為什麼仙劍系列都出到 5 了,還是卡片式對話,臉譜式人物模型?

有人認為是感情問題,繼承傳統,就不用回答了。


很多人都強調傳統,其實說白了最重要的原因是技術,資金限制,技術尚且無法滿足這個10幾年的模式,更何況做重大改革?我所想吐槽的是保留這種傳統的模式不是問題,但請在技術上做認真一點,缺錢需要早點發行來圈錢,我覺得會損失更多的錢


果然,答案被你猜中了,全是說仙劍經典不需要改變。

我覺得仙劍是心有餘而力不足,從不懷疑姚仙團隊做一部好遊戲的動機和初衷,但是最大的掣肘並非囊中羞澀;而是因為十六年過去,遊戲理念的止步不前。

在中國這一代遊戲人的思維中,是做一個經典的遊戲,而不是做一個好玩的遊戲。我們總是立志高遠,而忽視遊戲最本質東西,即遊戲性,簡單說就是「好玩」。

我們的遊戲從來不缺乏宏大的世界觀和凄美浪漫的愛情故事,卻缺乏對遊戲性的極致追求。遊戲人言必稱暴雪,要宏大的敘事、要深厚的底蘊、其中最成功的劍網3也只是金玉其外。國內的遊戲製作人從不缺乏傳統、創新、民族這樣的口號,而我們最需要的是像PopCap、Rovio那樣放下虛妄的夢想,腳踏實地把一個遊戲做得好玩有趣。他們最初也只有十幾個員工,也沒有雄厚的資金,卻在不經意間改變了世界。

而中國玩家,他們可能為憤怒的小鳥、植物大戰殭屍或者實況、GT5如痴如醉,但他們對這些遊戲的絕不會有仙劍那般的致敬之情,哪怕仙劍五買來只是束之高閣。仙劍情結歸根結底只是我們苦大仇深情緒的投射,我們對於單機消亡的遺憾,我們對於英雄遲暮的痛心,都寄托在仙劍之上,這是仙劍不能承受之重,但這並不能掩蓋遊戲的諸多問題。

ps,我7月7日收到的仙劍5,每天玩一點,現在剛下蜀山。我身邊有5個人買了遊戲,從每天掃幾遍官網和joyo訂單,到現在其餘4人都已AFK。帶著心中的複雜滋味寫下這些話。


多少次期待仙劍下一代能有改變,又多少次失望而歸。後來我發現我錯了,仙劍其實就應該那樣,遊戲製作人不能完全主導遊戲,發行商不會因為他的創意而投他錢,而是根據市場,之前的仙劍模式已經證明可行而且玩家喜愛,為何又要冒著風險改變呢?贏了自然皆大歡喜,輸了卻把仙劍的品牌毀了,再也沒有重來的機會了。所以,我覺得下一代最成功的國產單機遊戲不會叫仙劍N,仙劍繼續經典就好。

仙五終於通關。記得仙一是1995年出的,16年過去,仙劍老了。 為什麼還要玩仙劍呢?仙四,不是為了遊戲性,而是為了蕩氣迴腸的故事。仙五,意識到其實兩個都不是,僅僅是因為經典。遊戲設計師運用規則,就如同作家運用文字。可是十多年下來,仙劍的規則幾乎沒變,即使仙劍的忠實玩家也不免審美疲勞。


1. 技術原因,改成與西式rpg一樣的模式,技術上差距彌補不了。 軟星不是騰訊,財大氣粗可以砸錢做個天刀這樣的引擎出來,做不好最多錢丟水裡。軟星靠這點錢就要養活一群人了。

包括戰鬥系統也是一樣,你看看古劍2的戰鬥,做了個啥....

2. 去卡片式的對話未必好,卡片化未必不好,這個當中還考驗導演的能力。不信你看看新劍俠傳奇那個對話字元,對於這種粉絲眾多的遊戲,並且以粉絲為主的遊戲,沒有SE那樣的實力,根本不敢隨便改個模式,萬一老粉絲不買賬怎麼辦?


仙劍更多的是一種象徵了


不讓回答的不回答,另外節省製作成本,沒錢啊~


成本問題,OVER。仙五就是因為美術資源不夠做成了鎖視角,而面部要做表情的話需要更多的美術。

什麼玩家習慣都是借口。


經典,嘿嘿,溺子如殺子的道理誰都懂,但是現在聖母病太多……

我還真就不提資金,單說當年的空之軌跡系列,空之軌跡系列我還不拿近幾年的說事,先說第一作!對,04年的FC!FC里一個角色起碼有5個對話表情,而且遊戲中的對話是實時更新的,每過一點劇情基本上所有的村子都有新的對話。這就營造了一個比咱三劍真實的多的世界觀,讓人能感覺到這是個遊戲而不是一個附帶戰鬥遊戲電子書!而且特別著重表揚教授這個角色,最開始這廝是一個卧底,一直跟蹤主角。以一個貧窮考古教授的身份不時出現在主角身邊,隱藏的那叫一個逼真……我相信沒被劇透且第一次玩到遊戲中盤之前絕對沒人懷疑他!隱藏的這麼好對話頭像功不可沒,帶個小眼睛那叫一個斯文!可是最終翻底牌的時候頭像瞬間變陰險,有興趣可自己百度懷斯曼教授頭像!這就是用心的例子,而05年後的三劍,沒有一個能在遊戲中給人這樣巨大反差還不顯突兀的角色!

到了第二作,教授頭像達十幾個之多,對話中換頭像頻繁的最大效果就是賦予角色感情,沒有語音沒有動畫頭像幾乎是表達人物感情的唯一方法,而教授猙獰著頭像表達感情的同時,三劍里的反派僅僅是對話里多了幾個感嘆號(當然這幾年似乎也開始注重這個問題了,但是人家也開始全3d了……)

PS:有做現在這些垃圾的功夫不如重做一版雲和山的彼端,XX的歐洲和西域部分整的那麼好,偏偏到最後的高潮中國部分虎頭蛇尾……而且忘了從哪看的當時的技術做不到很多東西,比如西域沒有西域人跳舞是因為載歌載舞還要出台詞的技術不到位。而最開始帶著石國太子去搬救兵石國太子是連唱帶跳說服大漢的……


口袋怪獸黑白10年9月發售的作品還不是那個模式。


超級瑪麗 還在在頂蘑菇 ..

找不到一種更好的模式代替

或者說 犧牲自身特色的代替 還不如不代替..


遊戲積澱下來而形成的基因如此,仙劍/最終幻想/勇者斗惡龍系列莫不如此。經典遊戲續作必須要考慮到該遊戲的傳統受眾,就如 DQ9 由 level5 開發時,由於從經典的 rpg 模式而成了當下流行的 arpg,而受到了一眾 fans 的不接受,最後還是切換成了 rpg 模式,雖然還是遺留下了 arpg 的痕迹。

經典遊戲總是承載了過去的自己的回憶,也是眾玩家會不容易接受遊戲元素改變的原因,自己也是如此,還是傾向於 rpg 模式要多些許。


姚仙現在性格變得越來越沒年輕時那麼喜歡冒險了(自己感受到的)…

不過,鑒於他現在對仙劍的具體研發插手得越來越少(都交給鑾京了),

大家都相信仙六至少會有新鮮的變化吧…世事難料。

利益相關:多年來經常在QQ上和姚仙互動。


因為死忠仙迷是仙5的主要購買力量,他們也許不希望看到一個陌生的模式,仙劍95年發售後,對華語地區的影響可以說是一場文化層面的影響。


這就叫經典.仙就走不出那框框的了,繼續抱著仙1懷舊吧


情懷啊 仙劍離開情懷是不能活的


其實拋開年代情結等感情因素,這部作品真的蠻一般,中人之資而已


這個模式並不影響遊戲性……只是每個人愛好不同吧……參見falcon的rpg遊戲軌跡系列……雖然也有不是卡片的對話但是這個影響真心不大……


被那些3D,4D扼殺的人傷不起. 仙劍賣的是夢想


因為這是仙劍最大的特徵,連特徵都沒了,還叫仙劍么?


這個問題就好像問人為什麼進化了這麼多年還是兩條腿


經典的遊戲需要保留其經典的基因,才能稱之為經典。否則,就失去了自身所產生的文化內涵了。

未必需要關心這個遊戲是哪種對話模式,喜歡仙劍的玩家更關心背景和情節,因為他們已經把自己融入到遊戲中去了。


為什麼一定要創新呢?很多人,對於一個東西,就希望它什麼都要有,創新太多,就說失去了原汁原味;太少,又說沒有創新還是老樣子。

一個你喜歡的東西,它一直是那樣,多好。當你需要其它的元素時,去找另一個符合你需求的東西就好了,那樣你還能回來。不然,到後面大家都同質化了,那時你喜歡什麼還有意義嗎?


我覺得吧,仙劍系列代表的是一代人的夢想,仙劍5這個東西單拿出來不一定有多好,但是和仙劍系列放在一起就把它的價值顯現出來了。就好比說中國人喝白酒,白酒有那麼好喝么?但是大家見面都在喝,還竟然慢慢演化出了酒文化,所以就沒人覺得不好了。而仙劍5不求創新,一方面是資金技術的限制,更多的是一種仙劍文化的傳承。如果猛的一下突飛猛進,大家會對遊戲感到陌生,反而會變得不知所措。


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