序列的方式做註定很多的效果是沒有辦法做到的。另外不能分層渲染的話可以調的餘地就很小,也就意味著受到很多限制,畢竟為了畫面效果經常會有反物理反常識的東西出現,特別視效片。

有採用引擎流程做片的可以交流交流。


感覺題主說的不是一個維度的概念,實時於圖形學中一般指實時渲染,也就是要求在可響應的時間內要渲染完圖像,以達到可交互的目的。它相對的是離線渲染,如果是這個緯度,離線渲染永遠比實時渲染畫面要好,因為用的時間資源多了,可以用的技術也更加精細。

後期應該是指影視的處理吧,這樣說的話,那圖形學做的3D模型特效應該也算這個範疇吧。

如果是指原有的基於道具化妝的影視特效對比計算機圖形的影視特效,我想應該是後者越來越會取代前者,因為隨著硬體越來越強大,技術越來越普及和提高,做的東西真實感會越來越強。而基於前者的技術很難有什麼本質變化。


至少5年內不會,5年內引擎會更好的幫助previs和postvis的過程,但是不適合用於高端影視製作。而且即使能取代,也只是能取代很少的一部分,最費事的勞動密集部分(CGI合成以外的傳統合成項目)都無法取代。

另外,目前『三次元』公司也在開展遊戲引擎製作2D動畫的項目,比較實驗性,但是目前也不看好。

最看好的是中低端動畫了。

不如期待5年內深度學習會讓多少傳統合成民工失業吧。嘻嘻。


一幀幾十小時的電影渲染和一秒幾十幀的遊戲渲染還是有很大的效果差異的,目前遊戲渲染做電影拍攝的預覽還是不錯。電影CG里有一些渲染比較耗時的東西,是目前大多數遊戲引擎都很難渲染到電影級別的,譬如:次表面散射(皮膚透光)、流體(煙霧、雲)、集群動畫(大量人群高質量渲染)、毛髮(寫實高質量的那種)。


影視業根本不把遊戲放在眼裡。。。


沒有不可能,科技會顛覆你的想像。轉導演吧……


強行回答一下,其實不是很懂,只不過知道神秘海域4的過場動畫都是實時渲染的。。效果簡直爆炸。。。所以我覺得這個方法有可能是可行的。只不過不知道是不是會衝擊原有行業。。


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