遊戲策劃中,數值策劃是一個中國特色的職位嗎?

不是做遊戲的,若問得小白了請諒解。

本來是突然想查「數值策劃」的英文怎麼翻譯來著,

結果翻了十多個歐美和日本遊戲的製作人員名單,都沒發現有這麼個職位,

而國內,我知道有不少人從事這個工作,也能看到無數的招聘信息。

在我理解,一撥人負責想這遊戲怎麼玩,另一撥負責想如何調數值來讓這玩法能平衡/好玩/技巧性高/whatever,貌似不是一個便於把事情想清楚的好辦法。

另一方面,如果是一撥人負責決定山寨誰誰誰,另一撥人負責換在換一套數值體系的前提下,遊戲體驗接近被山寨對象,貌似確實是個挺說得通的分工方式?


是不是特色不知道

重視成這樣真的是特色


數值策劃在國外稱呼為:遊戲數據平衡師


在具體的操作中,就和水手,廚師,戲班子等各種行業一樣,每個人根據自己的擅長,有所分工。尤其是遊戲編劇文案方面其實在國外反而是一個專業的班子在做。數值的宏觀把控和框架也幾乎只能由一個人來設計,其他人只能打打雜填填表。

但是,就和水手,廚師,戲班子等各種行業一樣,按道理說,這個隊伍里的每一個人,都應該對製作的整體流程有完整的技術。你覺得白案廚師不會炒菜可能么?別說白案,就是餐廳里摘菜的小弟炒的菜也應該是專業水準的才對。

也就是說,沒有獨立製作一款遊戲能力的人其實都是不合格的遊戲人。

這包括了如果你不會編程,你應該掌握的編輯器工具的知識,如果你不會專業美術,你自己收集修改整合資源的能力,以及對應的你對遊戲設計的理解和繁複工作的耐心等等。以和遊戲非常接近的電影行業來說,你至少得會自己拍小電影吧……這是個職業素養的問題,和你具體工作負責的方向不矛盾。

至於中國遊戲行業分工過細簡單的說全因為產業化過快,人才積累跟不上。各種拼湊和不專業。包括我自己,也深以個人不會編程為恥。希望各位遊戲人對自己提高要求,共同進步。


數值策劃、文案策劃這種分類方法應該屬於中國特色 勞動密集型產業的方法吧。

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誰說老外沒有數值策劃的。

故事設計 (Story Telling) ·腳本設計 (Scripting) ·玩法設計 (Game Play Design) ·關卡設計 (Level Design) ·遊戲調適 (Game Tuning) ·數值設定 (Numerical Setup) ·

老外的數值設定也是單獨設立的一個職位。


http://necromanov.wordpress.com/2011/05/11/mathematical_design_01/

這個系列的博客可能有幫助

核心觀點:

1.這個職業的確是亞洲特有的,原因之一是行業積累不足,沒有能同時搞定系統、腳本、文案和數值。

2.這個需求來自於網遊,「狹義上的,專業的數值設計師,完全來自「網遊特需」——因為直到網路遊戲時代,遊戲業才產生出了「將遊戲生命周期無限延長」這一龐大的需求。」數值策劃為運營服務,核心目標是提升耐玩度,降低流失率。

3.對於平衡性的追求導致了對數值策劃的需求,而平衡性本身的合理性其實也是待討論的。


嚴格來說,數值平衡是一種能力,而不應該是一種職位。因為遊戲本身是一個整體,包含了「設計需求」與「實現需求」這兩步,這一點與所有其它技術工種都是想通的,數值平衡屬於實現需求。

這兩部分的分割也挺難的,需要去找一個合適的平衡點。

數值平衡一定要基於「對設計需求」的深刻理解。

需求者(一般來說是主策劃)與數值平衡者是同一個人最好。


沒有調查就沒有發言權吧,不同的遊戲對人員配置的要求也不同,比如說SC2和跳舞遊戲對數值的需求就是不同難度的吧。

另外Blizzard Entertainment:Career Opportunities


這題目其實沒法直接答

中國有數值策劃嗎?有

數值策劃是中國特有的嗎?我哪知道,這世界上除了中國外,還有100多個國家,沒那實力去做充分調查哇親。

從某種角度來說,帶策劃兩字的崗位多少都帶有一些中國特色之意味,可能還不限於「數值」。

有關「策劃」這種稱呼的來歷,興許我還真知道這麼一點點「野史」,改編一下。

《戲說遊戲策劃》

遊戲,起先並不是大多互聯網或者軟體公司的主力部門。

很多早期靠PC軟體、網站名錄文字鏈、新聞門戶等項目起手的管理層們其實也不知道遊戲事業部該怎麼定位,該怎麼管理,該怎麼考核。

只是試水搞一搞而已,其實遊戲部門一直處於邊緣地帶,被觀察著。

早年前,在大陸某客戶端遊戲研發團隊中,有一些「地位較低」的從業人員

他們本身並不具備良好的技術實力和美術功底,只能在一些並不值得炫耀的崗位上生存,例如運營、測試,也許還有客服等……

一直不甘於現狀,總是在一些非技術、非藝術領域尋找突破口。

項目上線了,公司在大門上立起一個里程碑,項目成員們紛紛上前題字留名。

感覺終到出頭之日,迎來自身正名之時!

技術上前,揮起毛筆鄭重地寫下"Hello World"。

美工上前,人家拿起筆,各種臨場發揮,落款都是極具藝術范兒的手繪簽名,那場面,那氣勢,比剛才木納的技術們叼多了。

當輪到論壇專業刪水帖員兼任玩家意見收集員兼任測試的雜役上前時,突然腦子一片空白:我寫什麼好?

寫代碼的可以落款為高級技術工程師某某

這幫美術的就別提了,跟他們拼徒手表現力,完全不是一個等級的

你說我把自己定位成管理者吧,拿著MBA文憑,有著十多年管理經驗的項目經理正站在背後冷冷地注視著自己,這筆能隨便下么?

思索萬千,策劃這個稱謂怎麼樣?

嗯,這個稱謂挺好的,廣告行業有廣告策劃,人家也都是響噹噹的高端大氣上檔期,出入各種500強企業大樓。

聽了客戶需求後只需要幾分鐘的思索,抓住靈感瞬間記錄下來,打電話給公司待命的團隊,馬上就可以弄出一份讓大家在電視機前都驚呼奇妙的短片出來。

做遊戲的也應該要像這樣,你們都該叫我策劃。

落筆:我是XXX,策劃。

一股強烈的脫坑感迎面撲來

這還不夠。

很多人有個毛病,認為頭銜越多越好。

賣空氣的標哥就是典型,用慈善家三個字來形容自己覺得遠遠不夠爽,非要在名片上印滿各種亮瞎全球人民的稱謂。

在技術和美術們下班回家泡茶泡妞泡酒吧之時,自個兒端著泡麵陪著玩家泡論壇

玩家A在遊戲里發牢騷「這遊戲到底是哪個嗶嗶嗶設計的,老子打了快一個月了嗶嗶嗶嗶居然什麼都不掉,GM去死」

這是數值問題

玩家B在遊戲里開罵「嗶嗶嗶,這界面做得太成問題了吧,老紙手速快了總是點錯把東西搞丟了,這設計明顯有問題吧,GM2B」

這是交互問題

玩家C在遊戲里抱怨「這關卡太噁心了吧,這路線不知道是哪個鳥人設計的,不給直線的路,每次都要讓我圍著湖饒一大圈」

這是關卡問題

慢慢的,策劃這個傳遞玩家牢騷的傳話筒,逐漸萌生出一種造物主的錯覺。

名片上的頭銜也隨之越來越多。

走出去跟人介紹自己:「你好,我是XXX,是系統策劃兼數值策劃兼關卡策劃兼……」

聽的人:「哈?你剛說啥?我沒聽清。」

策劃感覺良好,開始寫千言書進諫。

在有公司CEO參與的月度報告會議上,CEO看了看這封奏摺,打斷他激情如火飛揚跋扈的發言,跟其他事業部談別的業務。

策劃自我感覺還不夠好,開始寫萬言書進諫。

第二個月的月度會議上,CEO看了看這封2.0版本的奏摺,直接略過他,讓其他事業部報告其業績。

策劃自我感覺越來越好,開始分析天下大勢,對未來做出指點江山的決策。

CEO把他當成精神病給攆走了,發了封郵件給人力資源部,說再找個人來取代他,哦不對,就算找不到也無所謂,只要XXXPM還在就行,你去跟他商量。

人力資源部壓根就不懂遊戲人才該咋稱呼,翻遍了職業分類名錄都木有,只好去策劃的桌子上找了點殘破書面資料,然後就掛出招聘啟事:

本公司招聘 數值策劃

本公司招聘 系統策劃

本公司招聘 關卡策劃

把策劃名片上的「兼」字全給拆了

延續至今,無人勘誤。

(我開頭都說了是「戲說」了,別較真)

咬文嚼字一下

策劃,大多數時候是該當作動詞來理解,是一種是根據客觀需要來制定、設計、撰寫具備高可行性的方案的一系列行為。

從管理學的角度來看,策劃工作的專業性與否,很大一部分會影響決策的準確度。

在國內遊戲團隊中,非技術非藝術類的工作,除了策劃之外還有很多。

進度保障,研發資源管理,團隊人員把控、項目品質和風險管控、發行商和媒體關係處理……

根據遊戲題材的不同,可能還涉及到不少跨界的內容(例如賽車遊戲中所需的車輛知識需求,戰爭題材遊戲中所需的軍事知識需求等)

策劃的工作是很重要,但是並不是一切。

很可能是正如上面的「戲說」所講的,在行業內很多人的腦子裡已經讓「策劃」這種叫法先入為主。

同時再加上中國人普遍管理能力偏弱的特點,並未意識到除了策劃以外還有很多其他重要工作需要去處理,其工作量甚至比策劃要大得多。

很多人一提到做遊戲項目,第一個念頭就是先要確定主策人選,以為找個策劃就可以解決很多問題。

我也看過不少遊戲研發團隊主策所繪製的「組織架構圖」(其中不乏某巨無霸型的遊戲公司),基本上都是把策劃放在了金字塔塔尖的位置,許可權甚至還高於PM。

對遊戲項目的研發和運營,具體該怎麼分工和細化,進行了一些非常片面的引導,將策劃的重要性進行了過度的誇大。

這種現象實際上會給很多人造成一種錯覺,認為選擇策劃作為職業生涯發展道路,是一種節省時間成本且收益頗高的捷徑。

有部分把職場當權利場的從業人員們,都基本上在主策劃、項目經理等崗位上爭得頭破血流。

一旦坐上了這個位置以後,還要面臨同公司其他項目組和管理層之間的諸多博弈。

就我個人了解過的部分開設多個項目的公司來看,項目組之間能和平共處的真的是一個都找不出來……

再回過頭來說數值策劃,我甚至一度認為,數值策劃這個崗位的存在,是因為帶主字頭的崗位們,無法靜下心來進行遊戲細節上的調整和設計,大部分時間精力都需要疲於應對各種外界不利因素。

只能對遊戲設定做出比較粗的指導,然後把接下來的工作轉包給第二個人來做。

當然也有部分人確實是因為能力不足,選擇不主動去觸碰數值這塊燙手山芋,只要平時把數值策劃好吃好喝哄好就行了。

其實除了數值策劃之外,很多地方都有中國特色,其實都很有意思……


系統數值是不分家的哦


我一直對國內 MMORPG 製作把設計人員分為 文案策劃、系統策劃、數值策劃不以為然。 文案拆分出去做倒還說得過去,這所謂系統策劃和數值策劃的拆分簡直就是莫名其妙了。

參見雲風的這篇關於數值策劃的blog

http://blog.codingnow.com/2011/11/mathematical_design.html


目前國內的遊戲並不是側重於劇情和玩法上面,而是走數值積累的路線。當遊戲本身越偏向於商品化,那麼就會越注重系統的複雜性和穩定性上面,而數值也就滿足上面的要求。系統是骨頭框架,數值是氣血肌肉;宏觀上看,數值是系統的一部分。就我知道的策劃部門,多數是由數值為主導的,數值本身也參與系統框架的設定。


個人覺得本身數值策劃應該是和系統策劃一體的。不知道為什麼要把兩個分開,估計是工作量太大?


數值屬於Balance Designer的範圍。這是一個整體的範疇,國外不會分開的,但大公司會在平衡組內進行分工就是了。


國外你你專門去找數值策劃真的不多。 我懷疑他們是不是都是系統策劃或者誰在做的


←_←

你覺得 萬智牌 如果背後沒有一個 專業數學團隊 是怎麼搞出來的?


某法國廠在職,以及看到其他公司的情況

沒有所謂數值策劃這個常設職位,只會從game designer下面分出一些也許是項目特有的職位。

例如Economic Designer。

在操作上有些是level designer(關卡設計)會做數值平衡這方面的工作。


任何的遊戲如何做到玩家的平衡性都是非常重要的,國外也是如此,只不過國內的數字策劃還有很大一部分精力放在如何付費的問題了


首先回答問題:不是中國獨有

題外話:對一款遊戲來說,數值方面的工作肯定有,數值策劃是否需要就不一定了。總得看遊戲的製作要求。

時代在發展,遊戲研發也在發展。對於較早的預期總遊戲時間30小時左右的老遊戲來說,數值可能沒必要提出來單獨由專人負責。

但對於現在越來越多的客戶需求,越來越多的新遊戲方式與內容,數值方面的設計顯然必須重視起來。

至於數值策劃怎麼做,根據國內的現狀,可大可小。如果你有能力與自信搞定一款遊戲上百萬的用戶至少3年的數值平衡。我想這對整個國內遊戲界是個好事。

能力越大,責任越大。


這個職位肯定都會有,可能叫法不一樣吧

數值策劃

職責:

進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精鍊打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:

這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。

節選自:http://www.gamea.com.cn/gd/what007.html


不算是吧,但是數值策劃在國內很受重用


我呆的公司基本不分這些東西,大家都覺得不是大遊戲,給一個人足夠了,甚至要一個人負責N個項目.要是一個項目有兩個策劃簡直是不可思議。這樣的結果就是什麼都會,什麼都不精。


有不懂程序的策劃

有不會數值的策劃。

沒見過外國的遊戲製作人,但是如果是大遊戲的話,肯定會有數值設計的說法。

有見過項目製作人和主策劃毫無審美的嗎??

按說美術是第一眼,一張圖片看不出好壞,怎麼做策劃??


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